Affichage des articles dont le libellé est Marvel. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Marvel. Afficher tous les articles

mercredi 7 janvier 2026

Quelques idées rapides jetées autour de Battleworld...

Battleworld me fascine, ce concept revient régulièrement dans mon esprit, une planète composée de différents domaines issus du Multivers détruit et gouvernés chacun par ses propres règles et son seigneur, le tout sous la domination d'un Dr Fatalis "divin ", avec des niveaux variés de technologie, de magie et d’ordre social... Bien qu’ils soient côte à côte, seuls quelques-uns interagissent entre eux, car la loi du Destin exige que chacun reste à sa place. Greenland, par exemple, est un désert irradié aux rayons Gammas et habité par des Hulks barbares. Au-delà du "Bouclier" au sud se trouvent des terres infectées où "Marvel" Zombies et Ultrons errent. Tout le monde doit porter une armure pour survivre. Mutopia est un domaine de mutants et il y en a d'autres... Et patrouillant tout Battleworld, une armée de Thors sous le commandement de Doom.

Évidemment, il existe déjà des jeux qui font un peu comme ça, à commencer Torg ou Rifts et l’univers Ravenloft d’AD&D fait un peu ça dans une moindre mesure. Pour les MJ cela pourrait aussi être un concept multi-genre/univers intéressant. Imaginons que le Multivers (soyons fou l'Omnivers) a été détruit dans ce qu’on a appelé "l’échec critique". Un ou plusieurs dieux de l'espace ont "sauvé" des parties de ce monde et les ont reconfigurées en un seul monde. Vos héros peuvent venir de n’importe quel "domaine", voyager entre eux ou participer à la politique locale, selon votre préférence. Choses à retenir sur la configuration du Battleworld :

- Il y a un seul souverain unificateur qui peut être malveillant ou non, mais chaque domaine possède sa propre structure de pouvoir.
- Qui ou ce qu’est cette entité dépend de l’orientation que vous souhaitez donner à votre campagne.
- Il y a aussi des éléments unificateurs comme le Corps de Thor qui permet à ce dirigeant de tenir le monde et garder celui-ci unifié sous sa coupe, ils n'interviennent que pour des cas de crises majeures pouvant affecter l'équilibre des domaines ou en cas d'attaques visant le souverain du monde.
- Des terres ouvertes pour interagir entre elles, et des terres normalement fermées et indépendantes/dangereuses/désertes.
- Plusieurs versions des mêmes personnages existent dans différents domaines, ce qui peut permettre de faire une connexion d'aventure entre les domaines sans trop de complications. Par exemple, si quelqu’un joue un type de Souricier Gris, ce "voleur" peut exister dans différents pays, et son joueur peut jouer toutes les versions et imaginer des versions alternatives en fonction de l'environnement du domaine.




On peut utiliser la carte de Battleworld et changer simplement les noms des domaines, que pourrions-nous y mettre ? Quelques idées :

- Un ou deux mondes de campagnes D&D/AD&D
- Millevaux
- Warpland
- Le Complexe Alpha de Paranoïa caché sous le Désert
- Seattle de Shadowrun ou Night City de Cyberpunk ou les deux
- Des royaumes de Torg ou des régions de Rifts
- Des trucs de comics, mangas ou autre ???
- L'Atlantide Maudite
- Des trucs de Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Neo-Terraxx...
- Un domaine Pulp
- Les jeunes royaumes
- Rokugan
- Un domaine Whog Shrog
- Un domaine "normal", notre monde pour des intrigues plus terre à terre

Bref ce n'est que quelques idées lancées parmi des tonnes d'autres, il y a de la place sur Battleworld.

Un des avantages d’utiliser une configuration Battleworld est que vous pouvez lancer une nouvelle partie en one-shot (Paranoïa semble bien pour ça), tout en faisant en sorte que les joueurs voient cela comme quelque chose qui "compte" dans la grande histoire du monde et le décors général du jeu.

Il y a toutefois il y a des jeux qui ne correspondent pas tout à fait à ce format. Les vaisseaux spatiaux et les machines à voyager dans le temps sembleraient disparaître complètement de la carte, et cette carte est censé représenter toute l’existence. Il n’y a tout simplement nulle part où aller si vous avez ces moyens de transport. Mais il y a des moyens de faire autrement. Et si la force qui avait sauvé l’univers ne le reconfigurait pas comme une planète, mais comme un système solaire, ou un petit amas de systèmes, une galaxie même ? Cela permettrait à votre vaisseau de visiter des planètes entières selon d’autres jeux, certains liés à des planètes (Terre du Milieu, Gamma World, le Vieux-Monde...), on peut imaginer un truc à la Hypertelluriens avec une galaxie elle même séparée en multiples domaines.

Pour le voyage dans le temps ? Et si Battleworld n’était composé que d’époques historiques ? Au lieu d’utiliser une machine, vous parcourez simplement l’histoire. Mais bon ce concept m'intéresse personnellement moins, mais c'est une idée peut-être pour ceux qui aime ce type de jeux.

Bref une manière de jouer plein de jeu dans un même univers ou de jouer plein d'univers avec un système unifiant tout ça (j'ai quelques idées mais je développerai ça une autre fois).

mardi 6 janvier 2026

Inspiration pour un Seigneur de Guerre Galactique pour vos jeux de Space Opera à l'ancienne...

Le Haut Seigneur est originaire du quarante-cinquième siècle de la réalité alternative codifiée la réalité-6966. Son père, un chercheur en physique nucléaire de la planète Dakkam, travaillait dans une centrale jusqu’à ce que Dakkam abandonne l’énergie nucléaire au profit de l’énergie magnétique. Peu expérimenté dans les nouvelles machines, le chercheur provoqua une explosion ; il survécut à celle-ci mais les gènes de son corps furent profondément modifiés et, quelques mois plus tard, quand son épouse lui annonça être enceinte, il eut peur à l’idée de cette naissance. Ses craintes se révélèrent vite justifiés : l’enfant, baptisé Rakkhal, se révéla être un mutant difforme, qui semblait grandir à vue d’œil sous le regard de ses parents. A peine âgé de quatre ans, Rakkhal avait déjà la taille et la force d’un adulte et montrait déjà les signes d’une fureur contenue sans nulle pareille. Quand il atteignit la maturité, son père réalisa que son fils serait incontrôlable et invincible. Seuls ses parents étaient encore capables de l’arrêter et ils conçurent un plan pour arrêter leur fils monstrueux : rassembler une armée gigantesque pour arrêter Rakkhal. Celui-ci devint alors convaincu que tous les êtres vivants de l’univers étaient ses ennemis et il se promit de tous les annihiler. Adoptant le nom du Haut Seigneur, il commença sa campagne de destruction par sa propre planète après que son peuple avait décidé de se débarrasser de lui en l’exilant. En quelques heures, il détruisit sa propre civilisation, transformant les survivants en une armée d’esclaves. Durant de nombreuses années, ils ravagèrent un univers pacifique, s’attaquant, entre autres, à la Terre et Zenn-La, jusqu’à ce que le Haut Seigneur considère que son but était atteint.




Voyageant à travers le temps depuis l’époque contemporaine dans l’espoir d’échapper à la barrière de Galactus, le Surfer d’argent (Norrin Radd) découvrit cet univers dévasté. Capturé, il fut conduit devant le Haut Seigneur. Furieux à l’idée de toutes les atrocités commises par le mutant, le Surfer d’argent l’attaqua immédiatement mais le Haut Seigneur tua apparemment l’ancien héraut de Galactus. Ranimé secrètement par un esclave, le Surfer reprit son attaqua ; mais, quand il réalise que même ses plus puissants coups ne pouvaient blesser le Haut Seigneur, il changea de stratégie. Prenant la fuite vers le passé, avant la naissance de Rakkhal, il détruisit la machine magnétique responsable de l’explosion à l’origine du Haut Seigneur, effaçant ainsi la ligne temporelle de cet univers ravagé.

Le Haut Seigneur possède une force surhumaine presque illimitée (lui permettant de soulever plus d’une centaine de tonnes) et prétend être indestructible ; la réalité de cette prétention demeure à confirmer mais il fut capable de résister aux plus puissantes attaques du Surfer d’argent. Il est capable de projeter des décharges d’énergie à partir de sa main à trois doigts. (Source : Marvel-World)

Alors pourquoi je parle de ce personnages que j'ai découvert par hasard lors de mes pérégrinations nocturnes sur le web et qui n'apparaît que dans une vieille aventure du Surfer d'argent ? Tout simplement parce qu'en ce moment, à l'image de film comme Lensman ou Starchaser The Legend of Orin, j'ai envie de campagne Space Opera avec des vilains seigneurs de guerre galactique et les comics fournissent tout un tas de personnages obscurs mais géniaux comme le Haut Seigneur pour sortir des sentiers battus de Thanos et autres Darkseid voire Siths ou autres entités malveillantes galactiques plus connues, c'est dans ces recoins sombres et ces personnages oubliés que j'aime puiser mon inspiration pour peupler mon espace ou mes terres post-apocalyptiques...

mercredi 10 décembre 2025

Réactualisation de vieilles idées, Multivers, Comics, Crisis on Infinite Earths, Numenéra, jeux Post-Apocalyptiques old-school, Agar - Les jouets maléfiques...

