jeudi 13 juillet 2023

Ébauche d'un contexte de colonie perdue de l'Atlantide...

Voici un exemple de contexte de passage de portail pour mon cadre de l'Atlantide Maudite. Imaginez votre groupe de PJ franchi un portail au fin fond d'une ruine oublié et il débarque dans une ancienne colonie atlante perdue.

La découverte d'une atmosphère semblable à la Terre sur la 13e lune de Jupiter conduit à l'envoi d'un équipage de cinq astronautes masculins, armés d'armes de poing, pour enquêter. Sur la lune, ils sauvent Hestia, une belle fille, qui est attaquée par un monstre. Ils découvrent par la suite la Nouvelle Atlantide, une civilisation mourante, un vestige de l' Atlantide originale qui s'est échappée lorsque ce continent a coulé. Il ne reste plus que dix-sept personnes, toutes des femmes à l'exception d'un seul homme âgé, Prasus, que les filles vénèrent comme "père". Prasus espère que les astronautes resteront et l'aideront à détruire le monstre, qui est une créature hominidé mâle mince, d'environ six pieds de haut avec une peau sombre et piquée, insensible aux balles, et décrit comme un "homme à tête de bête".

Luther Blair apprend d'Hestia, cependant, que Prasus gouverne la Nouvelle Atlantide comme un tyran et veut y garder les terriens pour s'accoupler avec les filles. Duessa, l'une des femmes, surprend Blair et Hestia conspirer pour s'échapper et encourage les autres filles du feu à la lier et à la sacrifier. Le monstre, qui se cache à l'extérieur des murs de la ville, fait irruption dans la ville et tue Prasus avec Duessa. Il est tué par les terriens, et les femmes restantes décident de les laisser revenir sur terre. Hestia revient avec eux et les astronautes promettent de renvoyer des vaisseaux spatiaux avec des maris pour le reste.

Il s'agit du pitch d'un vieux film de science-fiction britannique sorti en 1956, Fire Maidens from Outer Space, il va me servir de base pour développer l'ébauche d'un cadre de campagne vite fait bien fait.




Pour mon Atlantide Maudite, on pourrait imaginer que le groupe de PJ se retrouve via un portail oublié (peut-être à sens unique, sans possibilité de retour immédiate) sur la 13ème lune de Jupiter. Sur place, ils trouveraient plusieurs colonies, non seulement de la Nouvelle Atlantide, mais aussi de plusieurs groupes rivaux de filles du feu et de quelques esclaves mangeurs de lotus blancs, sans parler de leurs civilisations d'un style grec/romain. Ces colonies atlantes seraient dans les dernières qui furent crées par l'Empire Atlante avant le Grand Cataclysme et le contact a été perdu très tôt, le nombre de colons est sur le déclin car il y'a un manque de mâles. Ils n'ont plus les connaissances leur permettant d'activer les portails pour faire le voyage dans l'autre sens et n'ont pas de vaisseaux, une technologie que l'Empire Atlante réservait à la guerre et dont l'essentiel de l'armada se trouvait sur la base lunaire en orbite autour de la Terre. Contrairement aux colonies de Mars et Vénus, bien plus anciennes, ici il ne s'agissaient que d'avants postes destinés à l'exploration scientifique même si il y avait un agenda caché des dirigeants atlantes, conquérir la planète des Morgors, les Hommes-squelettes de Jupiter (Edgard Rice Burroughs - John Carter) avant que ces derniers mettent le leur, la conquête de Mars, à exécution. Les scientifiques présents n'étaient pas au courant de ces choses là et ne se doutaient pas que l'une des colonies était en fait peuplée d'un ordre secret de femmes guerrières amazones,travaillant directement sous les ordres des plus hautes autorités atlantes. Mais tout cela est du passé, l'Atlantide a disparu et les rares descendants des colons encore présents ici ont cultivé la légende d'avoir été oubliés et abandonnés par leur nation et n'ont qu'un vague souvenir de cet Empire autrefois glorieux, ils ignorent tout de l'Atlantide Maudit, quand aux Hommes-Squelettes, ici personnes n'en a jamais entendu parler, ils ne connaissent que les terribles hommes à têtes de bêtes qui les harcèlent.




Chaque zone de colonie est située dans une biosphère créée artificiellement et les colonies sont éparpillées un peur sur toute la Lune, le reste est impraticable sans un équipement de super-science adapté. La plupart des descendants des colons ignorent qu'il y'a un réseau souterrain de méga-donjons qui relie les différentes colonies, à part peut-être les descendants de l'ordre de femmes guerrières si les histoires anciennes se sont transmises et il semble que les mystérieux hommes à têtes de bêtes aient aussi connaissance de ces souterrains, ce qui leur permet ces raids d'où ils semblent sortir de nulle-part.

Le groupe de Prasus adore le Dieu Soleil et observe ses lois. Ils ont été bénis avec plusieurs artefacts de la technologie atlante et ont continué à avancer tranquillement malgré qu'il se réduise, Prasus le dernier homme du groupe n'est plus en âge de procréer depuis fort longtemps, et les quelques rares mâles adultes ou enfants qui restaient encore ont été tués lors de raids d'hommes à têtes de bêtes ou enlevés comme esclaves par l'ordre des guerrières. Les PJ peuvent constater que plusieurs femmes semblent porter des bébés mais la grossesse est encore peu visible et elles n'ont pas l'air de le savoir, il s'agit d'un secret que Prasus garde jalousement, il a mis la mains sur des Joviens qu'il avait observé dériver depuis Jupiter et les tiens prisonniers dans des cuves de stase au sein de son laboratoire de super-science. Après de nombreuses expériences il a réussi à obtenir une semence qui lui semble compatible et a secrètement inséminé à leur insu plusieurs femmes de la colonie. Dans le but de relancer la population de son groupe, Prasus se livre donc à de dangereuses recherches d'hybridations dont lui-même ignore les conséquences.




Pour le groupe, tant que les PJ respectent les lois du Dieu Soleil, ils seront autorisés à rester. Les hommes du groupes seront fortement courtisés par les femmes de la colonies, mais Prasus derrière l'apparence de s'en réjouir sera en fait opposé à cela, persuadé que leur avenir se trouve dans ses recherches.

Les descendants de l'ordre des femmes guerrières ont embrassé le dieu des enfers Hadès, les femmes procréent avec leurs esclaves masculins et tuent tous les nouveaux nés mâles sauf ceux qui semblent très forts et résistants pour en faire de futurs esclaves à leur tour. Ce clan considère le groupe de Prasus comme ayant échoué dans sa vocation de véritables héritiers de l'Atlantide et du peuple atlante. Ces femmes sont allées jusqu'à activer les banques de clonages interdites et à élever un nouveau groupe d'hommes à têtes de bêtes qui leurs sont entièrement dévoués. Ces actions étaient interdites par la loi du Dieu Soleil et elles se sont tournées vers Hadès. Les Prêtresses d'Hadès élèvent ces monstres et les relâchent dans les tunnels qui sillonnent le monde souterrain qui s'étend entre les colonies. Ces bâtards fous, formés à l'art du combat par leurs maîtresses, détruisent tous ceux qui croisent leur chemin, y compris leur semblables originaux et semblent instinctivement attirés par les caches d'artefacts oubliés dans le monde souterrain.




Les Hommes à têtes de bêtes originaux sont eux, en fait, aussi des clones. Ils sont les clones mutés d'un groupe de survivants originaux de l'Atlantide qui ont fuit le Grand Cataclysme par les portails menant vers la Lune de Jupiter et ce sont retrouvés perdus dans l'immensité du monde souterrain. Sans contacts avec les colonies et sans autres moyens de subsister que la sauvagerie, ils ont fini par horriblement mutés au cours des longs siècles par la dégénérescence et l'élevage sélectif pour la sauvagerie. Ces monstres gouvernent le monde souterrain de méga-donjon avec une combinaison d'agression brutale et de violence pure. Malgré tout, ils ne sont pas dénués d'intelligence et comprennent encore certaines super-science, aussi ces êtres seront régulièrement armés d'un blaster et d'un certain nombre d'artefacts. Ils mèneront leur espèce à la victoire et ne reculeront devant rien.

