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mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

vendredi 20 janvier 2023

Réflexion autour de nos campagnes, du FKR, des règles Old-School...

L'autre jour, je suis tombé sur ce Post d'un Blog "futile et sans prétention" qui m'a intrigué, et je me suis un peu reconnu dans cette manière de faire. Faisant mes petits trucs dans mon coin et ne me souciant que peu de l'actualité rôludique et de ce qui agite ou non la communauté, je découvre le FKR.

Le FKR (Free Kriegsspiel Revolution) est un mouvement qui cherche à récupérer les racines du pré-D&D. Ce phénomène s'est retrouvé fortement boosté par la sortie du documentaire Secrets of Blackmoor (https://www.secretsofblackmoor.com/), porté sur le co-créateur de D&D et en essayant de reconstruire la façon dont Arneson dirigeait son jeu. Pour rendre les choses encore plus difficiles, il a ajouté qu'il n'avait jamais divulgué les règles qu'il utilisait de manière non équivoque.




Norbert Mataush, du blog (sur invitation) Darkwom Colt, propose une autre nomenclature : Free Kriegsspiel Revolution. Et il est l'un des principaux agitateurs de cette communauté, avec un groupe Discord et un jeu FKR qui en est déjà à sa 8ème édition, qui est The Landshute Rules : http://darkwormcolt.blogspot.com/p/landshut -règles .html

Il fournit également plusieurs possibilités concrètes d'utilisation des règles dans différents scénarios. Le blog fourmille de réflexions extrêmement précieuses pour (re)penser le RPG à partir de ce nouveau (ou ancien) paradigme.

Mais quelle est la raison de ce nom germanique, Krigsspiel ? Krigsspiel est le terme allemand pour wargames. Et, fondamentalement, tout au long de son évolution, il s'est ramifié en deux modes : les wargames rigides/stricts et ouverts. Les rigides sont compétitifs, ce qui suppose un caractère compétitif et des règles prédéfinies, après tout, il faut pouvoir déterminer le vainqueur de l'affrontement.




Mais, finalement, cette proposition de jeux de guerre ouverts apparaît (initialement proposée par Julius von Verdy de Vernois dans les années 1870), car les officiers de l'armée prussienne ont constaté que, dans une guerre, il est impossible d'agir uniquement selon des règles prédéfinies. Il faut savoir improviser et réagir aux circonstances dynamiques du champs de bataille. D'où l'idée d'un Arbitre, chargé d'agir en tant que partie neutre et de statuer, en temps réel, sur le déroulement des actions entreprises par l'officier en formation.

Le Jdr est le fruit des jeux de guerre ouverts. C'est justement ce dynamisme et cette improvisation qui ont permis, finalement, le changement d'échelle, le "zoom avant" vers un seul personnage.

Dave Arneson, à la fin des années 1960 et au début des années 1970, était un joueur du jeu Braunstein, dirigé par le major Weseley (debout à l'extrême gauche sur la photo ci-dessous), qui est, selon le co-créateur de D&D, le créateur du Jeu de rôle . Le thème du jeu de Weseley était la période napoléonienne, qui était très populaire à l'époque.




Bien sûr, les influences ne sont pas si directes. Il y a le jeu de guerre Strategos, directement inspiré des jeux de guerre germaniques et qui fut l'un des principaux responsables de l'apport des influences de cette tradition aux États-Unis.

Bien sûr D&D, même dans ses versions modernes, est un Jdr. Mais, dans sa première version (OD&D, sortie en 1974), D&D se propose comme un squelette de ruptures et incite même les gens à combler les lacunes et à réinterpréter les règles comme bon leur semble.

Cependant, dans les éditions ultérieures, il est clair que la position de conception commence progressivement à envisager le plus grand nombre possible d'actions dans les règles, resserrant le jeu autour de règles de plus en plus prescriptives. Ce mouvement dispense presque pratiquement de la présence d'un Arbitre (ou Dungeon Master), car son rôle est de moins en moins celui de statuer en temps réel sur le déroulement des actions des joueurs, il devient, petit à petit, le "Maître faisant respecter les règles".

Compte tenu de ce contexte qui prédomine depuis plus de 40 ans sur la scène Jdr, il semble que la proposition de sauver cet "art perdu" a beaucoup de sens. Mais en quoi consiste exactement ce sauvetage ?

La proposition de ces jeux s'articule autour de règles extrêmement simples, qui proposent un support mécanique au maître et lui laissent le soin de combler les lacunes et de statuer en temps réel sur les résultats les plus variés des actions proposées. Pour que cela fonctionne, il doit bien sûr y avoir une grande confiance dans le maître. Mais, à mon avis, la confiance mutuelle entre les joueurs et le MJ est une hypothèse de base et non négociable.

Les jeux "Arnesoniens" extrêmement avant-gardistes sont ceux édités par l'éditeur Olde House Rules. Son catalogue comprend des jeux comme Barons of Braunstein (inspiré de la campagne napoléonienne du major Weseley), Pits & Perils (qui est un récit "Arnesonien" d'OD&D), Blood of Pangea (qui est un chef-d'œuvre d'épée et de sorcellerie, avec un attribut existant unique, Might !) et Diceless Dungeons (qui, comme son nom l'indique, n'utilise pas de dés. La narration se charge de piloter le jeu).