La théorie du Multivers dit qu'il existe un nombre infini d'univers qui représentent toutes les possibilités qui pourraient exister.

La théorie de l'Omniverse va plus loin et dit qu'il existe un nombre infini de Multivers qui représentent différents arrangements de ces univers. Il enveloppe essentiellement tout dans une couche supplémentaire d'infini époustouflant.




Les éditeurs de comics américains ont énormément employé ces concepts et c'est cette vision qui m'inspire le plus.

Si Marvel et DC Comics ont tous les deux utilisé l’idée de Multiverse, est-il possible qu’ils soient ensemble au sein du même Omniverse ? Une question logique à laquelle beaucoup répondront par la négative, appuyant simplement sur le fait qu’il s’agit de deux maisons différentes sans aucun lien. Pourtant, les lecteurs le savent, DC et Marvel on déjà travaillé ensemble, faisant s’affronter ou collaborer leurs héros, notamment au sein de la collection Amalgam, liant leurs histoires et continuités le temps d’un événement.




L’Omniverse permet de prendre de grandes libertés avec les histoires de nos super-héros préférés : les idées qui y sont développées participent au gain de qualité des récits de Marvel et DC Comics depuis de nombreuses années déjà. En proposant ces mondes parallèles, les maisons d’édition s’offrent des opportunités en or de proposer à leurs lecteurs des contenus de qualité, originaux et fidèles aux héros qui ont fait leur célébrité.

Un Multivers est composé d’un nombre infini d’univers dont chez Marvel, par exemple, fait partie la Terre 616 (il s’agit du principal et « vrai » monde de Marvel. Défini comme tel pour la première fois en 1983, il comprend l’essentiel des super-héros les plus célèbres : Spider-man, Captain America, les Avengers...), mais aussi les Ultimates et autres mondes parallèles. Enfin, un univers peut être défini comme une réalité : le notre et principal de la Maison des Idées est l’Univers 1218 dans lequel on peut trouver différentes galaxies et dimensions, ce qui explique et facilite les nombreuses apparitions d’extraterrestres et autres nouveaux héros dans les comics.




Chez DC Comics, la transformation eu lieu dans les années 50, sous l’impulsion du rédacteur en chef Julius Schwartz, au moment de moderniser les héros : un second Green Lantern cosmique apparut et un deuxième Flash aux mêmes pouvoirs, mais à la vie entièrement différente, fit ses débuts. Jusque là dans son âge d’or, la maison d’édition passa à l’âge d’argent en 1956 pour offrir des héros remastérisés à son public. L’âge d’argent et l’âge d’or furent considérés comme deux continuités différentes pour sauvegarder les anciens et nouveaux personnages, si bien que les actions dans l’une n’auraient pas de conséquence dans l’autre.




En fin de compte, les auteurs de DC Comics renommèrent les deux phases : l’âge d’or devint la Terre 2 et l’âge d’argent, la Terre 1. Flash est connu comme étant le premier à pouvoir passer d’une continuité à l’autre : sa vitesse était telle, qu’il pouvait courir à la fréquence de la Terre 2 et y atterrir quand il le voulait. Petit à petit, d’autres personnages suivirent et le passage d’une terre à l’autre devint chose commune. En réalité, un autre personnage avait déjà traversé la barrière entre les univers parallèles : Wonder Woman’s Invisible Twin, (Wonder Woman et la jumelle invisible) créé par Robert Kanigher and Harry G. Peter en 1953, évoquait déjà la possibilité d’un monde semblable au premier : « La Terre doit a voir un monde jumeau qui existe simultanément au nôtre. »




De ces Multivers découlent les nombreux Events qui secouent ces deux éditeurs depuis des années et permettent de réunir de nombreux personnages dans une même histoire tout en redéfinissant régulièrement le Multivers. Je me souvient plus jeunes avoir bavé devant Crisis on Infinite Earths, le premier vrai événement majeur de DC en 1985 et qui change radicalement la structure de l’Univers DC, chez nous, cela se passait dans les pages du magazine Super Star Comics entre autres pour ceux qui s'en souviennent. Les héros de différentes Terres s’unissent pour contrer l’Anti-Monitor, une entité surpuissante bien décidé à anéantir toute existence. De nombreux héros y perdront leur vie comme Barry Allen et Supergirl.





Chez Marvel, j'ai beaucoup moins suivi ce type d'Event mais j'ai un faible pour Battleworld, c'est un peu comme ça que j'imagine le monde idéal pour mon Multivers et le type de planète où j'envisage de se faire dérouler mes futures aventures. J'imagine une sorte de guerre du (des) Multivers qui se déroulerait sur une Terre ravagée, en gros les Multivers se sont effondrés suite à l'apparition d'une puissance suprême et toutes les terres ont fusionné entraînant une apocalypse sans précédent, là les différents survivants (héros, vilains...) sont obligés de faire face ensemble aux armées de cette redoutable puissance cosmique ancestrale qui veut éradiquer les dernières poches de vie avant de remodeler un Omniverse à son image... En gros un pitch du genre qui me permettra d'aligner toutes ces fabuleuses factions de figurines que je n'arrête pas de créer dans une campagne bâtarde entre Jdr, escarmouche et wargame au relent de comics.




Numenéra est une autre de mes inspirations majeurs en matière de Terre où condenser de nombreuses influences avec un petit côté super-héroïque, du moins dans mon esprit. J'avais jeté il y a quelques années des idées qui incluaient "Crisis on Infinite Earths".

Numenéra est un Jeu de Rôle se situant donc dans le Neuvième Monde, ce qui signifie que huit civilisations ont précédé ; certaines dominées par les humains, d’autres par des créatures extra-terrestres voire extra-dimensionnelles. Ces civilisations ont crû, au point que certaines ont pu dominer la galaxie ou les dimensions, avec des technologies si incroyablement avancées qu’elles sont indiscernables de la magie.




Au cours du milliard d'années, la terre a donc abrité au moins huit civilisations qui ont surgi (ou sont arrivées) ici, se sont épanouies et ont atteint une puissance incroyable, puis ont décliné ou sont parties, pour ne jamais revenir. Bien que nous en sachions peu sur ces civilisations, nous savons ce qui suit :

  • Au moins une était le centre d'un empire spatial galactique (ou peut-être intergalactique).
  • Au moins une a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire.
  • Au moins l'une d'entre elles connaissait les forces fondamentales de la réalité et pouvait modifier ces forces à sa guise. Les lois mêmes de la physique étaient pour elle comme de jouer avec des jouets.
  • Au moins une a rempli le monde de machines invisibles de la taille d'une molécule appelées nanites (ou nanomachines) qui pouvaient déconstruire et reconstruire la matière et manipuler l'énergie.
  • Au moins une a exploré le multivers, d'autres dimensions, des univers parallèles et des niveaux alternatifs de réalité.
  • Certaines de ces civilisations n'étaient pas humaines.

Le 9ème Monde, celui du jeu, s'est édifié sur les "restes" des 8 civilisations passées.

Un monde où la moindre parcelle de terre a été exploitée, conçue ou fabriquée à une époque antérieure, où le moindre relief est peut-être l'hommage oublié d'un peuple éteint à son Empereur mourant, où une vibration du sol est peut-être une machine souterraine de la taille d’un royaume, à la fonction oubliée, et qui opère depuis des millions d’années.

Les vestiges technologiques de ces anciens mondes sont collectivement appelés des Numenéras, et la connaissance de ces vestiges est appelée tout simplement le Numenéra. Rares sont ceux qui en ont une compréhension, tout au plus est-elle parcellaire. Mais pour la plupart des habitants du 9ème monde, le Numenéra relève de la magie. En dehors de la faune et la flore, les ressources naturelles ont été épuisées depuis des éons. De fait, les Numenéras sont activement recherchés et réutilisés empiriquement avec plus ou moins de bonheur. L'essentiel de l'industrie et de l'artisanat se base sur leur recyclage, ce qui explique l'importance d'en découvrir toujours plus.

Un milliard d'années, c'est excessivement long. Même sans l’intervention de créatures intelligentes (humaines ou autres), le monde, voire l'univers, ne seraient déjà plus les mêmes : l’érosion, le changement des mécaniques célestes, la dérive des continents et l'évolution ont fait leur œuvre.

