Un Blog dans lequel je laisse libre cours à mes idées pour parler de Multivers, de Pop Culture, de Mondes Imaginaires, de Jeux de Rôle, de Musiques et de Cultures Alternatives ou non, de Romans, BD, Comics, Mangas..., de Films et Animés, de Jeux Vidéo, de Figurines, d’Illustrations et d’autres trouvailles et Geekeries qui me passent par la tête, m’intéressent, m’inspirent. Un Blog où j’aime à mélanger, mixer tout cela dans un flot d'articles où je vous invite à venir vous perdre...
Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.
Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...
1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :
1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps. 2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue. 3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge". 4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le). 5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage. 6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé. 7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent. 8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules. 9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin. 10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation ! 11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet. 12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous. 13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons. 14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque. 15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment. 16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants. 17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ? 18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire. 19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds. 20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.
En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :
- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider. - Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10. - Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre). - Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple. - Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100. - Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).
- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".
Je parlais récemment des Morlocks (ici et là), il y a une alternative dans D&D pour vos jeux inspirés par l'ancien : les Grimlocks. Ils vivent dans l'Outreterre et ce sont des humanoïdes à la peau grise et écailleuse. Après avoir passé plusieurs millénaires sous terre, l'espèce est désormais aveugle, les yeux n'étant désormais plus apparents. Ils apparaissent pour la première fois dans le Fiend Folio en 1980. La traduction en français de cet anglicisme proposée par une communauté francophone dédiée à ces vieilles éditions est Torve.
TORVE
FRÉQUENCE : peu commun Nbre RENCONTRÉ : 20 – 200 CLASSE D’ARMURE : 5 DÉPLACEMENT : 36 m DÉS DE VIE : 2 CHANCES D’ÊTRE AU GÎTE : 50 % TYPE DE TRÉSOR : individuel K, L, M ; au gîte B Nbre D’ATTAQUES : 1 DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 – 6 ou selon l’arme ATTAQUES SPÉCIALES : sans DÉFENSES SPÉCIALES : voir ci-dessous RÉSISTANCE À LA MAGIE : sauvegarde comme un guerrier du 6e niveau (et voir ci-dessous) INTELLIGENCE : moyenne ALIGNEMENT : neutre mauvais TAILLE : M CAPACITÉ PSI : sans Modes d’attaque/défense : sans NIVEAU/VALEUR EN PX : Guerriers : II / 28 + 2 par point de vie Chefs : II / 50 + 3 par point de vie Champions : III / 85 + 4 par point de vie
Ces féroces guerriers humanoïdes vivent dans de profondes cavernes souterraines d’où ils n’émergeant qu’en groupes de maraudeurs rôdant à la surface au plus profond de la nuit, à la recherche d’humains à massacrer et à dévorer. Leurs yeux, blancs et vides, sont aveugles mais les torves sont cependant dotés d’une ouïe et d’un odorat très développés qui leur confèrent une « vision » efficace jusqu’à 6 m.
Ils sont immunisés aux effets des sorts affectant la vue, tels que force fantasmagorique, ténèbres, invisibilité, image miroir, etc. Par contre, des sorts comme bruitage les « aveugleront » partiellement, réduisant la portée effective de leur « vision » à 3 m et affectant leurs chances de toucher d’un malus de –2. Des substances comme le tabac à priser auront les mêmes effets si elles sont respirées par un torve.
Pour chaque groupe de 10 torves rencontrés, il y aura un « chef » avec 3 dés de vie et une CA de 4, tandis qu’un groupe de 40 comportera en plus un «champion» doté de 4 dés de vie et d’une CA de 3. Dans le repaire des torves, on trouvera des femelles (une quantité égale à 80 % du nombre de mâles présents, possédant chacune 1 dé de vie et une CA 6) et des jeunes (un nombre égal à 100 % des mâles présents, possédant chacun 1 point de vie et une CA 6 et qui ne combattent pas), dont les effectifs viennent s’ajouter au total de mâles.
Les torves s’associent rarement à d’autres espèces, mais il y a une petite chance (10 %) qu’ils permettent à des méduses de partager leur repaire et 2 % de chances qu’un groupe de torves errants soit accompagné par 1–2 flagelleurs mentaux. Pour cette dernière raison, les torves sont particulièrement haïs par les githyankis.
Les torves préfèrent les armes affûtées dont le tranchant verse le sang et, bien qu’ils puissent se battre à mains nues (infligeant 1–6 points de dégâts), ils seront généralement armés (90 % de chance) avec les armes suivantes :
hachette ........................................ 20 % hache d’armes............................... 15 % épée à deux mains ........................ 15 % épée bâtarde ................................. 15 % épée large ..................................... 15 % épée longue .................................. 20 %
Les chefs et les champions manieront une hache d’armes ou une épée à deux mains.
S’ils sont rencontrés en terrain rocailleux, les torves sont capables de se fondre dans leur environnement ; tant qu’ils restent immobiles, ils ne peuvent être détectés que par une détection de l’invisibilité (à moins que quelqu’un ne leur rentre dedans).
Tous les torves, qu’ils soient guerriers, chefs, ou champions, effectuent leurs jets de protections comme s’ils étaient des guerriers du 6e niveau.
Description : humanoïdes puissamment bâtis à la peau grise, épaisse et écailleuse, ils sont habituellement vêtus de sombres haillons. Leurs cheveux, longs et noirs, sont généralement négligés. Leurs dents sont blanches et particulièrement pointues.
Dans les Royaumes oubliés, les grimlocks sont des descendants de tribus humaines vivant en Uthgardt. Ces tribus de nomades disparurent dans l'Outreterre. À force de vivre dans les ténèbres, ils perdirent la vision puis commencèrent à évoluer vers leur forme physique actuelle. Ils gardèrent certaines traditions, qui consistent à dévorer les faibles et les vieux. On peut y trouver quelques similitudes avec les Morlocks. Pour jouer à Warpland ou un autre univers de futur apocalyptique lointain avec des règles D&D ou inspirées.
Au plus profond des vastes étendues de l'espace, se trouvent des aventuriers et des chasseurs de fortune qui traquent le sillage cosmique des dieux de l'espace. Ces imbéciles cherchent fortune dans la destruction provoquée par le passage de ces anciennes entités divines venant d’au-delà du temps et de l’espace. Il y a eu des villes transformées en diamant, des habitants planétaires ramenés à leurs formes originelles de micro-organismes afin de tout recommencer, des lieux où d'anciennes reliques ont été disposées de manière rituelle et des choses bien plus étranges encore et inexpliquées, sortant des concepts que de simples mortels peuvent envisager. Dans les vastes terres désolées de l'Atlantide Maudite, il arrive souvent de tomber sur des campements et d'autres signes de la présence récente ou non de ces aventuriers et chasseurs de fortune, ces camps ont simplement été abandonnés. L’attention de ces divinités cosmiques a semé la peur dans l’âme même de ceux qui suivaient ces dieux de l’espace. Leurs auras agissent comme des sorts de peur chez toutes les créatures ayant des dés de vie inférieurs et leur colère ne connaît ni remords ni pitié. Il y a eu des cas de chasseurs de fortune extraterrestres transformés en plastique, dont la forme était inversée ou pire. Souvent, dans ces cas-là, les aventuriers qui tombent sur ces campements abandonnés trouvent des choses extraterrestres telles que des technologies, des reliques et d'autres étrangetés. La plupart des restes répertoriés ci-dessous nécessiteront une sauvegarde car ces sites extraterrestres sont souvent infectés par des radiations étranges, dangereuses, cosmiques ou pire...
