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mardi 9 décembre 2025

Quelques idées de lecture pour une campagne OD&D d'Epée et Sorcellerie Post-Apocalyptique avec de la Super-Science et de vilains seigneurs de guerre... J'ai décidemment toujours du mal à pondre des titres plus courts...

Pour lancer une campagne à l'ancienne en m'inspirant de cet article et en utilisant la carte d'Outdoor Survival, tout en gardant mes marottes habituelles, voici deux œuvres qui peuvent m'inspirer parmi beaucoup d'autres, mais je me les suis faites récemment.

Le Voyage de Ryu :

Résumé : Après un sommeil cryogénique de 40 ans, Ryu se réveille dans le vaisseau spatial Fuji 1er. Mais les membres d'équipage du vaisseau sont tous morts d'une maladie contractée sur la 5e planète du système solaire du Sirius. Ryu revient sur la Terre, où il découvre des créatures terrifiantes : un léopard à deux têtes, une souris géante, un homme préhistorique à queue. Il assiste également à l'éruption du mont Fuji. En fait, la Terre s'était complètement transformée en gigantesque champ de ruine après l' "Armageddon", autrement dit, la Troisième Guerre mondiale. Maintenant, Ryu entame un long voyage dans lequel il sera question de la préservation de l'espèce humaine et de sa civilisation. Shōtarō Ishinomori, maître en la matière, nous a livré ce chef-d'œuvre de science-fiction il y a déjà un demi-siècle. Cette série avait profondément marqué la scène SF du Japon.




Après un long voyage intersidéral le vaisseau Fuji Ier se pose sur une planète sauvage. Le seul à sortir vivant de son caisson cryogénique est le jeune Ryu. Mettant un pied dehors il est immédiatement confronté à des plantes tentaculaires et à des hommes-singes brutaux. Il se rend rapidement compte qu’il est revenu sur Terre mais que de nombreuses années ont passé. À la suite d’un cataclysme nucléaire la planète et l’évolution des espèces ont été chamboulées...




Ryu ne peut admettre que la civilisation qu’il a connue ait sombré à jamais. Il se persuade que, dans ce chaos de forêts, de déserts et de ruines peuplé de mutants il doit rester une poche de société civilisée et technologique... Dès lors sa volonté de la débusquer sera inébranlable. Au cours de sa quête, il entraînera dans son sillage de nombreux et folkloriques compagnons qui donneront une allure de cirque en déroute à l’expédition : les naufragés spatiaux Maria et son petit frère Jimmy, l’homme-singe Kiki, Isaac le robot, Cyclope le petit mutant télépathe et anthropophage, God le vieux cyborg, mélange improbable de Yoda, de Cobra et du Capitaine Haddock. Cette galerie chatoyante contraste souvent avec la rudesse de Ryu, qui, toute bravoure mise de côté, n’est pas un personnage foncièrement sympathique. Souvent son obstination le rend aveugle et insensible. Son obsession de la civilisation lui fait négliger les joies et les beautés présentes. Peu conscient des désirs et faiblesses d’autrui, il entraînera notamment le glissement de Maria dans la folie, son esprit ne pouvant résister aux épreuves barbares qu’ils traversent. Ainsi plus d’une fois les personnages sont confrontés aux conséquences de leurs actes. Si Ryu et Maria sont amenés à s’occuper d’un bébé homme-singe pleurant sur le cadavre de sa mère, c’est parce que Ryu a, la veille, décimé à coups de laser les hommes de la tribu, livrant ainsi une communauté affaiblie à ses prédateurs. Développée au début des années 70, la série se fait l’écho, parfois subtil, parfois insistant, des préoccupations politiques et écologiques de l’auteur Shōtarō Ishinomori. Le cyborg God tente régulièrement de raisonner le héros tout en admirant la force de son entrain et de son espoir : "C’est eux, ces gens soi-disant civilisés et leur magnifique société qui ont tout détruit !". Au cours de leur odyssée de près de 2000 planches, Ryu et ses compagnons sont confrontés à diverses organisations sociales post-apocalyptiques qui sont autant de cauchemars : sauvagerie et bestialité de la loi de la jungle, société entièrement robotisée et ainsi purifiée de tout élément vivant, féodalisme religieux discriminatoire, société eugéniste prétendument supérieure...




Pour Christian Marmonnier, rédacteur de dBD, "en 1600 pages, Ishinomori installe les thèmes les plus ambitieux de la science-fiction des années 60, visibles à la même époque dans La Planète des singes et 2001, l'Odyssée de l'espace, longs métrages adaptés respectivement des œuvres de Pierre Boulle et Arthur C. Clarke. (…) Ce manga condense l'idéologie écologiste de sa période de production (1969-1970), en empruntant les marottes paranormales alors à la mode (pouvoirs de télékinésie et de lecture dans les pensées)..."