Mais à cela il faut ajouter l'influence des fameuses 8 civilisations précédentes, qui ne se sont pas privées de tout chambouler pour transformer la planète à leur convenance, chacune étant tellement puissante qu'il n'est pas concevable d'imaginer tout ce qu'elles étaient en mesure de faire.

La Terre du 9ème Monde n'a plus grand chose à voir avec ce que nous en connaissons :

  • Les continents se sont rassemblés en un super continent ne laissant qu'un immense océan parsemé d'îles.
  • La lune est plus petite car son orbite a changé.
  • La rotation de la Terre est différente: les journées font 28 heures, pour une année de 313 jours.
  • Le rayonnement solaire s'est accru au point de rendre théoriquement la Terre invivable, mais quelque chose a été fait il y a des millions d'années qui l'a maintenue viable.
  • La plupart des planètes du système solaire existent toujours, leurs orbites ayant parfois changé, mais Mercure n'est plus là. Pour les habitants du Neuvième Monde, de toute façon, elle n'a jamais existé…
  • La faune et la flore ont également évolué, mélange d'importations intergalactiques, inter-dimensionnelles, d'évolution, de manipulations génétiques...

La géographie de la planète est très hétérogène. Il n'est pas rare de croiser des îles de cristal qui flottent dans le ciel, ou des structures tellement énormes qu'elles influencent la météo, des étendues de tessons de verre indestructibles par des moyens standards, des forêts d’arbres machines tous identiques, des falaises parfaitement rectilignes, des cirques montagneux en cercle parfait...

Concernant les habitants du 9ème Monde, l’humanité est allée dans les étoiles. L'humanité a disparu, remplacée par des visiteurs venus d'autres mondes. L’humanité est réapparue, sans que l’on ne sache quand, pourquoi ni comment. Le peuple du 9ème monde est essentiellement humain, mais pas comme nous l'entendons aujourd'hui. Une personne de 2,40 mètres avec des jambes cybernétiques et un cerveau bio construit et implanté sera définie comme un humain. A coté des humains vivent les ab humains : des mutants, clones, descendants d’expérimentations passées ou d’origine extraterrestres, qui sont retombés à l'état bestial. Puis il y a les Visiteurs. Parmi les Visiteurs, l’on distingue les lointains descendants de peuples venus des étoiles (et se sentant aussi Terriens que les humains), et les êtres de passage venus d’autres dimensions, aux motivations dépassant souvent l’entendement.

Le monde est à la fois jeune et vieux : un univers de fantaisie et de science-fiction, comparable à une époque de notre monde entre l'antiquité et la Renaissance , mais où interviennent des éléments technologiques avancés dont le savoir a été perdu. Cela implique, par exemple, que certains fermiers transportent leur récolte sur des plates formes antigravité tirées par des bêtes de somme.

L'histoire connue ne remonte qu'à 900 ans dans le passé, et encore … la plus détaillée est postérieure à la création de l’Ordre du Vrai, il y a 400 ans. Mais des créatures ou machines isolées et datant des anciens mondes pourraient en dire probablement plus...

On pourrai structurer l'introduction au Neuvième Monde autour des choses suivants.

Le Neuvième Monde existe un milliard d'années dans le futur. D'ici là, il y a eu huit méga-civilisations. Ces méga-civilisations dépassent littéralement notre compréhension. Notre vie ici au 21ème siècle n'est pas une méga-civilisation, c'est à peine le précurseur de l'une d'elles. Et les gens du Neuvième Monde en savent également très peu sur ces civilisations. On sait que l'une d'elles maîtrisait le voyage dans le temps, une autre régnait sur un empire galactique, une autre a exploré un multivers de différentes dimensions. Nous savons également qu'au moins l'une d'entre elles n'était pas humaine et que, en fait, pendant un certain temps, il n'y eut aucun humain sur Terre, nous ne savons pas non plus comment ni pourquoi les humains sont revenus. Pour avoir une idée de ce à quoi ressemblaient les méga-civilisations, regardez l'Horloge de Kala sur la carte du 9ème Monde.





C'est un plateau massif et parfaitement circulaire de plusieurs milliers de kilomètres de large. De vastes caractéristiques du paysage (à une échelle plus grande que la plus haute montagne) sont des extrusions totalement artificielles issues des recoins sombres d'une préhistoire oubliée. Mais l'Horloge de Kala n'est qu'un jouet pour ces méga-civilisations. Pour donner une idée de ce dont ils étaient capables, considérons que la planète Mercure est partie. Les gens du Neuvième Monde ne le remarquent pas parce qu'ils n'ont jamais su qu'elle existait, mais à un moment donné, dans le passé, la planète entière a été arrachée de son orbite et ils en ont fait quelque chose. Quoi ? Nous ne savons pas.

Mais le contact des méga-civilisations peut également être vu à l'autre extrémité de l'échelle : même la saleté sous nos pieds est, en fait, artificielle, des particules de plastique et de métal et des excroissances biotechniques qui ont été érodées par des éons incompréhensibles. Chaque seau de terre est rempli non pas de pointes de flèches en pierre, mais de blocs d'alimentation compacts et des cristaux fêlés d'anciens dispositifs de stockage de données.

Notre jeu commence dans le Steadfast. Vous pouvez considérer le Steadfast comme une civilisation de la Renaissance. Mais au lieu de redécouvrir la technologie de la Grèce et de la Rome antiques, le Steadfast redécouvre la technologie de ces méga-civilisations. Cette technologie est connue sous le nom de Numenéra , qui prend mécaniquement la forme de cyphers (objets qui peuvent généralement être utilisés une fois) et d'artefacts (objets qui peuvent être utilisés à plusieurs reprises avant de se décomposer). Il faut comprendre que la plupart du temps, on peut supposer que les gens n'utilisent pas ces objets de la manière dont ils ont été initialement conçus, leurs objectifs initiaux sont souvent complètement énigmatiques. Mais nous pouvons faire l'équivalent en trouvant un CD et en l'utilisant comme miroir ou en trouvant un téléphone portable et en utilisant son écran comme lampe de poche.

Pourquoi je reviens sur Numenéra, tout simplement car je me rends compte que ce monde correspond tout à fait à mes attentes, une sorte de Multivers à l'échelle d'une planète, un mélange de Fantasy, de Médiéval, de Post-Apo, de SF et d'autres concepts qui me parlent. L'étrange et l'inconnu n'a pas besoin d'être expliqué puisqu'on ne sait pas, ou si peu et ça sort du cadre de la compréhension des habitants du 9ème Monde.

Mais voilà, d'autres paramètres m'intéressent aussi, la Terre très très anciennes et ses mythes oubliés, la Sword & Sorcery à la Conan, Kull, Thongor... Les entités cosmiques à la Kirby, l'époque contemporaine un brin étrange, les super-héros, le Post-Apo Gonzo, Millevaux, la SF... Et bien d'autres. Certains de ces paramètres trouveront facilement leur place dans le 9ème Monde, d'autres moins.

Indépendamment de cela, j'ai aussi pensé à certaines des méga-civilisations qui peuvent s'intégrer dans mon univers de jeu avant le 9ème Monde, pourquoi ne pas imaginer que l'un de ces empires intergalactiques soit l'Imperium de W40k.




Pourquoi celui qui a exercé la puissance de l'ingénierie planétaire et du levage stellaire ne serait pas un empire du type l'Empire infini des Rakata dans Star-Wars avec la Forge Stellaire.





J'imagine bien aussi un règne d'entités divines du type de celles dont Jack Kirby parsème ses œuvres, ou encore des créatures du Mythe de HPL, pourquoi pas imaginer aussi qu'à un moment, les créatures féeriques aient réapparu sur Terre, enfin le mélange peut-être vaste.





Pour jouer toutes mes époques dans le 9ème Monde, j'ai aussi pensé à un concept WTF mais très "Comics" dans l'âme je trouve, bien bourrin aussi mais bon je n'ai jamais prétendu faire dans la finesse. L'idée m'est venue en relisant Crisis on Infinite Earths chez DC.

Dans Crisis on Infinite Earths, les histoires conflictuelles de DC sont expliquées comme un multivers, contenant de nombreux univers parallèles et des versions alternatives des personnages, la continuité DC principale étant appelée Earth-One. Un être cosmique du début des temps connu sous le nom de Monitor répertorie ces réalités, mais il a un homologue maléfique, l' Anti-Monitor , qui vient d'un univers d' antimatière . Après un accident avec de l'antimatière sur un univers, l'Anti-Monitor commence à détruire de nombreuses réalités avec une vague d'antimatière, prévoyant de devenir le seul maître de toutes les réalités.




