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vendredi 26 janvier 2024

Quelques nouvelles idées autour de Millevaux, Warpland, H.G. Wells, les Morlocks, Junk Head...

Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells (1866-1946) nous transporte en l’an 802701 dans un monde aux apparences de paradis, où se côtoient deux groupes interdépendants : les Eloïs et les Morlocks. Les premiers sont des créatures gracieuses et oisives, les seconds forment un peuple laborieux mais animal qui vit sous Terre. Avec ce roman écrit en 1895, Herbert George Wells inaugure un nouveau genre littéraire, celui de la S-F à un moment où la société britannique, en cette fin du XIXe siècle connaît une phase de prodigieux essor technologique. L'œuvre se présente comme un véritable conte philosophique, une réflexion sur l'avenir incertain d'une humanité dominée par des techniques qu'elle a elle-même créées.




Dans La Machine à explorer le temps, H. G. Wells imagine donc deux espèces distinctes : les Eloïs et les Morlocks. Elles descendent toutes deux de l'Homme et entretiennent une relation d'interdépendance, aucune ne pouvant survivre sans l'autre.

Les Morlocks sont les descendants du prolétariat, refoulé avec toute l’activité industrielle sous la surface du sol, les Eloïs ceux des classes privilégiées qui se sont réservé la surface de la Terre, le soleil et l’air pur. Les Eloïs, à vivre de générations en générations dans l’oisiveté, au sein de l’environnement protégé que leur assurent les Morlocks, sont devenus atones, infantiles et inconsistants. Ils ne réagissent même plus lorsque l’un d’entre eux tombe à l’eau et se noie sous leurs yeux. Par un retournement de situation, ils sont devenus le gibier des Morlocks, des hominidés albinos qui vivent dans l’obscurité du sous-sol d’où ils émergent quotidiennement pour les chasser et les dévorer. De ceux qu’ils avaient la charge de nourrir et de servir, les esclaves ont fait un élevage.

On reconnaîtra évidemment dans cette histoire une inspiration darwinienne. Ce qu’il me paraît intéressant de souligner, c’est que Wells imagine une évolution de l’espèce qui ne résulte pas de l’adaptation de celle-ci à un milieu naturel qui s’impose à elle, mais de sa confrontation à celui qu’elle a créé de ses propres mains. En l’occurrence, les Eloïs et les Morlocks ont eu pour matrice la société industrielle de la fin du XIXème siècle que Wells a sous les yeux. Avec maintenant un recul de plus d’un siècle, on peut reconnaître à cette fable de 1895 une indéniable qualité prospective. Par exemple, même si l’on n’a pas encore enterré nos activités, nous avons bien une bipolarisation similaire à celle de l’allégorie : des régions de la Terre et des populations se spécialisent dans les tâches de production industrielle, dans des conditions qui n’ont rien à envier au XIXème siècle tant du point de vue humain que social et écologique, tandis qu’ailleurs d’autres populations profitent de l’aubaine pour vivre à moindre coût, et que des régions se désindustrialisent. Quant à l’évolution de l’espèce elle-même, plus d’un observateur de notre société dénonce l’établissement d’un "totalitarisme mou" qui engendre une humanité sous influence, infantilisée et manipulable, sans plus grand chose à envier à l’inconsistance des Eloïs de Wells.

Eloïs : Des habitants de la surface de la Terre, devenue un immense jardin. De petite taille (environ 1m20), ils ont une chevelure bouclée, de petites oreilles, une petite bouche et un petit menton finissant en pointe. Ils sont végétariens et se nourrissent de fruits. D'apparence frêle, ils se comportent comme des enfants et passent leur temps à jouer, se baigner dans le fleuve ou encore se faire la cour. Dotés d'une intelligence sous-développée, ils sont indolents et très vite fatigués. Leur langue est excessivement simple avec des phrases composées de seulement deux mots.