Sur leur page d'accueil on peut lire :

"James a commencé le jeu de rôle à la fin des années 1970 (oui, il est vraiment si vieux). Il aimait l'aspect amateur des premiers jeux parce que les livres de règles merdiques et les illustrations de fortune laissaient tout à l'imagination. Sa femme, Robyn, a commencé à jouer en 2002, mais a été rebutée par les systèmes trop complexes de l'époque. Après tout, à quoi sert un jeu qui fait toute votre imagination pour vous ? Ensemble, ils ont donc développé Pits & Perils, une expérience originale de la vieille école qui recrée les premiers jeux jusque dans les illustrations, les influences (début des années 1970) et le style d'écriture. Olde House Rules met l'imagination aux commandes - comme il se doit !"




Certaines des caractéristiques de ces anciens jeux pré-D&D nous permettent d'énumérer plusieurs aspects qui renforcent la simplicité de les règles : pas besoin de compter avec minuties des points de vie, les statistiques générales des personnages, etc...

Par exemple, le texte "Play Worlds, Not Rules", c'est-à-dire: play worlds, not rules, du blog Darkworm Colt susmentionné, semble correspondre aux rapports des premiers joueurs de Jdr, des expériences incroyablement immersives qu'ils ont vécues dans ces jeux.

Le but des jeux "Arnésoniens" (comme on appelle généralement les tentatives de ce sauvetage) ou des jeux "pré-D&D" est, par l'adoption de mécaniques simples, d'inciter les joueurs à plonger tête baissée dans le récit.

Dans un Jdr, le joueur est mis en relation tantôt avec le monde fictif ("J'attaque l'orc avec mon épée"), tantôt avec la mécanique ("J'ai bien compris ? Et maintenant, quels dés de dégâts dois-je lancer ?"). Le but est de favoriser l'immersion diégétique et l'interaction Joueur-Mécanique rend cela impossible (ou, du moins, difficile).

L'astuce ici est, en rendant les mécaniques simples et placées sous la responsabilité du maître, de favoriser en permanence une interaction Joueur-Monde, c'est-à-dire une immersion dans la narration proposée. D'où l'idée "Jouer des mondes, pas des règles". Ce n'est pas qu'elles n'existent pas, mais elles ne sont pas pertinentes (et même nuisibles) à l'objectif d'immerger les joueurs dans le monde fictif.

MJ : Vous avez frappé l'orc avec une belle épée. Mais il est toujours debout. Qu'est ce que tu vas faire ?

Joueur : Je vais essayer de l'achever avec mon poignard. [lancer les dés - vous pouvez utiliser un jet de 2d6 comme mécanisme universel, mais il est possible d'utiliser d20, d100, etc..., offrant plus de granularité et moins de constance, en fait lancez comme bon vous semble]

MJ : Heh, quand tu t'approches pour tenter le coup de grâce il te devance, parant ton attaque avec une de ses épées et t'attaquant à l'épaule avec l'autre, causant une légère blessure. En cela, vous observez une soudaine ferveur chez les orcs, qui commencent à pousser un cri de guerre à l'unisson.

Remarquez comment ne sont pas utilisés de termes "gamistiques" dans l'exemple, comme "Points de vie", "1d6 dégâts", "Initiative"... Ce n'est pas que ces éléments n'existent pas dans le jeu, ils existent peut-être même, mais ils ne concernent que le MJ, qui est chargé de juger, en temps réel, des conséquences des actions des joueurs. C'est ce chemin que nous empruntons depuis notre première campagne avec mes joueurs, on ne fait plus de feuilles de PJ depuis un moment et quand cela nous arrive encore comme quand nous avons lancé cette campagne motorisée (au début) par DCC, nous avons laissé tombé les feuilles après deux parties et gardé uniquement le jet de dés avec bonus/malus pour résoudre les actions ou les combats, puis au final nous sommes partis sur Mantoid Universe (uniquement pour la résolution) avec 1d12 pour toutes les actions et trois résultats : réussie, réussie mais conséquence/problème, ratée.




Quand aux combats que nous souhaitons vraiment effectuer de manière "tactique", il y a longtemps que nous privilégions des règles d'escarmouches génériques et maintenant de wargame (HOTT) ramenées aussi à du combat individuel (mais nous permettant d'inclure de grosses batailles en gardant un système unique et bien équilibré), c'est simple, 1d6 pour déterminer le nombre d'actions possibles lors du tour, actions de déplacement et d'engagement, jet mutuel pour le combat, le meilleur gagne, conséquences déterminées sur un tableau unique. Bref simple et rapide mais pas moins fun pour autant, plus fun peut-être même.




Et si l'aventure me mène à devoir inventer une règle à la volée, et bien j'improvise un truc rapide et simple, idem si je veux proposer quelques petites options supplémentaires aux joueurs pour donner plus de corps à leurs personnages pour telle ou telle situation, par exemple en ce moment et dans l'optique de notre prochaine campagne (je vous en parlerez une autre fois, un mix de Jdr et de wargame), nous allons jouer beaucoup de super-héros (équipe de héros et super-héros en mode mission "Suicide Squad" dans un futur proche Post-Apo gonzo...), donc je suis en train de réfléchir à de toutes petites options de type bonus/malus à rajouter aux jets de résolutions ou aux possibilités d'actions de HOTT, rien de lourd, juste des points en plus ou en moins sur les lancés de dés et uniquement si il est nécessaire d'en effectuer, le reste c'est du dialogue.

