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mercredi 5 octobre 2022

Inspirations Artworks - Créatures de Morrowind

Mon fils est un gros fan d'Elder Scrolls et parmi les différents jeux, sa préférence va à Morrowind, moi aussi j'aime bien j'avoue. On regardait des fanarts de Morrowind et nous sommes tombé sur ce Tumblr, je ne peux pas m'empêcher de les partager ici mais allez les consulter directement ici et , j'adore, j'aimerais voir ça dans les bestiaires, Morrowind est vraiment un cadre de jeu génial.





















mercredi 20 avril 2022

Inspiration - Jeu Vidéo : Battlespire

Après Morrowind, mon fils se passionne actuellement pour An Elder Scrolls Legend: Battlespire qu'il a téléchargé sur son PC, c'est marrant de le voir préférer les vieux jeux vidéos de ce type qu'il trouve bien plus immersif que de nombreuses nouveautés, après, les chiens ne font pas des chats.

An Elder Scrolls Legend: Battlespire est un jeu de rôle à la première personne développé en 1997 par Bethesda Softworks pour le système d'exploitation MS-DOS. Il est le seul jeu avec le titre An Elder Scrolls Legend et se déroule dans l'académie Battlespire (Mortecime).




Dans Battlespire, le joueur est dans le rôle de l'apprenti qui, le jour de son test final, dans l'académie des Mages de Bataille appelé Battlespire, découvre qu'une armée de Daedra dirigée par le Prince Daedra de la Destruction Mehrunes Dagon a envahi et tué presque tout le monde. En plus de cela, le partenaire du joueur a été retenu captif par Dagon lui-même. Au cours des 7 niveaux, le joueur doit voyager à travers les différents royaumes d'Oblivion pour atteindre Mehrunes Dagon et le vaincre, puis s'échapper pour revenir en Tamriel.

A l'origine, Battlespire a été conçu à l'origine comme une extension de TES II : Daggerfall , mais a évolué pour devenir un jeu autonome. L'action se déroule dans un seul donjon à plusieurs niveaux, le Battlespire , où le joueur est envoyé pour enquêter sur des événements inhabituels. C'était aussi le premier jeu Elder Scrolls à proposer une option multijoueur.

Les joueurs peuvent créer leur personnage en choisissant l'une des 6 races proposées dans le jeu :
Altmers : Haut Elfe – Archipel de l'Automne
Bosmers : Elfe des Bois – Val-Boisé
Dunmers : Elfe Noir – Morrowind
Nordiques : Humains – Bordeciel
Rougegardes : Humains – Lenclume
Brétons : Semi-Elfe/Humain – Haute-Roche

Chaque race jouable est caractérisé par une puissance spécifique et un bonus passif, comme au démarrage avec quelques compétences ayant des niveaux légèrement plus élevés. Par exemple, les elfes commencent le jeu avec un bonus de compétence en projectiles, capacité qui utilisent des armes à distance.




Il y a des différences marquantes entre Battlespire et ses prédécesseurs :

Absence de caractéristique de repos.
Absence de magasins et de monnaie, le matériel cassé ou perdu devant être remplacé par des objets récupérés aléatoirement, que ce soit sur des PNJ tués ou sur des trésors.
Les ennemis ne réapparaissent pas et ne sont pas répartis aléatoirement.

Je l'ai regardé un peu jouer et le jeu est assez difficile et mortel, après côté graphisme, c'est old-school mais on adore ça, et la musique est vraiment prenante.




Je ne vous ferai pas un topo sur l'ensemble de la licence bien trop vaste et je vous laisse vous plonger dans des sites comme la Grande Bibliothèque de Tamriel pour cela.


samedi 6 novembre 2021

Actualités des vacances...

Suite à ce Post, j'ai pas mal rejoué à Skyrim durant ces vacances. On a beaucoup théorisé avec mon Fils sur l'influence de Star-Wars sur la série des Elder Scrolls, notamment Morrowind. Du coup je n'ai pas résisté à me rendre sur Solstheim pour m'équiper d'une armure de Chitine qui donne, je trouve, un aspect un peu Star Wars (genre gardes de Jabba).


En gros mon perso et son acolyte ressemblent à ça maintenant...