Morlocks : Les Morlocks vivent sous terre. Ils sont carnivores et leur langage est différent de celui des habitants de la surface. Ils ont la peau blême, un visage sans menton et des grands yeux gris rosâtre sans paupière. Leur aspect rappelle un singe avec la tête renversée en arrière et une longue chevelure blonde tombant sur les épaules. Ces créatures possèdent d'immenses machines grâce auxquelles ils fournissent aux Eloïs leurs habits et autres moyens de subsistance.




Nuits obscures : Les Eloïs appellent ainsi les nuits de Nouvelle Lune. Ils craignent les nuits obscures car elles les plongent dans l'obscurité. Les Morlocks qui ne supportent pas la lumière profitent de cette période pour partir les chasser afin de se nourrir.

Ce roman permet à l'auteur de développer ses nombreuses réflexions sur la lutte des classes. Il considère le fossé qui oppose les Eloïs et les Morlocks comme l'extension des différences sociales qui existent déjà à la fin du XIXe siècle. Les ouvriers sont alors retranchés dans des conditions difficiles pendant que la classe la plus aisée reste oisive sur la surface de la planète. La théorie sur l'évolution de Charles Darwin a également beaucoup influencé l'écriture de H. G. Wells. Sur la Terre de 802701, les ouvriers se seraient au fil des ans adaptés à leur vie sous la surface alors que les plus riches auraient continué à chercher le confort et la beauté. Cette recherche les aurait menés à un affaiblissement physique et intellectuel. Mais, malgré cette dégénérescence, l'émotion et la tendresse auraient survécu, apportant tout de même une lueur d'espoir dans cette vision plutôt pessimiste de H. G. Wells.

La Machine à explorer le temps est donc empreinte d'une double dimension sociologique et satirique. Sociologique d'abord parce qu'elle analyse l'inhumanité de la condition des prolétaires dans la société capitaliste, qui les exclut des bienfaits d'un progrès social réservé à la classe dominante, laquelle s'avère incapable en fin de compte de défendre son propre groupe, et se voit dévorée à son tour par ceux qu'elle avait voué au sous-sol et aux feux de la mine. Satirique ensuite, parce qu'elle oppose deux groupes incapables de se passer l'un de l'autre, renvoyant dos à dos l'indolence et la frivolité des Éloïs, et l'ingéniosité et l'appétit de nourritures carnées des Morlocks, symbole par excellence d'un état de développement rudimentaire.

Cela me ramène à un article que j'avais réalisé sur Warpland et le film d'animation Junk Head :

Warpland est un jeu de Gavriel Quiroga, et également un monde entortillé par la technologie d’une civilisation disparue.
Le ciel a été transformé en kaléidoscope, laissant échapper de temps en temps des maelströms mutagènes qui changent à jamais l’apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses a perforé la réalité, la corrompant toute avec son énergie infectieuse tout en séduisant avec puissance ceux qui sont assez fous pour l’écouter.

Aujourd’hui, l’humanité vit dans un âge de fer auto-imposé où la recherche et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l’anathème et la volonté de la Citadelle osent comprendre le passé, cherchant à découvrir d’anciens artefacts encore cachés sous des ruines en ruines et des temples abandonnés.
  • Un cadre original de science-fiction peuplé de tribus, d’ordres et de cultes!
  • Un système de règles légères sans classe 2d6 à la fois intuitif, dynamique et rapide!
  • Choisissez parmi des dizaines de mutations, de dons sombres et de défauts pour votre personnage!
  • Avec un large éventail de tables aléatoires, des phénomènes du ciel aux rencontres dans les plaines d’Arkanar!




Warpland est donc à la fois un décor, un jeu de rôle et un système de jeu, tous enveloppés sous une étrange couverture de style bandes dessinées 2000AD. Le système permet aux joueurs de vraiment personnaliser leur PJ. Les personnages utilisant ce système ont l'agilité, la puissance, le savoir et l'esprit comme attributs, ils commencent à 5 par défaut et vous pouvez répartir 8 points entre eux. Pour effectuer une action, vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre attribut. Si vous n'avez pas la compétence appropriée, vous avez un modificateur de -2. De plus, le maître de jeu peut appliquer d'autres modificateurs allant de +1 à -3. Mais ce qui fait Warpland, c'est le décor du jeu ! Un monde fantastique gonzo de science-fiction / science-fantasy et de toute l'originalité sortie de l'esprit tordu de son créateur.