Les femmes guerrières de l'ordre se considèrent comme les "Vraies" descendantes d'un peuple atlante fantasmé et déifié, elles ont adopté de nombreuses technologies atlantes de leurs ancêtres qu'elles comprennent toujours car une partie du savoir s'est transmis au fil des générations, même si celui-ci s'est dilué dans une forte dose d'occultisme et de religion impie. Ces dames servent le dieu Hadès et se sont installées dans les ruines du temple/palais contenant les banques de clones d'origine des colonies. Ces dames seront armées de blasters et de mitrailleuses de super-science, leur nombre bien que faible de part leur sélection intransigeante est supérieur au groupe de Parsus et elles peuvent compter sur leurs esclaves mâles conditionnés par l'abus de Lotus Blanc et sur leurs propres créations d'hommes à têtes de bêtes. Elles vénèrent Hadès avec l'enthousiasme des sorcières possédées. Bien qu'elles n'aient pas de véritable magie, elles ont accès à la super-science atlante et il semble qu'elles aient aussi trouvé d'autres artefacts d'origine extraterrestre inconnue (Morgors ? Joviens ?), ce qui les rend encore plus dangereuses. Il y aura 1d3 esclaves du Lotus Blanc accompagnant tout groupe rencontré. Ces pauvres hères sont d'anciens voyageurs de l'espace devenus de simples coquilles d'eux-mêmes ou des hommes capturés dans d'autres colonies. Ils ne peuvent rien faire d'autre que suivre les ordres les plus simples.




Les autres colonies qui peuvent être présentes seront similaire au groupe de Prasus mais en voie d'extinction encore plus rapide car elle n'auront pas accès au secret de l'hybridation que seul Prasus détient.

Il y a au moins 300 km de tunnels et de ruines qui sillonnent la surface de la lune, même si cette colonisation était récente avant la fin de l'Empire de l'Atlantide, les atlantes restaient fortement productif grâce à toute une collection d'automates de super-science dirigeants d'anciennes machines de forages. Ces ruines sont maintenant tout ce qui reste de la colonie perdue de l'Atlantide. Il existe plusieurs variétés d'araignées clones et de nombreuses autres espèces mutantes que les premiers colons scientifiques ont créé avant de les jeter dans les souterrains comme des expériences ratées et de les oublier, elles n'attendent que les aventuriers. Le monde souterrain qui s'étend entre les colonies est aussi le domaine des hommes à têtes de bêtes. Il y a des kilomètres de passages souterrains qui serpentent à travers la lune. Il y a des rumeurs de machines extraterrestres qui fonctionnent encore à ce jour. Des centrales extraterrestres et des unités robotiques d'extraterrestres au design étrange qui n'attendent que des propriétaires qui ne reviendront peut-être jamais...

Voilà, l'exemple d'une idée de contexte rapidement développée pour vos aventuriers qui auraient l'audace de franchir l'un des portails perdus de l'ancienne Atlantide. J'ai puisé d'autres idées dans quelques œuvres de fictions concernant Jupiter, et j'ai ficelé tout ça à l'arrache, mais vous pouvez peaufiner à votre guise avec vos propre référence si cette amorce vous intéresse. A partir de celui-ci, il y a pas mal de crochets d'aventures à exploiter et des pistes pour étoffer une campagne qui peut s'étendre au delà de la 13ème Lune de Jupiter...

mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte - Rifts, Marvel, Atlantide, Morts-Vivants...

Mon Atlantide Maudite sera donc un carrefour dimensionnel, je ne sais pas encore si je vais l'exploiter comme un lieu à la fois présent sur Terre mais hors d'atteinte pour les non-initiés car en dehors de notre réalité, un lieu comme Cynosure par exemple mais beaucoup plus sauvage car résultant de l'effondrement d'un Empire qui maîtrisait la super-science des portails.

Il peut se trouver à la fois dans le passé, le présent ou le futur dans n'importe quel cadre de campagne.

J'imagine aussi une utilisation, pour les terres en friches toxiques, proche de celle décrite dans Rifts - Atlantis :

Dans l'apocalypse thermonucléaire qui a marqué l'avènement des rifts, c'est plus un continent qu'une île qui a émergé de l'océan Atlantique, environ de la taille de l'Australie. On imagine sans peine les cataclysmes déclenchés par l'irruption de cette masse continentale qui a remplacé la majeure partie de l'Atlantique Nord. Sa pointe occidentale empiète sur le triangle des Bermudes, et c'est par une longue table des - mauvaises - rencontres que l'on peut y faire que l'on découvre les côtes de ce petit paradis.

On abordera alors un historique (de pure fiction moderne) de l'île depuis l'antiquité, les raisons de sa disparition et de son retour. Les particularités techniques des Atlantes, une race de surhommes qui avait quitté la terre pour parcourir les dimensions pendant les quelques millénaires de disette magique qu'elle a traversés, sont décrites. Dotés de nombreux pouvoirs, ils ont en plus la possibilité de choisir parmi des OCC d'exception.

Une fois ces préliminaires acquis, on s'attache à la géographie "humaine", physique et politique de l'Atlantide. Humaine est un grand mot puisque l'île est en fait partagée entre les forêts de The Refuge (la résidence secondaire des Splugorth, les méchants ultimes du monde de Rifts), The Preserve (une réserve de chasse peuplée d'innombrables monstres pan-dimensionnels et autres humains en fuite), The Terror Coast (bordant le triangle des Bermudes, au nom évocateur), The Great Stone Mountains (le royaume des gargouilles), Dragconna (la cité des dragons) et quelques villes de tailles diverses dont la fameuse Cité de Splynn. Cette dernière est un grouillant carrefour dimensionnel, siège du marché du même nom où l'on échange, achète ou vole animaux, esclaves, armes et objets technologiques venant de toutes les dimensions. C'est notamment le prétexte à l'introduction de nombreux monstres et de huit nouvelles RCC, certaines particulièrement étranges et originales : des zembahk, gros vers borgnes aux pouvoirs psy développés, aux shaydor qu'il serait bien difficile de décrire physiquement. Bref, tout ce qui ressemble à un humain sur cette île est probablement un Atlante (physiquement indiscernable de sapiens sapiens) ou quelque chose de pire...

L'Atlantide est la résidence choisie de Lord Splynncryth, un Splugorth particulièrement puissant parmi les siens. Les pouvoirs et organisations hiérarchiques de ces grands méchants et de leurs serviteurs sont abondamment détaillés. Pour l'anecdote il s'agit des High Lords, Powerlords, Overlords, Conservators, Slavers, Kittanis, Metztlains, Dragons, Maxi-men, Tatooed Men, Gargoyles, Witches, Blind Warriors et enfin les assassins Sunaj aux troublants secrets ! (Source)




Ce qui est intéressant c'est la notion de continent qui refait surface et tout l'aspect "dimensionnel/carrefour dimensionnel".

Pour autant, mon Atlantide ne sera pas celui de Rifts et même à une échelle si gigantesque, dans un contexte aussi désolé que les terres en friches toxiques, il restera inconnu de la plupart des survivants et inaccessible, là je reviens à mon idée de "là et pas là" il est présent mais en même temps sur un autre plan de réalité accessible aux seuls détenteurs des savoirs perdus et de la sorcellerie noire (qui peuvent aussi bosser pour une méga-corporation ou la pègre des terres en friches qui sait...

Mais j'ai d'autres idées, après tout, l'Atlantide n'était il pas le royaume où sévissait d'ancien sorciers comme Thulsa Doom ou Varnaë, seigneur des vampires et premier d'entre eux...




Les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite sont les vestiges d'anciens royaumes atlantes qui ont survécu à la chute de leur monde. Au plus profond des friches du désert, il y a des oasis cachées où les commerçants, les esclavagistes et d'autres vont vendre leurs marchandises sur les marchés des terres désolées profondes, prennent et profitent de l'or, des super reliques scientifiques, font des affaires... Ces commerçants s'assurent d'être partis au coucher du soleil sinon ils ne seront plus jamais revus. Le bruit des battements d'ailes marque le départ précipité de ces imbéciles. Il y a ceux qui disent que les portes de l'enfer lui-même ont permis aux morts de retourner sur les terres des vivants. Plusieurs ordres de chasseurs de sorcières, d'exorcistes et de chevaliers ainsi que de sorciers maintiennent des cellules dormantes et des cultes sur les terres de l'Atlantide Maudite en essayant de déterminer les agendas étranges de ses dirigeants morts-vivants afin de contrer leurs agissements.

L'Atlantide Maudite est une terre de cryptes profondes, de ruines antiques, de tribus errantes de mutants, d'habitants du désert et de chacals d'aspect inhabituel. Il y a ceux qui jurent que les chacals sont en fait les dirigeants morts-vivants déguisés. Le grand livre des vampires est un livre de traditions des anciennes sectes de tueurs de démons qui raconte les légendes, la sagesse et les histoires de ces anciens monstres démoniaques. Ceux qui trouveront une copie trouveront des notes griffonnées dans ses pages et la possibilité de 1d4 sorts de magie blanche ou grise.