Indépendamment de cela, ces vacances en Occitanie ont été l'occasion de rencontrer en chair et en os Urizen, le tenancier du Blog Waros (Warhammer Old-School) pour un après-midi d'échanges d'où je ressort plein d'idées pour mes prochaines aventures, je concocte un cadre Medfan inspiré par le Vieux Monde mais se déroulant dans le futur, un peu comme dans Wasteland : les Terres Gachées mais avec une esthétique plus "Warhammer Old-School" que cycle Arthurien et vikings (je n'ai jamais été très fan, c'est d'ailleurs la seule chose qui me rebute un peu dans Skyrim). Je compte y glisser d'autres inspirations mais je vous ferai un topo le moment venu. Quand à ma table de jeu, je vais la revoir dans cette optique, inspirée des villes comme Blancherive dans Skyrim ou Palalda, commune qui se situait à proximité de notre lieu de vacances.


L'église Saint-Martin de Palalda, située tout en haut de cette jolie petite commune médiévale toute en montées... Je veux que ma prochaine table ressemble un peu à ça...

lundi 25 octobre 2021

Quelques idées en passant...

Mon fils a insisté pour que l'on se regarde cette vidéo de Bob Lennon, je le connaissais de nom mais je ne pensais pas que ce serait ma tasse de thé, voyant plutôt cela comme un truc des jeunes de son age.

Et quelle surprise que les aventures de ce Pyro-Barbare dans Bordeciel.




Non seulement ça m'a redonné envie de me plonger dans Skyrim durant ces vacances de la Toussaint, en mode totalement décomplexé comme le Pyro-Barbare, pas de scrupules, pas de trames de jeu, juste partir à l'aventure en quête de gloire et de trésor...


 


Mais ça m'a aussi donner des idées de campagnes. Premièrement, reprendre cette aventure là où l'on avait croisé l'esprit du feu qui nous avait aidé.




On devait partir en quête de l'ancien sanctuaire de la Confrérie des Assassins où son cœur et son âme ont été emprisonnés pour le délivrer. Ce serait l'occasion de reprendre la première campagne, d'utiliser ces figurines de l'armée du Scorpion de Dirz que j'avais ressoclé pour HOTT mais qui seront justement très bien pour faire une secte d'assassins du Multivers, et d'intégrer une rencontre avec un barbare qui fusionnera avec l'esprit du feu et pourra utiliser ses pouvoirs, un Pyro-Barbare à ma sauce.




Ensuite, ça m'a donné l'envie de jouer une mini campagne sur une planète medfan pure et dure où nos héros, poursuivant des pirates de l'espace se retrouvent, ainsi que leurs ennemis, échoués dans un monde médiéval fantastique à la Elder Scrolls, avec leur vaisseau (ou autre moyen de voyage dimensionnel) hors de service. Ils devront parcourir ce monde avec des ressources technologiques qui s'épuisent à la recherche de quelque chose qui leur permettra de repartir. Ce sera l'occasion d'utiliser les figurines ci-dessous pour simuler les pirates de l'espace et quelques créatures recrutées sur place pour agrandir leur équipage. Bref plein de projets comme d'habitude qui ne verront probablement pas le jour ou dans X temps... A suivre...




mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

DAGOTHWAVE

mercredi 29 novembre 2017

Cool Cosplay Skyrim...

Je n'ai jamais été un adepte du cosplay, je trouve cela chiant et ça me fait en général ni chaud ni froid en convention. Mais là avec ces cosplayers de Skyrim, il y a du level.




samedi 25 novembre 2017

Un gros article pour résumer les News de ces dernières semaines...

Je n'ai pas beaucoup posté sur le Blog ces dernières semaines, tout simplement parce que je suis occupé par une nouvelle collection qui me tient à cœur depuis que j'ai vu cette page Flickr, ce type se fait plaisir en collectionnant des figurines de Jdr de type D&D, Pathfinder, Mage Knight, Dreamblade... Mais aussi des tonnes de jouets de type Action figures (McFarlane, Sota Toys...) et autres, des monstres des créatures, des aliens et tout ce qui peuple la culture Geek. Alors moi aussi, il faut l'avouer je suis un Geek, un vieux Geek mais je n'ai jamais décroché de tous ces univers alors du coup je me suis mis à faire une page Flickr moi aussi et à m'amuser à mettre en scène comme ce gars là ma collection de figurine et de jouets déjà en ma possession et de commencer du coup à fouiner à la recherche de nouveaux jouets pour agrémenter celle-ci, avec un impératif toutefois de trouver des choses qui peuvent coller à notre univers de jeux et que je peux introduire sans difficultés dans nos aventures. Donc voilà ce qui m'a occupé pas mal ces dernières semaines.