Warpland est un monde distordu par la technologie d'une civilisation disparue depuis des siècles.

Le ciel est devenu un kaléidoscope hallucinant, libérant de temps à autre des maelströms mutagènes qui altèrent à jamais l'apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses ont perforé la réalité, leurs énergies infectieuses corrompant tout, promettant pouvoir à ceux qui sont assez fous pour les écouter.

Aujourd'hui, l'Humanité vit un âge de fer tyrannique où les études académiques et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l'anathème et la volonté de Citadelle osent chercher à comprendre le passé, découvrant d'anciens artefacts encore cachés dans des ruines et des temples abandonnés.

Un cadre original de science-fantasy peuplé de tribus, d'ordres rigides et de cultes impies, et illustré façon Druillet ou Moebius, dans la droite lignée de Métal Hurlant !




Alors, qu'y a-t-il à propos de Warpland qui est si attrayant en tant que jeu de style OSR Sword & Sorcery ? ! Eh bien, le décor de Warpland est l'essence même de l'œuvre d'art Fantasy ou Sword & Sorcery des années 80. Un paramètre qui permet au MJ de l'explorer, de l'utiliser et de le modifier au besoin. Druillet et Métal Hulant sont cités, mais j'y verrai encore plus une sorte de Tygra, la glace et le feu (certaines illustrations semblent tout droit sorties du film), teinté de Conan et d'un zeste de corruptions chaotiques d'un Warhammer old-school, le tout avec une couche de Druillet. Une sorte de cousin un brin plus Sword & Sorcery et moins post-apo de Planète Hurlante.

Le livre interdit de l'intangible réalité qui est livré avec est un livre de vingt-trois pages de tableaux, de règles, de rôles et d'idées optionnels. Il s'agit d'un livre de référence qui fonctionne comme un mini livre de règles pour Warpland. Et le cadre post-apocalyptique barbare étrange fonctionne très bien avec ce Livre que vous pouvez utiliser comme matériel avec vos réglages favoris.




A lui seul il ramène la sauvagerie du cadre post-apocalyptique de Warpland et à quel point cela peut être dangereux. Les tableaux sur la mutation provoquées par la faille dimensionnelle géante en disent long sur la nature sauvage du cadre de campagne. Pris isolément, Warpland présente un monde où la réalité elle-même a été brisée. La guerre techno-arcanique qui a envahi le décor est révélatrice de plusieurs choses, une société brisée de façon irréparable, les Éloïs et les Morlocks se sont mutuellement blessés d'une manière qui défie toute explication et finalement le cadre a été renvoyé à l'âge de pierre.

Cela en dit long sur les lieux d'aventure et les donjons sous la forme de ruines, de sites oubliés et de villes abandonnées. Ces endroits regorgent d'artefacts super scientifiques, d'objets magiques et même de trésors étranges. Tout cela est lié au fait que les PJ sont les enfants de la dernière génération de survivants, ils peuvent et doivent affecter le monde d'une manière dont ils ne sont même pas conscients. En d'autres termes, les PJ ont l'opportunité d'agir en héros face à l'oubli.

Le concept des Morlocks et des Éloïs renvoi bien évidemment du titre de H.G. Wells.

La Machine à explorer le temps (titre original : The Time Machine: An Invention) est un roman court de science-fiction, publié en 1895 par H. G. Wells (Royaume-Uni). Il est considéré comme un classique du genre sur le voyage dans le temps.

L'histoire :


Londres, à l’extrême fin du xixe siècle. Dans la maison d’un savant, un groupe d’amis écoute celui qui prétend être le premier voyageur du temps narrer ses aventures.