Il y a toujours des esclaves qui se nourrissent du sang de leurs maîtres et leur servent d'intermédiaires pendant la journée. Ces agents sont souvent rusés et dangereux, ils sont souvent d'anciens aventuriers et manient des armes à énergie ou d'autres appareils super-scientifiques au nom de leur maître. Ces agents traquent et repèrent souvent les groupes d'aventuriers en tant que sources potentielles de nourriture et valets de pied pour les agendas étranges de leur maître. Cela signifie souvent des opportunités d'aventure et de profit ou une mort pure et simple sous les crocs d'une race d'êtres démoniaques à moitié oubliée. Il y a un ancien port spatial encore en semi-opération qui fait du commerce mineur ces jours-ci, mais il est à moitié négligé et surtout oublié. Les seigneurs et les dames de l'Atlantide Maudite attendent de prendre du sang neuf au fil des années. Il y a des demi-vampires qui errent encore maintenant dans les terres désolées de l'Atlantide maudite.

1d4 rencontres aléatoires dans les royaumes des morts-vivants de l'Atlantide Maudite :

1 - Un groupe d'1d6 aventuriers voyageant sur des lézards mutants pour amener des esclaves au marché afin de les vendre aux "Libérateurs". Équipés d'armes énergétiques et combattants de second niveau, 30% de chance d'avoir un sorcier de second niveau ou plus parmis eux.
2 - Une chauve-souris mutante géante avec un cavalier sorcier mort-vivant vêtu d'un équipement de style armure en cuir et portant un masque à gaz, équipé d'une arme laser volumineuse.
3 - 1d6 fantômes du désert aux formes de dames, scintillent et vacillent dans la chaleur du jour pour disparaître aussitôt qu'on les regarde fixement.
4 - Un chevalier de la lumière blanche blessé qui a été infecté par la peste des goules et qui trébuche pour se retourner dès que le soleil se couche.




Il y a des cultes dans et autour des friches de l'Atlantide Maudite. La technologie des fils bâtards de la super-science et de la sorcellerie a atteint d'autres mondes extérieurs où les chevaliers et les inquisiteurs chassent ces horreurs de morts-vivants. Ceux qui deviennent l'une de ces créatures moindres, du genre goule, se déplacent dans les ombres des ruine ou vers les recoins chaotiques et certains deviennent des acolytes noirs d'Orcus répandant la corruption de la non-mort dans tous les niveaux de la société. Il y a souvent un scientifique fou en chef, un alchimiste noir ou un sorcier noir en charge de ces lieux où ils ont été cachés, dans un donjon ou dans des ruines atlantes.

MYTHOLOGICS #12 /// ELDEN RING

Profitant des soldes sur Steam, mon fils s'est fait péter Elden Ring. Alors nous ne sommes pas des habitués des jeux FromSoftware (même si l'univers de Bloodborne m'a toujours fait fantasmer), mais il faut avouer que ce monde de l'Entre-Terre est un vrai bonheur. Si l'on met de côté les mythes, le contexte et l'aspect un poil médiéval fantastique, c'est un pur exemple de monde en ruine qui émerge avec tous ses mystères, un bon exemple de comment j'imagine mon Atlantide Maudite avec les curseurs Terre très ancienne, Sword & Sorcery et super-science poussés plus haut. Mais je vous laisse regarder la vidéo ci-dessous qui vous promènera un peu plus dans ce monde dont le créateur, Hidetaka Miyazaki, est un gros fan de Jdr et notamment Runequest. En tout cas une bonne inspiration pour mon Atlantide Maudite et toutes ses anciennes cryptes et ruine oubliées et ses rencontres mortelles...


Quelques idées de contexte autour des portails perdus de l'Atlantide...

J'imagine actuellement un cadre de campagne dans les restes de l'Atlantide, après le Grand Cataclysme. Dans celui-ci, à leur apogée, les atlantes utilisaient de très nombreux portails de super-science pour étendre leur empire, conquérir certaines contrées ou entretenir des relations avec d’autres. Très nombreux aussi mais plus secrets étaient les portails de sorcellerie noire, qui permettaient à leurs utilisateurs d’entretenir de plus sombres alliances ou allégeances. Mais l’ancien Atlantide était pour sûr l’un de ces nœuds aux croisements de mille mondes et mille réalités.


(Art par Dean Ellis)


De nos jours, de nombreux portails existent encore sur l’Atlantide maudite. Il y’a les portails de super-science que les puissants seigneurs et les riches marchands ont réussi à préserver ou dont ils ont retrouvé les secrets perdus, ceux-ci ont permis de renouer des relations commerciales et diplomatiques avec les divers mondes extraterrestres qui entretenaient autrefois des liens avec l’Empire Atlante. Les portails menant aux anciennes colonies de Mars ou Vénus sont eux scellés depuis longtemps, il semble que ces mondes ce soient affranchis de leurs liens avec le vieil empire. Toutefois des rumeurs parlent d’expéditions de Martiens et de Vénusiens débarquant par de mystérieux portails cachés et oubliés, le sujet est sensible, surtout parmi ceux qui rêvent de rétablir la gloire passée de l’Atlantide. Le portail menant à l’ancienne base lunaire et à son arsenal a quand à lui disparu, mais on le dit toujours actif, quelques part, entre des mains qui attendent leur heure pour faire resurgir ces engins de guerre du passé vers de nouvelles conquêtes. Il y’a aussi les portails plus sombres, ce qu’utilisent discrètement certains sorciers pour entretenir des relations avec Carcosa, Melniboné, et d’autres lieux dangereux pour en ramener des marchandises exotiques qu’ils refourguent aux marchands avides et stupides ne mesurant pas le risque encouru en mettant sur le marché des artefacts et autres objets qui ne devraient pas l’être. Certains portails sont temporels, issus d’une super-science plus ancienne et étrange que l’Atlantide même, on dit qu’il s’agit parfois d’une noire sorcellerie extraterrestre et que des nécromanciens ne sont jamais loin quand on a affaire à ce type de portails car ils y’a là des passages vers Zothique. De nombreux cultes utilisent aussi des portails et cela sont encore bien plus sombres amenant des horreurs impies sur ce monde. Et puis il y’a le nombre incalculable de portails perdus et oubliés de l’ancien monde qui parsèment les ruines de l’Atlantide maudite, cachés dans de sombres catacombes, des donjons antédiluviens, des temples dont on a oublié l’allégeance… Des portails oubliés sont là aussi, à la vue de tous mais les souvenirs des hommes sont vaporeux et leurs secrets restent oubliés de tous…

Il est intéressant de lire l'histoire du Grand Cataclysme dans l'univers Marvel dont je m'inspire régulièrement pour mes contextes de l'ancien passé de la Terre, sur Marvel-World il est dit :

Histoire du Grand Cataclysme

Environ 18000 ans avant Jésus-Christ, les masses continentales de la Terre incluaient le super-continent thurien, l’île continentale occidentale d’Atlantis, les îles orientales de Lémurie, le continent de Mû (auparavant relié aux îles lémuriennes), un mystérieux « Continent sans nom » et la Pangée méridionale (un continent baptisée d’après la colonie atlante établie dans le Pays sauvage, créé environ 200 millions d’années plus tôt par la race extra-terrestre des Nuwali pour les énigmatiques et extradimensionnels Beyonders). De plus, les Pictes barbares vivaient sur un archipel au nord d’Atlantis. La Thurie était divisée en plusieurs royaumes et empires, parmi lesquels la Valusie, la Thulé au nord, le Grondar à l’est, ainsi que la Commorie, le Farsun, la Kamélie, la Thuranie, la Vérulie et le Zarfhaana. Sur la côte orientale de la Thurie se trouvait le « Peuple de l’est », ayant immigré depuis le Continent sans nom. Au sud, les Hommes-Serpents (une race d’humanoïdes serpentiformes apparentés à l’Ancien Dieu Set) maintenaient encore quelques positions. L’essentiel de la planète n’avait pas été cartographié.

grand-cataclysme-le_1.jpgAvec le déclin de la Valusie à partir de 18500 avant Jésus-Christ, les habitants d’Atlantis devinrent les humains les plus avancés scientifiquement et culturellement, progressant d’une manière extraordinaire en l’espace de cinq siècles, chauffant leur capitale grâce à des puits souterrains de magma et recouvrant plusieurs de leurs cités de dômes protecteurs. Atlantis abritait aussi l’Axis Mundi, une force mystique conçue par les Olympiens (et peut-être d’autres divinités) afin de désigner le centre (géographique, culturel et économique) de la Terre, qu’ils favorisaient par rapport aux autres terres. La Pangée demeurait, pour sa part, un vaste parc de loisirs. Les Atlantes fondèrent aussi une colonie sur le continent thurien, dont les habitants ne tardèrent pas à se mêler à des tribus locales, les Cimmériens.