C'est une œuvre qui m'inspire parce que c'est tout à fait le type de jeu que j'aime, plonger les PJ dans un monde redevenu sauvage sur un modèle Epée et Sorcellerie Vs Super-Sciences un peu comme OD&D et Conan projetés dans le monde de Thundarr ou la planète Eternia... Bref vous voyez le truc, des PJ lambda de notre époque qui pour une raison inconnue se retrouve projetés dans ce type de monde.

Pour structurer la base du monde je pensais à la BD "Les Seigneurs".




Au début des années 80, lorsque DC s’est lancé dans les romans graphiques, l’une de leurs premières tentatives sur ce marché était "Les Seigneurs" (Warlords). C’est une histoire d’épée et de sorcellerie old-school de 1983, avec un dessin rappelant ce qui se faisait beaucoup dans le style à cette époque et dès les années 70. Réalisé lorsque DC et Atari avait formé une alliance pour les comics inspirés de jeux (j'en parle ici au sujet d'Atari Force), Warlords est signé Steve Skeates en tant que scénariste et les illustrations sont de David Wenzel (illustrateur, notamment pour des livres pour enfants, il est particulièrement connu pour son adaptation en roman graphique de Bilbo le Hobbit de J. R. R. Tolkien).

Warlords s'inspire du jeu du même nom, un shoot 'em up développé par Atari Inc., sorti en 1980 sur borne d'arcade et un an plus tard sur Atari 2600. Il existe une version à quatre joueurs en couleur et une version à deux joueurs en noir et blanc.




Le jeu rappelle le principe du casse-briques ou de Breakout. En début de partie, un dragon lance une boule de feu sur le terrain. Chaque joueur doit défendre son Warlord dans un coin de l'écran. Il bénéficie pour cela d'un fort de briques et d'un bouclier qui permet de capter la boule de feu et de la renvoyer sur le fort des adversaires. Le but du jeu est de détruire le mur de défense adverse pour atteindre le Warlord situé en son centre. Lorsqu'un adversaire est touché, il libère une nouvelle boule de feu. Le dernier joueur sur le terrain marque un point. C'est fou de voir l'histoire tirée d'un jeu assez basique, une histoire elle-même basique mais quand-même.


D'après ce que je comprends, ils ont quand-même développé une histoire à partir de ça, à moins que je ne me trompe et que ce soit le contraire ???


Concernant le héros, il s'agit d'un troll nommé Dwayne, qui est un voleur OD&D classique et amoral, un véritable escroc. Le cadre est une pseudo-Europe typique du Moyen Âge, cette bande dessinée date d’une époque où des cartes figuraient au verso ou au devant de toutes les œuvres de fantasy, y compris dans certains romans de science-fantasy. Revenons à Dwayne, qui est réveillé pour servir de guide à une armée composée de l’un des quatre frères. Les seigneurs de guerre de l’histoire, pour ainsi dire. Chaque frère incarne une caractéristique particulière, son royaume, ses tactiques, ses capacités, etc..., reflètent toutes des traces d’un morceau d’amulette magique qu’ils possèdent.

Le roi Restivo possède le royaume des merveilles et un génie scientifique travaille pour lui. Dominic utilise le pouvoir du dogme et de la religion, à savoir le sien, pour asservir et construire son propre royaume religieux dirigé par l’État. Marcus le Roi Sorcier est un sorcier de haut niveau avec un côté méchant immense et la cause de la majeure partie de l’action. Le roi Philip est le plus jeune des frères et un paladin de haut rang.

Les illustrations sont magnifiques et le royaume des trolls est censé représenter les hobbits, les fées, etc..., on est en plein dans le mythe du petit peuple, mais Dwayne est un être neutre mauvais, avec une tendance à l'appât du gain.




Il y a plein de bonnes idées en arrière-plan, comme l'opposition entre les quatre frères. Ils sont un peu comme une bande d'aventuriers "maléfiques" de bas niveau, à qui l'on avait confié des royaumes et un peu de pouvoir magique. La carte est très sympa et utile si un MJ veut intégrer ces royaumes dans son jeu. Malgré que ce roman graphique a été écrit sur un ton comique, les illustrations sont bien réalisées et l’histoire est concise, bien écrite.