Le voyageur du temps commence son récit en décrivant le monde de l’an 802 701. La Terre est habitée par les Éloïs, descendants des hommes. Androgynes, simplets et doux, ils passent leur temps à jouer tels des enfants et à manger des fruits dans le grand jardin qu’est devenue la Terre. À la surface de celle-ci, ne subsiste plus aucune mauvaise herbe, ni aucune autre espèce animale. Le monde semble être devenu un paradis.

Toutefois l’explorateur du temps ne tarde pas à se rendre compte que cette apparente harmonie cache un terrible secret. Des puits menant à des systèmes d’habitations souterraines sont répartis un peu partout, et un bruit de machine s’en échappe. C’est sous terre que vit une autre espèce descendante aussi des hommes, les Morlocks, sortes de singes blancs aux yeux rouges ne supportant plus la lumière à force de vivre dans l’obscurité. La nuit, ils vont et viennent à la surface en remontant par les puits, pour enlever des Éloïs dont ils se nourrissent, devenus ainsi leur bétail à leur insu. En explorant l'un des « puits » qui conduisent aux habitations souterraines des Morlocks, il découvre la machinerie et l'industrie qui rend possible le paradis dans lequel vivent les Éloïs à la surface. Il en déduit alors que l'espèce humaine a évolué en deux espèces différentes : les classes fortunées sont devenues les Éloïs oisifs, et les classes laborieuses piétinées sont devenues les Morlocks, brutaux et craignant la lumière.

L’explorateur, dont la machine à voyager dans le temps a disparu, va devoir descendre sous terre affronter les Morlocks, s’il veut pouvoir retourner chez lui. Entre-temps, il va se lier avec une Éloïe, Weena.




Dans Warpland, il est également possible de placer Neurocity, un autre jeu de l'auteur Gavriel Quiroga.

Neurocity est un complexe urbain souterrain couronné par un soleil numérique glitch gouverné par un supercalculateur toujours vigilant nommé ISAC Une société fermée au bord de l'effondrement subissant une involution de la technologie numérique à la technologie analogique en raison de la rareté des matériaux et du recyclage constant des composants.

Écrasé sous le poids insupportable du système, tu es allongé. Un citoyen dans ce cauchemar technologique. Céderez-vous votre personnalité et obéirez-vous ? Ou peut-être oserez-vous découvrir la vérité sur cet endroit abandonné dans lequel vous êtes né ?




Plusieurs idées de contexte sont proposés pour placer la cité dans Warpland, il y en a un qui m'intéresse, c'est imaginer que Neurocity soit les vestiges d'une ancienne civilisation humaine, à l'origine des deux sous-espèces qui se sont fait la guerre et ont détruit le monde, les Morlocks et les Éloïs. Cité hors du temps, gouvernée par l'IA ISAC devenue folle depuis des milliers d'années et gouvernant un monde fait de machines et de drones pervers qui traquent les intrus pour protéger ISAC. Sous Neurocity pourraient s'étendre les souterrains de Junk Head comme un immense donjon avec son écosystème si particulier.




Le Pitch : dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit plusieurs nouvelles formes de vie artificielle dont les Marigans, qu'elle utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Les deux autres formes seraient les Morlocks et les Éloïs qui après la chute de leurs maîtres humains sont partis peupler le monde, on pourrait imaginer là une première guerre contre ISAC afin de gagner leur liberté, les Éloïs plus intelligents auraient appris à maîtriser la technologie de leurs anciens maîtres l'utilisant pour s’échapper, puis la perpétuant par la suite durant le développement de leur propre civilisation. Les Morlocks, plus stupides, auraient été manipulés par ISAC pour lutter contre leurs "frères", ce qui entraîna une animosité entre les deux factions. Les Éloïs, une fois libres auraient réduit les Morlocks en esclavages, ou cantonnés à des tâches serviles, et ainsi auraient planté sans le savoir les graines de la guerre à venir. Quand au Marigans, ils ont continué à vivre dans les souterrains de Neurocity, ignorant tout cela. La domination des Éloïs se déroulerait aux alentours de l'an 802 701, les événements de Warpland dans un futur encore plus lointain, après que la guerre est entraînée une apocalypse.