La Lémurie et Mû étaient dominés par les Déviants, physiquement et technologiquement puissants, une branche génétiquement instable de l’humanité, créée des millions d’années auparavant par la Première Armée des Célestes (des énigmatiques et immensément puissants êtres qui interviennent dans l’évolution génétique des habitants des planètes qu’ils visitent). Après des années, des décennies, d’asservissement, les Lémuriens servaient avec joie leurs maîtres Déviants, participant à leurs insatiables conquêtes. Bien que les quasi divins Eternels (une autre branche de l’humanité créée par les Célestes) affrontaient régulièrement les Déviants, ils ne purent empêcher ces derniers d’ériger un immense empire. Cependant, des poches de résistance persistaient au sein des Lémuriens. La princesse lémurienne borgne, Zartra, réussit à fuir les Déviants pour atteindre Atlantis, où elle épousa le Roi Kamuu. De son côté, l’alchimiste lémurien Atra forgea une alliance avec les Hommes-Serpents, leur promettant de les aider à renverser les Déviants et façonna à cette intention la Couronne du Serpent, un artefact mystique capable de conjurer l’Ancien Dieu Set sur Terre, allant même jusqu’à sacrifier sa propre fille Antillia à l’Ancien Dieu pour réussir dans ses projets. La sorcière atlante Zhered-Na prédisait depuis quelques années la prochaine destruction d’Atlantis après avoir aperçu le dragon céleste enflammé Kometès, une manifestation des énergies négatives, dans le ciel atlante. Zhered-Na tenta d’avertir Kamuu mais ce dernier l’exila du continent atlante en tant qu’hérétique (la croyant peut-être liée au culte maléfique des Darkholdeurs). Refusant de se soumettre, Zhered-Na prépara un culte personnel sur la Thurie en prévision du tumulte à venir ; aidée d’Agamotto et du dieu Valka, Zhered-Na triompha de l’entité démoniaque appelé l’Hôte-des-Ténèbres. Le Fils de Satan (Daimon Hellstrom) de l’époque contemporaine remonta le temps jusqu’à cette époque, accompagné de Katherine Reynolds et de Byrin Hyatt, pour sauver sa propre époque du dragon Kometès, trompant le gardien de ce dernier, Spyros, afin qu’il détruise lui-même Kometès, éliminant les incarnations futures du dragon.

grand-cataclysme-le_2.jpgFinalement, les Déviants lancèrent un assaut général contre Atlantis. Les Lémuriens attaquèrent la capitale par voie aérienne, tandis que les Muviens commandaient une invasion navale. Kamuu et Zartra conduisirent personnellement leurs forces au combat mais quand les Lémuriens commencèrent à utiliser des foreuses sophistiquées pour pénétrer les dômes d’Atlantis, Kamuu ouvrit les puits de magma de la capitale. Les puits aidèrent à repousser les Lémuriens en détruisant les foreuses et leurs machines de guerre mais le chef scientifique de Kamuu, Zapal, réalisa rapidement qu’Atlantis était devenue géologiquement instable, ses côtes commençant à s’enfoncer sous les vagues. Après que le mercenaire lémurien Nolem réussit à traverser les défenses atlantes et blessa mortellement Zartra, Kamuu tua lui-même Nolem ; une Zartra agonisante donna à Kamuu la gemme qu’elle dissimulait dans son orbite gauche creuse, lui demandant de la placer dans le pommeau de son épée, afin qu’ils puissent rester ensembles, même après la mort. Désespéré après avoir perdu Zartra et à l’idée de la destruction imminente d’Atlantis, Kamuu s’enchaîna lui-même à son trône, attendant la fin.

grand-cataclysme-le_3.jpgEn même temps, Atra prit avantage du chaos atlante pour faire face à l’empereur des Déviants Phraug, équipé de la Couronne du Serpent, comptant le détruire grâce à celle-ci. Cependant, Phraug avait lui-même pactisé avec Set, qui l’avait totalement immunisé contre les pouvoirs de la Couronne. Phraug expliqua alors que Set, qui privilégiait désormais les Déviants, avait manipulé Atra afin d’obtenir la création de la Couronne, qui serait ensuite arrachée des mains d’Atra. Alors que Phraug et Atra luttaient pour s’emparer chacun de la Couronne, le vaisseau-mère de la Seconde Armée des Célestes arriva sur Terre, afin d’observer le développement de leurs précédentes expériences. Les Célestes débarquèrent pour explorer la planète quand Phraug, croyant qu’ils étaient venus soumettre les Déviants, ordonna à ses troupes d’ouvrir le feu sur le vaisseau-mère. Le Fulcrum, une entité cosmique dirigeant les Célestes, envoya alors des instructions pour décimer les Déviants. Mais l’un des Célestes, Tiamut le Communicateur remit en cause la validité des ordres. Il s’opposa aux autres Célestes mais fut rapidement vaincu grâce à une arme qui sépara son essence de son corps physique. Celui-ci fut scellé dans une vaste caverne, sous les îles des Pictes, tandis qu’une fiole contenant son essence fut confiée aux Eternels pour en assurer la protection, de même que l’arme ayant servi à vaincre Tiamut. Les Eternels placèrent finalement ces éléments dans la Pyramide des Quatre Vents, dans l’Arctique, pour les protéger.

grand-cataclysme-le_4.jpgRetournant sur leur vaisseau, les Célestes lancèrent une frappe nucléaire orbitale sur la Lémurie. Au même moment, les sorciers d’Atlantis tentèrent, dans une ultime tentative de sauver leur monde, de prendre le contrôle des forces de l’Axis Mundi en employant un objet mystique appelé l’Omphalos, conçu comme une poulie afin de contrôler la rotation de l’axe, pour l’obliger à rester éternellement aligné avec Atlantis (qui aurait ainsi été protégé). Mais l’Axe cosmique se révéla trop puissant pour être contrôlé par les sorciers et les énergies de celui-ci amplifièrent au contraire les effets des séismes provoqués par les puits de magma d’Atlantis et le bombardement d’Atlantis ; ainsi, non seulement Atlantis fut brisée et engloutie par les flots mais le Grand Cataclysme se répandit à la surface du globe. Toujours enchaîné à son trône, Kamuu sombra dans les flots et mourut mais les sorciers atlantes sauvèrent une partie de la population en les transformant en des êtres aquatiques, les Homo Mermani. Deux mille autres Atlantes furent piégés dans un tourbillon qui les attira dans une poche d’air souterraine, réduisant simultanément leurs tailles ; ils érigèrent alors Néo-Atlantis dans leur environnement miniature. Un autre groupe réussit à survivre en préservant le dôme protecteur de leur cité, conservant ainsi son atmosphère ; survivant à sa chute sous les flots puis son enfouissement sous terre, la cité devint connue sous le nom d’Inféria (ou le Monde inférieur). Un autre groupe d’Atlantes découvrit un rocher doté de propriétés anti-gravitiques ; utilisant celui-ci, ils fuirent la Terre pour une autre galaxie, colonisant la planète Xyli. Seules quelques îles, comme Ruta, Avalon et Attilan (demeure des Inhumains, une autre branche de l’humanité créée par les Krees) subsistèrent là où autrefois se trouvait Atlantis. Il fallut une semaine complète pour que le continent disparaisse entièrement, au cours desquels de nombreux Atlantes purent fuir, en bateau, vers différents lieux, y compris les îles occidentales comme Antillia. Certaines sources attribuent le Cataclysme à un aimant extraordinairement puissant mis au point par le scientifique atlante renégat Nagorbu, à la fabuleuse masse du géant atlante Kalgantor ou à l’arme extra-terrestre appelée le Cœur des Ténèbres (qui s’écrasa sur Terre la même nuit au cours de laquelle Atlantis fut détruite) mais il reste à déterminer si ces événements eurent réellement un impact et si celui-ci fut local ou plus global.