Donc pour résumer, nos parties s'articulent avant tout sur du dialogue, et un lancé de dé tout simple pour la résolution de certaines actions qui le nécessitent + règles de wargame très légères pour mener les combats quand nous voulons vraiment faire un truc "jeu tactique", parce que nous menons aussi des combats de manière très simple, si un gars genre Superman veut mettre une mandale à un simple gangster sans pouvoirs ou morceau de kryptonite sur lui, on a pas besoin de lancer quoique ce soit, décrire l'action suffit largement à donner la victoire à Superman. Je me rend compte que ainsi, la part belle est donnée au développement de notre univers de jeu, aux histoires/aventures s'y déroulant, et aux développement des personnages, y compris PNJ le parcourant, pas besoin de feuilles avec des tas de stats pour que mes joueurs s'approprient leurs PJ et s'attachent à eux ou les incarnent. Ils les font vivre au fur et à mesure que l'univers se développe et qu'ils participent à cela, ils connaissent leurs PJ et ce dont ils sont capables ou non, leurs donnent de vrais personnalités qui évoluent en parcourant ces mondes imaginaires et en se les appropriant, en gagnant de l'expérience en tant que protagonistes des histoires et en fonctions des actes accomplis et non en XP... Ils n'ont pas besoin de listes pour se rappeler, parfois au bout de plusieurs mois, ce qu'ils possèdent dans leurs poches ou dans leur besace...

Et puis c'est un jeu, je ne vois pas ce qu'il y a de ludique, je parle pour moi mais mes joueurs sont sur la même ligne, à ce farcir des bouquins de 300 pages (même moins je trouve que cela peut s'avérer chiant quand il ne s'agit que de règles, et je ne vois pas ce qui va rendre la chose plus immersive par rapport à un univers, un univers pour moi ne se résume pas à des points de règles pour mieux le faire vivre, mais à l'imagination qui n'a pas besoin de règles pour visualiser celui-ci et voir comment des protagonistes peuvent y évoluer) pour jouer, alors que 3 petits points de règles et un accord MJ/Joueur suffisent largement, je préfère bouquiner 300 pages de romans ou de BD, regarder un film et puiser de l'inspiration dedans pour faire vivre mes univers de jeux. Au final, la seule raison qui me pousse à acheter des manuels, c'est la collectionnite, et l'idée que je vais y trouver quelques idées pour enrichir mes parties, ce qui est rarement le cas en fait, ou du moins le ratio est beaucoup plus faible qu'avec d'autres ressources hors Jdr, ou alors j'accroche à mort à un contexte qui me parle et j'imagine autour mais ils sont rares au final, Millevaux, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Warpland, Planète Hurlante... Quelques contextes OSR... Et je peux broder dessus pendant des mois et des mois.

Au final, je ne sais pas si nous jouons "à l'ancienne" ou FKR, mais nous jouons de la manière le plus simple possible et il est vrai que "Play Worlds, Not Rules" me semble se rapprocher de notre façon de faire.

mardi 17 janvier 2023

Quelques idées de contexte autour de Marvel, DC, Slash Maraud, Killraven... Pour notre campagne HOTT Super-Héros...

Pour la campagne HOTT Super-Héros que nous avons débuté, une campagne de wargame mais qui sera un brin scénarisée et que je compte essayer de lier à certaines de nos campagnes Jdr, une question se posait. Si les comics ne sont pas avares sur le thème du Multivers, je veux que cette campagne se déroule essentiellement sur une Terre, et pourquoi pas envisager que cette campagne là en soit par exemple le futur. Alors où cela doit-il avoir lieu ?

Nous ne sommes pas limités par des choses telles que la propriété intellectuelle ou certaines absurdités de ce type lorsqu'il s'agit d'une campagne personnelle, ainsi, dans cette nouvelle campagne, Marvel, DC et d'autres vont allègrement se mélanger, mais il est sur que ça peut coincer sur certaines choses tant le poids de ces imaginaires est lourd. Pour moi, le jeu de rôle et le jeu de super-héros en général a toujours semblé être un style de jeu sans restrictions, une sorte d'approche du type, prenez ce que vous voulez, mélangez-le et laissez faire le reste.

Donc, mon choix clair serait en fait la Earth-Crossover initiée suite au comic "Superman contre Spider-Man" (1976). Le premier croisement interentreprises officiel de ces dernières décennies. Les méchants sont le Docteur Octopus et Lex Luthor.




Cela ouvre à peu près le champ pour toutes sortes d'aventures.


Je vois bien ma campagne HOTT se dérouler ici mais dans un futur proche, en gros un événement cosmique étrange aurait privé la Terre d'une partie de ses super-héros (un truc du type "Snap de Thanos" dans Avengers : Infinity War mais ciblant les héros uniquement), et quand ces derniers reviendraient, différents envahisseurs extraterrestres et planaires, sans compter les nombreux super-vilains déjà présents sur Terre, auraient profité de cette absence pour se lancer dans des guerres de conquêtes afin de se partager la convoitée planète bleue.

 


Les héros reviennent et retrouvent les survivants (parmi ceux qui n'avaient pas disparu) menant en solitaire ou avec des milices de résistants, des luttes acharnées contre tous les différents tyrans s'étant établis dans les différentes contrées de la Terre. Une Terre redécoupée, de nombreux territoires sous la coupe de tyrans ou d'envahisseurs hostiles, des guerres de territoires entre ces différents seigneurs maléfiques, des traîtres humains (parfois d'anciens héros qui ont basculé) et des collaborateurs, des groupe de rebelles, des vigilants (phénomène qui a explosé après la disparitions de beaucoup de super-héros) hostiles ou non selon pour qui ils roulent... Plus une bonne dose de tous les paramètres habituels à un univers post-apo légèrement gonzo... Voilà comment je vois le truc.