Fin de la parenthèse sur mon ancien article.

Maintenant, en replaçant cela dans le contexte de Millevaux décrit dans mon dernier Post, la Phénicie est décrite dans l'Atlas comme une nation cruelle et mercantile qui fait bien peu de cas de la vie humaine, à moins de pouvoir en tirer un bon prix. La Phénicie organise le plus grand commerce d'esclaves de toute l'Europe. Des expéditions sillonnent Millevaux des jungles pygmées aux terres noires d'Ukraine, achetant ou capturant des peuplades entières. Numides oints d'onguents rares, vestales à la chair racornie de Cappadoce, gladiateurs mutants de Teratopolis échouent dans les grouillants marchés de Carthage, de Tripoli et de Moloch pour être vendus à des proxénètes florentins, des pervers soufis ou des sorciers sheitanites.

On peut imaginer, plutôt, qu'une invasion et une guerre frontale,  que la Phénicie vend aussi des esclaves aux royaumes Eloïs de la péninsule Arabique. Ces nombreux petits royaumes et ces différentes cités états sont très riches et très avancées technologiquement mais la population qu'on surnomme les Eloïs s'est réduite avec le temps et est devenue oisive et hédoniste, pour faire fonctionner leurs sociétés, les différents souverains achètent massivement des esclaves à la Phénicie via la zone de trafics qu'est la Mer Rouge. La Mer Rouge peut marquer une frontière avec la Phénicie mais aussi avec la zone contaminée par Millevaux, ici il n'y a pas de Mur de la Honte (Muraille gigantesque et réputée infranchissable qui entoure Millevaux. Certains prétendent qu'il existe un monde au-delà, l'Extérieur) pour protéger le monde extérieur de la contagion, ou celui-ci n'est plus que fragments bien peu entretenus et surveillés. C'est le domaine des trafics en tous genres et des contrebandiers, comme à l'époque d'Henry de Monfreid (l'occasion de me replonger dans ces lectures d'adolescence tient ???).




La Phénicie y vend de nombreux esclaves aux royaumes Eloïs que ces derniers surnomment les Morlocks (par quelques déformations ou incompréhensions linguistiques) car ils viennent de l'Empire où est vénéré Moloch. Ces Morlocks vivent dans d'immenses structures souterraines où se trouvent toutes la machinerie qui permet de faire fonctionner les cités hautement technologiques des Eloïs, au fil des siècles et ne voyant jamais la lumière du jour, ils évoluent et deviennent plus sauvages. Certains sont utilisés pour des expériences génétiques, du clonages... Par les scientifiques Eloïs, peut-être aidé par des chercheurs de la Confédération Helvétique venus eux aussi à l’extérieur de Millevaux par les routes de contrebandes pour chercher des alliés et des financements afin de mener à bien leur projet Hécate (voir dans l'Atlas). Ces Morlocks modifiés ou clonés sont nommés Marigans (comme dans Junk Head). Mais la Phénicie a un agenda secret, lorgnant sur les richesses et la technologie des Eloïs elle infiltre de nombreux agents parmi les esclaves ou les commerçants venus faire du négoce, tous ont pour but le moment venu, par d'habiles jeux de manipulations, de fomenter une gigantesques révoltes des Morlocks, de plus en plus nombreux dans les profondeurs des royaumes Eloïs, afin de déstabiliser ces derniers pour s'emparer de leur pouvoir.