grand-cataclysme-le_5.jpgAlors que l’impact du Cataclysme était ressenti sur la planète entière à travers inondations, séismes, éruptions volcaniques et disparitions de continents, le seigneur vampire Varnaë se plaça lui-même en animation suspendue, assurant ainsi sa survie, demeurant endormi pendant les huit millénaires suivants. Mû disparut aussi sous les flots, ses habitants laissant derrière eux leur nouvellement construite et extradimensionnelle cité de Para-Diss sans aucun habitant. Certains des Muviens préservèrent une autre cité (également appelée Mû) sous un dôme protecteur, survivant jusqu’à l’époque moderne. Les Muviens fondèrent peut-être également une Mû sous-marine, pays natal supposé du monstrueux Gigantus. L’une de leurs princesses, Astarta, fut sauvée de l’engloutissement par une divinité marine qui l’avait rendue immortelle ; Astarta finit par échouer sur une île, qui allait être connue sous le nom de Kelka et, prise pour la déesse Ashtoreth, fut dès lors vénérée par les insulaires. Alors que la Lémurie disparaissait sous les vagues, un trio de Néanderthals (Cole, Gort et le Borgne) – sur lesquels les Déviants avaient effectué des expériences pour allonger leur espérance de vie – put s’échapper de leurs cellules et survécurent à l’engloutissement de la Lémurie. D’autres humains échappèrent aussi à la disparition de la Lémurie, avec l’aide d’Utnapishtim, un homme rendu immortel par la suite par les Annunaki, et qui construisit un immense navire de bois pour transporter les survivants. Un autre Eternel, Ikaris, guida le navire à travers les orages en fureur et fut pris pour un oiseau par les passagers humains. Ce groupe, ou peut-être d’autres, s’installèrent sur la côte thurienne, où ils furent asservis par le Peuple de l’est. Par ailleurs, les Lémuréens de la Pangée sont peut-être des descendants d’autres Lémuriens, qui fuirent sur place pour échapper aux Déviants. Dans la Pangée, les colons atlantes purent survivre mais furent brutalement coupés du reste du monde alors que 75% d’entre eux trouvaient la mort dans les secousses ; terrorisés par la catastrophe, la plupart d’entre eux se réfugièrent dans les forêts ou cavernes de la région, abandonnant les centres civilisés ; la société pangéenne s’effondra et, tandis que les humains redevenaient sauvage formant de nouveaux peuples comme le Peuple des chutes, un Atlante appelé Dherk se plaça en animation suspendue afin d’attendre des jours meilleurs.

grand-cataclysme-le_6.jpgLes îles des Pictes furent propulsées vers le ciel, formant les pics montagneux d’un nouveau continent, sur la côte est duquel des Atlantes fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et Zothique. Des portions de la Thurie s’élevèrent tandis que d’autres furent englouties, conduisant à la formation de vastes lacs et mers intérieurs. Des nations entières disparurent et la surface fut altérée radicalement et de manière permanente. Alors que la panique s’étendait, le démon extradimensionnel appelé l’Hôte-des-Ténèbres siphonna les terreurs de l’humanité afin de créer un nouveau démon, D’Spayre, qui manipula alors l’un des fidèles du culte de Zhered-Na pour qu’il assassine cette dernière. Le disciple presque immortel de la sorcière, Dakimh, se chargea alors d’entretenir les enseignements de Zhered-Na. De plus, la colonie atlante de la Thurie échappe à une ruine totale et fut rejointe par de nombreux survivants d’autres tribus, qui avaient fuit par bateau. Les survivants des diverses nations de la Thurie, y compris ceux de Valusie, fuirent leurs terres natales et s’éparpillèrent, devenant des aborigènes primitifs, même si de nombreux Thuriens fuirent vers le nord pour échapper à la destruction. Les ravages subis par la planète poussèrent les Beyonders, à veiller à la préservation de la réserve du Pays sauvage ; ils contactèrent les Fortisquiens pour se rendre sur place ; mais le vaisseau de ces derniers s’écrasa à l’arrivée et les trois survivants devinrent bientôt les Educateurs. Le Grand Cataclysme (ou le Grand Déluge) marqua profondément les esprits des humains, qui préservèrent son souvenir au sein des différentes cultures humaines, chacune y soulignant différents détails.


Ce qui est marrant c'est qu'il est fait allusion de Poseidonis et Zothique de Clark Ashton Smith comme colonies atlantes, comme quoi Marvel à une époque touchait vraiment à tout et était plutôt inspiré. Evidemment j'ai d'autres idées en tête et tout ne m'inspire pas là dedans, mais il y a quelques bases solides pour imaginer mon Atlantide Maudite, royaume des milles portes... Il faudra que je croise avec les éléments de l'univers Marvel que j'ai déjà contextualisé dans mes articles précédents pour différentes campagnes.




1d20 destinations de portails perdus de l'ancien Atlantide :

1 - Mars.
2 - Vénus.
3 - Carcosa.
4 - Zothique.
5 - Naat.
6 - 1d4 : 1 - Melniboné, 2 - Pan Tang, 3 - Nadsokor, 4 - au hasard dans les Jeunes Royaumes.
7 - Tanelorn.
8 - Sigil (bien évidemment).
9 - Laelith.
10 - Cha'alt.
11 - Cyanide (Planète Hurlante).
12 - Thulé (Crimson Dragon Slayer).
13 - Terres du Warp (Warpland).
14 - Terres en friches toxiques / Neo-Terraxx (Neon Lords of the Toxic Wasteland).
15 - Almuric.
16 - Une station spatiale de la Roxxon Energy Corporation (Marvel).
17 - Quelque part au coeur de Millevaux.
18 - 1d3 : 1 - Kadath, 2 - Plateau de Leng, 3 - quelque part dans les Contrées du Rêve.
19 - Korriban ou un autre monde de l'Empire Sith.
20 - Oerth ou Blackmoor.

Je m'arrête à 20 mais cette liste pourrait être bien plus prolongée et à votre sauce selon vos envies d'aventures, tout est possible dans l'Atlantide Maudite, royaume des milles portes...

lundi 10 juillet 2023

Table aléatoire de mystères de la Lune...

Mais que cache donc la Lune, est-ce bien la Lune d'ailleurs ???




1d20 mystères de la Lune :

1 - Ce n'est pas du tout une lune mais une station de combat vieille de 20 milliards d'années datant d'avant le Big Bang.
2 - Il y a plusieurs tremblements de lune parce que la "lune" est en fait un œuf géant et qu'il est sur le point d'éclore.
3 - Il existe plusieurs anciens moteurs interstellaires dispersés sur la face de la lune. Cette lune est en fait un vaisseau d'une ancienne civilisation.
4 - La lune est en fait une biosphère vivante et sa faim est croissante.
5 - Il y a au moins 5 espèces différentes vivant dans le sous-sol de la lune et ses cratères.
6 - La lune est une ancienne sonde spatiale qui s'est installée dans ce système. Elle est éteinte mais si elle s'active, elle détruira le système.
7 - La lune est en fait un accessoire d'une ancienne "émission de télévision" extraterrestre. Ils l'ont laissé ici
8 - La lune est une bactérie et elle a faim. Vos PJ sont le déjeuner.
9 - La lune est l'ancien esprit d'une civilisation morte depuis longtemps et il se marmonne que ceux qui y atterrissent deviennent fous.
10 - La lune est une ancienne base de lancement de fusées Atlante. Les vaisseaux et les armes sont toujours là.
11 - La lune abrite une bande itinérante de pirates de l'espace qui y installent une base et tueront tous les témoins.
12 - La lune est la maison de retraite d'un dieu puissant qui détruira tous les intrus.
13 - La lune est en fait un trou dimensionnel dans l'espace. Effectuez une sauvegarde contre la gravité ou soyez aspiré.
14 - La lune erre dans les voies spatiales se reproduisant quand personne ne regarde. Il y a maintenant 2 lunes en orbite autour de la planète.
15 - La lune est un mangeur planétaire dont la surface est en fait sa coquille pour se déplacer dans l'espace. Il s'agit d'une créature à 1200 points de vie capable de créer de gigantesques tentacules avec des bouches pour tuer et manger toute la vie sur la planète en dessous.
16 - La lune est le dernier foyer d'une culture mourante avancée qui souhaite transmettre ses secrets. En effaçant l'esprit du PJ et en implantant le sien.
17 - La lune est en fait une illusion créée par un dieu farceur d'un autre univers. Il collectionne les engins spatiaux et les équipages qui croient y atterrir, devinez qui seront les prochains.
18 - La lune est la bouche d'une étrange forme de vie suceuse d'âme et le vaisseau spatial est le suivant.
19 - La surface de la lune est fabriquée à partir d'un produit laitier et les planètes autour sont en fait ses enfants qui viennent pour un repas.
20 - La lune abrite un bordel spatial aux qualités légendaires qui contient également un casino. C'est l'heure de prendre des vacances.


Table d' effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle...