La photo ci-dessus représente un personnage du jeu "The Legend of Zelda : Spirit Tracks" et c'est un des jeux qui nous a pas mal amusé ces dernières semaines sur la WIIU de mon fils, il se déroule dans un ambiance mi-RPG Fantasy mi-Steampunk et c'est pas pour nous déplaire.




Opus de la série The Legend of Zelda, il est la suite directe de Phantom Hourglass sorti en 2007.

Reprenant le système de contrôle de Phantom Hourglass, le jeu inclut une locomotive à vapeur permettant de voyager à travers le monde, remplaçant les voyages en bateaux des précédents opus The Wind Waker, sorti sur GameCube en 2002, et Phantom Hourglass, sorti sur Nintendo DS en 2007. Le jeu se déroule cent ans après les évènements de Phantom Hourglass, dans le nouveau Royaume d'Hyrule que Link et la Princesse Zelda (alors sous l'identité de Tetra) sont partis fonder à la fin de The Wind Waker.

Link est un jeune conducteur de train qui est convié au château d'Hyrule pour y recevoir son diplôme de conducteur des mains de la princesse Zelda. Celle-ci est inquiète pour son royaume : les voies ferrées qui parcourent Hyrule disparaissent peu à peu, et le ministre l'effraie. Elle se rend avec Link à la Tour des Dieux, lieu de résidence d'un des sages connaissant les voies ferrées. Link et Zelda découvrent que le ministre n'est autre qu'un démon du nom de Kimado voulant la résurrection du Roi Démon Mallard (enfermé par les divinités dans la Tour des Dieux), qui, avec l'aide d'un humain (Traucmahr) désireux d'être plus puissant que les dieux, fait disparaître les routes du royaume pour empêcher les temples d'Hyrule d'apporter la puissance nécessaire à la Tour des Dieux capable de contenir la force de Mallard. Pour revivre, Mallard a besoin d'une enveloppe corporelle puissante, celle de la princesse Zelda. Kimado obtiendra finalement son corps, Zelda ne demeurant plus qu'un esprit. Link se rend compte qu'il est à présent le seul à pouvoir voir et entendre Zelda, qui lui confie la Flûte de la Terre et l'accompagne à la Tour des Dieux, où ils rencontrent Bicelle, la sage de la Tour. Celle-ci leur apprend que les quatre sceaux retenant Mallard dans sa prison ont été brisés et Link part en compagnie de l'esprit de Zelda à la recherche des sages Locomos résidant dans chaque contrée (sylvestre, des neiges, marine et du feu) et referme les sceaux. Au sommet de la Tour des Dieux, ils vainquent Traucmahr (Zelda dans une armure spectrale déjà vue dans Phantom Hourglass), mais celui-ci les retient assez longtemps pour permettre à Kimado de ressusciter totalement Mallard, dont l'esprit occupe désormais le corps de Zelda. Le roi démon paralyse Traucmahr, qui comprend l'erreur qu'il a faite en s'alliant aux démons, qui s'enfuient à bord du train fantôme de Kimado. Link et Zelda partent ensuite dans la contrée des sables pour rencontrer le dernier sage qui leur indique l'emplacement du temple des sables où se trouve l'Arc de lumière, relique sacrée qui permettrait d'expulser l'âme de Mallard hors du corps de Zelda. Link part ensuite dans le monde des ténèbres où il détruit le train fantôme puis combat le corps de Zelda, possédée par le roi démon. Link réussir à chasser l'âme de Mallard du corps de Zelda, dont l'esprit regagne le corps. Link et Zelda entame donc un combat contre Mallard, qui entretemps a absorbé l'énergie vitale de Kimado et a adopté l'apparence d'un monstre semblable au Minotaure, à la suite duquel les esprits des sages Locomos (ainsi que celui de Traucmahr) rejoignent les dieux.