On peut imaginer que les Marigans soient les outils de cette propagandes, ou un troisième parti qui veulent guider les esclaves vers leur liberté mais pas pour les même raison que la Phénicie, peut-être sont ils manipulés par la Confédération Helvétique dans un but précis également, bref il y a plein de possibilités d'intrigues pour amener à cette guerre inévitable qui donnera naissance aux Terres du Warp dans la région, provoquant une nouvelle catastrophe sur notre pauvre Terre. Des idées à développer...

mardi 5 juillet 2022

Idées de contextes autour de ZIGGURATTI, Neurocity, Junk-Head et Warpland...

J'en avais déjà parlé il y a environ deux ans, mais en ce moment où ça fleure bon les vacances et où j'en profite pour éplucher toutes sortes de ressources afin de trouver des idées pour ma prochaine campagne, je me suis replongé dans ZIGGURATTI, un petit supplément de Background intéressant à utiliser dans un contexte Cyberpunk et téléchargeable gratuitement sur drivethrurpg ou ici. Le Pdf fait un peu plus d'une vingtaine de pages et développe bien son propos.




"ZIGGURATTI est un contexte cyberpunk à propos de serfs essayant de survivre et de prospérer au sein d’une arcologie technocratique structurée comme un État féodal. Les joueurs prennent le rôle de «fardeaux», des serfs condamnés au bannissement, à la privation ou à la mort parce qu’ils ne peuvent ou ne veulent pas effectuer le travail que leur statut de naissance exige d’eux. Pour survivre, ils se sont regroupés avec d’autres fardeaux qui refusent de céder à l’ordre brutal de l’arcologie. Leur existence même est un affront à la société pour laquelle ils sont nés, mais ils sont ensemble, et ils ne se laisseront pas refuser le droit de vivre.

L’histoire des fardeaux se déroule à l’intérieur d’une «ziggurat», l’une des quelques douzaines d’arcologies maintenant la vie humaine à la suite d’événements climatiques d’un niveau proche de l’extinction. L’environnement clos de la ziggourat protège des millions de personnes des températures extrêmes et de l’air toxique. À l’intérieur, sa structure physique reflète sa structure socio-économique. La société est ordonnée en quatre castes : serfs, chevaliers, membres du clergé et zigguratti. Les serfs habitent les plus basses, larges et populeuses strates de la ziggourat. Au-dessus d’eux viennent les chevaliers (les forces de l’ordre de la ziggourat) et le clergé (l’élite économique de la ziggourat). Au sommet se trouvent les zigguratti, repliés sur eux-mêmes, qu’une poignée seulement de serfs a déjà rencontrés ou vus. Les zigguratti prennent toutes les décisions pour la ziggourat. Leur volonté est rendue publique grâce au clergé, imposée par les chevaliers, et observée par les serfs.

Le serf naît endetté envers les zigguratti. Les coûts du maintien de la vie humaine sur une planète désormais inadaptée à cet objectif sont faramineux. Il faudrait toute une vie à un serf pour rembourser ses débiteurs, raison pour laquelle leur durée de vie a été prolongée grâce à l’augmentation cybernétique.

L’augmentation cybernétique est tellement omniprésente dans la ziggourat que c’en est banal. Chaque serf a, au minimum, une prise neurale sans fil pour interagir avec la technologie et une surcouche en réalité augmentée (AR) qui, entre autres, identifie visuellement l’appartenance à une caste. En plus de ces technologies obligatoires, les serfs subissent souvent des augmentations additionnelles (obligatoires) nécessaires à l’exécution du travail pour lequel ils sont nés. Les recycleurs, par exemple, qui quittent la ziggourat pour faire de la récupération dans les ruines de villes abandonnées, disposent souvent de modifications augmentant leur force, de même qu’une résistance accrue aux toxines au cas où leur combinaison de protection se déchirerait. En règle générale, moins quelqu’un a d’augmentations cybernétiques, moins il est susceptible d’être un serf.