Une onde est la propagation d'une perturbation produisant sur son passage une variation réversible des propriétés physiques locales du milieu. Elle se déplace avec une vitesse déterminée qui dépend des caractéristiques du milieu de propagation. Voici 10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle. Quelle en est la cause ? Va-t'elle se répéter ? Ça c'est au MJ de le définir...




1d10 effets aléatoires qui montrent que votre monde ou le monde sur lequel se trouvent les PJ vient d'être touché par une onde planaire à grande échelle :

1 - Tous les animaux à l'échelle planétaire voient leur intelligence et leur sagesse augmenter de 1d10 points.
2 - Les humanoïdes de plus de 30 ans doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou subir 1d4 points de dégâts de brûlure dus à une combustion humaine spontanée.
3 - Des portes dimensionnelles s'ouvrent à travers la planète permettant à toutes sortes de créatures d'au-delà de la grande obscurité d'accéder au plan.
4 - La magie augmente de 1d4 points à travers la planète.
5 - Toute la teneur en métaux ferreux de la planète est changée en or.
6 - 1d4 pouvoirs psioniques aléatoires sont acquis par la population à l'échelle planétaire et, de plus, les pouvoirs sont hors de contrôle à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
7 - La planète est aspirée dans une porte dimensionnelle vers on ne sait où (au choix du MJ).
8 - Des démons de type 3 ou mieux apparaissent soudainement, agressivement et rapidement.
9 - Épidémie de peste zombie à travers la planète.
10 - Le tout se passe sans incident semble-t-il, relancer sur la table 1d4 minutes plus tard.


Idée de contexte Sword & Sorcery / Super-Science pour un passé très lointain ou un futur encore plus lointain...

L'âge préthurien

Il y a des dizaines de milliers d'années, d'anciennes races monstrueuses régnaient sur la terre. Dans ce qui deviendra plus tard le pays de Valusia, le Peuple Serpent a établi un empire. Les races aînées ont été renversées et pour la plupart exterminées, vers 100 000 avant JC, par la race montante de l'homme, qui allait établir ses propres royaumes. Cela a marqué le début de l'âge de Thurian. On note que Thongor de Lémurie sévit apparemment à peu prêt à la même période.

Âge thurien

Il y a plus de 20 000 ans, sur le supercontinent thurien, sept grands empires dominaient la majeure partie du continent, dont l'empire occidental de Valusia était le plus grand. À l'ouest d'eux se trouvait le petit continent de l'Atlantide, et à l'ouest des Atlantes se trouvaient les îles Pictes. Sur la rive orientale du supercontinent thurien se trouvait un empire humain gouverné par des non-Thuriens, un peuple venu d'un continent lointain à l'est de l'autre côté de la mer. À l'est de cet empire se trouvaient les grandes îles de la Lémurie. Au sud du continent thurien se trouvait une mystérieuse civilisation humaine.

De l'île continent d'Atlantis, un barbare qui commencerait comme pirate puis deviendrait mercenaire au sein de l'armée valusienne s'emparerait du trône décadent de Valusia. Son nom était connu sous le nom de Kull le Conquérant, et il a non seulement revitalisé le royaume de Valusian, mais a également écrasé les derniers restes du peuple serpent dans ces terres et on pensait qu'il les avait anéantis.

Grand Cataclysme

Vers 20 000 avant JC, un grand cataclysme a dévasté le monde. L'Atlantide et la Lémurie ont coulé sous les vagues. Des parties du supercontinent thurien ont coulé ou ont disparu sous les vagues, formant de grandes mers intérieures et des lacs. Les îles Pictes se sont élevées pour former les montagnes d'un nouveau continent. Des villes ont été renversées et des nations ont été anéanties par des tremblements de terre, des volcans et des inondations.

Imaginez maintenant une époque révolue, ou à venir, où la super science et la sorcellerie noire ont prospéré. Un monde ancien qui existe entre les cycles du temps et les ombres alternatives qui ont été ou se produiront ou ont déjà été. Entre le naufrage de l'Atlantide et le moment où l'humanité atteindra les étoiles, il existait une île, pont vers les étoiles.

C'est l'Atlantide maudite, née de la frustration d'anciennes catastrophes où la super-science et la pratique de la magie existent dans une trêve difficile. Un lieu dont le savoir et le pouvoir résonnent à travers l'éternité et qui fut fondé sur les restes d'un ancien empire dont la gloire est révolue depuis longtemps. Un endroit dont le ciel et la mer reflètent la lueur des engins spatiaux. Et un lieu dont les ports regorgent de marchandises provenant de centaines de mondes ainsi que des ombres et des reflets d'autres mondes bien au-delà. Ce lieu est littéralement construit sur les restes de l'ancienne Atlantide elle-même, ses vestiges gisaient sous les rues de ses cités, un labyrinthe sinueux de catacombes étranges, d'anciens donjons, et pire encore, juste en dessous des rues étincelantes des villes.

Les marchandises d'un million de mondes sont échangées ici et les mers sont illuminées par les voiles des royaumes anciens et défunts. Le pouvoir du commerce ne fait que se rétablir, toujours plus, alors que les membres des tribus brandissent encore l'armure relique et les armes énergétiques de Mu et de la Lémurie. Les armes d'épaule sont courantes parmi les tribus des friches et les mutants, des monstres et pire y errent. Les anciennes machines de combat atlantes rôdent toujours dans ces lieux, certaines à seulement quelques centaines de kilomètres des villes elle-même.


Une guerrière d'une tribu de Mu ou de Lémurie qui a retrouvé le secret pour contrôler une ancienne armée de robots et de drones de super-science Atlante ou extraterrestre...


En ces lieux, sont des villes construites sur la connaissance interdite de la magie et du pouvoir anciens, leurs fondations mêmes inondées de la magie de l'ancienne Lémurie et de l'Atlantide. Ici, les anciens cultes complotent les uns contre les autres et les villes elles-mêmes sont inondée de mille complots. Les marchands d'esclaves extraterrestres rivalisent avec ceux du sang souillé par le chaos dans l'ombre des anciens rois dieux. Les villes portuaires et le port spatial sont tout ce qui reste de ce monde autrefois grandiose. Un lieu d'épée, de sorcellerie et de super-science, mais c'est un monde en décadence rempli de tribus barbares et de féroces aventuriers indépendants qui recherchent la richesse, la fortune et la gloire. Mais il y a bien plus dans ce monde que des cités, un simple port spatial et la mer qui les entoure.

Quand l'Atlantide a coulé sous les vagues, il restait de nombreuses ruines dans les terres désolées. Un pays entier, plein des restes antiques de cet empire autrefois spectaculaire non seulement sur ce monde, mais aussi sur les mondes coloniaux de Mars et de Vénus où il régnait autrefois. Ces terres désolées abritent des tribus itinérantes de barbares, d'habitants du désert et de monstres inhumains. Mais maintenant, seules les ruines bordées de jade et les pierres étincelantes restent au-dessus du sol, dessous se trouvent des labyrinthes de couloirs, des donjons d'horreur et bien plus encore.

Les friches des rois dieux abritent de nombreuses pyramides anciennes, des ruines et des merveilles bien pires car le temps lui-même est brisé à ces endroits et de nombreuses choses étranges traversent les portes autrefois stables. Il y a des donjons et des ruines en abondance ici pour tenter les aventuriers et les explorateurs à s'échouer dans leurs profondeurs, d'étranges créatures extraterrestres rôdent dans les terres désolées et tuent avec peu de provocation. C'est une période dangereuse pour ce monde. Un lieu de mystère et d'horreur qui n'attend que les aventuriers pour mettre les pieds dans ses limites.


Un ancien culte voué a une entité lovecraftienne oubliée parcourt les cryptes abandonnées de l'Atlantide (Serhiy Krykun)


Des centaines de sorciers règnent sur ces domaines désertiques et ces anciens palais en ruines, les portes d'un millier d'univers s'ouvrent et se ferment avec la rotation des étoiles. D'anciens cultes d'entités lovecraftiennes parcourent ses sentiers et des chevaliers se battent avec des êtres d'au-delà du temps et de l'espace à l'ombre de vaisseaux spatiaux détruits. De l'autre côté des terres désolées, d'anciens commerçants extraterrestres et des aventuriers mutants voyagent avec des guerriers barbares et des chevaliers d'autrefois.


Des guerriers barbares munis d'armes à épaule de super-science Lémurienne affrontant des descendants des anciennes tribus d'hommes serpents...


L'appel de l'aventure attend le groupe d'aventuriers assez courageux et insensés pour écouter l'appel des sirènes de ce monde, bienvenue dans l'Atlantide maudite...