1d6 signes du passage d'aventuriers de l'espace et de chasseurs de fortune extraterrestres :
1 - Une grande zone vitrifiée légèrement radioactive, il y a 1d4 reliques mineures éparpillées et plusieurs morceaux de technologie d'aventuriers extraterrestres brisés et tordus. Il y a 30 % de chances de rencontrer un guerrier extraterrestre en armure de combat qui a perdu la tête comme s'il venait de se battre contre une horreur ancienne. Une goutte d'énergie de couleur Jale (couleur primaire mentionnée par David Lindsay dans son roman - Un voyage en Arcturus) s'élève d'un cratère proche et commence à se déplacer vers votre position. 2 - Treize grands anneaux de magma calcinés et de verre fondu jonchent le sol. Il y a plusieurs squelettes radioactifs dans des armures assistées éparpillés et qui semblent être infectés par des parasites extraterrestres (agressifs à l'approche). Il y a 1d4 objets mineurs, dont un parchemin de stockage de sorts et quelques cristaux psychiques à différents endroits. 3 - Un emplacement dans la campagne ou le sol est noirci comme si une fusée y avait décollée récemment. Il y a plus d’une douzaine d’androïdes qui ne fonctionnent pas aux alentours. Ils ne valent qu'une petite fortune et certains sont séparés en morceaux ou ont des pièces manquantes comme si quelqu'un les avait récupéré pour en faire usage. 4 - Un vaisseau spatial écrasé qui appartenait à un groupe de chasseurs de fortune extraterrestres chargés de collecter les artefacts et les trésors des dieux cosmiques pour un puissant seigneur de l'espace. Un petit camp d'aventuriers des terres désolées est venu piller le vaisseau spatial mais ils ne savent pas, à priori, que celui-ci regorge des richesses de plusieurs mondes, ils ne trouvent que 1d4 reliques mineures quotidiennement car ils ont peur de s'aventurer trop profondément dans cet étrange chariot des dieux. Il y a 1d8 zombies spatiaux dans des unités cryogéniques à l'intérieur du vaisseau qui se réveilleront lorsque le panneau de commande droit du poste de pilotage sera touché et ils auront très faim. Un moteurs à impulsion supra-luminique fonctionnel est stocké dans la cale du navire. 5 - Ce vaisseau est une installation minière entièrement opérationnelle gérée par des androïdes et des robots, mais il y a quelque chose de radicalement faux. Cet endroit est infesté de trolls extraterrestres et une vision étrange affecte le malheureux qui franchit l'entrée de ce vaisseau et le plonge dans une irréalité produite par l'esprit de l'entité cosmique qui a créé cet endroit comme prison pour les suiveurs opportunistes. Les trolls extraterrestres sont d'anciens aventuriers et chasseurs de fortune piégés ici et hideusement transformés par la folie et les pouvoirs cosmiques qui imprègnent ces lieux. 6 - Ce site contient de nombreux détails indiquant que les hors-la-loi qui s'y étaient installés viennent de partir, notamment du verre fondu et de nombreuses traces d'une présence récente. Il y a un pistolet laser fonctionnel et une cellule énergétique partiellement vide. Il existe également un ancien organismes unicellulaires macroscopiques avec un pouvoir psychique qui s'est échappé d'une chambre de sommeil cryogénique et qui a très faim. Il y a aussi les restes d'un astronaute extraterrestre qui comprennent un ensemble d'armures enchantées intégrées à la combinaison. Beaucoup de déchets éparpillés sur le site. Et ici et là, il y a des morceaux de déchets extraterrestres. Il y a 20 % de chances de contracter une maladie extraterrestre en fouillant dans les déchets.
Robert E. Howard était un poète aussi prolifique que H.P. Lovecraft et Clark Ashton Smith. Ainsi, en plus des hommes-serpents et d'autres merveilleuses créations, Robert E. Howard a également écrit le poème suivant :
"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin. Avec ma queue dans la bouche, je suis le Cercle de l'Éternité. La sagesse est dans mes yeux Et le crépuscule de la sagesse se cache au milieu de mes replis. Ma piste fait le tour du monde Et je boucle mes bobines autour de l'Univers. Ma tête flotte parmi les étoiles Et les nations se prosternent devant moi. Enroulé, la tête droite, je suis l'esprit de la mer. Le dinosaure qui faisait trembler le monde était mon acolyte et les dragons volants étaient mes valets. Les anciens me connaissaient. Ils ont élevé des sanctuaires et des autels Et je leur ai enseigné une sagesse obscure et sombre. Je me suis lové dans les ruines de Troie et de Babylone Et dans les rues oubliées de Ninive. Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères comme un serpent de mer. Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis Et les Phéniciens Baal. Je suis la mer qui entoure le monde. Je suis le premier et je serai le dernier. Je suis le Serpent des Âges."
Dans les histoires de Kull de Robert E. Howard, le peuple serpent adore un dieu connu sous le nom de Grand Serpent. Les écrivains ultérieurs identifieront le Grand Serpent avec le Grand Ancien Yig et avec le dieu serpent stygien Set des histoires du Conan de Howard.
Les Hommes Serpents ont été créés il y a des éons incalculables par le Grand Serpent. À un moment donné, les Hommes-Serpents ont connu une scission culturelle, un groupe devenant les Hommes-Serpents.
Le siège du Premier Empire du Peuple Serpent, à l' époque paléozoïque, est Valusia. Valusia est un pays fictif dans les histoires de Kull de Robert E. Howard et ses histoires racontent, entre autres choses, que les Hommes-Serpents tentent de conquérir à nouveau le monde, il y a environ 20000 ans, quand Kull de l' Atlantide régnait sur le royaume de Valusia, situé sur la côte ouest du continent principal de Thuria.
Valusia, était donc l'empire du Peuple Serpent et de ses dieux Set ainsi que Yig. Mais c'est vrai que Yig est distinct du grand ensemble des serpents. De nombreux changements survenus chez les Hommes-Serpents sont venus de la plume de Lin Carter. Dans les œuvres de Lin Carter liées à Hyperborée, Shuggon est l'ancien continent du Peuple Serpent mésozoïque détruit dans un cataclysme vers 65 millions avant notre ère, ce qui a provoqué la migration du Peuple Serpent survivant vers l'Ancien Valusia et a contribué à l'extinction des dinosaures. Shuggon est nommé dans le Necronomicon mais reste anonyme dans la plupart des autres textes. Peut-être que Shuggon est la même chose qu'Altuas ou Altuan (une ancienne île-continent habitée par le Peuple Serpent).
Après la destruction de Valusia, les Hommes-Serpents se sont enfuis vers Yoth, une caverne sous K'n-yan en Amérique du Nord. Ils ont construit des villes souterraines dont il ne reste que des ruines à l’époque moderne. Les explorateurs de K'n-yan rendaient fréquemment visite à Yoth pour en savoir plus sur les connaissances scientifiques des Hommes-Serpents. Leur chute suivante survint lorsqu'ils rapportèrent des idoles de Tsathoggua de N'kai et abandonnèrent leur divinité protectrice Yig pour adorer leur nouveau dieu. En guise de représailles, Yig leur lança une malédiction et força les quelques fidèles restants à fuir dans une série de cavernes sous le mont Voormithadreth.
Quoiqu'il en soit, les Hommes-Serpents et les mythes liés aux serpents dans des temps très anciens sont récurrents dans les œuvres de ces auteurs et de ces différents mythes. Vous savez si vous suivez ce Blog que je suis friand de Sword & Sorcery, de Conan, des mythes lovecraftiens... Mais ce poème m'évoque aussi le Serpent / le Cycle dans Mantra. Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde, il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
"Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu".
Dans le poème d'Howard il est dit :
"Je suis le symbole de la création et de la destruction,
je suis le début et la fin. Avec ma queue dans la bouche, je suis le Cercle de l'Éternité".
Je pense évidemment au serpent de Mantra.
Dans Millevaux/Mantra, cela va encore plus loin : "Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité".
Dans le poème d'Howard il cite :
"Les Scandinaves m'appelaient Midgaard et construisaient leurs galères comme un serpent de mer. Les Egyptiens et les Indiens m'appelaient Ysis Et les Phéniciens Baal".
Ça me ramène à un Post récent où j'évoquais la Phénicie dans Millevaux.
Je ne théoriserais pas plus loin ce soir car il se fait tard, que j'ai ma journée de boulot qui se fait sentir et que j'ai faim, mais ça me donne quelques futures pistes à étudier pour voir comment les lier et étoffer mes idées de campagnes.
Que ce soit au détour des chemins forestiers de Millevaux ou dans les terres désolées d'un futur post-apocalyptique mutant, il y a des endroits partout dans les friches qui offrent aux aventuriers des opportunités de pillage. Des lieux étranges parfaits pour que le groupe de PJ soit pris d'une soif d'exploration. Des lieux où les sorciers ainsi que les artefacts de la super-science attendent toujours les aventuriers au détour d'un tunnel. Voici donc une dizaine de lieux d'aventure où vos PJ pourraient rencontrer de profonds dangers. Des lieux de grandes découvertes et de terreur.