Pour mon projet de jeu, en me rabattant sur la carte Outdoor Survival pour y placer les différentes seigneuries, j'ai la base d'un royaume sauvage que ce disputeraient quatre seigneurs, chacun avec ses propres pouvoirs et les milices de soldats et créatures qui vont avec, de quoi plonger les PJ dans quelques heures de missions diverses et variées si ils roulent pour l'un des quatre ou pour eux mêmes ou pour une cinquième partie à définir...


jeudi 4 décembre 2025

Lecture intéressante - Le Monde Implicite d'OD&D

Un document intéressant trouvé sur DriveThruRPG en donnez ce que vous voulez :

Le Monde Implicite d'OD&D (Pour Old-School Revival (OSR) et plus) par Wayne Rossi.




Wayne Rossi s'est posé la question "Quel est l'univers en creux du D&D original ?", l'univers implicite, celui que l'on pourrait déduire des tables aléatoires et autres règles.

Nous avons traduit sa réponse, l'avons mise en page et illustrée et vous trouverez dans ce petit livret ses réflexions concernant l'origine de notre passe-temps favori.

Une compilation de posts de Wayne Rossi sur le blog "Semper Initiativus unum". http://initiativeone.blogspot.com

Il s'agit de la traduction d’une série de textes que Wayne Rossi a écrits sur son blog en 2013. Ces posts ont ensuite été compilés dans un document pdf. Cette série de postes est le résultat d’une démarche d’archéologie ludique. Wayne Rossi, un joueur et créateur tenant le blog "semper intiativus unum", s’est posé la question de savoir ce qu’était le "implied setting" ou "univers sous-entendu" de OD&D.

Ses règles permettaient d’incarner un combattant, un mage ou un clerc explorant des donjons en quête de trésors défendus par des monstres. Ce qui intéressait Wayne Rossi, dans sa série d’articles consacrés aux règles originelles, était de combler un vide, à partir du texte des règles imprimées, car on ne sait pas vraiment comment les maîtres de donjon et les joueurs jouaient vraiment à l’époque.

Alors, comment on jouait à l’époque des premiers temps de D&D. Les récits et les souvenirs des Anciens n’ont commencé à être collectés que dans les années 1990. Et, parmi eux, ceux de la scène wisconsinoise, qui fut le creuset de D&D, sont particulièrement marqués par des querelles d’égo (et parfois d’argent) qui ont accompagné le développement de D&D. De plus, on connaît encore moins les pratiques des joueurs hors de ce creuset, même s’il est certain que les variations devaient être nombreuses. A l’époque, rien que se procurer des dés polyédriques ou accéder aux fanzines qui publiaient des comptes-rendus et des règles optionnelles tenait de la gageure.

Pour appuyer ses recherches, Wayne Rossi a choisi comme objet le livret 3 des règles originelles qui
s’intitule en français "Aventures et milieux souterrains et les terres sauvages", en particulier la vingtaine de pages portant sur les terres sauvages, c’est-à-dire sur les aventures en extérieur. En combinant les règles et les commentaires qui les accompagnent aux règles des deux autres livrets, Wayne Rossi cherche à répondre à une question à la fois simple et complexe : "Dans quel univers jouaient les joueurs de D&D ?".




Aucune carte, aucune information ne dessine les contours d’univers spécifiques qui ne sortiront sous forme publiée qu’en 1975. En revanche, le livret 3 propose au joueur de jouer leurs aventures en extérieur en utilisant un accessoire. Cet accessoire est une carte, à savoir celle d’un jeu de plateau appelé Outdoor Survival. Bestseller d’Avalon Hill, ce jeu vendu dans les magasins de camping et de randonnée, simulait une randonnée qui tourne mal.




Du jeu de plateau, le livret 3 des règles originelles ne gardait que la carte à hexagones, qu’on appellera dans ce qui suit la carte originelle. Les réservoirs et bâtiments de celle-ci étaient transformés dans le livret 3 en châteaux (terme désignant des châteaux forts mais aussi des tours de mage ou des abbayes et églises fortifiées) et en villes. Le livret 3 donnait pour chaque type de terrain les vitesses de déplacement, les chances de s’y perdre ainsi que les tables de rencontre. Il précisait également ce qui se passait dans les châteaux et les villes. En reliant ces règles et cette carte, Wayne Rossi a essayé de déduire ce à quoi ressemblait le monde par défaut dans lequel évoluaient les personnages des règles
originelles. S’il y a carte, il y a territoire.