Voici une idée de cadre de campagne où je peux littéralement déposer n'importe quoi dans le mélange épée et sorcellerie en gardant le cadre de la science-fiction. Un cadre qui me vient en réponse à la nécessité constante d'accueillir de nouveaux éléments fantastiques et du matériel supplémentaire. Donc, à la place, j'ai fait en sorte que le matériel s'adapte au monde où n'importe quel morceau de technologie ou d'aventure pourrait apparaître. C'est un monde de campagne où l'aventure est juste au coin de la rue, les villes portuaires sont un mélange d'armes énergétiques et de poudre noire et dans les terres désolées se croisent les anciennes voies de la technologie et de la super-science ainsi que la sorcellerie noire. Ce cadre peut se trouver dans le passé très ancien de la Terre comme dans un futur très très lointain, une sorte de Zothique avec de la super-science, pourquoi pas un retour de l'Atlantide à la manière de Rifts dans les terres en friches toxiques par exemple, qui deviendrai un haut lieu d'échange extraterrestre...


Un couple d'aventuriers venant d'une ancienne colonie Atlante prospère explore les ruines de leur glorieux empire oublié et tombe sur un groupe de mutants dégénérés issus de cet ancien peuple conquérant...

jeudi 6 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées...

Si la table proposée hier était une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées, celle-ci est plutôt une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées, ou ce que les restes des villes abritent encore comme quartiers interlopes post-apocalyptiques, ça s'applique également à tous les quartiers périphériques semi-abandonnés qui pullulent à l'extérieur des méga-cités... Bref vous voyer le topo, entre quartiers interlopes de nuit et toutes leurs joyeuses attractions et zones urbaines désaffectées, en fait je verrai ça un peu comme le NY des Guerriers de la nuit en version post-apocalyptique, encore mieux le NY de Escape from New York suis-je bête, avec quelques mutants et zombies en prime... Vous noterez que ce type de table, avec les figurines adéquates, est tout à fait utilisable pour des événements aléatoires dans un jeu d'escarmouche, en tout cas pour moi...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées :

1 - 1d3 participants à une partie de chasse aux mutants pendant les heures crépusculaires ou 1d6 plus tard dans la nuit, possèdent 40% de substance illicite.
2 - 1d6 rats géants ou coyotes mutants.
3 - Groupe de reconnaissance de 1d20 morlocks avec des mitrailleuses.
4 - 1d4 limaces géantes.
5 - 1d10 zombies affamés avec le maximum de points de vie.
6 - 1d6 sangsues géantes suspendues aux bâtiments voisins.
7 - 1d6 dames mutantes du soir ou travailleuses du sexe extraterrestres.
8 - 1d20 gangers de souche humaine pure avec le maximum de points de vie.
9 - 1d8 cultistes à la recherche de sacrifices, 20% de mutations.
10 - Groupe de 1d20 participants à une chasse spécifique aux mutants plantes carnivores, 10% de mutations mentales ou d'artefacts.


mercredi 5 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées...

Les terres en friches toxiques sont toujours mal fréquentées quand tombe la nuit...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées :

1 - Groupe d'hommes rouges dégénérés ou groupe de néandertaliens, ils sont là pour un raid nocturne et du pillage, 4 points de vie chacun, armés de lances, 20% ont des pouvoirs mutants.
2 - Nuage de spores de monstres végétaux mutants (1d10 points de vie chacun), attaque par implantation de spores 1d4 de dégâts.
3 - 1d10 mutants qui font un raid nocturne, ils sont dans des voitures volantes, 1d4 points de vie chacun et 40% ont des pouvoirs mutants.
4 - Démon de poussière, 4 points de vie, attaque en asséchant l'air autour de son adversaire.
5 - Vétérans des guerres psychiques - Ils cherchent à recruter et également un feu pour passer la nuit, de la nourriture...
6 - Marchand d'hallucinations (drogues), 2 points de vie et 6 gardes du corps, 3 points de vie chacun.
7 - Night Wolves, 3 points de vie chacun, il y a 1d10 loups et ceux qui clignotent ont des pouvoirs mutants dus à des radiations.
8 - 1d10 soldats damnés, 3 points de vie chacun, ces cauchemars sont armés de mitrailleuses 1d4 de dégâts.
9 - 1d3 extraterrestres,3 points de vie chacun, armés de fusils d'attaque sonique 1d4 de dégâts.
10 - Un marchand d'esclaves, 2 points de vie, accompagné d'1d10 sbires, 3 points de vie chacun. Ils font un raid nocturne pour chercher de la nouvelle marchandise à vendre lors de la prochaine foire.

lundi 3 juillet 2023

"Conan - Les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at" - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Les cités volantes, peuplées d'hommes-oiseaux sont un classique dans les œuvres fantastiques. J'ai récemment trouvé en allant baladé dans une bouquinerie une vieille revue Conan avec l'histoire des Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at.




Dans l'univers Marvel, Akah Ma'at était la ville natale des Hommes-Oiseaux, une race d'humanoïdes ailés créée par Oshtur (l'une des Vishanti, une trinité d'êtres mystiques) pour lutter contre les races bestiales engendrées par Set et Chthon. Pendant des éons, la ville a flotté au-dessus de la Cimmérie où elle a été enveloppée de nuages. Elle est restée cachée au reste de l'humanité jusqu'à ce qu'elle soit visitée par Conan pendant l'ère hyborienne. C'était une ville flottante dédiée à Oshtur, sous sa forme de Ma'at, la déesse de la vérité.




Dans les temps préhistoriques, pour combattre les races bestiales répandues à la surface de la Terre par les Anciens Dieux arpentant les terres primordiales et devenus démons comme Chthon et Set, la déesse Oshtur créa le Peuple-Oiseau d’Akah Ma’at. L’une des leurs, Shamhat, devint le deuxième Sorcier Suprême de la Terre. Guidés par Shamhat et ses protecteurs Oshtur et Agamotto, le Peuple-Oiseau évolua vite en puissants sorciers, devenant finalement des êtres quasiment divins. Cependant, certains membres du peuple d’Akah Ma’at devinrent indifférents au bien-être des êtres « inférieurs » les entourant et les plus évolués des Akah Ma’at se séparèrent en deux factions : les Séraphim, qui restèrent fidèles à leur devoir de protéger l’humanité contre le mal et les Asura, qui se considérèrent comme supérieurs et se convainquirent qu’ils devaient soumettre les autres à leur volonté. Le démon Chthon provoqua une guerre entre les deux groupes et après qu’ils eurent provoqué d’immenses dévastations sur la Terre, Oshtur fut forcée de bannir les deux factions dans une autre dimension où ils continuèrent à évoluer.

Après le Grand Cataclysme (en 18000 avant Jésus-Christ, une catastrophe qui engloutit notamment Atlantis, la Valusie et la Lémurie), Agamotto, le fils d'Oshtur, se lassa et se retira. Lorsqu'il est finalement revenu, il a passé plus de temps avec la nouvelle "progéniture" d'Oshtur dans leur ville flottante.

Pendant des éons innombrables, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont habité dans leur ville enveloppée de nuages, leur existence insoupçonnée par les races sans ailes de la planète en dessous. La seule menace pour la tranquillité d'Akah Ma'at était la race maléfique des conquérants aux ailes de chauve-souris d'Ur-Xanarrh, à une demi-douzaine de lieues de là. Pendant des siècles, les Hommes-Chauve-Souris ont sans cesse cherché à détruire les Hommes-Oiseaux. Les hommes-chauves-souris d'Ur-Xanarrh étaient eux-mêmes une autre des races les plus anciennes créées par Chthon.




Un des sages d'Akah Ma'at a conçu le miraculeux Cylindre de Pouvoir. Cette source d'énergie inépuisable, à son tour, alimentait un cordon de "piquets énergétiques" encerclant la ville et qui déchaînaient des éclairs meurtriers sur tout envahisseur. Cependant, périodiquement, les piquets énergétiques et autres armes chargées par le cylindre devaient être rechargées. Pendant un millénaire, Akah Ma'at a joui de la paix grâce au Cylindre et aux piquets flottants.