Pour lutter contre cela, le Monitor recrute des héros et des méchants à travers le temps et l'espace pour protéger des tours de très haute technologie, censées protéger les différentes Terres.

J'ai pensé que l'une des méga-civilisations, celle qui maîtrisait le voyage dans le temps, a développé des sortes de tours comme point central d'une technologie permettant de contracter l'espace-temps pour faciliter le voyage. En fait ils auraient crée cette technologie à petite échelle et commencé à la développer pour un usage massif, par exemple projeter des armées entières dans le temps, d'où la construction de ces tours qui sont comme des émetteurs. Mais cette méga-civilisation c'est écroulée et cette technologie a été oubliée, les vestiges sont restés cachés à travers les ages. Un PNJ quelconque ou une organisation du 9ème Monde a trouvé le Numenéra qui active ce processus et l'a déclenché sans s'en rendre réellement compte, provoquant une contraction du temps et projetant dans le futur, celui du 9ème Monde, toutes les civilisations passées, et leurs habitants, du moins ce qu'il en reste après une telle apocalypse. Donc des survivants de toutes les époques, des ruines supplémentaires et de nouveaux bouts de terre se retrouveraient ainsi dans le 9ème Monde, devant s'adapter et survivre malgré les chocs d'un tél événement, pourquoi certains de ces survivants ne seraient pas belliqueux, voulant régner sur ce nouveau monde ??? On pourrait aussi imaginer que c'est un méchant de notre époque qui a réussi à se projeter dans ce futur très lointain et a activé cette technologie, un Dr Fatalis par exemple, ou une entité cosmique qui s'amuse avec la Terre, bref vous voyez le concept, tiré par les cheveux certes, mais on s'en fou c'est du jeu et de la fiction après tout, si les Comics osent ce type de délire, pourquoi pas moi dans mon univers de jeu.




En plus je trouve que dans le 9ème Monde, même si l'aspect n'est pas mis là dessus, c'est quand même un univers assez super-héroïque... Le but c'est de plonger des PJ contemporains dans un univers délirant et hors d'entendement, un peu comme Rick Jones dans les comics Marvel ou d'autres...




Alors pourquoi je reviens sur toutes ces informations concernant le Multivers, DC, Marvel, Numenéra... Tout simplement je suis en train de me relire pour une énième fois "Crisis on Infinite Earths". Dans cette saga, Monitor qui s'oppose à la destruction des univers par l'Anti-Monitor a un plan qui consiste, grâce à ses tours dont je parle plus haut dans cet article, à fusionner les Terres survivantes en une seule qui pourrait résister à l'attaque de l'Anti-Monitor. Trahi et tué, il avait prévu l'attaque et utilise sa mort pour alimenter les machines (les tours) qui entraînent Terre-Un et Terre-Deux dans un univers limbique créé à partir des énergies libérées par sa propre mort, les sauvant du mur d'antimatière de l'Anti-Monitor. Cela entraîne la fusion de toutes les époques en une seule, et le début de la fusion entre les quelques Terres existant encore.





Donc un beau bordel mais le genre de monde apocalyptique qui me branche, en baissant le curseur du nombre de survivants, en stabilisant ce monde comme Battleworld ou le Neuvième Monde, en lui donnant un aspect qui oscille entre Old Man Logan et des jeux Post-Apocalyptiques Mutants Gonzo... On peut imaginer un monde où la population à drastiquement baissée suite à tous ces chocs et maintenant, les meurtriers, les monstres et les fous sont la nouvelle norme. Superman et son équipe sont tous partis, la légende de Batman continue ainsi que celle du Punisher, mais ce sont des légendes mystérieuses et anciennes. Les héros explorent, fouillent et tentent d'acquérir la technologie des anciens héros perdus qui les ont précédés et des méchants qui ont été tués dans le massacre qui a suivi. Des mutants sont apparus dans ce chaos et dans l'effondrement du Multivers, les survivants de nombreuses races extraterrestres ont tenté de trouver refuge ici, des plans entiers ont disparu et leurs habitants démoniaques où mythiques ont eux aussi échoué sur ce monde. Les plus puissants ou ceux qui maîtrisent encore les super-sciences du passé ou d'autres mondes se sont proclamés seigneurs de guerre ou rois sorciers et essayent de rassembler des armées pour conquérir ou gouvernent leurs enclaves avec plus ou moins de compassion pour leurs sujets... Des conquérants que tous croyaient morts et dont beaucoup maintenant ignorent qui ils furent foulent de nouveau ce monde et d'anciens empires tentent d'y renaître... Bref vous voyez l'idée ? Mais pour que ça fonctionne il faut vraiment que le niveau de population soit bas (comme dans un monde Post-Apocalyptique au final) pour laisser un maximum de terres et de friches vides et mystérieuses, à cela on peut ajouter quelques cultes lovecraftiens, eh oui, en dehors de la réalité quelques créatures très très anciennes peuvent vouloir profiter de ce chaos généralisé et du fait qu'il n'y ai plus rien dans le Multivers pour jeter leur dévolu sur le monde et y importer leur propre réalité tordue. Ou alors Darkseid puisque le Quatrième Monde existe en dehors du Multivers, Darkseid se souvient parfaitement des événements de Crisis...

Nouvelle mise à jour de l'article à partir d'ici.

Voilà donc le monde de jeu dans lequel je pourrai projeter nos prochaines campagnes, je prendrai bien la carte du Neuvième Monde en carte générale sans pour autant utiliser les lieux définis dessus, plutôt garder ceux qui m'intéressent uniquement, et après utiliser la carte Outdoor Survival pour couvrir des zones plus petites.

J'ai déjà quelques idées de lieux et de contextes que j'aimerais inclure quelque part là dedans comme régions spécifiques : Evidemment Warpland, Millevaux ou encore les sous-sols de Junk Head, tous ces lieux doivent pouvoir trouver une place quelque part dans le Neuvième Monde, l'arc des Fourmis Chimères de Hunter X Hunter m'inspire aussi pour imaginer un territoire envahi par cette espèce, avec deux bastions, une sorte de fourmilière géante avec des grottes, en partie abandonnée et un palais royal comme dans l'animé, j'ébauche un peu cette idée ici. Les quatre frères rivaux des "Seigneurs" pourraient aussi occuper une zone de la carte générale, après c'est le contexte qui m'intéresse, quatre frères qui se font la guerre avec des spécificités chacun (religion, super-science, magie...).

L'Atlantide Maudite pourrait être un autre continent ressurgi du fond des âges et difficilement accessible.

Un autre truc qui m'inspire c'est la planète de Toïmaker dans la vieille BD "AGAR, tome 1 - Les jouets maléfiques".


Résumé : Quelque part dans l'univers, sur une planète féérique nommée Scorpia, un peuple d'artistes pacifiques voient apparaître des vaisseaux spatiaux aux ailes de papillons. Se réjouissant de recevoir une visite, le maître des lieux organise une fête en l'honneur des nouveaux venus. Les vaisseaux papillons se posent, et déversent une armée de robots souriants à oreilles de lapin - les Zombs - qui massacrent tout le monde. Le maître de la planète ne disposant d'aucun délai, parvient à mettre son fils Agar, habillé pour la fête, dans une fusée à destination de la planète Kompar - puis déclenche une apocalypse nucléaire pour anéantir la horde. La fusée du garçon atterrit sur Kompar, mais à peine hors du vaisseau, il retombe sur les robots zombs.

Agar parvient cependant à leur échapper dans le labyrinthe des dômes de la cité en ruines, et se camouflant à l'aide d'une ombrelle, il parvient jusqu'à la ville basse. Se croyant perdu, dos à un mur, Agar est sauvé par une jeune fille nommée Zarra, également en costume de fête. Alors qu'ils s'échappent par les égouts, Zarra confie à Agar son plan : venger leurs deux peuples. Agar pense que c'est de la folie, les robots Zombs sont maîtres de la Galaxie Sud, mais Zarra sait une chose qu'il ne sait pas : il n'y a qu'un seul homme à abattre, c'est leur maître Toïmaker, celui qui a créé les Zombs et qui compte remplacer tous les êtres vivants par des répliques en acier...

Aujourd’hui, les noms de Robert Gigi et Claude Moliterni sont quelque peu oubliés du grand public, bien à tort d’ailleurs ! Car, outre les trois albums d’Agar, ils ont animé ensemble Scarlett Dream et Orion et séparément de nombreuses autres œuvres dès la fin des années 60 et ce jusqu’aux années 80. Claude Moliterni fait d’ailleurs partie des fondateurs du actuellement dans la tourmente festival d’Angoulême, il a créé et dirigé la célèbre revue Phoenix qui analysa, au travers des articles très pointus, la bande dessinée dès le milieu des années 60.