Ce jeu nous a emballé car il fourmille de chouettes donjons et d'idées pour des parties ou des tables de Jdr et les Boss sont vraiment sympathique et donnent également de bonnes idées pour des customs ou des créations de créatures.

A noter également ce gars qui crée beaucoup de décors et figurines avec son imprimante 3D et mélange allègrement des aventures à la D&D avec des ambiances "Nintendo" dans ces parties de Jdr, moi j'adore.







Cela nous emmène maintenant à parler de ce bouquin : The Legend of Zelda : Art & Artifacts




Intitulé The Legend of Zelda : Art & Artifacts, le livre vient faire écho au trentième anniversaire de la série, récemment célébré. Contrairement à Hyrule Historia et sa dimension encyclopédique, c'est ici à travers le prisme de l'art et du graphisme que la série est mise en avant. Ainsi, ce ne sont pas moins de 400 illustrations que l'on peut admirer. On y trouve donc dessins, artworks et autres sprites auxquels se joignent commentaires et interviews. Voila on continu la collection après Hyrule Historia dont je parlais ici.




Pour Soleil, Zelda est une licence phare. Après avoir édité les adaptations manga d'Akira Himekawa, l'éditeur s'est attaché à une série de recueils. Après l'ouvrage Hyrule Historia, magnifique pièce bien qu'un peu trop axée sur Skyward Sword, Soleil nous propose ce qui semble être le plus beau livre estampillé Zelda, paru en France à ce jour : Art & Artifacts.

On pourrait résumer l'ouvrage assez simplement. Sous la forme d'un beau livre, à l'édition plus que majestueuse sur laquelle nous reviendrons, Art & Artifacts réunit la majorité des artworks qui gravitent autour des différents jeux de la saga, du premier volet daté de 1986 jusqu'à A Link Between Worlds, en tenant compte de Breath of the Wild qui a quand même droit à quelques visuels, malgré la sortie japonaise de l'ouvrage qui talonnait celle du jeu dans le monde. Les fans de la première heure se feront alors une joie de retrouver tous ces visuels, le plus étonnant étant que même les opus les plus anecdotiques, comme Link's Crossbow Training, n'ont pas été oubliés. Évidemment, les abominations nées sur la CDI de Phillips ne sont pas de la partie, et heureusement.

On pouvait alors redouter l’équilibre de l'artbook, à savoir une plus grande partie consacrée aux derniers jeux en date, mais il n'en est finalement rien. Bien sûr, les jeux parus depuis l'ère de la 3D ont bénéficié de davantage d'artworks, notamment parce qu'il s'agit de titres plus longs et ambitieux, on trouvera alors plus de pages consacrées à Twilight Princess qu'à Zelda II. Pour autant, il est appréciable de voir que le recueil se veut le plus complet possible, l'optique d'Art & Artifacts étant de proposer une rétrospective qui ne délaisserait aucune création et aucun joueur, et qui témoignerait de l'évolution de la saga, des années 80 jusqu'en 2017, sur plus de trente ans donc. Dans cette même optique, la dernière section graphique du livre propose les jaquettes de l'ensemble des titres, de quoi apporter une bonne dose de nostalgie, avant de proposer un best-of des sprites 2D des trois premiers opus, une manière de signifier que Zelda, ce n'est pas seulement les jeux en 3D, mais aussi tout ce qui a permis à la franchise d'en arriver là.

Mais sur un tel ouvrage rétrospectif, difficile de ne pas réclamer quelques informations sur l'évolution de la licence, quelques anecdotes croustillantes. Art & Artifacts s'achève alors sur une très longue interview de Takumi Wada, Satoru Takizawa, Yishiki Haruhana et Yusuke Nakano, quatre illustrateurs des jeux Zelda à des périodes différentes. A travers 20 pages, chacun des artistes y va de son commentaire, sa vision de l'épopée, de leurs travaux aussi. 20 pages véritablement passionnantes pour tout fan de Zelda donc, donnant une incroyable plus valu à l'ouvrage qui ne se contente pas d'un simple statut d'artbook.