1d10 lieux d'aventure aléatoires dans les terres désolées :
1 - Une base militaire souterraine utilisée comme hangar pour des drones expérimentaux dirigés par une IA. L'IA est toujours active et les drones patrouillent toujours dans la zone pour espionner et localiser les communautés qui sont établies dans la zone. L'endroit est fortement gardé par 1d10 drones mais c'est un emplacement privilégié pour trouver des reliques pré-apocalyptiques. Il y a également 1d4 machines militaires terrestres mortelles contrôlées aussi par l'IA qui patrouillent dans la zone. 2 - Une grande installation d'extraction de sel très ancienne qui est maintenant utilisée comme temple par un culte post-apocalyptique lovecraftien local. L'endroit sert au culte de lieu de stockage pour de la super-science et des technologies militaires pré-apocalyptiques. Il y a 1d10 gardiens du temple lourdement équipés d'armes à énergie. 3 - Un ancien silo à missiles et un bunker souterrain sont maintenant occupés par un culte de la mort qui recherche dans les friches environnantes les codes de lancement des missiles qu'ils perçoivent comme les instruments d'une punition divine. L’endroit est un vaste lieu de reliques souterraines, bastion des secrets militaires des Anciens. Il y a 1d6 mercenaires androïdes qui patrouillent dans la zone. 4 - Un ancien hangar de maintenance robotique rempli de nombreuses technologies militaires et de machines mortelles autrefois secrètes. Il y a 1d8 de ces machines mortelles et unités robotiques qui seront toujours actives. Il s’agit d’une zone de reliques super-scientifiques très intense. Il y a 1d8 monstres mutants rendus très agressifs par les étranges émissions d'énergie provenant de l'endroit. 5 - Il existe une cache d'artefacts super-scientifiques très dangereux qui ont soudainement commencé à émettre des radiations étranges. Ces énergies ont attiré une famille de scorpions géants mutants ou d'araignées mutantes aberrantes. Il existe 1d6 tribus mutantes également attirées par les radiations étranges provenant des artefacts. 6 - Une étrange installation de bunker souterrain dissimulant des coffres forts dans ses profondeurs s'est soudainement ouverte automatiquement, les personnes qui se sont aventurées dans l'endroit jusqu'ici n'en sont pas ressorties, beaucoup disent que c'est la demeure des dieux et le lieu où ils dissimulent leurs richesses. On dit qu'il a sept niveaux de profondeur et qu'il est patrouillé par les "sans âme". 7 - Une installation de stockage robotique souterraine a récemment été découverte. Cet étrange labyrinthe de tunnels bordés de machines produirait des récoltes très riches et de l'or rouillé. Mais il abrite des machines dangereuses et maléfiques qui détruiront quiconque s’y aventurera. 8 - Ce parking souterrain abrite plus d'une centaine de véhicules pré-apocalyptiques et d'autres technologies étranges, mais il est patrouillé et entretenu par des hordes de fanatiques religieux, tous androïdes. Il y a 20 % de chances de rencontrer l’une de ces machines folles et meurtrières. 9 - Cette installation souterraine a une fonction inconnue mais elle est devenue la demeure d'un sorcier à l'aspect dangereux. Ce fou magique s'est mis à kidnapper et à emprisonner certaines tribus mutantes locales à des fins inconnues. Les rumeurs de riches découvertes d’artefacts abondent cependant. 10 - Cet ancien bunker militaire est devenu le siège d'un culte local de Cthulhu censé se sacrifier lors d'une phase de lune gibbeuse. Le bunker abrite de riches reliques et artefacts selon la légende. Déjà d’étranges poissons mutés ont été aperçus la nuit autour de l’endroit.
Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells (1866-1946) nous transporte en l’an 802701 dans un monde aux apparences de paradis, où se côtoient deux groupes interdépendants : les Eloïs et les Morlocks. Les premiers sont des créatures gracieuses et oisives, les seconds forment un peuple laborieux mais animal qui vit sous Terre. Avec ce roman écrit en 1895, Herbert George Wells inaugure un nouveau genre littéraire, celui de la S-F à un moment où la société britannique, en cette fin du XIXe siècle connaît une phase de prodigieux essor technologique. L'œuvre se présente comme un véritable conte philosophique, une réflexion sur l'avenir incertain d'une humanité dominée par des techniques qu'elle a elle-même créées.
Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells imagine donc deux espèces distinctes : les Eloïs et les Morlocks. Elles descendent toutes deux de l'Homme et entretiennent une relation d'interdépendance, aucune ne pouvant survivre sans l'autre.
Les Morlocks sont les descendants du prolétariat, refoulé avec toute l’activité industrielle sous la surface du sol, les Eloïs ceux des classes privilégiées qui se sont réservé la surface de la Terre, le soleil et l’air pur. Les Eloïs, à vivre de générations en générations dans l’oisiveté, au sein de l’environnement protégé que leur assurent les Morlocks, sont devenus atones, infantiles et inconsistants. Ils ne réagissent même plus lorsque l’un d’entre eux tombe à l’eau et se noie sous leurs yeux. Par un retournement de situation, ils sont devenus le gibier des Morlocks, des hominidés albinos qui vivent dans l’obscurité du sous-sol d’où ils émergent quotidiennement pour les chasser et les dévorer. De ceux qu’ils avaient la charge de nourrir et de servir, les esclaves ont fait un élevage.
On reconnaîtra évidemment dans cette histoire une inspiration darwinienne. Ce qu’il me paraît intéressant de souligner, c’est que Wells imagine une évolution de l’espèce qui ne résulte pas de l’adaptation de celle-ci à un milieu naturel qui s’impose à elle, mais de sa confrontation à celui qu’elle a créé de ses propres mains. En l’occurrence, les Eloïs et les Morlocks ont eu pour matrice la société industrielle de la fin du XIXème siècle que Wells a sous les yeux. Avec maintenant un recul de plus d’un siècle, on peut reconnaître à cette fable de 1895 une indéniable qualité prospective. Par exemple, même si l’on n’a pas encore enterré nos activités, nous avons bien une bipolarisation similaire à celle de l’allégorie : des régions de la Terre et des populations se spécialisent dans les tâches de production industrielle, dans des conditions qui n’ont rien à envier au XIXème siècle tant du point de vue humain que social et écologique, tandis qu’ailleurs d’autres populations profitent de l’aubaine pour vivre à moindre coût, et que des régions se désindustrialisent. Quant à l’évolution de l’espèce elle-même, plus d’un observateur de notre société dénonce l’établissement d’un "totalitarisme mou" qui engendre une humanité sous influence, infantilisée et manipulable, sans plus grand chose à envier à l’inconsistance des Eloïs de Wells.
Eloïs : Des habitants de la surface de la Terre, devenue un immense jardin. De petite taille (environ 1m20), ils ont une chevelure bouclée, de petites oreilles, une petite bouche et un petit menton finissant en pointe. Ils sont végétariens et se nourrissent de fruits. D'apparence frêle, ils se comportent comme des enfants et passent leur temps à jouer, se baigner dans le fleuve ou encore se faire la cour. Dotés d'une intelligence sous-développée, ils sont indolents et très vite fatigués. Leur langue est excessivement simple avec des phrases composées de seulement deux mots.
Morlocks : Les Morlocks vivent sous terre. Ils sont carnivores et leur langage est différent de celui des habitants de la surface. Ils ont la peau blême, un visage sans menton et des grands yeux gris rosâtre sans paupière. Leur aspect rappelle un singe avec la tête renversée en arrière et une longue chevelure blonde tombant sur les épaules. Ces créatures possèdent d'immenses machines grâce auxquelles ils fournissent aux Eloïs leurs habits et autres moyens de subsistance.
Nuits obscures : Les Eloïs appellent ainsi les nuits de Nouvelle Lune. Ils craignent les nuits obscures car elles les plongent dans l'obscurité. Les Morlocks qui ne supportent pas la lumière profitent de cette période pour partir les chasser afin de se nourrir.