Old-Man Logan et tous ses dérivés sont un bon paramètre pour cette Terre crossover, mais je pense aussi à d'autres comics, Slash Maraud par exemple.




DC a publié "Slash Maraud" sous la forme d'une mini-série de six numéros de novembre 1987 à avril 1988.




Doug Moench a jeté tout ce qu'il pouvait trouver de la culture pop et SF des années 80 dans celui-ci. Escape from New York , The Road Warrior , Buckaroo Banzai , l'émission télévisée American Gladiators , tous composent la mixture bizarre, mais divertissante, qu'est Slash Maraud.




Slash est un mélange de "Mad" Max Rockatansky et de Snake Plisskin, c'est un soldat de fortune dans une Terre du futur proche qui a été prise en charge par une race d'extraterrestres technologiquement supérieurs appelés les Shapers.




Les Shapers ressemblent à "Ernie" de Sesame Street, mais c'est simplement une forme physique qu'ils adoptent à proximité des Terriens, en réalité, les Shapers sont capables de prendre n'importe quelle forme qu'ils désirent, imaginons le Doppelganger D&D old-school.


Doppelganger

Doppelganger D&D


La surface de la Terre est lentement terraformée selon une conception qui convient aux Shapers, la population de la Terre étant continuellement convertie en une sorte de substance protoplasmique pour servir cet objectif. L'apathie, l'anarchie et l'hédonisme de la fin du monde règnent sur la plupart des quelques grandes régions métropolitaines, où la population humaine est réduite à servir les désirs pervers, souvent meurtriers, des seigneurs Shapers.





En tant que rebelle sans cause, Slash est tout simplement trop cool pour s'impliquer dans autre chose que sa propre survie. Mais lorsqu'une vieille conquête le supplie d'aider une bande de rebelles et leur allié, un transfuge des Shapers, Slash accepte à contrecœur.




Cela signifie traverser les États-Unis, puis l'Europe, remplis de monstres créés par la manipulation des Shapers à partir de l'écosystème de la planète.









Pour compliquer les choses, les divers gangs qui peuplent les friches, une tribu de lesbiennes butch, dont le chef est calqué sur Grace Jones, les hot-rodders et les motards psychopathes, les Nulloïdes, une collection de mutants déformés et assassins, néo-nazis, et The Family, un clan consanguin qui s'inspirent de "The Texas Chainsaw Massacre".






Les illustrations de Paul Gulacy sont excellentes, malgré les séparations de couleurs plutôt grossières utilisées dans les bandes dessinées des années 80 et le scénario de Moench vacille soigneusement au bord de la satire.

Visuellement, l'œuvre de Gulacy représente si fidèlement l'esthétique des années 80 que "Slash Maraud" peut être placé dans une capsule temporelle comme une représentation par excellence de la mode et du style graphique de la décennie.

Tous les excès de la mode des années 80 sont exposés ici : Bodys à rayures zébrées, gilets en cuir sans manches, trenchs à la Blade Runner, supportés par de la mousse coiffantes pour des coiffures à pointes et New Wave, bondage et fétichisme, styles punk...

Si vous aimez l'humour satirique mélangé à des séquences d'action bien faites, Slash Maraud est un classique incontournable de la bande dessinée des années 80, une histoire qui est certainement plus divertissante que la plupart des super-héros produits à cette époque par les principaux éditeurs.

Un autre titre qui dans un registre proche et différent à la fois mais qui est une inspiration intéressante pour propulser nos héros : Killraven.




La série originale est créée en 1973 par Roy Thomas, Gerry Conway et Neal Adams dans le dix-huitième numéro du comic book Amazing Adventures et s'intitule War of the Worlds. C'est une sorte d'adaptation de "La Guerre des mondes" d’H. G. Wells où dans un futur proche, la Terre a été envahie par de mystérieux martiens, et la civilisation moderne détruite. Ce qui reste de l’humanité est, pour l’essentiel, réduit en esclavage et certains humains sont enlevés dès l’enfance, destinés à devenir gladiateurs afin de divertir les martiens. Cinq d’entre eux, dont Jonathan Raven, plus connu sous son nom d’arène Killraven, s’enfuient à travers un monde qui leur est inconnu, hostile et dévasté, peuplé de créatures en tous genres.


Histoire

Killraven est originaire d’un futur alternatif de la Terre, référencé Terre-691, sur laquelle des extra-terrestres à la forme de poulpes, et appelés les Martiens, tentèrent d’envahir la Grande-Bretagne aux alentours de 1901, créant ainsi une divergence avec la Terre-616. L’invasion fut suscitée par Immortus (Nathaniel Richards), le Seigneur des Limbes, afin d’empêcher les Terriens de se propager dans l’espace, obéissant en cela aux désirs de ses maîtres, les Gardiens du Temps. Ces extra-terrestres, aux origines inconnues, commencèrent par installer des avant-postes sur Mars, d’où leur nom de Martiens. Utilisant leurs tripodes équipés d’armement dépassant celui des Terriens de l’époque, les Martiens menacèrent de conquérir la planète mais un grand nombre d’entre eux mourut à cause de leur absence d’immunité à certaines bactéries terriennes et les Martiens durent abandonner leur plan et se retirèrent sur Mars.