Outre son contenu, toute la noblesse de l'ouvrage vient aussi de son édition. Les fans de Zelda sont souvent collectionneurs, et l'éditeur le sait. La version française d'Art & Artifacts prend la forme d'un beau-livre à la conception particulièrement soignée : le papier, couché brillant, est de qualité, tandis que la couverture et ses effets de dorure à chaud sur le titre et le logo qui figurent sur la première de couverture donnent un côté grimoire à l'objet. A noter que la dorure se retrouve aussi sur le dos et la dernière de couverture du livre. En résulte un ouvrage de plus de 400 pages, épais et lourd donc. On pouvait alors s'inquiéter de la reliure, mais là aussi, Soleil a bien pensé son édition, aussi les différents cahiers s'avèrent solidement collés et alignés.

Vous l'aurez compris, pour tout fan de Zelda, Art & Artfacts est un ouvrage à posséder absolument, que ce soit pour la qualité de l'objet, l'abondance du contenu, la beauté des artworks, ou même les anecdotes proposées par la longue interview. Il faudra certes y mettre le prix, mais l'ouvrage en vaut la chandelle tant il fait office de bible pour tout amateur de la licence.

Sinon à noter également en parlant de bouquins le Bestiaire édité en France par Bragelonne : Cthulhu : Les Créatures du Mythe




Cthulhu : Les Créatures du Mythe, écrit par Sandy Petersen, l'auteur du Jdr, regroupe les cahiers de notes et de croquis d’anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d’esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu’ils les ont tracés, parfois avec de l’encre, dans d’autres cas avec leur sang ou des substances inconnues.

Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l’humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l’occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d’autres aberrations.




Présentation de l'éditeur :

La folie et les horreurs imaginées par H.P Lovecraft n'ont jamais semblé si réelles... Cthulhu : Les Créatures du Mythe regroupe les cahiers de notes et de croquis d'anthropologues partis à la recherche de secrets impies et qui, le plus souvent, ont payé leurs découvertes de leur vie ou de leur équilibre mental. Les croquis illustrent dans quel état d'esprit malsain les malheureux se trouvaient lorsqu'ils les ont tracés, parfois avec de l'encre, dans d'autres cas avec leur sang ou des substances inconnues. Plus de soixante entités sont présentées, chacune avec une description détaillée, une illustration couleur, son symbole, sa taille par rapport à l'humain, son mode de déplacement et ses particularités. Ce Codex est l'occasion de découvrir les créatures qui peuplent le mythe de Cthulhu : Azathoth, Nyarlathotep, Yog-Sothoth et bien d'autres aberrations.

Chronique :

Les éditions Bragelonne et les éditions Sans-Détour se sont associées pour nous offrir ce bel ouvrage, richement illustré. Couverture cartonnée, reliure cousue et collée, tranchefile, signet noir, papier glacé... tout est fait pour que l'objet soit de qualité. La consultation est donc très agréable, avec un livre qui s'ouvre facilement, se pose bien à plat et permet d'en profiter tout en ne craignant pas de l'abîmer. Côté contenu, l'ouvrage est destiné à satisfaire à la fois les fans des romans de Lovecraft et ceux du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu. Il regroupe deux livres parus dans les années 80 chez Chaosium : Les monstres de Cthulhu et Créatures des Contrées du Rêve. La traduction a été refaite, ainsi que toutes les illustrations qui accompagnent les fiches descriptives des monstres. Trois artistes ont travaillé dessus et la bonne surprise, c'est qu'ils ont réussi à produire quelque chose d'harmonieux au niveau du dessin, au point qu'il est assez difficile de déterminer qui a dessiné quoi. Cela peut paraître un point de détail pour certains, mais personnellement, je trouve que c'est important. Je n'aime pas quand les illustrations d'un ouvrage descriptif comme celui-ci sont de styles trop différents. Cela donne une impression de cacophonie, il me semble. Pour le reste, les éditeurs ont gardé l'esprit des suppléments du jeu de rôle, avec une description sommaire de chaque créature accompagnée d'une citation de Lovecraft, son habitat, sa répartition géographique, sa vie et ses habitudes, puis les faits notables la concernant. Nous retrouvons donc les grands classiques comme Nyarlathotep, les Maigres Bêtes de la Nuit, Dagon et autres Azatoth, ainsi que d'autres peut-être moins connus comme le Chat d'Ulthar ou le Blupe. Une belle plongée dans l'univers noir de Lovecraft, avec des illustrations superbes, bien mises en valeur par la qualité du papier et celle de l'impression. Un objet à collectionner, donc, plus qu'un simple livre.