Âge d'Achéron (15 500 avant JC - 13 000 avant JC - bien que le début de l'ère d'Achéron n'ait jamais été explicitement mentionné, on peut considérer que l'ère d'Achéron s'est étendue sur toute l'existence d'Achéron, qui s'est étendue sur vingt-cinq siècles, par conséquent vers 15 500 avant JC, la date attestée de la fondation d'Achéron, et du culte de Set là-bas. Il a pris fin avec la chute d'Achéron, vers 13 000 av JC. La fin de l'âge d'Achéron et le début de l' âge hyborien se chevauchent ou coïncident, car l'hyborien a été mentionné pour commencer (ou dominer) vers 14 000 avant JC. Plusieurs siècles avant l’époque du Cimmérien Conan, le royaume d’Achéron se dressait dans le nord ouest du continent hyborien, couvrant les terres occupées plus tard par les royaumes d’Aquilonie, d’Argos, de Némédie, d’Ophir, de la Corinthie et même une partie de Koth).

En 15 000 av. JC, Agamotto choisit comme successeur Shamhat Saraswati, une grande prêtresse d'Akah Ma'at.

Guidés par Shamhat, Oshtur et Agamotto, les Hommes-Oiseaux d'Akah Ma'at ont rapidement évolué pour devenir de puissants sorciers et des êtres presque divins.

Varuna, le plus puissant d'entre eux, a été manipulé par Chthon et est devenu méfiant envers les "races inférieures".

Guerre civile

La durée exacte des manipulations de Chthon et de la guerre civile d'Akah-Maat est inconnue et pourrait être antérieure à l' ère hyborienne. Deux factions se levèrent parmi les Hommes-Oiseaux : Varuna rassembla des adeptes partageant le même état d'esprit, les Asura qui se sentaient supérieurs et souhaitaient imposer leur volonté aux autres. Honteux de leurs camarades, Saraswati et ses partisans, les Séraphins, jurèrent de protéger ceux à qui l'Asura nuirait.

Le différent idéologique s'est transformé en guerre civile, avec l'aide de Chthon. Finalement, Séraphins et Asura sont devenus si destructeurs et le conflit a causé une dévastation terrestre si massive, qu'Oshtur a été forcé d'intervenir.

Âge hyborien (13 000 avant JC - 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)
Bannissement (11 000 avant JC ou 10 000 avant JC)

Vers 11 000 avant JC, ou 10 000 avant JC, Oshtur a banni à la fois les Asura et les Séraphins, et toute la ville, dans la dimension sombre (les royaumes éclatés, ou "l'archipel de l'angoisse et de la rédemption"), aux Plans extradimensionnels de Sephiroth, dans les Royaumes Supérieurs bien que les circonstances exactes du bannissement soient inconnues.

Quelques incohérences existent à ce sujet :

- Certains récits placent le bannissement vers 11 000 avant JC, ou vers 10 000 avant JC.
- Étant donné que les hommes-oiseaux et Akah Ma'at ont été observés à l'ère de Conan (vers 10 000 avant JC), quelques éléments restent flous : 
  • Certains récits mettent en évidence le bannissement des factions belligérantes, tandis que d'autres mentionnent que la race entière a été bannie. Il a également été laissé entendre que toute la race a été divisée entre les deux factions (ceux qui n'ont pas suivi Varuna étant déclaré se rallier derrière Saraswati), il convient également de noter que les Bird-Men rencontrés par Conan n'étaient pas des entités divines mais plus proches de simples humains ailés.
  • De même, un récit mentionne la "ville entière" bannie.
  • Une autre interprétation considère que si l'île flottante semblait planer au-dessus de la Cimmérie, elle était en réalité dans une autre dimension.

Il est par conséquent difficile de savoir si les hommes-oiseaux et la ville dont ont été témoins les hommes à l'ère de Conan sont des vestiges sur Terre de la race bannie, ou s'ils ont été témoins avant le bannissement.

Âge de Conan (10 000 avant JC)

Étant donné que le bannissement des Hommes-Oiseaux et d'Akah Ma'at peut avoir eu lieu vers 11 000 avant JC ou 10 000 avant JC (alors ce serait probablement après), on ne sait pas à quel stade les événements relatés ci-dessous correspondent à Akah Ma'at et la chronologie des Hommes-Oiseaux.

Dans l'histoire de Conan 

Le traître Thaltar a volé le cylindre, dans l'intention de trahir Akah Ma'at. Heureusement, Thaltar n'a pas réussi et a été abattu par un guerrier brandissant l'une de leurs armes à énergie avant qu'il ne puisse s'enfuir. Cependant, le cadavre de Thaltar et le cylindre sont tombés sur Terre bien en dessous. Trois des guerriers les plus vaillants d'Akah Ma'at ont été envoyés pour récupérer le Cylindre et on ne les a plus jamais revus. Si les piquets énergétiques ne sont pas rechargés, le cordon échouera après un millénaire de paix et les Hommes-Oiseaux non préparés seront attaqués par Ur-Xanarrh.

Conan entre en scène en rencontrant une jeune femme, Alhambra, dans une ville où celle-ci est aux prises avec les sbires d'un noble éconduit, il vient (involontairement) à son secours. Les deux se retrouvent enfermés en prison et s'échappe grâce à un anneau magique (doté de l'énergie du Cylindre d'Akah Ma'at) que possède Alhambra.

Ils fuient la ville et durant une halte sont attaqués par des soldats montés sur des insectes géants, Alhambra dévoile ses ailes pour combattre. Après avoir poursuivi leurs agresseurs dans une forteresse, ils se confrontent à un sorcier qui a mis la main sur le Cylindre tombé à proximité de son antre, c'est lui qui a tué les trois Hommes-Oiseaux déjà envoyés et il voulait capturer Alhambra pour lui demander de faire fonctionner le Cylindre.

Conan et Alhambra se débarrassent des gardes mais Alhambra est mortellement blessée et Conan doit faire face à une redoutable créature libérée par le sorcier dans sa fuite.




Conan part finalement à la poursuite du sorcier chevauchant l'un des insectes géants.

Le sorcier compte aller vendre le Cylindre à Ur-Xanarrh.

Se cachant dans un banc de nuages ​​à proximité, des oiseaux-guerriers attrapent Conan dans un filet et l'amènent à Akah Ma'at, devant le père d'Alhambra, le roi d'Akah Ma'at, en tant qu'espion capturé. Disant au roi qu'il s'était engagé à aider son peuple et le roi ne voyant rien à perdre, il libère Conan et lui donne un faucon-nuage géant pour qu'il vole vers Ur-Xanarrh afin de récupérer le Cylindre de Pouvoir.

Après quelques péripéties, Conan revient triomphant mais la horde d'Ur-Xanarrh assoiffée de sang est sur ses talons. Sans avoir le temps de recharger les piquets énergétiques Conan mène les Hommes-Oiseaux au combat avec de l'acier. Une bataille aérienne éclate et, bien qu'en infériorité numérique à deux contre un, les Hommes-Oiseaux dirigés par le barbare renversèrent la vapeur.

Pour le jeu 

Ce qui est intéressant, c'est que nous avons dans cette histoire tous les ingrédients d'une aventure assez classique pour un scénario de Jdr d'Heroic-Fantasy / Sword & Sorcery. Une rencontre de PJ dans une ville lors d'un événement (ici une bagarre), un premier segment qui peut être la fuite de la prison et de la ville. Une seconde partie avec le sorcier et ses sbires qui offrent une exploration de donjon et un gros monstres, puis une partie finale avec la découverte de la cité des Hommes-Oiseaux, l'exploration d'un second donjon (Ur-Xanarrh) et une bataille finale, le tout avec quelques artefacts de magie "Eldritch" et un fond de grands anciens si on implique que les hommes-chauves-souris sont une création de Chthon, le Chtulhu de chez Marvel. On peut saupoudrer tout ça de quelques éléments supplémentaires à la guise de chaque MJ pour une petite campagne fort sympathique.

Pour les terres en friches toxiques ou autres futurs désolés après une guerre du Multivers, j'ai évoqué ici à de nombreuses reprises des événements de la Chronologie Marvel qui fait partie de mes inspirations concernant le passé très anciens de la Terre, et la guerre du Multivers comme je l'imagine a vu revenir de nombreuses anciennes races (comme dans mes idées de contextes autour de King Ghidorah par exemple...). Les Hommes-Oiseaux sont clairement l'un de ces peuples et il est évident de les retrouver de nouveau présents sur Terre dans un futur post-apocalyptique gonzo, avec leurs alliances et leur ennemis. Il est intéressant de noter qu'ils sont comptés parmi les différents "peuples" d'Anges dans l'univers Marvel, ce qui ouvre la voix à pas mal de possibilités, ce type d'êtres ne manquent pas dans les nombreux bestiaires à l'ancienne avec des stats adaptables à tous types d'OSR y compris post-apo ou SF avec un peu de bricolage.




Je vais voir pour un prochain article comment je pourrais intégrer Akah Ma'at à Warpland qui me semble pas mal pour accueillir les aventures de ce type...