killraven_1.jpgUn siècle plus tard, en l’an 2001 de la Terre-691, les Martiens lancèrent une nouvelle invasion de la Terre. Au cours de la centaine d’années qui venait de s’écouler, ils avaient développé leur immunité aux maladies terrestres et, le 29 juin 2001, le jour qui allait être connu comme « la Guerre d’une journée », les Martiens provoquèrent la surcharge de tous les minerais nucléaires de la Terre, détruisant ainsi en une seule fois tous les réacteurs nucléaires, les usines nucléaires et les armes nucléaires de la planète. Pendant cinq ans, les humains utilisèrent des armes conventionnelles pour combattre la seconde vague des conquérants martiens. Durant cette époque, les Martiens achevèrent leur conquête de la planète, renversant les gouvernements et instaurant leur dictature sur l’ensemble de la Terre. Les Martiens supposent que le père de Jonathan Raven, dont le prénom, et peut-être le nom entier, demeure inconnu, fut tué durant cette période. Les Martiens capturèrent de nombreux scientifiques terriens, les désignant sous le terme de Surveillants et leur attribuant le rôle d’effectuer des expériences sur les êtres humains prisonniers. Les Surveillants étaient des volontaires parmi les scientifiques arrêtés, alors que d’autres étaient sous le contrôle mental direct des Martiens. D’autres êtres humains se mirent au service des Martiens, sous le terme générique d’Exterminateurs, tuant tout humain résistant encore à l’invasion.

Jonathan Raven, qui allait devenir plus connu sous le nom de guerre de Killraven, naquit vers l’an 2000 de la Terre-691, environ une année avant le début de la seconde invasion. En 2006, les Martiens attaquèrent la ville de New York. La mère de Jonathan, Maureen Raven, prit la fuite avec ses deux enfants, Jonathan et Joshua, arrivant à Wellfare Island environ une semaine après le début de l’attaque sur New York. Les trois Raven se cachèrent dans un hôpital pendant environ deux semaines mais Maureen fut finalement tuée par un groupe de Terriens au service des Martiens. Le chef du groupe, le Dr Raker, emmena avec lui le jeune Jonathan, tandis que l’Exterminateur appelé Saunders emmenait Joshua.

Jonathan fut ainsi entraîné pour devenir un gladiateur, combattant d’autres humains pour le plaisir des Martiens. Il reçut alors le nom de combat de « Killraven » pour l’arène. Malgré des mesures disciplinaires extrêmement dures, Jonathan continua à se rebeller sans cesse contre ses maîtres. Les autres élèves des jeux de gladiateurs commencèrent progressivement à voir en lui leur champion et leur leader. En 2008, Jonathan fit une tentative ratée pour s’échapper. Il fut alors placé sous la garde directe du Surveillant Whitman, qui reçut la tâche de le « réhabiliter ». Jonathan reste avec Whitman pendant deux années. Durant ce temps, Jonathan ne combattit pas dans les arènes et fut soumis, par Whitman, à toute une série d’expériences. Tout cela ne fit que renforcer la volonté de Jonathan, qui considérait Whitman comme un ennemi et un larbin des Martiens. En fait, bien que les Martiens exerçaient un contrôle mental suffisant sur Whitman pour l’empêcher de se rebeller contre eux, le savant était en réalité dévoué à la lutte contre les envahisseurs. Ainsi, il raconta à ses maîtres que ses expériences sur Jonathan avaient pour but de faire disparaître sa nature rebelle mais, en fait, Whitman lui donnait des capacités surhumaines latentes lui permettant de projeter sa conscience dans les esprits des Martiens, afin de les contrôler à leur tour. Ainsi, le savant créait une arme contre les extra-terrestres. Il injecta également à Jonathan des fluides améliorant ses capacités physiques au-delà de ce qu’un garçon de son âge pouvait avoir, afin de s’assurer qu’il serait à même de survivre aux arènes de gladiateurs.

killraven_2.jpgUtilisant une méthode à base de psycho-éléctronique, Whitman implanta de vastes connaissances, concernant la culture et le savoir de l’humanité, dans le subconscient de Jonathan. Ainsi, en plus d’être promis au rôle de guerrier et d’arme contre les Martiens, le jeune garçon devenait une bibliothèque vivante de l’histoire, de la culture, des arts, des sciences de l’humanité que Whitman craignait de voir disparaître avec le règne des Martiens et la disparition de la société terrienne. Enfin, Whitman implanta des blocages mentaux dans l’esprit de Jonathan afin de l’empêcher d’avoir accès à toutes ces informations tant qu’il ne serait pas assez fort psychologiquement pour utiliser ses pouvoirs psioniques de contrôle des Martiens. En 2010, revenu au centre de formation des gladiateurs, Jonathan rencontra le gladiateur M’Shulla Scott. En 2014, il sympathisa avec Crâne vide, aux côtés duquel il combattit pour la première dans l’arène du Madison Square Garden de New York, triomphant du gladiateur appelé Warr. C’est Killraven qui donna à Crâne vide son nouveau nom de Crâne chauve. La même année, Killraven s’enfuir de l’institut des gladiateurs, emmenant Crâne chauve avec lui. Killraven passa les douze mois suivants dans la région de New York autrefois appelée le Queens, étudiant des livres et amassant des connaissances à partir d’enregistrements afin d’en apprendre plus sur la civilisation humaine qui précéda l’invasion martienne. En 2016, Killraven navigua sur un radeau à destination de Staten Island, où il rencontra un groupe de combattants humains, les Hommes-Libres, qui échappaient encore au joug des Martiens. Rapidement, Killraven devint leur chef, retrouvant parmi eux M’Shulla Scott qui s’était échappé de son côté ; Crâne chauve rejoignit bientôt le groupe à son tour.