Le fardeau, enfin, est le serf qui ne peut ou ne veut pas payer ses débiteurs. Ils ont été signalés dans la surcouche AR de tout le monde en tant que persona non grata. Les nourrir, les abriter, ou faire affaire avec eux revient à risquer le statut de fardeau vous-même. Si vous voyez un fardeau manger, c’est parce qu’ils ont volé de la nourriture. Si vous les voyez dormir, c’est parce qu’un chevalier ne s’est pas encore montré pour faire respecter les lois sur le vagabondage.

La ziggourat n’est pas une prison et les zigguratti ne sont pas ses gardiens. Les fardeaux peuvent faire ce qu’ils souhaitent. Les zigguratti ont simplement besoin de tous les serfs pour travailler ou mourir".

Je vous invite à découvrir le reste qui est gratuit ou plutôt en "payez ce que vous voulez", ce qui revient au même.




J'y vois plusieurs idées pour ma campagne. La première, c'est que la ziggurat pourrait servir de modèle à ma Neurocity, on garde la même hiérarchie, mais on rajoute une couche avec les serfs et les fardeaux, on pourrait imaginer que les serfs soient les Marigans de Junk Head, les chevaliers réduits à de simples "brutes" seraient les Morlocks, et le clergé, les Éloïs. Au dessus les humains devenus invisibles au reste de la population, oisifs et cachés dans leurs tours d'ivoires et laissant l'IA ISAC piloter toute la structure. N'importe quel individu, quelque soit sa classe qui commet une faute se retrouve rétrogradé en fardeau même si la grande majorité est constitué de Marigans. Les fardeaux pourraient reconstituer un société dans les souterrains sur le même modèle de castes. Ou alors, les trois classes seraient des serfs mais destinés à des tâches différentes selon leur conception. Les chevaliers et le clergé seraient des humains lambda et les zigguratti, des humains élevés au statut de dieux. Peut-être les zigguratti n'existent pas et c'est ISAC qui a inventé cela ou alors se sont de simple pantin d'ISAC. Peut-être encore, derrière ISAC ou les zigguratti, il y a un grand ancien qui murmure dans les ombres et demande des sacrifices de serfs à son clergé, les fardeaux étant jugés indignes pour cela. Bref il y a quelques pistes intéressantes à exploiter avec ce contexte.




La ziggurat de Neurocity à l'époque de Warpland peut être une sorte d'anachronisme, un lieu en autarcie, oublié de tous et pourtant c'est là que tout a commencé avec les Morlocks et les Éloïs. A l'époque de Warpland, soit le lieu a continué à vivre tel quel, rien n'a changé, les Morlocks et les Éloïs qui ont déclenché la guerre seraient les descendants de fardeaux qui auraient fuit à un moment ou un autre la ziggurat. Ou alors, le lieu est abandonné et continue à être piloté par ISAC, comme je l'évoquais à la fin de ce post. Une autre option serait que la ziggurat est était reprise par des survivants Éloïs qui réactivent les technologies abandonnées, dans quel but ?




Bref, un petit livret de background intéressant à exploiter et à détourner.

lundi 4 juillet 2022

Idée de contexte avec Warpland et Junk Head...

Warpland est un jeu de Gavriel Quiroga, et également un monde entortillé par la technologie d’une civilisation disparue.

Le ciel a été transformé en kaléidoscope, laissant échapper de temps en temps des maelströms mutagènes qui changent à jamais l’apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses a perforé la réalité, la corrompant toute avec son énergie infectieuse tout en séduisant avec puissance ceux qui sont assez fous pour l’écouter.

Aujourd’hui, l’humanité vit dans un âge de fer auto-imposé où la recherche et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l’anathème et la volonté de la Citadelle osent comprendre le passé, cherchant à découvrir d’anciens artefacts encore cachés sous des ruines en ruines et des temples abandonnés.
  • Un cadre original de science-fiction peuplé de tribus, d’ordres et de cultes!
  • Un système de règles légères sans classe 2d6 à la fois intuitif, dynamique et rapide!
  • Choisissez parmi des dizaines de mutations, de dons sombres et de défauts pour votre personnage!
  • Avec un large éventail de tables aléatoires, des phénomènes du ciel aux rencontres dans les plaines d’Arkanar!