Pour ma part, j’ai découvert les albums d’Agar enfant, et j’en garde un souvenir plein d’étrangetés et de beauté. C’est donc avec un intérêt tout nostalgique que je me suis replongé dans ce premier volume pour retrouver Agar et Zarra à bord de leur vaisseau papillon. Évidemment, ça a pas mal vieilli, une science fiction aux limites du psychédélisme, avec des idées vraiment délirantes qui font penser aux vieux feuilletons des mêmes années, ou aux vieux films SF complètement décomplexés, perso j'adore ça. Le scénario est assez bien rythmé, mais le lecteur doit rapidement accepter de ne pas trop se poser de question. On se laisse entraîner dans cet incroyable récit ou Moliterni accumule toutes les idées les plus farfelues pour nourrir son intrigue, avec ces deux jeunes héros qui semblent traverser une sorte de cauchemars éveillé. D’un autre côté, c’est aussi très prenant, car on ne sait jamais réellement ou l’on va débarquer la page suivante. Graphiquement, Robert Gigi est dans une approche très réaliste qui peut renvoyer vers Gillon, vers Poïvet, en moins fignolé tout de même, toutefois son style prend de l’épaisseur au fur et à mesure que l’on progresse dans l’album. Il faut donc aimer la vieille SF des années 70 en redécouvrant cette série qui n’a pas été rééditée depuis des lustres et c’est bien dommage.




Ce que j'aime bien c'est que la planète où se cache le méchant, Toïmaker, ne s'atteint que dans les rêves en s'installant dans des couchettes aménagées pour cela dans les vaisseaux papillons. Une fois sur la planète, il y a différents type de lieux (désertique, jungles/marais, plaines/collines) le tout garder par deux types de créatures, l'une des espèces surveille la nuit et l'autre la journée. Ensuite le château du méchant est vraiment très cool.




Cette partie n'est pas très longue mais ce monde très peu peuplé et l'environnement qu'il dépeint laisse suffisamment libre cours à l'imagination pour le peupler de rencontres pittoresques et de donjons étranges. J'imagine bien ce royaume quelque part sur la carte du Neuvième Monde dans un coin reculé ou bien accessible par les rêves dans une dimension de poche onirique via de la super-science par exemple.

Bon ce sera tout pour aujourd'hui...

jeudi 21 mars 2024

Idée de contexte pour ma campagne autour de : Metamorphosis Alpha, Cobra, Marvel...

En ce moment, je publie peu car je n'ai pas beaucoup de temps à consacrer au Blog, mon temps libre je le consacre à mettre un point final à notre nouvelle table de jeu, je souhaite partir sur quelque chose de SF/Space Opera avec un fort fond Star Wars et d'autres trucs, très inspiré par les dioramas et les mélanges de ce type là. Une chose drôle et triste à la fois était que j'étais en train de me questionner de nouveau sur la possibilité de faire se dérouler nos futures campagnes dans un environnement type Warden, triste parce que entre temps James M. Ward, le créateur de Metamorphosis Alpha (entre autre) nous a quitté. Ci-dessous, je republie un article que j'avais élaboré il y a un peu plus d'un an et qui résumait bien ce que je souhaite faire pour notre future campagne.

Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.




Metamorphosis Alpha se déroule donc sur le Warden, un vaisseau interstellaire (50 miles de long, 12 miles de large et 8,5 miles de haut / soit environ 80 Km de long, 20 Km de large et 14 km de haut, j'ai lu ailleurs qu'il faisait 25 miles de large, soit environ 40 km, mais quoi qu'il en soit c'est une belle bête). Il a fallu 11 ans pour construire le Starship Warden. Le vaisseau contenait des environnements terriens complets, 1 1/2 million de colons et 50 000 membres d'équipage, le tout sur 17 niveaux. Le Warden a rencontré un nuage radioactif qui a non seulement causé des ravages avec les systèmes de contrôle et de navigation critiques, mais aussi avec le système de survie, tuant une quantité non négligeable de passagers et causant des mutations généralisées chez les passagers humains et animaux voyageant en animation suspendue. Sur plusieurs générations, les descendants des passagers d'origine oublient qu'ils sont à bord d'un vaisseau spatial (qui fonctionne encore, plus ou moins, sous le contrôle de systèmes automatisés) et de nouvelles sociétés surgissent sur ses différents ponts, longs de plusieurs kilomètres et comprennent de nombreuses zones conçues pour imiter les environnements terrestres au profit des passagers qui étaient censés vivre et travailler à bord du Warden tout en voyageant pendant des décennies vers un autre monde. Les personnages joueurs assument le rôle d'humains non mutés, de mutants humanoïdes et d'animaux mutants, alors qu'ils explorent le Warden, des centaines d'années après l'accident et souvent complètement inconscients de leur situation et ignorant qu'il s'agit en fait d'un vaisseau spatial.

Donc un vaisseau gigantesque et abandonné qui ère dans l'espace, cela me fait penser à la Planète Garon dans Cobra, The Animation. Une saga qui s'étend sur les 4 premiers épisode :

La Clé de Shiva (シバの鍵, Shiva no kagi)
La Porte dorée (黄金の扉, Ôgon no tobira)
La Ville sans étoiles (星のない街, Hoshi no nai machi)
Le Fantôme de la cité d'or (黄金郷の亡霊, Ôgon kyô no bôrei)

Dans cette aventure, Cobra se retrouve sur une planète artificielle, un gigantesque vaisseau qui ère aussi dans l'espace et abrite non seulement différentes ruines à sa surface mais aussi toute une ville bien animée en son sein, avec des habitants qui, en majorité, n'ont pas conscience d'être à l'intérieur d'une structure artificielle.




Dans le genre, je pense à la Structure dans l'univers Marvel. La structure est une construction extraterrestre "ésodimensionnelle (???)" dont l'architecture unique lui permet d'exister en dehors de l'espace et du temps, lui permettant ainsi de s'extruder dans l'espace réel et d'être accessible simultanément dans plusieurs réalités et époques à travers le multivers.




Les Gardiens de la Galaxie ont rencontré la forteresse cachée près du bord extérieur de la Voie lactée dans Earth-616 lorsque Rocket Raccoon a convaincu Groot et Drax de l'accompagner dans une chasse au trésor. Au lieu de cela, ils ont découvert les Gardiens de la Galaxie d'environ 3000 CE qui avaient localisé une entrée de la Structure en Terre-691 et fuyaient à ce moment les Highbreeds , une armée d'êtres extrêmement hostiles qui résidaient dans la structure après avoir été recrutés de force par altération génétique dans des milliers de mondes tout au long du flux temporel, afin qu'ils puissent finalement être déployés n'importe où sur une fenêtre opérationnelle de deux mille ans dans un effort éventuel pour conquérir le Multivers.

Ce vaisseau est tellement grand qu'il couvre à la fois le continuum espace temps et différentes réalités du Multivers, en voyageant à l'intérieur, les gardiens via un portail se retrouvent par exemple en Irak au moyen-âge si je ne me trompe pas, mais vous voyez le concept, en remontant le vaisseau d'un côté vous voyagez dans le passé et de l'autre dans le futur car il est si immense qu'il est présent dans ces deux époques.

Cela m'évoque d'autres structures comme Nulle-Part dans les Gardiens de la Galaxie ou Point Central dans Valérian, en les imaginant dériver dans l'espace et abandonnées (plus ou moins), les Vaisseaux-Mondes de W40k, le concept de Space Hulk, apparemment à l'époque inspiré par Metamorphosis Alpha d'après ce que j'ai lu quelque part, évidemment des films comme Event Horizon qui, même si je l'apprécie n'est pas forcement une inspiration pour moi, je ne suis pas plus que ça fan de ce type de SF, j'aime des choses plus colorées et Space Opéra ou Science Fantasy.

Mais vous voyez où je veux en venir, je pense que mes campagnes, au moins celle-ci, vont en fait se dérouler à l'intérieur d'une structure de ce type, un gigantesque vaisseau "monde" qui dérive dans l'espace.

Je pensais à Terra X. Dans Terra X, le vaisseau qui s'écrase est celui du Conservateur, c'est un vaisseau monde de la taille d'une petite lune. Je visualiserai bien le Conservateur comme le Préservateur dans la série animée "Superman, l'Ange de Metropolis", ou le Collectionneur dans l'univers Marvel.