Sinon n'oublions pas cette BD que je lis en ce moment : Seven to Eternity




L'auteur Rick Remender est presque un catalogue à lui seul au sein de celui d'Image, il revient dans les comics shops avec un nouveau titre intitulé Seven To Eternity. Surprise : l'auteur y abandonne ici sa chère Science-Fiction - le genre qu'il avait choisi pour la plupart de ses œuvres récentes - pour la Fantasy. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que l'essai est transformé, grâce à un univers déjà addictif et des planches signés Jerome Opeña, plus en forme que jamais. Petit retour sur ce premier numéro déjà disponible chez Image Comics.

Dans les 37 pages qui le composent, Remender nous emmène à la rencontre d'Adam, le fils d'un homme qui n'a jamais voulu se soumettre à un maître du monde des plus persuasifs, qu'on appelle le Mud King ou encore The God of Whispers. Mais notre héros n'est jamais que l'un des membres de la famille Osidis, qui cherche à fuir les guerres provoquées par ce terrifiant antagoniste, jusqu'au jour où l'un de ses lieutenants finit par tous les rattraper. C'est ici que débute notre histoire, celle d'une saga familiale, une approche que les fans de Fantasy connaissent bien, tout comme les amoureux de la bibliographie de Remender, qui fait de la dynamique familiale un vrai moteur de l'intrigue. Une nouvelle fois. On le comprend d'ailleurs dès la première page, en prose, qui nous introduit aux choix d'un père et aux dettes d'un fils. Bref, si vous allez lu Black Science ou encore Low, vous êtes en terrain connu.




Et puisque l'auteur s'en tire toujours très bien dans son écriture de familles hautes en couleurs, lui qui est papa de deux enfants, on ne peut pas tellement lui en vouloir. Seulement, on aura une pensée pour ceux qui comme nous suivent tous les écrits de Remender, qui risquent de ressentir une certaine lassitude ici, ou envers ceux qui ne les apprécient guère, et qui ne trouveront pas, dans ce premier numéro, un auteur débarrassé de ses thèmes fétiches. On notera d'ailleurs que pour le moment, la famille présentée n'a pas autant de charme que celle de Grant dans Black Science ou de Stel dans Low, justement. Il faut dire qu'on a à peine le temps de faire connaissance avec eux dans ce premier numéro qui, dès ses premières pages, nous abreuve d'une grande quantité d'informations.

Si les lecteurs les moins concentrés ou les moins versés dans le genre risquent d'être un petit peu déboussolés dans cette introduction, tous devraient trouver du plaisir dans la découverte du monde de Zhal, le contexte de notre histoire. On sent que Remender a pensé à tout - ou presque - et qu'il s'amuse à distiller des informations sur ce nouvel univers dans les dialogues ou dans les détails des superbes pages de Jerome Opeña. Le tout, avec une énergie qui manquait peut-être à son titre le plus récent, Tokyo Ghost, dans lequel on retrouvait nombre des obsessions de l'auteur. Pas de doute possible donc, la Fantasy fait un bien fou à Remender, et au lecteur, qui profitera ici d'une ambiance qui diffère des royaumes de Westeros ou des histoires de La Terre du Milieu : l'univers s'approche ainsi plus volontiers des créations du génial et regretté Jean Giraud, et lors de certains passages, de la folie créatrice d'un Alejandro Jodorowsky. Et Remender n'a pas invoqué ces noms à la légère.




Mais c'est peut-être Jerome Opeña qui digère le mieux l'art des deux auteurs. Qu'on se le dise, le dessinateur - qui a déjà travaillé avec Remender sur un Fear Agent devenu culte et qui aurait un temps dû se charger de Black Science - est bouillant, et donne au titre une patte assez singulière, d'emblée. Et si on nous parle de Gobelins, de magie ou d'esprits, on les retrouve dans des planches parfaitement composées et assez envoutantes, notamment grâce aux couleurs de Matt Hollingsworth, qui ajoute un je-ne-sais-quoi d'étrange au coup de crayon d'Opeña. Le résultat est en tous cas un vrai plaisir pour nos yeux, qui profitent de superbes cases évoquant, tour à tour, des classiques comme Conan ou d'autres réinventions comme La Tour Sombre de Stephen King.





