mercredi 4 novembre 2020

Inspiration - Jeu Vidéo : Morrowind

Dans la série des Elder Scrolls, Morrowind, autrefois appelé Dunmereth ou Resdayn est une province de Tamriel située au nord-est du continent.




Cette contrée est celle des Dunmers ou Elfes Noirs, et le moins que l'on puisse dire est qu'elle peut paraître étrange aux voyageurs. Les Elfes y chevauchent des insectes géants, et des esclaves sont utilisés en grand nombre aux tâches les plus diverses.





The Elder Scrolls III : Morrowind se déroule sur l'île volcanique de Vvardenfell, appartenant au royaume de Morrowind. Morrowind a un roi, mais il est faible. Chaque région est contrôlée par sa baronnie locale : maison Hlaalu pour le Sud-Ouest avec la ville de Balmora, maison Rédoran pour le Nord-Ouest avec Ald'rhun, maison Telvani pour le Nord-Est avec la ville Sadrith Mora, elle-même divisée en fiefs. Le Sud-Est est désert et ne semble contrôlé par personne.

Ces maisons divisées font face à un ennemi beaucoup plus puissant qu'elles, la maison Dagoth, dont le siège est au cœur du volcan du Mont Écarlate. Une barrière, le Rempart Intangible, a été érigée pour empêcher les monstres de Dagoth de tout envahir.

Morrowind est un territoire peuplé de créatures fantastiques, des étranges chiens de Nix aux fourmis géantes que sont les Kwamas, en passant par les robots conçus par les Dwemer disparus et les fantômes des ancêtres. L'ambiance est beaucoup plus exotique que dans Oblivion, on y trouve des tribus du désert, des architectures folles et biscornues, des références à l'extrême Orient et des maisons creusées dans des champignons géants.




L'un des atouts majeurs de Morrowind réside dans son univers riche et varié. Il existe en effet une multitude de personnages et d'objets de la vie quotidienne (ustensiles de cuisine, outils, vêtements, etc.), ce qui donne au jeu de grandes capacités d'interactivité. On trouve également de multiples armes blanches et pièces d'armures de toutes sortes. L'univers en lui-même, son histoire, les diverses tensions sociales, etc., sont considérés par les fans comme rendant le jeu extrêmement cohérent et réaliste. Ce même point peut assujettir le jeu à une aversion de la part d'autres joueurs car cela demande notamment une attention particulière aux nombreux textes contenus dans le jeu (dans des livres ou des dialogues) qui se détachent nécessairement de l'aspect dynamique (lui aussi considéré comme lacunaire) du jeu.

L'écoulement du temps dans le jeu se fait sans interruption, la nuit venant après le jour. Le décompte du temps se fait selon un calendrier précis. Le climat est sujet à quelques variations (tempête de cendres, pluie, neige, etc.) qui dépendent parfois de la région où l'on se trouve. Morrowind étant une région plutôt nordique par-rapport aux autres pays du continent, la végétation y est assez pauvre, élément rendant le jeu particulièrement triste, voire ouvertement mélancolique.

En effet, le jeu est également partiellement axé sur la contemplation. L'ambiguïté morale de nombreuses quêtes, qui, sans verser directement dans l'immoralité, amène parfois à s'interroger sur le bien-fondé des actions qui nous sont demandées, participe à une indétermination générale quant à l'aboutissement de nos actes (par exemple, l'ennemi désigné, Dagoth Ur, est-il au fond plus mauvais que le dieu Vivec, chef du peuple colonisé, que l'Empereur, chef du pays colonisateur, ou que la déesse Azura de qui l'on est, fatalement, le bras armé ?). À cela s'ajoutent des problèmes socioéconomiques inhérents au jeu (racisme, pauvreté, corruption). La poésie pratiquée à travers les noms de lieux ou dans les livres est souvent énigmatique et mélancolique finalement, rendant l'esthétique du jeu définitivement triste, doloriste, terne et mystérieuse (Longsanglot (Mournhold en anglais), Côte de la mélancolie, Terres-Cendres ou encore Morrowind (littéralement "le vent du lendemain")).




Le jeu démarre à Seyda Nihyn, au sud de l'île, dans une région marécageuse et pluvieuse. Ce type de climat perdure quasiment sur tout le pourtour de l'île, le nord étant aussi composé d'archipels de minuscules rochers. Le centre de l'île est très montagneux et abrite un volcan, le Mont Écarlate. La partie sud-ouest de l'île est carbonisée par la lave, avec des tempêtes de cendres. L'est est principalement composé de plaines. Si Vvardenfell est principalement habitée par les Elfes noirs, toutes les espèces de Tamriel sont cependant représentées en raison de la colonisation impériale.

Terre d'origine des Dunmers, les Elfes Noirs, Morrowind est un territoire peuplé à cinquante pour cent de Dunmers de souche et à cinquante pour cent d'étrangers. Le racisme y est très fort. Le joueur, un immigré, le ressentira au début du jeu, surtout s'il est un Khajiit ou un Argonien, mais ses actions peuvent petit à petit augmenter sa popularité.




Les premiers travaux sur le troisième opus des Elder Scrolls débutent juste après la sortie de Daggerfall en 1996. Il devait se passer sur l'Archipel de l'Automne et se nommer Tribunal. Mais bien vite il fut relocalisé dans la province de Morrowind et fut renommé en conséquence. La province étant gouvernée par les cinq Grandes Maisons (Dres, Hlaalu, Indoril, Redoran et Telvanni) et subit le Fléau de Dagoth-Ur, qui au fil du jeu s'étend et détruit les villes.