Ce roman permet à l'auteur de développer ses nombreuses réflexions sur la lutte des classes. Il considère le fossé qui oppose les Eloïs et les Morlocks comme l'extension des différences sociales qui existent déjà à la fin du XIXe siècle. Les ouvriers sont alors retranchés dans des conditions difficiles pendant que la classe la plus aisée reste oisive sur la surface de la planète. La théorie sur l'évolution de Charles Darwin a également beaucoup influencé l'écriture de H. G. Wells. Sur la Terre de 802701, les ouvriers se seraient au fil des ans adaptés à leur vie sous la surface alors que les plus riches auraient continué à chercher le confort et la beauté. Cette recherche les aurait menés à un affaiblissement physique et intellectuel. Mais, malgré cette dégénérescence, l'émotion et la tendresse auraient survécu, apportant tout de même une lueur d'espoir dans cette vision plutôt pessimiste de H. G. Wells.
La Machine à explorer le temps est donc empreinte d'une double dimension sociologique et satirique. Sociologique d'abord parce qu'elle analyse l'inhumanité de la condition des prolétaires dans la société capitaliste, qui les exclut des bienfaits d'un progrès social réservé à la classe dominante, laquelle s'avère incapable en fin de compte de défendre son propre groupe, et se voit dévorée à son tour par ceux qu'elle avait voué au sous-sol et aux feux de la mine. Satirique ensuite, parce qu'elle oppose deux groupes incapables de se passer l'un de l'autre, renvoyant dos à dos l'indolence et la frivolité des Éloïs, et l'ingéniosité et l'appétit de nourritures carnées des Morlocks, symbole par excellence d'un état de développement rudimentaire.
Warpland est un jeu de Gavriel Quiroga, et également un monde entortillé par la technologie d’une civilisation disparue.
Le ciel a été transformé en kaléidoscope, laissant échapper de temps en temps des maelströms mutagènes qui changent à jamais l’apparence du paysage et de ses habitants.
Les Abysses a perforé la réalité, la corrompant toute avec son énergie infectieuse tout en séduisant avec puissance ceux qui sont assez fous pour l’écouter.
Aujourd’hui, l’humanité vit dans un âge de fer auto-imposé où la recherche et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l’anathème et la volonté de la Citadelle osent comprendre le passé, cherchant à découvrir d’anciens artefacts encore cachés sous des ruines en ruines et des temples abandonnés.
Un cadre original de science-fiction peuplé de tribus, d’ordres et de cultes!
Un système de règles légères sans classe 2d6 à la fois intuitif, dynamique et rapide!
Choisissez parmi des dizaines de mutations, de dons sombres et de défauts pour votre personnage!
Avec un large éventail de tables aléatoires, des phénomènes du ciel aux rencontres dans les plaines d’Arkanar!
Warpland est donc à la fois un décor, un jeu de rôle et un système de jeu, tous enveloppés sous une étrange couverture de style bandes dessinées 2000AD. Le système permet aux joueurs de vraiment personnaliser leur PJ. Les personnages utilisant ce système ont l'agilité, la puissance, le savoir et l'esprit comme attributs, ils commencent à 5 par défaut et vous pouvez répartir 8 points entre eux. Pour effectuer une action, vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre attribut. Si vous n'avez pas la compétence appropriée, vous avez un modificateur de -2. De plus, le maître de jeu peut appliquer d'autres modificateurs allant de +1 à -3. Mais ce qui fait Warpland, c'est le décor du jeu ! Un monde fantastique gonzo de science-fiction / science-fantasy et de toute l'originalité sortie de l'esprit tordu de son créateur.
Warpland est un monde distordu par la technologie d'une civilisation disparue depuis des siècles.
Le ciel est devenu un kaléidoscope hallucinant, libérant de temps à autre des maelströms mutagènes qui altèrent à jamais l'apparence du paysage et de ses habitants.
Les Abysses ont perforé la réalité, leurs énergies infectieuses corrompant tout, promettant pouvoir à ceux qui sont assez fous pour les écouter.
Aujourd'hui, l'Humanité vit un âge de fer tyrannique où les études académiques et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l'anathème et la volonté de Citadelle osent chercher à comprendre le passé, découvrant d'anciens artefacts encore cachés dans des ruines et des temples abandonnés.
Un cadre original de science-fantasy peuplé de tribus, d'ordres rigides et de cultes impies, et illustré façon Druillet ou Moebius, dans la droite lignée de Métal Hurlant !
Alors, qu'y a-t-il à propos de Warpland qui est si attrayant en tant que jeu de style OSR Sword & Sorcery ? ! Eh bien, le décor de Warpland est l'essence même de l'œuvre d'art Fantasy ou Sword & Sorcery des années 80. Un paramètre qui permet au MJ de l'explorer, de l'utiliser et de le modifier au besoin. Druillet et Métal Hulant sont cités, mais j'y verrai encore plus une sorte de Tygra, la glace et le feu (certaines illustrations semblent tout droit sorties du film), teinté de Conan et d'un zeste de corruptions chaotiques d'un Warhammer old-school, le tout avec une couche de Druillet. Une sorte de cousin un brin plus Sword & Sorcery et moins post-apo de Planète Hurlante.
Le livre interdit de l'intangible réalité qui est livré avec est un livre de vingt-trois pages de tableaux, de règles, de rôles et d'idées optionnels. Il s'agit d'un livre de référence qui fonctionne comme un mini livre de règles pour Warpland. Et le cadre post-apocalyptique barbare étrange fonctionne très bien avec ce Livre que vous pouvez utiliser comme matériel avec vos réglages favoris.
A lui seul il ramène la sauvagerie du cadre post-apocalyptique de Warpland et à quel point cela peut être dangereux. Les tableaux sur la mutation provoquées par la faille dimensionnelle géante en disent long sur la nature sauvage du cadre de campagne. Pris isolément, Warpland présente un monde où la réalité elle-même a été brisée. La guerre techno-arcanique qui a envahi le décor est révélatrice de plusieurs choses, une société brisée de façon irréparable, les Éloïs et les Morlocks se sont mutuellement blessés d'une manière qui défie toute explication et finalement le cadre a été renvoyé à l'âge de pierre.
Cela en dit long sur les lieux d'aventure et les donjons sous la forme de ruines, de sites oubliés et de villes abandonnées. Ces endroits regorgent d'artefacts super scientifiques, d'objets magiques et même de trésors étranges. Tout cela est lié au fait que les PJ sont les enfants de la dernière génération de survivants, ils peuvent et doivent affecter le monde d'une manière dont ils ne sont même pas conscients. En d'autres termes, les PJ ont l'opportunité d'agir en héros face à l'oubli.
Le concept des Morlocks et des Éloïs renvoi bien évidemment du titre de H.G. Wells.
La Machine à explorer le temps (titre original : The Time Machine: An Invention) est un roman court de science-fiction, publié en 1895 par H. G. Wells (Royaume-Uni). Il est considéré comme un classique du genre sur le voyage dans le temps.
L'histoire :
Londres, à l’extrême fin du xixe siècle. Dans la maison d’un savant, un groupe d’amis écoute celui qui prétend être le premier voyageur du temps narrer ses aventures.
Le voyageur du temps commence son récit en décrivant le monde de l’an 802 701. La Terre est habitée par les Éloïs, descendants des hommes. Androgynes, simplets et doux, ils passent leur temps à jouer tels des enfants et à manger des fruits dans le grand jardin qu’est devenue la Terre. À la surface de celle-ci, ne subsiste plus aucune mauvaise herbe, ni aucune autre espèce animale. Le monde semble être devenu un paradis.
Toutefois l’explorateur du temps ne tarde pas à se rendre compte que cette apparente harmonie cache un terrible secret. Des puits menant à des systèmes d’habitations souterraines sont répartis un peu partout, et un bruit de machine s’en échappe. C’est sous terre que vit une autre espèce descendante aussi des hommes, les Morlocks, sortes de singes blancs aux yeux rouges ne supportant plus la lumière à force de vivre dans l’obscurité. La nuit, ils vont et viennent à la surface en remontant par les puits, pour enlever des Éloïs dont ils se nourrissent, devenus ainsi leur bétail à leur insu. En explorant l'un des « puits » qui conduisent aux habitations souterraines des Morlocks, il découvre la machinerie et l'industrie qui rend possible le paradis dans lequel vivent les Éloïs à la surface. Il en déduit alors que l'espèce humaine a évolué en deux espèces différentes : les classes fortunées sont devenues les Éloïs oisifs, et les classes laborieuses piétinées sont devenues les Morlocks, brutaux et craignant la lumière.