Je pensais que ma campagne pourrait se dérouler dans un gigantesque vaisseau comme le Warden, voire plus grand, mais qui ne serait pas humain, il appartiendrait à une entité extraterrestre et extra-dimensionnelle très ancienne qui serait un collectionneur. Cette entité viendrait sur Terre depuis la nuit des temps (comme sur de nombreuses autres planètes) pour ramener de nombreux spécimens et artefacts. Ainsi, à bord de ce gigantesque vaisseau se trouveraient des milliers (voire plus) d'espèces, de tout le Multivers, de toutes les époques, idem pour les artefacts... Sur des dizaines de niveaux évolueraient des civilisations entières dans leurs propres environnements sans aucunes consciences d'être dans un vaisseau, ou d'avoir autre chose de totalement inconnu au niveau au dessus ou en dessous, ou dans le titanesque compartiment voisin... Un immense musée vivant du Multivers à travers le temps... Bref vous voyez l'idée. Mais un événement surviendrai du même type que dans Metamorphosis Alpha et les joueurs se retrouvent donc dans le même type d'ambiance mais en beaucoup plus colossale. Alors je ne suis pas en train de faire mon "World of Synnibarr" (et pourquoi pas après tout, moi j'aime bien ce genre de délire), mais ça me semble être plus intéressant pour développer tout ce que j'aime dans un cadre unique, plus cohérent que sur une planète seule et moins fastidieux qu'à travers des dimensions et des réalités, et en plus notre campagne dont le cadre reste flou, est très appropriée pour que je développe cette idée autour.


Une coupe du Warden glanée ici, moi ça me fait rêver, j'imagine la même en encore plus gigantesque pour mon univers de campagne...


Après, plusieurs points. Mon vaisseau est en perdition et même si je l'imagine isolé du reste du Multivers, perdu dans une sorte de tempête Warp peut-être ou tout autre zone oubliée, même si je ne sais pas ce qui est advenu du "propriétaire", je ne m'empêche pas l'intervention de paramètres extérieurs rentrant en contact avec le vaisseau. J'ai envie de développer également des zones sous influences Planète Hurlante, Necromunda, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Peut-être que d'anciennes zones d'habitations se prêteront bien à cela, d'autres zones seront clairement des lieux d'Heroic Fantasy, mes vieux modules d'aventures pourraient couvrir certaines de ces zones, le propriétaire du vaisseau a peut-être aussi amené avec lui des fragments de Millevaux qui se sont mis à envahir des zones, et peut-être aussi que cet être très ancien avait déjà dans sa collection quelques spécimens mythos eux aussi très anciens... Certaines zones peuvent abriter des populations qui n'ont pas "régressé" mais qui vivent recluses dans des complexes et je me vois bien utiliser Paranoïa pour cela... Plus je pense à ce contexte, plus les idées fusent, avec celui-ci j'ai l'impression de pouvoir tout faire... Je pense que ça va être un gros fourre tout pour me faire plaisir, après le tout c'est de trouver un bon équilibre pour que ça reste digeste. A suivre...

lundi 22 janvier 2024

"Conan - Les enfants de Rahn" + Space Adventure Cobra - Quelques ébauches d'idées pour vos campagnes à l'ancienne...

Je me suis lu le Super Conan, Tome 19 que j'avais trouvé il y a quelques temps dans un lot de vieux Super Conan en allant chiner dans une bouquinerie vers chez moi. Dedans il y a la seconde partie de l'histoire "Les enfants de Rhan", issue du Savage Sword of Conan #64.




Voici le résumé complet de cette aventure :

Conan se dirige vers la côte de Vanaheim pour rejoindre l'équipage d'un navire, mais il est très pressé par le temps, alors il décide de se frayer un chemin à travers une terre dominée par les Pictes. Comme le Cimmérien s'y attendait, les Pictes l'attaquent, étant contraints de fuir à un certain moment du combat en raison de leur supériorité numérique, il atteint une falaise où un pont de planches a été coupé d'un côté. Grâce à quelques flèches et une corde volée à ses poursuivants, il parvient à traverser le pont. Les Pictes le regardent passer de l'autre côté de la falaise, reculant de peur. Peu de temps après, une lance sort de quelques buissons, obligeant le Cimmérien à se défendre avec son épée. Cependant, il découvre avec surprise qu'il a tué une belle jeune femme aux cheveux argentés. Consterné par son geste, il continue son chemin, trouvant une jeune fillette avec une étrange amulette autour du cou. Il pense qu'elle pourrait être la fille de celle qu'il a tué, alors il décide de prendre soin de la fillette jusqu'à ce qu'il atteigne Vanaheim. Ils voyagent tous les deux ensemble pendant des jours. Le Cimmérien se sent plus fatigué que d'habitude, tandis que la fillette grandit de jour en jour, jusqu'à devenir une jeune femme, intensifiant ses marques d'affection pour lui. La fille ne dit rien, sauf Surhon, ce qui fait penser à Conan que cela pourrait être la ville où elle habite, alors il décide de l'y emmener. Pendant son séjour dans une auberge, il doit stopper les impulsions du fils de l'aubergiste, mais en même temps il est surveillé par un homme cagoulé. Plus tard, l'homme déguisé les poursuit, les traquant pendant la nuit. Conan le surprend, et il prétend être Kalah-Abeth-Khan, un bijoutier qui possède un pendentif similaire à celui de la jeune femme. Il accompagne Conan et la jeune femme jusqu'à la zone où il se souvient l'avoir trouvé. Au cours des recherches, le sol sur lequel ils marchent s'effondre, se retrouvant à l'intérieur des restes d'un navire contenant d'étranges squelettes et deux journaux de bord. L'un d'eux raconte l'histoire à travers celle du capitaine Ehestes Rhan, qui après avoir obtenu un butin important avait l'intention de se retirer de la piraterie, mais après avoir trouver un vieux grimoires de magie dans ses affaires, ses hommes le soupçonnant de sorcellerie l'ont abandonné sur une île avec le trésor, pour continuer le pillage. Il baptise le lieu Zahrahn, qui comprend désormais le Cimmérien, est l'endroit auquel la jeune fille faisait référence, et non Surhon. Rhan dit que pendant son exil, il apprend la magie noire du grimoire et essaie de l'utiliser pour se sauver. Cependant, il meurt aux mains d'une étrange créature. Quelque temps plus tard, ses hommes reviennent, selon le journal du capitaine Lahrentz qui a pris la tête de l'équipage, en récupérant le trésor ils trouvent Rhan mort. Ils découvrent également un groupe de fillettes qu'ils récupèrent pour les vendre comme esclaves. Cependant, au cours du voyage, les fillettes deviennent des femmes et finissent par épouser les membres de l'équipage. Quelques jours plus tard, les membres de l'équipage meurent attaqués par une hordes de créatures comme des "lycanthropes", provoquant le naufrage du navire lorsqu'il heurte des rochers. Conan comprend que la fille qui l'accompagne pourrait être l'un de ces monstres, et que vraisemblablement, la transformation s'opère quand les fillettes sont éloignées de leur lieu d'origine. Mais il ne peut pas la tuer, surtout avec le souvenir de la précédente qu'il a abattu par erreur. Il décide qu'il va essayer de la ramener dans son lieu d'origine, où elle pourra conserver sa forme humaine, sans devenir une menace. Le Cimmérien entame une course contre la montre, tandis que sa compagne montre les signes du début de sa transformation, alors que lui même est encore plus épuisé. Lorsqu'il s'approche du pont, il est attaqué par les Pictes. Leur supériorité numérique combinée à son manque de force désavantage Conan lorsque la jeune femme qui l'accompagne achève sa transformation en "loup-garou". Tous les Pictes meurent. Le Cimmérien se dirige vers le pont pour tenter de faire traverser le monstre jusqu'à son lieu d'origine. A ce moment-là, un Picte grièvement blessé coupe la corde du pont et Conan ainsi que la créature sont précipités dans le vide. La bête s'écrase, tandis que le Cimmérien parvient à s'accrocher aux planches. Finalement, Conan descend voir ses soupçons confirmés, apercevant le cadavre de la jeune femme, avant de poursuivre son chemin.




Pourquoi j'en parle ? Je trouve tout simplement que c'est une petite aventure parfaite pour mener un one-shot de Sword & Sorcery en une (voire deux partie pour faire durer le plaisir). Un bon petit crochet efficace et étrange aussi à inclure dans une campagne, ne serait-ce que pour tester la sensibilité des PJ quand ils vont découvrir la vraie nature de leur nouvelle compagne (ou nouveau compagnon) à laquelle certains se seront peut-être attachés. Si dans une campagne on rallonge cette course contre la montre de la transformation en monstre de quelques crochets supplémentaires pour que la nouvelle recrue PNJ prenne vraiment part à quelques mésaventures du groupe, la surprise et le choc seront encore plus grand pour les PJ, surtout si ils n'ont pas d'autres issues que de devoir l'éliminer.