Je l'ai lu hier soir, tranquillement avant de m'endormir et ça m'a vraiment inspiré pour mener mes campagnes à l'ancienne, ce que je retiens notamment, c'est le vrai sentiment d’étrangeté, et cela a été confirmé dans les campagnes créées par Gary Gygax, qui se déclenche quand on commence à regarder ce qui se passe à l’extérieur des châteaux et des villes. Les montagnes abritent des hommes des cavernes et des nécromants, les déserts sont le territoire de nomades et de derviches. La sous-table "Marais" dévoile que les marécages sont pleins de créatures du Mésozoïque – plutôt que des alligators et des
serpents, on y trouve des tyrannosaures et des tricératops. Quant aux plaines arides, elles ont un parfum barsoomien à la E.R. Burroughs avec la possibilité de rencontrer des banths, des thoats, des calots et autres. Les montagnes, quant à elles, sont en plein paléolithique, avec sa mégafaune de mammouths, de titanothères, de mastodontes et de tigres à dents de sabre. Gary Gygax le confirme d’ailleurs : "Quand j’utilisais une carte, avant celle de Faucongris, pour mon monde de campagne, la côte ouest de l’Amérique du Nord était une région pléistocène habitée par des hommes des cavernes et la faune qu’ils
affrontaient".

Le résultat est un monde un peu plus gonzo et funhouse que ce que l’on associe généralement à D&D et je pense que cela s’avère être un bon mélange.





Bref je vais ressortir ma carte d'Outdoor Survival et me décider à faire enfin imprimer les exemplaires d'OD&D que j'ai récupéré chez la forge de papier ou prendre mon exemplaire de Sword & Wizardry Whitebox et mes Light City pour rajouter une dose "Comics" à l'ensemble et imaginer sur mon petit territoire délimité par la carte d'Outdoor Survival une sorte d'Encounter Critical maison et me faire mon propre film de Roger Corman.


lundi 7 décembre 2020

Une idée en passant... (Je sais j'utilise souvent ce titre mais bon ça résume bien et c'est générique, c'est l'essentiel...)

Ce qui suit est une idée que j'ai eu en regardant la carte d'Outdoor Survival dans le but de préparer la suite de notre campagne, mise à mal par tous les événements de ces derniers mois. On est sur une carte de nature vierge et ne présentant pas un milieu établi tel que Mystara par exemple, ici on est en terre inconnue.




Vous avez donc un jeu hexcrawl à l'ancienne. Vous imaginez la ville de Machintruc et le mégadonjon associé du château de Machintruc à quelques pas de la ville.

Autour se trouve la nature sauvage, qui représente les environs traditionnels de terres sauvages (ou Post Apocalyptique) à la OD&D.

Dans ce type d'environnement peu civilisé (quelque soit là cause donc, passé lointain, futur post-apo en ruine, planète sauvage et de niveau technologique nul et inexplorée avant vos PJ...), même si les joueurs commencent dans une communauté civilisée établie, ils n'ont pas de carte de la région environnante. Les cartes ne sont pas disponibles, n'existent pas ou sont tellement rares et incompréhensibles pour le commun que seul quelques lointains érudits inconnus en possèdent peut-être, mais dans votre communauté, les gens l'ignorent et ne se posent même pas la question.

Les gens voyagent à travers la nature et il y a d'autres communautés, mais la disposition du territoire n'est pas connue de tous. La plupart des gens ne voyagent jamais à plus de huit kilomètres de leur lieu de naissance, la nature est pleine de dangers sauvages et les rares marchands qui circulent de ville en ville, en caravane armée, protègent jalousement leur connaissance exclusive des itinéraires de voyage.

En ce qui concerne les PJ, une fois que vous voyagez hors des frontières connues de la ville de Machintruc et ses très proches environs, vous êtes dans terres inconnues.

Les joueurs cartographient la nature au fur et à mesure qu'ils la traversent, et comme...

1) Il n'y a pas de cartes de la nature sauvage.
2) Il n'y a pas de savoir commun connu sur les caractéristiques de cette nature sauvage.

Il s'ensuit que les caractéristiques de ce no man's land sont sans noms.

Ce qui veut dire que les PJ seraient ceux qui nommeraient les différentes forêts, rivières, montagnes, etc... qu'ils rencontrent. Ce qui serait vraiment cool !!!