L’explorateur, dont la machine à voyager dans le temps a disparu, va devoir descendre sous terre affronter les Morlocks, s’il veut pouvoir retourner chez lui. Entre-temps, il va se lier avec une Éloïe, Weena.
Dans Warpland, il est également possible de placer Neurocity, un autre jeu de l'auteur Gavriel Quiroga.
Neurocity est un complexe urbain souterrain couronné par un soleil numérique glitch gouverné par un supercalculateur toujours vigilant nommé ISAC Une société fermée au bord de l'effondrement subissant une involution de la technologie numérique à la technologie analogique en raison de la rareté des matériaux et du recyclage constant des composants.
Écrasé sous le poids insupportable du système, tu es allongé. Un citoyen dans ce cauchemar technologique. Céderez-vous votre personnalité et obéirez-vous ? Ou peut-être oserez-vous découvrir la vérité sur cet endroit abandonné dans lequel vous êtes né ?
Plusieurs idées de contexte sont proposés pour placer la cité dans Warpland, il y en a un qui m'intéresse, c'est imaginer que Neurocity soit les vestiges d'une ancienne civilisation humaine, à l'origine des deux sous-espèces qui se sont fait la guerre et ont détruit le monde, les Morlocks et les Éloïs. Cité hors du temps, gouvernée par l'IA ISAC devenue folle depuis des milliers d'années et gouvernant un monde fait de machines et de drones pervers qui traquent les intrus pour protéger ISAC. Sous Neurocity pourraient s'étendre les souterrains de Junk Head comme un immense donjon avec son écosystème si particulier.
Le Pitch : dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit plusieurs nouvelles formes de vie artificielle dont les Marigans, qu'elle utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Les deux autres formes seraient les Morlocks et les Éloïs qui après la chute de leurs maîtres humains sont partis peupler le monde, on pourrait imaginer là une première guerre contre ISAC afin de gagner leur liberté, les Éloïs plus intelligents auraient appris à maîtriser la technologie de leurs anciens maîtres l'utilisant pour s’échapper, puis la perpétuant par la suite durant le développement de leur propre civilisation. Les Morlocks, plus stupides, auraient été manipulés par ISAC pour lutter contre leurs "frères", ce qui entraîna une animosité entre les deux factions. Les Éloïs, une fois libres auraient réduit les Morlocks en esclavages, ou cantonnés à des tâches serviles, et ainsi auraient planté sans le savoir les graines de la guerre à venir. Quand au Marigans, ils ont continué à vivre dans les souterrains de Neurocity, ignorant tout cela. La domination des Éloïs se déroulerait aux alentours de l'an 802 701, les événements de Warpland dans un futur encore plus lointain, après que la guerre est entraînée une apocalypse.
Fin de la parenthèse sur mon ancien article.
Maintenant, en replaçant cela dans le contexte de Millevaux décrit dans mon dernier Post, la Phénicie est décrite dans l'Atlas comme une nation cruelle et mercantile qui fait bien peu de cas de la vie humaine, à moins de pouvoir en tirer un bon prix. La Phénicie organise le plus grand commerce d'esclaves de toute l'Europe. Des expéditions sillonnent Millevaux des jungles pygmées aux terres noires d'Ukraine, achetant ou capturant des peuplades entières. Numides oints d'onguents rares, vestales à la chair racornie de Cappadoce, gladiateurs mutants de Teratopolis échouent dans les grouillants marchés de Carthage, de Tripoli et de Moloch pour être vendus à des proxénètes florentins, des pervers soufis ou des sorciers sheitanites.
On peut imaginer, plutôt, qu'une invasion et une guerre frontale, que la Phénicie vend aussi des esclaves aux royaumes Eloïs de la péninsule Arabique. Ces nombreux petits royaumes et ces différentes cités états sont très riches et très avancées technologiquement mais la population qu'on surnomme les Eloïs s'est réduite avec le temps et est devenue oisive et hédoniste, pour faire fonctionner leurs sociétés, les différents souverains achètent massivement des esclaves à la Phénicie via la zone de trafics qu'est la Mer Rouge. La Mer Rouge peut marquer une frontière avec la Phénicie mais aussi avec la zone contaminée par Millevaux, ici il n'y a pas de Mur de la Honte (Muraille gigantesque et réputée infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent qu'il existe un monde au-delà, l'Extérieur) pour protéger le monde extérieur de la contagion, ou celui-ci n'est plus que fragments bien peu entretenus et surveillés. C'est le domaine des trafics en tous genres et des contrebandiers, comme à l'époque d'Henry de Monfreid (l'occasion de me replonger dans ces lectures d'adolescence tient ???).
La Phénicie y vend de nombreux esclaves aux royaumes Eloïs que ces derniers surnomment les Morlocks (par quelques déformations ou incompréhensions linguistiques) car ils viennent de l'Empire où est vénéré Moloch. Ces Morlocks vivent dans d'immenses structures souterraines où se trouvent toutes la machinerie qui permet de faire fonctionner les cités hautement technologiques des Eloïs, au fil des siècles et ne voyant jamais la lumière du jour, ils évoluent et deviennent plus sauvages. Certains sont utilisés pour des expériences génétiques, du clonages... Par les scientifiques Eloïs, peut-être aidé par des chercheurs de la Confédération Helvétique venus eux aussi à l’extérieur de Millevaux par les routes de contrebandes pour chercher des alliés et des financements afin de mener à bien leur projet Hécate (voir dans l'Atlas). Ces Morlocks modifiés ou clonés sont nommés Marigans (comme dans Junk Head). Mais la Phénicie a un agenda secret, lorgnant sur les richesses et la technologie des Eloïs elle infiltre de nombreux agents parmi les esclaves ou les commerçants venus faire du négoce, tous ont pour but le moment venu, par d'habiles jeux de manipulations, de fomenter une gigantesques révoltes des Morlocks, de plus en plus nombreux dans les profondeurs des royaumes Eloïs, afin de déstabiliser ces derniers pour s'emparer de leur pouvoir.
On peut imaginer que les Marigans soient les outils de cette propagandes, ou un troisième parti qui veulent guider les esclaves vers leur liberté mais pas pour les même raison que la Phénicie, peut-être sont ils manipulés par la Confédération Helvétique dans un but précis également, bref il y a plein de possibilités d'intrigues pour amener à cette guerre inévitable qui donnera naissance aux Terres du Warp dans la région, provoquant une nouvelle catastrophe sur notre pauvre Terre. Des idées à développer...
Lagash est une ancienne ville du pays de Sumer, en Basse-Mésopotamie (au sud de l'Irak actuel), et un royaume dont elle était au moins à l'origine la capitale.
Dans l'univers de Millevaux, il y a la Phénicie surnommée La Fournaise de Moloch. C'est un empire continental et maritime s'étendant de la Mer Rouge au massif du Hoggar dans le Sud de l'Algérie, au cœur du Sahara. Centrée sur l'orgueilleuse cité de Carthage, la Phénicie est un canevas d'ethnies et de tribus. Arabes, berbères, bédouins, égyptiens, coptes, puniques, hommes noirs des sources du Nil, pygmées anthropophages, tribus du Sud adeptes de nourritures immondes, obèses hommes blanchâtres qui vivent en osmose avec les éléphants, indigènes aux yeux fardés de rouge et aux dents taillées en pointe, mésopotamiens aux barbes tressées dans des fourreaux sertis de pierres précieuses, la main de fer carthaginoise les enserre tous. Un seul culte autorisé, celui de Moloch-Baal, bien que dans la clandestinité certains continuent à révérer le Christ, le Coran, de grossières idoles en bois ou des choses glabres à demi Horlas exigeant un tribut de sexe et de sang. Ici, qu'on soit nomade du désert, cultivateur sur les terres spongieuses du noir limon du Nil ou marin sur les eaux saumâtres de la Mer des Tyrans, on courbe l'échine sous les ordres de la cruelle Carthage.