Mais le projet est considéré comme étant trop ambitieux pour la technologie de l'époque, aussi il fut mit de côté et les développeurs ont été réaffectés sur les jeux Battlespire et Redguard. Durant les développement de ces jeux, il y a eu du mouvement au niveau des développeurs : Ted Peterson, Julian Lefay et Bruce Nesmith quittent Bethesda. Todd Howard qui jusque-là s'occupait de la licence de Terminator reprend les rênes des Elder Scrolls. Et de nouveaux développeurs font leur entrée : Ken Rolston, Gary Noonan, Kurt Kuhlmann et Michael Kirkbride.

Redguard publié fin 1998, le développement de Morrowind reprend, mais les ambitions sont revues à la baisse : le jeu ne se déroule plus que sur l'île de Vvardenfell, il ne comprend plus que trois des cinq Grandes Maisons, et le Fléau n'évolue plus dans le temps. De plus le jeu reprend les ajouts au lore effectués par Redguard, avec notamment la très forte influence de Glorantha et l'inspiration mêlant antiquité et SF.




Ted Peterson est recontacté afin qu'il rédige de nombreux livres pour le jeu. Il dit être surpris par les nouvelles idées de Redguard, mais les trouvent "fun", aussi il épouse les nouvelles normes ajoutées à l'univers qu'il avait conçu.

Rapidement Kurt Kuhlmann quitte Bethesda. Puis Mark Nelson et Douglas Goodall sont recrutés pour participer au développement de Morrowind. Le développement du jeu semble chaotique, Bethesda fait face à des difficultés financières et Douglas Goodall, fan de Daggerfall n'apprécie guère la tournure que prend la série et entre en conflit avec Todd Howard et Ken Rolston. Puis Michael Kirkbride quitte lui-aussi Bethesda peu avant la sortie du jeu en mai 2002. Douglas Goodall fait de même immédiatement après la publication du jeu.

Il est intéressant de noter que Bethesda a engagé à cette époque Ken Rolston, qui est concepteur de jeux de rôle sur table et à travaillé sur des jeux et des suppléments pour Paranoia, RuneQuest, Warhammer Fantasy Roleplay, AD&D et D&D mais également pour les lignes Stormbringer et Superworld de Chaosium. Quand Rolston était un nouvel employé aux West End Games en 1983, il est devenu le quatrième créateur de Paranoia et était responsable de retravailler les règles sèches de Greg Costikyan. Il a également écrit un manuscrit complet pour un système de magie pour Games Workshop à utiliser dans Warhammer Fantasy Roleplay, mais ils l'ont rejeté, le manuscrit de Rolston a ainsi circulé sur Internet pendant des années.

Ken a également été lauréat du prix HG Wells pour le meilleur jeu de rôle, Paranoia, en 1985, et a servi de directeur de jeu de rôle pour West End Games, Games Workshop et Avalon Hill Game Company.

En 2016, Rolston a rejoint Mongoose Games pour aider à leur dernière édition de Paranoia, qui a été lancée en 2014.

Morrowind a intégré l'influence de Ken Rolston et de Michael Kirkbride. Ken Rolston, fan de Glorantha, s'en est inspiré pour les jeux TES, renforçant les références à l'Antiquité, et apportant une esthétique colorée et magique. De son côté Michael Kirkbride cite Mad Max, Dark Crystal ou encore Star Wars. Par exemple, le planétaire dwemer est directement inspiré du planétaire d'Aughra dans Dark Crystal, les Échassiers des Marais (Silt Strider en anglais) proviennent des Land Strider de Dark Crystal et l'armure de la Maison Rédoran est inspirée de celle des Mandaloriens de Star Wars.





Si les premières influences, visibles dans Arena et Daggerfall, sont celles de Dungeons & Dragons, notamment Greyhawk pour Arena, de la série des Ultima ou encore de Vampire : la Mascarade pour les vampires. Daggerfall dispose même d'un système de création de personnage plus étoffé, inspiré de GURPS. On note que la série commence à s'inspirer de Runequest et du Basic Roleplaying à partir de Morrowind. En gros il n'existe pas de système d'expérience avec l'acquisition de « points d'XP » comme dans la plupart des jeux de ce type, dans lesquels les points d'expérience débloquent des compétences pour le personnage. Dans les TES jouables en solo, cette logique est inversée : plus une compétence est utilisée, plus elle est améliorée ; en outre, le nombre de niveaux de compétences obtenus détermine le niveau général du personnage.

Je me souviens avoir lu dans le livre "L'Histoire du RPG - Passés, présents et futurs" une anecdote sur Ken Rolston, conseillant aux gens de Bethesda de ne pas faire la même erreur que dans l'univers des Jeux de Rôle sur table où les systèmes avaient tendances à être de plus en plus lourds et complexes, ce qui impactait de plus en plus l'aspect ludique, et de s'orienter vers quelques chose de simple.




Si je parle de cela aujourd'hui, c'est parce que je me suis remis à jouer à Skyrim avec mon personnage, un Dunmer justement, nommé "Oeil Sanglant" et que mon fils, lui, s'est prit de passion pour Morrowind. Morrowind est vraiment un cadre particulier dans la saga des TES, un cadre étrande et légèrement SF qui m'inspire énormément pour mon Multivers, avec un côté vaguement Steampunk parfois.




On en parlait avec mon fils et je lui disait que je trouvais en effet que l'univers de Tamriel me faisait penser à Glorantha et je me rappelais avoir lu qu'un des auteurs ayant travaillé pour Runequest avaient été consultés par Bethesda, mais en parcourant Wikipédia, des forums consacrés à TES ou encore l'excellent site de "La Grande Bibliothèque de Tamriel", j'ai appris plein de choses qui me donne aussi envie de me plonger, après Skyrim, dans Morrowind qui finalement colle plus à un cadre de Fantasy comme je les apprécie. (Les images proviennent de différents artistes qui ont réalisés des illustrations pour ou inspirées par Morrowind)

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