Bizarrement, je me vois beaucoup mieux inclure ce type d'aventure dans une campagne de Space Opera dans un univers rempli d'étrangetés de ce type comme Space Adventure Cobra que dans une pure campagne de Sword & Sorcery.


Cobra protégeant des filles "Enfants de Rhan" d'extraterrestres pictes sur une planète sauvage reculée, ne sachant pas quel est le réel danger qui le guette...


Je me rend compte qu'il y a plein de nouvelles de ce type dans les aventures de Conan, du moins dans les vieux comics, qui ont ce potentiel d'être transposées dans un univers comme celui de Cobra qui regorge lui-même d'histoires brèves avec le même type de choses étranges et inexplicables qu'elles soient d'origines cosmiques, super-scientifiques voire même magiques et se finissant sur un twist aussi inattendu. Dans ce cadre là, il pourrait s'agir tout simplement d'une malédiction magique sur une planète précise, en éloignant les fillettes de la planète, on enclencherait le processus de transformation, ce pourrait être aussi un processus non magique mais le fruit d'une expérience d'un scientifique fou opérant pour la guilde des pirates avec des enfants comme cobayes, on peut imaginer une sorcellerie d'un peuple extraterrestre issue d'un de leurs anciens grimoires impies, pourquoi pas les effets d'une super-science oubliée des anciens de Mars... L'Univers Zéro de Cobra est rempli de mythes et de zones d'ombres qui laissent beaucoup de place pour y recadrer des histoires de Sword & Sorcery et de Pulp à l'ancienne. D'ailleurs, il y a des histoires de Cobra qui trouvent leurs sources dans des schémas de Sword & Sorcery, je parlais récemment du film "Le Voyage fantastique de Sinbad", je disais dans mon article comment tous les éléments classiques de Donjons & Dragons et de Sword & Sorcery sont dans ce film. Et bien savez vous que pour l'épisode de Cobra "Le grand roi maléfique de l'espace" qui oppose le héros à un génie dénommé Galtan, l'auteur Buichi Terasawa s'est inspiré de la BD "Les Mille et une Nuit" de Corben et Jan Strnad qui raconte un huitième voyage pour Sinbad. C'est un exemple mais quand on regarde la série ou qu'on lit les mangas, on sent dans certaines aventures de Cobra que ça transpire la même essence que dans certaines aventures de Conan, on pourrait dire Delta Ray & Sorcery.





Sinon je pourrais aussi inclure cela comme une rencontre quelque part dans les terres sauvages de l'Atlantide Maudite.

jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

mardi 16 janvier 2024

Inspiration - Rocket Raccoon et le Demi-Monde pour une campagne SF/Space Opera étrange et fun...

Parmi les BD que j'ai ramené de mes vacances, il y avait une anthologie regroupant quelques histoires des Gardiens de la Galaxie, dont une histoire mettant en scène Rocket Raccoon avant qu'il intègre les gardiens. Drôle, décalée, étrange, une parfaite inspiration pour une campagne dans mon Multivers.




Le système stellaire appelé le Quadrant de Keystone, au voisinage de l’étoile Sirius Major, fut découvert il y a plusieurs siècles par un groupe d’humanoïdes extra-terrestres, à la recherche d’un lieu pour leurs malades mentaux. Leurs vaisseaux hôpitaux fondèrent un asile dans ce système stellaire, afin de profiter de l’isolement de cette région de l’espace, qui améliorait sa sécurité. Parce que, en vérité, il s’agissait de construire un asile pour les déments criminels. De ces fondements, deux récits décrivent la vie de Rocket Raccoon : la véritable, et triste, histoire du héros ou une histoire heureuse et innocente… mais créée de toutes pièces sous la forme d’implants mémoriels.




Les humanoïdes isolèrent le Quadrant du reste de la galaxie au moyen d’un champ de force impénétrable qu’ils baptisèrent le Mur galacien. En vérité, la planète était un cerveau « Matrioshka », un écosystème bio-organique de sphères entourant d’autres sphères qui maximisaient la puissance jaillissant de son soleil au centre des sphères. Les médecins apportèrent avec eux des animaux, utilisés comme compagnons apaisants pour les patients pendant qu’ils cherchaient des remèdes ou traitements pour ces derniers. Leurs études durèrent des années et les résultats de leurs recherches sur le fonctionnement, et les dysfonctionnements, de l’esprit furent inscrits dans le journal de bord du vaisseau, Gidéon. Quand leur financement fut brutalement coupé, ils durent abandonner les lieux pour regagner leur monde natal mais non sans avoir préalablement construit des robots gardiens afin de s’occuper des malades ; puis, ils refermèrent le Mur galacien pour protéger leurs patients de toute intervention extérieure. Pendant des générations, les robots surveillèrent fidèlement leurs protégés, dont les enfants naissaient soit fous eux-mêmes, ou finissaient par être affectés par une démence quelconque à ne côtoyer que d’autres malades. Quand une proche étoile se transforma en nova, les radiations qui s’en suivirent provoquèrent un changement chez les robots, qui développèrent leur propre conscience ; aussitôt, ceux-ci trouvèrent absurdes les directives illogiques et contradictoires des humanoïdes malades, ou « Sinoques ». Cherchant un moyen de mettre un terme à leur servitude, les robots se lancèrent dans l’ingénierie génétique afin de donner intelligence et conscience aux animaux qui avaient été abandonnés dans l’Asile, en guise de compagnons pour les malades. Le processus qu’ils développèrent se révéla néanmoins traumatisant.


Un jeune animal, dépourvu de conscience, et qui allait devenir Rocket Raccoon, était utilisé comme animal de compagnie pour un patient appelé Khevix, un vétéran de guerre, grande gueule et dont les nuits étaient hantées par d’innombrables cauchemars. Ce malade appréciait la compagnie de Rocket, qui s’allongeait sur ses genoux quand il regardait de vieux films de guerre, prenant soin de Rocket – le dernier à véritablement le faire. Les robots vinrent un jour prendre Rocket et le soumirent au processus génétique qui le dota d’intelligence humaine ; Rocket ne conserva pas de souvenirs précis de cette expérience traumatique, hormis un vague souvenir de souffrances, comme une « forêt de rasoirs. » Puis, ils modifièrent son ADN, étirant ses membres, et au terme du processus, l’ensemble de son corps devait être maintenu par un exosquelette métallique ; Rocket devait se souvenir de ces expériences, et supposa plus tard que les Krees avaient agi pareillement pour développer les Inhumains. Comme les autres animaux mutés, Rocket fut chargé par les robots de s’occuper des besoins et de la protection des Sinoques. Les deux récits s’accordent sur l’histoire de ce monde jusqu’à ce point, à partir duquel les divergences apparaissent.

Dans la version idyllique de l’histoire, les robots à l’origine des animaux intelligents se réinstallèrent de l’autre côté de la planète, qu’ils finirent par raser complètement au travers d’entreprises industrielles, dont la construction d’un immense vaisseau spatial, à l’apparence humanoïde, simplement baptisé le « Vaisseau ». L’autre moitié, semi-industrielle, semi-verdoyante, ne tarda pas à être connue sous le nom de « Demi-Monde. » Les animaux, dans leur moitié, continuèrent à s’occuper des humanoïdes, les robots se contenant de leur fournir équipements, armes et pièces pour jouets. Les Sinoques développèrent une religion basée sur la vénération des anciens médecins, les « Psys », assimilés à des dieux, avec des prêtres vêtus de camisoles de force et appelé les Bons Humoristes, qui priaient le journal de bord, considéré comme un livre saint sous le nom de Bible de Gidéon, conservée dans une forteresse dans la prison du Nid de Coucou. Les jouets occupaient un rôle important dans la société du Demi-Monde, afin de distraire les Sinoques. Sans jouet, les Sinoques plongeaient dans une profonde mélancolie et les animaux décidèrent de veiller à un approvisionnement constant en jouets. Deux loutres formèrent ainsi la première usine de jouets et, à leur mort, elle fut récupéré par la taupe Judson Jakes, qui installa son quartier général dans la station spatiale appelé la Roue de l’espace, qui avait été construite par la tortue appelée Oncle Pyko. Ce dernier développait aussi de nouveaux jouets, ainsi que des armes, une armée de clowns robots et les Drakillars, qui ressemblaient à des chauve-souris. Selon l’autre version de l’histoire, la planète n’avait jamais été couverte de végétation ; elle était entièrement métallique, un immense centre où les Sinoques étaient maintenus attachés à des sièges où ils pouvaient vivre leurs fantasmes thérapeutiques, plongés dans un système de réalité virtuelle par les animaux. L’apparence de ces derniers était un élément de la thérapie : des animaux amicaux et rassurants aux yeux des patients. Les gardiens furent dotés de l’apparence de clowns pour renforcer l’atmosphère « joyeuse et ludique » des lieux.