Le Jour de l’An 2017, Killraven et ses Hommes-Libres capturèrent le maire de New York, un collaborateur des Martiens. Après que le maire avait réussi à se libérer, il dénonça les agissements de Killraven et des siens sur les ondes, initiant ainsi involontairement la réputation et la célébrité dont le jeune homme allait bénéficier au cours des années suivantes. Peu à peu, Killraven, qui affronta vers cette époque Skarlet et ses Sirènes, allait être considéré aussi bien par les Martiens que par les peuples humains de la Terre comme le plus grand combattant de la liberté de la planète, un symbole pour tous les groupes de résistants. Peu après l’affaire du maire de New York, Killraven découvrit et blessa mortellement le Surveillant Whitman. La blessure libéra Whitman du contrôle mental des Martiens et le savant, agonisant, révéla à Killraven l’ampleur des manipulations qu’il avait effectuées sur lui et leur raison d’être, prophétisant que Killraven serait celui qui mettrait un terme à la tyrannie et l’invasion des extra-terrestres. En 2018, Killraven et les Hommes-Libres détruisirent le laboratoire expérimental du Yankee Stadium de New York où étaient exécutées des expériences provoquant des mutations artificielles chez les humains, combattant un collaborateur humain du nom de Warlord. C’est à cette occasion que Carmilla Frost, une Surveillante renégate, rejoignit les Hommes-Libres, en compagnie d’un clone difforme de son propre père appelé Grok, devenant bientôt la maîtresse de Scott.

killraven_3.jpgKillraven et les siens affrontèrent les Martiens à travers les Etats-Unis au cours des années qui suivirent, poursuivis par certains de leurs agents, dont le cyborg Skar. Ainsi, après avoir quitté la région new-yorkaise, ils se rendirent à Washington D.C. avant de quitter la côte est, croisant sur sa route la mystérieuse Mint Julep. Les différentes attaques de Killraven conduisirent les Martiens à juger son existence comme la plus grande menace pour leur conquête et, en 2019, ils réussirent à capturer le jeune homme, planifiant son exécution en direct à la télévision pour démoraliser les autres résistants. Cependant, secouru par ses hommes, Killraven put s’échapper, combattant alors le pirate appelé Sabre, le rongeur humanoïde Rattak et le Haut Seigneur, un Martien ayant adopté une forme humanoïde ; en réaction, celui-ci révéla à Jonathan que son frère Joshua était toujours en vie et les Hommes-Libres se rendirent du site du Parc national de Yellowstone au Marais d’Okeefenokee en Georgie. En traversant le Michigan, Killraven affronta Pstunn-Rage, à Battle Creek, puis rencontra Volcana Ash, qui les aida à affronter Atalon et les Semeurs de Mort. Au cours des ces pérégrinations, Killraven croisa également la route de Spider-Man (Peter Parker), égaré dans le temps après un séjour dans le passé, à Salem. En 2020, Killraven et les Hommes-Libres arrivèrent à Cap Canaveral, en Floride, l’ancien site d’exploration spatiale des Etats-Unis, que les Martiens utilisaient désormais comme port spatial pour voyager de la Terre à Mars. A cette époque, Jonathan avait découvert son pouvoir de projection de son esprit dans celui des Martiens et apprenait à le maîtriser.

Séjournant aux Everglades, Jonathan y rencontra la Prédatrice du Chagrin, et c’est en Floride, peu après, que Killraven retrouva son frère Joshua. Mais, bien que celui-ci prétendit initialement s’être échappé des Martiens, il était en fait leur serviteur volontaire, envoyé par ses maîtres pour infiltrer le groupe de Killraven et assassiner son frère. Par des implants chirurgicaux, des traitements chimiques et l’usage de pouvoirs psioniques, les Martiens avaient altéré la psyché de Joshua Raven pur faire de lui une véritable arme vivante, baptisée Deathraven. Comme tel, Joshua était désormais capable de se transformer en un loup humanoïde et pouvait contrôler mentalement les loups. Killraven finit par utiliser ses propres pouvoirs psioniques pour prendre le contrôle du corps du commandant martien qu’il utilisa pour détruire Deathraven. Ce fut la première fois que Jonathan était capable d’utiliser ses pouvoirs pour diriger un Martien. Du coup, il avait désormais accès à toutes les connaissances implantées dans son subconscient par Whitman des années auparavant. Aidé de Carmilla Frost, Jenette Miller, une ancienne astronaute qui venait de rejoindre les Hommes-Libres, Killraven détruisit la base des Martiens de Cap Canaveral avec des explosifs.

killraven_4.jpgEn novembre 2020, Killraven et les Hommes-Libres rencontrèrent Howard le Canard, Machine-Man (Aaron Stack) et Jackie Kane (Nuage-Véloce), originaires de la Terre-616 et venus collecter des échantillons du virus zombie à travers différentes réalités. Killraven leur exposa la situation de leur monde tandis que le trio expliquait l’objet de leur quête interdimensionnelle. La nuit suivante, Killraven profita d’une phase dépressive de Machine-Man pour le convaincre de se livrer aux Martiens et infecter les humaines enceintes qui tenaient lieu de nourriture aux Martiens. Tandis que Howard et Nuage-Véloce partaient à la recherche de Machine-Man, l’horrible stratégie de Killraven donnait ses résultats quand il sentit, grâce à ses pouvoirs empathiques, que les Martiens renonçaient à la Terre, la déclarant désormais inhospitalière pour eux, réalisant ainsi le rêve de Killraven d’une Terre enfin libérée de ses envahisseurs.