Mais ce qui a peu de chance d'arriver car d'un commun accord avec mon fils et les autres joueurs, choix est fait de revenir dès la fin de ce confinement à nos traditionnelles parties avec décors et figurines comme lors de notre première campagne (début ici) car c'est ce qui les éclate le plus, du D&D très light et de l'Escarmouche et des scénarios improvisés sur le fil en imaginant juste une petite trame à partir, par exemple, d'une nouvelle figurine qu'on tient absolument à voir sur la table, ou d'une BD que je viens de lire, ou d'un animé qu'on a aimé... Bref les mains dans les poches, l'imagination sur le vif et une préparation qui va plus s'axer sur la mise en place d'une jolie table de jeu, ce qui me va très bien à moi aussi. Ils ont envie d'explorer des donjons et des ruines, de latter des supers méchants et des gros monstres et de mener des batailles, les autres considérations ne les intéressent pas, no problem, je me réserve ça pour mes parties au club et à la maison on va continuer à arpenter les tunnels du Multivers pour trouver des artefacts... Du coup on change nos plans et pas de Night City pour le moment mais un revirement de situation qui va propulser directement nos héros dans un bon donjon des grands anciens, mais j’ai déjà plein d’idées pour la suite et je ne laisse pas tomber Night City et le reste, j’introduirai ça différemment au feeling... À suivre...

jeudi 2 juillet 2020

Outdoor Survival pour des parties à l'ancienne...

L' édition originale de D&D exigeait que le lecteur possède une copie de Chainmail ainsi que le jeu d'Avalon Hill Outdoor Survival . Pour sa campagne Greyhawk originale, Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil, Castle Greyhawk, The Lost Caverns of Tsojcanth, Against the Giants, et d'innombrables autres aventures célèbres, Gygax avait fait un usage intensif du jeu de plateau Avalon Hill de 1972, Outdoor Survival.




Jeu de survie en plein air d'Avalon Hill : Outdoor Survival fait partie de l '«équipement recommandé» Original D&D (répertorié avant les dés et la cotte de mailles, en fait). C'est la base et le lieu présumé de l'aventure pour les règles de nature sauvage dans OD&D. Voici la feuille qui accompagne ce jeu pour afficher le graphique des mouvements de Mapboard. Les types de terrain sont ceux que vous voyez sur la carte, et ils sont donnés en nombre entier pour gérer les entrées dans un hex. C'est tellement évident, vraiment. Vous n'avez jamais besoin de gérer les mouvements partiels d'hex, et les déplacements tout terrain sont gérés en déduisant simplement chaque entrée d'hex d'un mouvement global par jour. Très simple, et adapté au gameplay à portée de main.




Deux notes : Le taux de déplacement quotidien des personnes à pied dans ce jeu commence à 6 hexs / jour (et diminue à mesure que la santé est perdue par manque de nourriture / eau). Et l'échelle est de 3 miles (1 lieue) par hexagone - ce n'est pas indiqué directement, mais cela peut être déduit du texte des règles. ("Le carton est une représentation d'environ 13.200 miles carrés de nature sauvage ..."; et puisque le conseil entier est de 34 × 43 hexs, en supposant que 3 miles par hex nous donne la superficie d'environ 102 × 129 = 13,158 miles carrés.)

Original D&D Vol-3, Underworld & Wilderness Adventures : Fondamentalement, les règles de Original D&D Wilderness sont construites directement sur Outdoor Survival (et se réfèrent et dépendent de sa carte et de ses règles tout au long).




Donc, le mécanisme global est le même que Outdoor Survival (avec quelques petits ajustements). Tous les déplacements reçoivent un budget de déplacement quotidien, et il est exprimé directement en termes d'hexagones sur la carte utilisée en jeu. "Toutes les pénalités de terrain sont telles qu'indiquées dans la Outdoor Survival", avec une décision prise en payant pour le mouvement au fur et à mesure de chaque entrée dans un hex (seuls les mouvements des marais et des sentiers de montagne ont des valeurs différentes).





Le fait que Greyhawk ait été placé sur la carte Outdoor Survival était un secret de polichinelle parmi les premiers joueurs de D&D et TSR n'a pas pris la peine de le cacher, allant même jusqu'à inscrire le jeu sur la liste des «équipements recommandés» dans le volume de l'édition originale de 1974 de Dungeons & Dragons par Gygax et Arneson. C'est une carte historique qui a déjà accueilli d'innombrables campagnes D&D.

Pour la collection, j'ai trouvé un exemplaire sur EBay, pas que cela soit difficile et cher mais la plupart des vendeurs sont aux US avec des frais de ports exorbitants. Par chance j'en ai trouvé un, vraiment pas cher, chez un vendeur anglais. Je l'ai reçu cet après-midi. Je pense que je vais l'utiliser comme suit : chaque hex correspond à environ deux miles (environ 3,3 Km). Vous pouvez voyager au maximum cinq hexagones par jour. Par exemple si l'on place sa miniature du côté sud de la carte, cela représentera l'ensemble du sud de la Map. Utilisez-la pour montrer exactement la route que vous empruntez. Chaque nouvel hex peut aussi signifier un jet sur une table de rencontre aléatoire ou de lieux à explorer.



La fameuse Map