Dans Warpland, Lagash est le lieu de la dernière grande bataille entre les Morlocks et les Eloïs.
Les Morlocks sont une espèce fictive créée par HG Wells pour son roman de 1895 The Time Machine. Ce sont les principaux antagonistes de l’histoire. Depuis leur création par HG Wells, les Morlocks sont apparus dans de nombreuses autres œuvres telles que des suites, des films, des émissions de télévision et des œuvres d'autres auteurs, dont beaucoup se sont écartées de la description originale.
En choisissant le nom "Morlocks", Wells a peut-être été inspiré par Moloch, le dieu caanéen du sacrifice d'enfants, avec l'Eloi analogue aux enfants.
Moloch, Molech ou Molek est un nom ou un terme qui apparaît plusieurs fois dans la Bible hébraïque , principalement dans le livre du Lévitique. La Bible condamne fermement les pratiques associées à Moloch, pratiques qui semblent inclure le sacrifice d'enfants.
Traditionnellement, le nom Moloch a été compris comme faisant référence à un dieu cananéen. Cependant, depuis 1935, les chercheurs débattent pour savoir si le terme fait référence ou non à un type de sacrifice sur la base d'un terme similaire, également orthographié mlk, qui signifie "sacrifice" en langue punique. Cette seconde position est devenue de plus en plus populaire, mais elle reste contestée. Parmi les partisans de cette deuxième position, la controverse continue quant à savoir si les sacrifices étaient offerts à Yahweh ou à une autre divinité, et s'ils étaient une coutume religieuse israélite indigène ou une importation phénicienne.
Depuis la période médiévale, Moloch a souvent été représenté comme une idole à tête de taureau, les mains tendues au-dessus d'un feu ; cette représentation reprend les brèves mentions de Moloch dans la Bible et les combine avec diverses sources, notamment des récits anciens de sacrifices d'enfants carthaginois et la légende du Minotaure.
Ba'al Hammon ou Baal Hammon, parfois surnommé le "Saturne africain", est la divinité centrale de la religion carthaginoise à qui est offert le sacrifice du molk. Le molk désigne dans le monde sémitique et carthaginois le sacrifice sanglant constitué par l'offrande des prémices qu'il s'agisse de nouveau-nés des troupeaux, des premiers fruits de la récolte ou de l'enfant premier-né.
Avec la romanisation de l'Afrique du Nord, ce dieu d'origine sémitique est capté par la divinité romaine Saturne (syncrétisme d'association) avant de disparaître avec le triomphe du christianisme. Yigael Yadin, archéologue israélien, pense qu'un culte était rendu à Ba'al Hammon et à Tanit pendant l'âge du bronze à Hazor. Il a ainsi retrouvé dans les ruines de cette ville des stèles, des masques et un étendard qu'il rapproche du culte de ce dieu de la culture punique. Par ailleurs, certains commentateurs ont rapproché Ba'al Hammon du dieu Moloch cité dans la tradition hébraïque, à cause notamment des sacrifices prétendument rendus à ce dieu à Carthage, le nom Moloch renvoyant probablement au terme molk ou sacrifice.
J'étais en train de réfléchir à comment lier Millevaux et Warpland, j'imaginais les terres du Warp quelque part au sud de la contagion Millevaux, imaginant les deux lieux séparés par la Brèche de la Ruine, puis j'ai pensé à une autre solution, dans Millevaux il y a des Morlocks dans les sous-sol des ruines de Paris et je me suis posé la question pour les Eloïs et j'ai trouvé la Confédération helvétique qui apparaît comme la contrée miraculée de Millevaux. Ceci est dû en grande partie à la neutralité politique de la Suisse, qui lui a permis d'échapper à la suprématie sino-américaine à la fin de la Troisième Guerre Mondiale. Cette neutralité a également permis au pays de se développer, via des financements intérieurs et internationaux, une recherche scientifique avancée dans bien des domaines, notamment la génétique et la défense contre les armes de destruction massive. Aujourd'hui, à l'heure de Millevaux, le pays se compose d'îlots urbains à haute technologie dans des zones défrichées. 80% des surfaces demeurent des forêts où l'on ne s'aventure que pour des campagnes de bûcheronnage ou d'éradication des prédateurs. 10% des surfaces sont dédiées au pastoralisme et à la production d'énergie renouvelable et enfin 10 % à l'habitat et à l'agriculture intensive (cultures de plein champ et cultures hydroponiques). Le pays est divisé en provinces autonomes, reconnaissant pour autorité centrale le Centre Espoir. Point névralgique de la Confédération, le Centre Espoir est basé sur l'ancien site du CERN. C'est un pôle administratif, politique, militaire et scientifique. Les dirigeants du Centre sont les Patriarches, d'anciens responsables du CERN. En esprit seulement. Tous ont été plusieurs fois clonés après leur mort. Leur mémoire est implantée dans le cerveau du clone vers sa troisième année... Bref une enclave hautement technologique où l'on a réussi à préserver l'humanité telle qu'avant la chute.
Pour en savoir plus sur ces contrées à l'heure de Millevaux, lisez l'Atlas de Thomas Munier, je vous conseille aussi Civilisation pour mieux vous plonger dans cet univers.
Mais au final mon idée serait que les Morlocks viennent de l'empire de Phénicie, alors est-ce le surnom donné à ce peuple par les autres nations ? Cela se passe t'il dans un futur encore plus lointain où les habitants de Phénicie auraient muté ??? Mais dans leur soif d'expansion de leur empire, les Morlocks ont traversé la Mer Rouge pour commencer à envahir les domaines au delà, péninsule Arabique, Irak...
On peut imaginer que ces pays soient devenus de nombreuses cités-états ou différents royaumes et que toute la région se soit redécoupée comme aux temps du pays de Sumer, ce qui explique Lagash. Toutefois, dans le futur de Millevaux, cette partie du monde ayant été vraisemblablement épargnée par la contagion de Millevaux, s'y sont développées de riches puissances ultras technologiques. Dans Millevaux, en 2130 eu lieu le Crack de Qatar, où l'ONU annonce officiellement l'épuisement total des énergies fossiles de la Terre, les Pays du Golfe se sont alors tournés grâce à leur fortune vers de nouveaux business prolifiques de hautes technologies. Ce seraient ici que se trouvent les Eloïs, dans les fictions du passé les Eloïs sont suggérés comme les descendants d’une classe supérieure privilégiée vivant en surface, qui dominait autrefois la classe ouvrière souterraine, ces pays ayant à la base une population comprenant beaucoup de gens très riches et attirant des fortunes du monde entier, avec le temps c'est le surnom qui aurait pu être donné aux habitants de cette région par le reste de la population. Une guerre entre Morlocks et Eloïs se seraient déroulées dans cette partie du monde pendant plusieurs siècles et la dernière grande bataille aurait eu lieu à Lagash, les niveaux de technologie et de magie ou de sorcellerie employés plus les influences de Shub-Niggurath, d'Hastur... vont provoquer une catastrophe qui va redéfinir la surface de la région. Les Elois seront victimes d'un mal appelé le Gloom, tandis que les Morlocks se retirèrent dans des cavernes souterraines pour attendre un coup final qui ne viendra pas. En réaction, le Vide (Void) se mit à croître au point de déborder et d'infecter la réalité elle-même par la corruption de sa noirceur. Les Terres du Warp venaient d'émerger dans cette partie du monde.
On peut imaginer que le Golfe Persique devienne la Sulfureuse, que toute la partie entre l’Échine du Wurm et la Citadelle soit l'ancien Koweit... Bref, c'est une idée comme ça...
Notez aussi cette superbe carte de Millevaux, ci-dessous, disponible en taille réelle sur le Flickr de Thibault Boube qui a produit quelques illustrations pour l'Atlas de Millevaux. Personnellement j'adore ce type de cartes qui vous plongent dans une ambiance.
Je parlais de Warpland dans mon dernier article, comme un monde de Sword & Sorcery dans un futur lointain, bien sur on peut le voir comme cela, y transposer des aventures à la "Conan"... Mais Warpland n'est pas que cela. Dans les œuvres qui ont influencé l'auteur, on peut lire Hard To Be A God, le film de 1989, en France "Un dieu rebelle".