A une époque non clairement identifiée de sa guerre contre les Martiens, Killraven fut contacté par X-51 de la Terre-9997 (communément appelée « Terre-X »). L’androïde recherchait des êtres de réalités alternatives afin d’en faire ses «Hérauts » vers d’autres réalités pour les avertir des manipulations des Célestes sur ces réalités alternatives. En échange de son aide, Killraven reçut la promesse d’obtenir un moyen de vaincre les Martiens à partir d’informations connues sur le monde d’X-51. Killraven accepta l’offre et rejoignit Bloodstorm (Ororo Munroe) de la Terre-1298, Deathlok (Luther Manning) de la Terre-7484, Hypérion (Mark Milton) de la Terre-1121, Iron-Man (Arno Stark) de la Terre-8410, Spider-Girl (May Parker) de la Terre-1122 et Wolverine (Logan/James Howlett) de la Terre-811, auxquels X-51 avait promis à chacun son aide. L’équipe fut constituée en binômes qui furent envoyés dans des réalités spécifiques pour y contacter le Reed Richards de ces mondes. Ainsi, Killraven et Deathlok se rendirent sur la Terre-1124, un monde dirigé par Opul Lun Sat-Yr-9. Ils durent affronter, dès leur arrivée, un bataillon de la garde royale de Sat-Yr-9 ; dépassés par le nombre de leurs adversaires, ils furent finalement contraints de se rendre et furent conduits devant Sat-Yr-9, qui tomba sous le charme de Killraven, tout en ignorant leurs avertissements vis à vis des Célestes. Cédant aux avances de Sat-Yr-9, Killraven reste sur ce monde alors que Deathlok regagnait la base lunaire d’X-51 sur la Terre-9997.

Cependant, peu après, les Hérauts furent attaqués par les Gardiens de diverses réalités venus tuer le Gardien de la Terre-9997, jugé responsable des événements ayant conduit à la mort du Céleste qui croissant au sein de la Terre. La bataille fut remportée par les Hérauts quand X-51 transporta les Gardiens sur diverses Terres pour y être aperçus par les populations locales, les rendant ainsi coupables du même crime d’intervention dont ils accusaient celui de la Terre-9997. Puis, Killraven accompagna les autres Hérauts à la surface de la Terre-9997 pour que le robot y exauce leurs souhaits. Là, Killraven et ses alliés intervinrent au Baxter Building lors d’un combat entre les Gardiens de la Galaxie et des résidents de la Zone Négative venus envahir la Terre. Les Gardiens de la galaxie avaient été dupés par Méphisto pour remonter le temps, utilisant un journal inachevé d’Isaac Christians (la Gargouille) de la Terre-9997 pour les amener sur place à la recherche d’un moyen pour vaincre les Badoon qui avaient conquis la Terre de leur propre époque. Après la fin des hostilités, Killraven apprit de la bouche des Gardiens de la galaxie que leur réalité était très proche de la sienne (en fait, il est désormais établi qu’ils viennent de la même réalité, la Terre-691), la Terre y ayant été, dans les deux cas, conquises par les Martiens. Ayant désormais l’assurance qu’au moins dans un monde les Martiens avaient été chassés de la Terre, Killraven retourna dans sa réalité, sachant que ses ennemi n’étaient pas invincibles.

Lors des récentes perturbations temporelles provoquées dans l’avenir par un combat entre Kang le Conquérant (Nathaniel Richards) et Ultron, le présent de la Terre-616 fut envahi de nombreux êtres de réalités et de futurs alternatifs, parmi lesquels Killaven. Celui-ci s’avéra bien être le combattant de la Terre-691 quand il reconnut Spider-Man au sein des Avengers, et assista ces derniers contre leurs ennemis. Quand la tempête temporelle fut dissipée, Killraven resta sur la Terre-616 mais disparut de la circulation. Ce n’est que quelques mois plus tard qu’il fut retrouvé par le Soldat de l’hiver (James Barnes), enquêtant sur une récente invasion de Londres par les Martiens et de précédentes occurrences semblables au cours des décennies passées, interné comme malade mental au Broadmoor Hospital.


Bref, voilà le type de paramètres que j'imagine pour cette campagne HOTT qui pourrait aussi être dérivée en Jdr ou raccrochée à certaines de nos vieilles campagnes. Du super-héros, du crossover, du post-apo, du comics et plein d'autres bonnes choses. Ce qui est intéressant dans ce type de contextes, c'est qu'on est pas dans une société complètement effondrée comme dans Kamandi ou Judge Dredd par exemple ou d'autres trucs encore plus apocalyptique, non, ici notre civilisation actuelle est toujours plus ou moins debout, mais soumise à une mutation de la société qui la rend périlleuse et anarchique.

lundi 16 janvier 2023

Nouvelle partie de HOTT ce weekend - Campagne Super-Héros - Partie 1

Donc ce weekend, nous avons fait une nouvelle partie de HOTT, et c'était une fois encore vraiment très sympa.