Au contraire, dans la version rêvée de l’histoire, les clowns robots n’étaient que des tueurs produits par Judson Jakes pour le compte de sa société, Inter-stel Mechanics. Jake avait commandité ces assassins automatisés pour s’emparer de la Bible de Gidéon. De son côté, Rocket était un ranger des parcs, vivant ses aventures à bord de son vaisseau, le Rakk’n’Ruins, en compagnie de son ami Lem Orse, tout en sortant avec la nièce de ce dernier, Lylla. Un jour, le Demi-Monde reçut la visite de l’incroyable Hulk (Bruce Banner) de la Terre après avoir été projeté sur place par les énergies du Maître des galaxies. Trouvant les animaux sympathiques, Hulk décida de venir en aide à Rocket et Orse pour sauver Lylla, qui avait été enlevée, en même temps que la Bible de Gidéon, par la Black Bunny Brigade de Jakes. De son côté, Pyko avait lu et décrypté la Bible et réalisa que la force colossale de Hulk donnerait un énorme avantage à l’autre camp et il convainquit le titan vert de regagner chez lui sur Terre, lui fournissant les moyens de s’y téléporter. De son côté, Rocket prit le dessus sur Jakes et put secourir Lylla.

Peu de temps après, une guerre des jouets éclata dans un Demi-Monde légèrement différent. Inter-stel Mechanics n’était plus entre les mains de Jakes mais d’un saurien appelé Lord Dyvyne, directeur de Dyvynities Incorporated et nouvel employeur de la Black Bunny Brigade, tandis que Jakes dirigeait désormais Mayhem Mekaniks. Jakes était le tuteur légal de Lylla, après avait secrètement fait assassiner les parents de celle-ci pour prendre le contrôle de leur usine. Ces éléments forment la première incohérence des nombreux faux souvenirs de Rocket. C’est dans ce cadre que Jakes déclencha une guerre avec son rival Lord Dyvyne en faisant assassiner son scientifique en chef par l’un ses Clowns tueurs. Dyvyne le dénonça à Rocket, dans l’espoir qu’ils se détruiraient mutuellement, le laissant libre d’épouser Lylla et hériter de sa fortune. Tandis que Rocket se précipitait chez Jakes, Pyko s’enfuit avec Bible de Gidéon pour continuer sa lecture. Quand Lylla s’en aperçut, elle fut enlevée par Blackjack O’Hare, chef de la Black Bunny Brigade, maintenant au service de Dyvyne. Apprenant ceci, Rocket et Orse cessèrent leur combat contre les le Psycho-cirque (l’ensemble des Clowns tueurs) pour aller sauver Lylla, retenue à l’Asile des Sinoques. Les deux sociétés prirent Rocket pour cible tandis que Blackjack O’Hare, par un soudain revirement, décidait de garder Lylla pour lui, ayant pris tous les risques pour l’enlever. Les deux entreprises tournèrent leurs attaques contre lui et Blackjack O’Hare fut bientôt le seul survivant de la Black Bunny Brigade ; isolé, il résolut de s’allier à Rocket. L’équipe se rendit sur la partie robotique de la planète pendant que les Clowns Tueurs de Jakes et le Souffle rouge, une créature brumeuse, de Dyvyne s’annihilaient mutuellement. De leur côté, les fuyards, submergés par le nombre de leurs adversaires, durent sacrifier le Rakk’n’Ruins et sa cacher dans un cratère. Utilisant les Vers sauvages pour s’échapper, Rocket et ses alliés retrouvèrent Pyko dans un bar sordide pendant que Jakes et Dyvyne mettaient un terme à leur conflit pour traquer ensemble Rocket. Dans le bar, Pyko, dont le rêve était de devenir le nouvel ingénieur de jouets en chef du Quadrant de Keystone, leur révéla avoir lu la Bible de Gidéon et expliqua à Rocket et ses amis leurs véritables origines. Rocket fut choqué de découvrir qu’il n’avait été à l’origine qu’un simple animal domestique. Toutefois, Rocket ne perdait pas de vue que l’important était de rétablir l’ordre mais il fut trahi par Blackjack, qui venait de recruter de nouveaux malfrats, pour former « Blackjack et ses Huit Affreux » et regagner les faveurs de Dyvyne en lui ramenant Lylla. Lui échappant, Rocket et ses amis gagnèrent Vaisseau, où ils offrirent la Bible de Gidéon au principal ordinateur de l’appareil afin qu’il développe de nouveaux jouets pour les Sinoques, en s’inspirant des recherches des médecins. Vaisseau mit au point le Jouet merveilleux, un casque spécial capable de soigner les Sinoques et l’équipe commença à les répandre parmi les patients. Pour les inciter à les porter, Rocket montra l’exemple mais, comme il n’était pas dément, le casque lui fit simplement réaliser à quel point il était amoureux de Lylla. De leur côté, ses amis commencèrent à soigner les Sinoques du Demi-Monde. Quand ils furent attaqués par les forces conjointes de Dyvyne et Jakes, les robots vinrent à leur aide, de même que Blackjack O’Hare, animé d’un énième retournement. Ensemble, Rocket, ses amis, les robots, Blackjack et les Sinoques déjà rétablis reprirent le contrôle de la situation. Désespérés, Dyvyne et Jakes prirent la fuite, s’accusant l’un l’autre d’être responsable de la situation au point que leur Drakillar se lassa de leurs cris et les laisse faire une chute mortelle. La paix revenue, les animaux décidèrent qu’ils n’étaient plus utiles pour des humanoïdes sains d’esprit et embarquèrent à bord de Vaisseau, avec les robots, à la recherche des étoiles et d’autres aventures. Sauf que ce n’est pas ce qui arriva.

En réalité, Rocket n’était pas un ranger mais le chef de la sécurité d’un asile de déments criminels de la taille d’une planète et Blackjack O’Hare, loin d’être un mercenaire, était son commandant en second. En trente décennies, la sécurité ne connut aucune faille – jusqu’au jour où un patient appelé Barry Bauman fut admis. Bauman, originaire de la Terre, était un criminel dément connu sous le nom de Star-Thief. Adam Warlock l’avait tué mais son esprit avait survécu, sautant d’un corps au suivant. Emmené sur le Demi-Monde, Bauman résista à toutes les thérapies ; possédant indifféremment gardiens et prisonniers, il déclencha émeutes et perturbations. Sans cesse, il chercha à s’évader et réussit même à prendre le contrôle du responsable du département de psychologie, le Dr Dyvyne. Rocket et Blackjack luttèrent pour arrêter Bauman – qui contaminerait la galaxie entière s’il réussissait à s’échapper. Rocket était conscient que ce n’était qu’une question de temps avant qu’il ne réussisse ; aussi, il prit des mesures drastiques. Il retourna la nature bio-organique du Demi-Monde contre Bauman. Les gardiens étaient des composants biologiques de la prison vivant et le Demi-Monde était la serrure tandis que Rocket transformait les gardiens en une clé ; seuls leurs schémas cellulaires particuliers pourraient se combiner afin de rouvrir les niveaux inférieurs de l’asile. A moins qu’ils ne soient tous présents et volontaires, Bauman ne pourrait jamais s’échapper. Pour garantir que cette réunion ne pourrait avoir lieu, Rocket devait quitter la planète pour assumer son devoir de chef de la sécurité. Il confia son badge à Blackjack, tandis que Judson Jakes devenait le nouveau commandant en second. Dans le cadre des changements qu’il apportait avant de partir, il suggéra de transformer tous les drones clowns de sécurité en bois dendronique bioréactif de la Planète X car ils seraient ainsi mieux adaptés au bio-environnement du Demi-Monde. Puis, il utilisa la thérapie d’immersion pour effacer sa mémoire et implanter de faux souvenirs afin de ne plus se rappeler sa vie à l’asile et ses amis et, ainsi, ne jamais être tenté de revenir. Après cela, Lylla, restée seule, épousa Blackjack.

Qu’elle que soit la version de l’histoire, Rocket quitta le Demi-Monde pour l’espace et bloqua également ses faux souvenirs liés à la Bible de Gidéon ou l’existence d’autres animaux génétiquement modifiés. (Source : Marvel World)

Non seulement, on doit le dessin à Mike Mignola, ce qui apporte une touche originale et étrange à la BD, mais le "Demi-Monde" et sa population délirante de Sinoques, animaux anthropomorphes, singes samouraïs, commando de mercenaires lapins, clowns tueurs, mega-corporations rivales de fabrication de jouets et autres choses bien barrées sont tout à fait le genre de réalité/monde/sphère/dimension ??? dans laquelle je me verrai bien projeter mes PJ.