Un dieu rebelle est un film, sorti en 1989, réalisé par Peter Fleischmann grâce à une coproduction germano-franco-suisse-soviétique, adapté d'un roman de science-fiction des frères Strougatski, Il est difficile d'être un dieu.
Dans un futur lointain, l’humanité a découvert une autre planète également habitée par des humains. Le scientifique Anton y est envoyé déguisé en noble pour observer et étudier la société sauvage et médiévale. Alors qu'il est témoin de la cruauté et des souffrances infligées aux citoyens par leur roi faible d'esprit et son tyrannique conseiller Reba, il prend la décision capitale d'intervenir.
Hard To Be A God est donc une adaptation du roman du même nom des écrivains russes de science-fiction Boris et Arkady Strougatsky.
La première adaptation de "Hard To Be a God" fut un long processus, qui laissa toutes les parties sur leur faim à la fin des années 1980. Le film est un mélange de science-fiction et d’Heroic Fantasy passer à la moulinette germanique. Étrange étrange... Pour forcer le trait de ce déroutant récit, on insiste sur le mélange des genres : les terriens communiquent avec Don Rumata et sont à bord d’un vaisseau spatial en orbite ! Jean-Claude Carrière participe au scénario, Peter Fleischmann réalise, Jean-Claude Mézières conçoit les décors (très peu utilisés paraît-il) et l’on voit bien qu’on tente de marier Blockbusters, séries B 80’s et cinéma russe de l’époque avec un budget compliqué. On est très très loin du film de Guerman de 2013. Si l’on est attentif, l’histoire originale des frères Strugatsky, transformée, se comprend à peu près. Le film réserve quelques bonnes surprises et ne manque pas d’intriguer : une ambiance 80’s vintage, des tentatives de folk futuriste (point commun avec la version de Guerman) et la présence de Werner Herzog font définitivement de ce film un Ovni ! Le film et ses déboires furent comparés pendant plusieurs années aux mésaventures de Terry Gilliam.
Le film a été écrit et réalisé par Werner Fleischmann. Dans son pays d'origine, l'Allemagne, Fleischmann était surtout connu pour ses drames absurdes, et Hard To Be A God (titre original : Es ist nicht leicht, ein Gott zu sein) était sa première aventure dans le genre de la science-fiction. Son adaptation du livre était la première.
Le seul pays européen à l’époque connu pour ses productions de science-fiction de haute qualité était l’Union soviétique. Le film semble avoir été inspiré par cette branche plus sobre du cinéma de science-fiction par rapport aux productions américaines chargées d'effets spéciaux de l'époque. Même s'il ne repose pas sur le spectacle, Hard To Be A God a certainement de très bonnes idées de production. Il présente quelques décors vastes et créatifs qui nous montrent un monde similaire à l’Europe médiévale. Pourtant, Fleischmann parvient à donner l'impression que tout est un peu décalé pour évoquer le sentiment que nous sommes vraiment sur une autre planète.
Le film suit d'assez près les débats du livre, et ce n'est pas nécessairement une mauvaise chose si vous adaptez un modèle de haute qualité. L'histoire commence sur un rythme lent alors que nous sommes initiés aux coutumes et aux problèmes du monde dans lequel Anton (joué avec frénésie par Edward Zentara) a été envoyé. Au cours de son voyage, il expérimente la condition humaine dans tout son spectre, principalement ses mauvais côtés. Il est également confronté à ses propres instincts agressifs émergeant dont l’humanité pensait s’être débarrassée depuis longtemps. La question de savoir si la société humaine évolue inévitablement vers un État plus bienveillant et plus pacifique est l'un des aspects centraux du film, mais il y a bien d'autres matières à réflexion dans les dialogues parfois légèrement artificiels.
La cinématographie est certainement un point fort du film. Il présente de superbes photos d'un paysage désertique rocheux, aride mais magnifique, qui évoquent une atmosphère véritablement surnaturelle. Les costumes et les coiffures des personnages du film sont également assez originaux et quelque peu excentriques. Avec les décors parfois somptueux, certaines de ces scènes peuvent rappeler Dune de David Lynch. Hard To Be A God présente également de nombreux moments tendus et violents. En particulier, la visualisation de la cruauté du régime tyrannique est plutôt drastique, avec des scènes de torture et des cadavres entassés. Les dialogues et le jeu des acteurs sont présentés de manière assez sobre, sans relief comique ni distractions divertissantes. Le ton général du film est assez sombre, car Anton traverse des villages délabrés habités par des gens qui, pour la plupart, ont perdu l'espoir d'une vie meilleure.
Hard To Be A God présente une histoire classique dans des images captivantes et hypnotiques. Il s’agit certainement de l’un des films de science-fiction européens les plus intéressants réalisés en dehors de la Russie.
Dans la version de 2013, Alexei Yurievitch Guerman a tenté de reprendre l'adaptation de Peter Fleischmann.
Une équipe de scientifiques est envoyée à Arkanar, capitale d’une petite planète proche de la Terre. Plongée dans un Moyen-Âge crasseux, elle refuse d’entrer dans une Renaissance dont l’écho lointain fut assourdit définitivement par l’éradication de la seule université. Parmi eux, Don Rumata, s’intègre à la population en incarnant la dernière engeance d’une lignée de demi-Dieux vénérés. Sous cette couverture, il se doit de parcourir les viscères d’Arkanar, en quête du docteur Budakh, dans le but de sauver ce qui resterait de connaissances dans ce royaume de la bouffonnerie génocidaire, où les têtes d’érudits roulent au rythme d’une interminable pluie battante. Une voix off distille quelques rares informations, suivies d’indices pour planter le décor. Guerman nous plonge directement, durablement, dans ce monde qui ne pouvait être montré que dans ce noir et blanc peu contrasté et témoigner de ce cloaque humide, sale, et puant. Commence alors pendant près de trois heures un voyage au cœur de cet univers où la bêtise terre à terre régit tout. Hommes et animaux s’en remettent à leur sens premiers pour s’en sortir, et l’odorat reprend le dessus. Pour respecter le code de déontologie du scientifique Rumata doit éviter d’interagir avec son environnement et ne peut ni tuer ni l’être. Seule la découpe d’oreilles lui permet de faire valoir ses incomparables talents de guerrier.
"Hard To Be a God" est orchestré par des plans séquences vertigineux et virtuoses, où des décors fourmillant de détails prennent vie lors de déplacements à la steadycam, face à laquelle les personnages, au hasard des plans, se confient ou, simplement, nous interpellent depuis ce monde étrangement familier et angoissant. Pas de figurants disait Guerman, mais d’innombrables personnages secondaires, la plupart du temps interprétés par des acteurs non professionnels, souvent recrutés dans des hôpitaux psychiatriques et que le tournage ne devait pas dépayser. Cette œuvre profonde et drôle maîtrise une approche médiévale fantastique à des années lumières des niaiseries post-Tolkien. C’est plutôt Rabelais, Andrei Roublev (Tarkovski cité plus loin lui consacre d’ailleurs un film) et surtout Chaucer, Gilliam et les Monty Pythons que l’on retrouve. Un Moyen-Âge fantasmé et boueux en diable, fait de ceintures de chasteté et de parapluies blindés. Un humour féroce et pince sans rire témoigne de comportements d’une crétinerie abyssale à faire frémir. Une réponse par l’art viscéral et radical à l’obscurantisme sans fond, sans passer par l’Humanisme et son universalisme douteux. Aucune musique de fond n’habille cette traversée. Seule nous apparaît celle que joue Rumata à partir d’instruments à vents médiévo-futuristes étranges, d’où il tire une musique atonale subversive qui résonne et fait écho aux instruments à cordes des grouilleux locaux, dont l’art populaire est la seule faible source de chaleur de ce film suintant l’automne pluvieux. Plus de 13 ans furent nécessaire à la naissance de ce film majeur, terminé par le fils et la veuve de Guerman. Une sortie qui laisse perplexe la presse du monde entier, dont l’arsenal critique reste sans outils pour traiter d’un film sortant des canons confortables.