Bref vivement le Tome 2.

Je terminerai avec un autre jeu vidéo sur Switch qui nous occupe pleinement depuis une semaine : The Elder Scrolls V : Skyrim




The Elder Scrolls V : Skyrim sur Nintendo Switch est un jeu de rôle et le cinquième volet de la saga Elder Scrolls. L'histoire se déroule dans la contrée de Skyrim, près de 200 ans après les événements narrés dans le précédent opus. L'assassinat du Haut-Roi de Bordeciel a plongé le pays dans la guerre civile et pour couronner le tout, c'est le moment que choisit Alduin pour réapparaître. Une seule personne peut rétablir l'équilibre, le Dovahkiin, « fils de Dragons » et ça tombe bien : c'est vous !

La saga The Elder Scrolls occupe une place importante dans le cœur des joueurs. Chaque nouvel opus est un évènement en soi. L'épisode V, intitulé Skyrim est sorti il y déjà six ans sur les consoles d'anciennes générations. Après s'être offert une seconde vie l'année dernière avec une Special Edition sur PlayStation 4 et Xbox One, il s'apprête à s'en payer une troisième avec la sortie du titre sur Nintendo Switch. Porter Skyrim sur une console portable sans en altérer sa saveur semblait inimaginable en 2011, c’est une prouesse technique aujourd’hui disponible sur la dernière-née de Nintendo.




Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième Ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire, lui-même sur le déclin et sous la domination d'une faction elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et menacer les habitants de Bordeciel. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».




L'intrigue commence alors que le joueur se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter dans le fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et attaque la ville. Dans la débandade, le joueur parvient à fuir la ville par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir rejoint la civilisation au village de Rivebois, informé du retour des dragons, il lui faut se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique. Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le joueur retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un Mot de dragon issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le joueur, qui ne peut pas encore saisir la portée du langage des dragons.

Au retour du joueur à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais, à la mort du dragon, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive se rendent compte que le joueur est un « enfant de dragon », capable de parler la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le joueur comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, le héros apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus dangereux des dragons.

Pour éprouver ses capacités, les Grises-barbes envoient l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste du village de Rivebois et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons. Avec Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils tuent avant qu'il ne puisse causer des dommages. Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons. L'enjeu est alors de retrouver l'archiviste en premier, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise.

Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le Mur d'Alduin. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, faisant référence à l'existence d'un cri extrêmement puissant, seul capable de vaincre le seigneur des dragons. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, ce cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un cri du Thu'um créé de toutes pièces par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Le vénérable dragon révèle que dans les temps anciens Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux Parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires guerriers nordiques face à Alduin, et prendre connaissance du Fendragon.

Immédiatement au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les Nordiques trouvent le repos après la mort. Déterminé à se lancer à la poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde. Auparavant, le jarl Balgruuf le Grand aura exigé que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages et apaiser la situation en Bordeciel. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.

La guerre civile apaisée, le héros capture un dragon, Odahviing, qu'il fait détenir à Fort-Dragon et qui lui révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines d'un fort inaccessible par voie humaine du nom de Skuldafn. Odahviing, impressionné par le Thu'um de l'Enfant et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener en ce lieu sur son dos. L'élu rejoint ainsi Sovngarde et le Panthéon des Braves, où il rencontre Ysgramor, le héros nordique des légendes, qui lui révèle qu'Alduin se nourrit des âmes défuntes à l'aide une brume magique. Grâce aux âmes des trois grands héros nordiques qui avaient repoussé Alduin autrefois, l'Enfant de dragon dissipe la brume et vainc le seigneur dragon pour de bon avant de retourner en Bordeciel, que les dragons ne menacent plus d'extermination.




Voila un article qui résume donc notre actualité des dernières semaines et nos centres d'intérêts du moment, prochainement un peu plus de jeu et de figurines...