Nous avons imaginé un pitch où le Caïd associé à un super scientifique techno-magique (figurine de Egg Fu) ouvre un portail dimensionnel pour faire pénétrer sur Terre das hordes démoniaques. En fait c'est le prémisse d'une campagne HOTT que l'on compte lancer et où différents super-vilains, manipulés par une entité cosmico-démoniaque, vont ouvrir des portails dans différents lieux de la Terre (voir du Multivers car cela pourra se passer sur différentes Terres parallèles). Dans un premiers temps on mènera une série de parties où différents super-héros tenteront de les arrêter et puis nous continueront avec un Multivers en guerre ou de nombreuses alliances devront se faire pour sauver les différentes réalités d'une gigantesque invasion techno magique venue conquérir le Multivers. Bref c'est juste un fil prétexte à jouer une grosse campagne HOTT avec plein de super-héros et des tas de trucs divers et variés dans une ambiance mondes et dimensions en guerres. Une fois les armées sélectionnées et le rôle de chacun tiré aux dés, mon fils étant le défenseur et jouant l'armée du Caïd dans son repaire (un vieux manoir de type Européen quelque part sur la Côte Est Américaine, non loin de NYC, en plus du Caïd et de ses sbires, ce dernier avait engagé quelques super-vilains et disposait également de deux super-armures drones volantes ainsi que son associé le scientifique techno-magique avec l'une de ses créations, un immense golem fait de plein de bout de créatures étranges, deux hordes de créatures démoniaques sorties du portail les épaulaient aussi. Quand à moi j'ai donc joué l'attaquant, une équipe de super-héros rassemblée par Spider-Man ayant eu vent que le Caïd tramait quelque-chose de très dangereux et menée par Mr Fantastic, Spider-Man ayant réussi à faire venir les 4 Fantastiques, Iron-Man et quelques vigilantes pour les épauler, beaucoup d'autres héros étant absent en ces temps de troubles qui commencent à émerger un peu partout.

L'armée du défenseur (team super-vilains) était composée comme suit :

- 1 général héros (le Caïd) - 4 points
- 1 magicien (scientifique techno-magique, figurine de Egg Fu) - 4 points
- 1 behemoth (golem, figurine D&D ou Pathfinder, je ne sais plus) - 4 points
- 2 aériens (armures drones de combat, figurines Tau W40k) - 4 points
- 2 guerriers (super-vilains éclectiques) - 4 points
- 1 tireur (gardes du corps du Caïd) - 2 points
- 2 hordes de créatures chaotiques - 2 points

L'armée de l'attaquant (team super-héros) était composée comme suit :

- 1 général héros (Mr Fantastic) - 4 points
- 2 héros (Spider-Man et la Chose) - 8 points
- 1 espion (la Femme Invisible) - 3 points
- 2 aériens (Iron-Man et la Torche Humaine) - 4 points
- 2 guerriers (des Vigilantes) - 4 points
- 1 embusqué (un Vigilante ninja) - 1 point

Je ne m'attarderai pas trop sur le déroulé de la partie, elle a duré environ 1h30. J'ai pris quelques photos (ci-dessous) durant les manœuvres, la luminosité était bonne mais je ne sais pas pourquoi, beaucoup sont sorties flous, j'ai gardé les moins pires. Nous avons un peu dérogé au règles en installant une grosse partie de donjon, le but étant que les attaquants puissent s'infiltrer et mettre en avant quelques pouvoirs de super-héros en dehors des règles de HOTT, du type la Chose pouvant défoncer les murs, les aériens pouvant volet par dessus des pièges... La forteresse du défenseur étant elle représentée par le portail dimensionnel.

Durant cette partie, l'attaquant a pris l'avantage en début de bataille en éliminant une horde, puis ça a été la débandade, la Chose a été éliminée, les combats aériens se sont soldés par des reculs des deux côtés, une percée a été tentée mais repoussée, puis Spider-Man s'est fait éliminé ainsi que des Vigilantes, enfin la Torche Humaine a pénétré dans le donjon et après plusieurs échecs contre le Rhino a tenté un survol pour aller directement attaquer le Caïd, qui l'a pulvérisé. Devant cette défaite annoncée, les héros restants ont choisi de se retirer pour concocter un autre plan, laissant le champ libre au Caïd pour le moment. Bref le défenseur a gagné la bataille avec peu de pertes et les super-héros ont pris une branlée. La partie a été assez dynamique avec beaucoup d'affrontements et peu de temps morts, il faut dire que tous voulaient en découdre.

Du coup, je vais me remettre à préparer plein de nouvelles unités avec toutes les Heroclix qui traînent dans mes cartons pour continuer cette campagne.

Quelques photos :


Le Caïd prépare un mauvais coup, il a rassemblé une cohorte de vilains autour de lui...

Il a ouvert un portail dimensionnel pour permettre à des hordes techno-magiques démoniaques de pénétrer sur Terre...

Des super-vilains et d'horribles créatures montent la garde

Aveng... Heu rassemblement tout court !!!

Nous devons empêcher le Caïd de mettre ses plans à exécution...

En avant les héros !!!



Venez les petits, venez voir l'oncle Ben... Il a des mandales à distribuer...

Un duel aérien se prépare...

Ils ont éliminé Ben, à l'attaque pour le venger et stopper le Caïd...

Un nouveau round aérien se prépare...


Je fais une percée dans le manoir ennemi, écarte toi Rhino si tu ne veux pas que je te rôtisse...

Je vais t'écraser moustique !!!

Noooonnnn !!! Ils ont pulvérisé Peter !!!

Deux héros sont déjà tombés au combat... La défaite de la Torche et de quelques Vigilantes...

Oblige les survivants à se replier, pour mieux contre-attaquer, la prochaine fois... On va revenir Caïd, tu vas payer pour tes crimes !!!

Ouarfff, arff, arfff...

Bravo patron, nous les avons fait détaller comme des lapins et éliminé ce maudit tisseur... Oui c'est un succès, une petite voix dans ma tête me dit de continuer notre opération et de maintenir ce portail ouvert coûte que coûte...