Dans les scènes d'ouverture, nous ressentons la distance : la narration d'exposition offre un aperçu digne d'un conte de fées, des scientifiques regardant les habitants encadrés par la lentille circulaire. Plutôt qu'un monde d'évasion et futuriste, Arkanar devient le reflet de notre propre histoire au sein du même genre que les épopées d'épées et de sorcellerie de films comme Labyrinthe (1986), de séries comme Game of Thrones et de franchises multimédias comme Conan le Barbare et Donjons & Dragons . Bien que Hard to be a God manque de créatures mythiques, il suit le même principe, tout comme le steampunk refigure la technologie industrielle dans le futur.
Guerman coordonne parfaitement la mise en scène, créant une impression de chaos dans des rues surpeuplées, des personnages se chevauchant. Guerman s'intéresse moins à la progression narrative, sans un parcours clair : le film est circulaire, s'ouvrant dans des chutes de neige par une mare d'eau noire, se terminant dans la neige blanche alors qu'un homme et une jeune fille passent, des gens à cheval marchant dans un paysage désolé, le cadavre d'un chien pendu à une balançoire. La construction du monde de Guerman est sa philosophie : faisant référence au chef-d'œuvre d'Ivanov L'Apparition du Christ devant le peuple (1857), il a déclaré à Dolin qu'il "préférerait créer une seule pièce mais bonne".
En tant que monde médiéval piégé 800 ans en arrière, la Renaissance d'Arkanar a été devancée par la répression de Don Reba, chef de la sécurité de la Couronne, dissolvant les universités et son intelligentsia de "penseurs, malins, rats de bibliothèque et artisans" dans la guerre entre noirs et gris. Reba est au cœur du commentaire politique du film, établissant des parallèles avec le KGB, les Strugatsky ont mis le roman au premier plan dans le cadre des répressions du régime soviétique. Après avoir reçu un prix de Poutine, Guerman lui aurait dit que "le spectateur le plus intéressé devrait être vous". Les préceptes deviennent ridicules : le système de castes du monde, avec des esclaves employés dans les mines d'étain, désigne les "noix de gingembre" comme autres, uniquement pour la couleur de leurs cheveux.
Arkanar semble surnaturel et anachronique : la Renaissance existe comme un univers alternatif, des références à Da Vinci, au baron Münchausen sont omniprésentes. La technologie semble venir d'une autre époque et d'un autre lieu, des longues-vues à une flûte complexe qui joue une musique blues entraînante mais tout aussi désolée tout au long du film qui donne à la jeune fille un "mal de ventre" dans la scène finale. En tant que visiteur, Don Rumata agit comme un canal du contraste entre ce monde et le nôtre mais avec un anachronisme de la Renaissance. Au fil des siècles, nous nous sentons éloignés de la vie médiévale, incapables d’imaginer à quoi elle a dû ressembler. La vision la plus réussie de la dégradation est peut-être Monty Python : Sacré Graal (1975), mais il s’agit néanmoins en fin de compte d’une comédie, Guerman crée un monde réel et tangible. Guerman voulait "faire un film avec une odeur", nous plonger dans le Moyen Âge "à travers un trou de serrure". Dans Stalker (1979), adapté du Roadside Picnic des Strougatsky (1972), Tarkovski crée une distance entre la science-fiction et la réalité actuelle à travers ses paysages industriels et naturels pour représenter la Zone, ancrée dans notre relation avec la nature elle-même, Arkanar suit cette même relation. Les éléments naturels sont austères : un monde de pluie, de feu, de brume et de marécages étouffés par le sang, l'alcool et les excréments, des roses incapables de détourner l'attention du dégoûtant.
Guerman construit une vision terrifiante de la mort. La bureaucratie s'appuie sur la torture, les commerçants vendent des globes oculaires, des têtes désincarnées jonchent les rues, des corps en décomposition pendent à des potences, mangés par les mouches et marqués de taches blanches, des poètes sont trempés de liquide, la maladie propage le choléra et la peste. C'est un monde de memento mori : Ruba manipule le crâne d'une vache, avant qu'un jeune garçon ne lui dise qu'il s'agit en réalité d'un sanglier. Dans une prise de vue aérienne, l'Ordre Noir traverse le pays au-delà du détroit comme des prémonitions, visibles uniquement dans des casques et des capes, un oiseau qui passe révélant l'ampleur. Les préceptes de l’autorité ordonnée de la Sécurité de la Couronne font de la peur de la mort un crime hérétique. L'existence de Dieu devient un débat constant : en tant que visiteur solitaire tentant de façonner l'avenir, Rumata a un complexe divin, mais dans l'interview de Dolin, German soutient qu'il ne fait qu'agir. Dieu est mort, mais Rumata demande à Dieu de l'arrêter (s'il existe), se demandant toujours s'il y a des âmes ou pas d'âmes. Les fresques donnent un aperçu de l'histoire des icônes religieuses et du massacre d'Arkanar lui-même, un événement jamais directement aperçu à l'écran.
L'existence agraire dépend d'une relation avec les animaux. Les œufs sont conservés comme produits, les bouchers manipulent les animaux, les poissons étaient morts, des vaches, des chèvres, des hérissons, des tortues, des singes et des canards traversent le cadre, en gros plan, nous suivons un cheval en armure qui avance. "Que ton âne te harcèle" devient une menace viscérale de violence. La sexualité est omniprésente, l'une des rares choses à divertir dans un monde où rien ne semble avoir de valeur. Les corps nus sont aussi proéminents que les animaux, remplis de bites, de seins et de flagellations de fesses. Dans la scène d’ouverture, nous tenons un homme qui défèque par une fenêtre ouverte. Les boules et les renflements sont caressés, Guerman tient la caméra sur la bite surdimensionnée d'un âne. La bestialité est monnaie courante, les rumeurs abondent sur un homme ayant des relations sexuelles avec une oie. Les femmes sont punies par des systèmes archaïques : maltraitées par un soldat qui examine sa robe pour déterminer si elle est une "noix d'épice", brûlées sur le bûcher comme "putains", avec peu de choses permettant de vérifier l'authenticité de ces insultes. L'utilisation ouverte par Guerman de corps sexuels et motivés par ses besoins pourrait sembler le placer dans la même catégorie que Walerian Borowczyk, à la croisée des chemins entre le grand art, la pornographie et l'exploitation, mais ajoute une couche supplémentaire d'authenticité et de réalité à son monde.
Au delà de l'aspect Sword & Sorcery évident au premier abord, Warpland est avant tout un monde comme Arkanar, régit par l'obscurantisme, une société violente et inégale, voir ces films nous montre bien mieux comment aborder un monde comme les Terres du Warp avant d'y injecter par petites doses des touches d'Heroic Fantasy plus classiques.
Il faut voir avant tout un monde médiéval fantastique, féodal, sale et cruel dans lequel on va rajouter au fur et à mesure de l'envie du MJ, un peu de sorcellerie, un peu de Lovecraft et de Howard, un peu d'humour Monty Python, un zeste de SF, un brin de Métal Hurlant, un soupçon de Zardoz... Partir d'un monde comme Arkanar pour rajouter de petites couches successives d'autres éléments pour arriver à ce mélange un brin gonzo que sont les Terres du Warp. Je pense qu'il est plus judicieux d'aborder cet univers comme ça pour le laisser se dévoiler petit à petit et entrer dans le côté fantastique progressivement, ce sera plus savoureux que de plonger rapidement dans une aventure épique bardé d'artefacts super-scientifiques pour zigouiller du mutant à tour de bras, même si j'adore ça aussi. Pour en revenir à Conan, je pense au final qu'il vaut mieux aborder Warpland comme le scénario de John Milius que comme celui d'Oliver Stone, ou venir à Oliver Stone mais bien plus tard et progressivement.
Je pense aussi que la version du film de 2013 est un bon exemple pour imaginer une société féodale vivant dans une enclave au sein de la forêt de Millevaux, tout est là, prêt à être transposé dans ces bois sombres et hantés, les PJ comme le héros du film arrivant dans ce domaine découvrent alors une société sombre, cruelle, superstitieuse et obscurantiste, on peut imaginer pas mal de conflits politiques internes à cette enclave en se référant à l'univers de Millevaux, je vous conseille la version Millevaux, au seuil de la folie qui est vraiment très complète et qui je trouve, illustrations comprises, fait vraiment comme un écho à Arkanar...