Warpland est donc à la fois un décor, un jeu de rôle et un système de jeu, tous enveloppés sous une étrange couverture de style bandes dessinées 2000AD. Le système permet aux joueurs de vraiment personnaliser leur PJ. Les personnages utilisant ce système ont l'agilité, la puissance, le savoir et l'esprit comme attributs, ils commencent à 5 par défaut et vous pouvez répartir 8 points entre eux. Pour effectuer une action, vous obtenez un résultat égal ou inférieur à votre attribut. Si vous n'avez pas la compétence appropriée, vous avez un modificateur de -2. De plus, le maître de jeu peut appliquer d'autres modificateurs allant de +1 à -3. Mais ce qui fait Warpland, c'est le décor du jeu ! Un monde fantastique gonzo de science-fiction / science-fantasy et de toute l'originalité sortie de l'esprit tordu de son créateur.




Warpland est un monde distordu par la technologie d'une civilisation disparue depuis des siècles.

Le ciel est devenu un kaléidoscope hallucinant, libérant de temps à autre des maelströms mutagènes qui altèrent à jamais l'apparence du paysage et de ses habitants.

Les Abysses ont perforé la réalité, leurs énergies infectieuses corrompant tout, promettant pouvoir à ceux qui sont assez fous pour les écouter.

Aujourd'hui, l'Humanité vit un âge de fer tyrannique où les études académiques et le progrès scientifique ont été interdits sous peine de mort. Seuls ceux qui sont assez courageux pour défier l'anathème et la volonté de Citadelle osent chercher à comprendre le passé, découvrant d'anciens artefacts encore cachés dans des ruines et des temples abandonnés.

Un cadre original de science-fantasy peuplé de tribus, d'ordres rigides et de cultes impies, et illustré façon Druillet ou Moebius, dans la droite lignée de Métal Hurlant !




Alors, qu'y a-t-il à propos de Warpland qui est si attrayant en tant que jeu de style OSR Sword & Sorcery ? ! Eh bien, le décor de Warpland est l'essence même de l'œuvre d'art Fantasy ou Sword & Sorcery des années 80. Un paramètre qui permet au MJ de l'explorer, de l'utiliser et de le modifier au besoin. Druillet et Métal Hulant sont cités, mais j'y verrai encore plus une sorte de Tygra, la glace et le feu (certaines illustrations semblent tout droit sorties du film), teinté de Conan et d'un zeste de corruptions chaotiques d'un Warhammer old-school, le tout avec une couche de Druillet. Une sorte de cousin un brin plus Sword & Sorcery et moins post-apo de Planète Hurlante.

Le livre interdit de l'intangible réalité qui est livré avec est un livre de vingt-trois pages de tableaux, de règles, de rôles et d'idées optionnels. Il s'agit d'un livre de référence qui fonctionne comme un mini livre de règles pour Warpland. Et le cadre post-apocalyptique barbare étrange fonctionne très bien avec ce Livre que vous pouvez utiliser comme matériel avec vos réglages favoris.




A lui seul il ramène la sauvagerie du cadre post-apocalyptique de Warpland et à quel point cela peut être dangereux. Les tableaux sur la mutation provoquées par la faille dimensionnelle géante en disent long sur la nature sauvage du cadre de campagne. Pris isolément, Warpland présente un monde où la réalité elle-même a été brisée. La guerre techno-arcanique qui a envahi le décor est révélatrice de plusieurs choses, une société brisée de façon irréparable, les Éloïs et les Morlocks se sont mutuellement blessés d'une manière qui défie toute explication et finalement le cadre a été renvoyé à l'âge de pierre.

Cela en dit long sur les lieux d'aventure et les donjons sous la forme de ruines, de sites oubliés et de villes abandonnées. Ces endroits regorgent d'artefacts super scientifiques, d'objets magiques et même de trésors étranges. Tout cela est lié au fait que les PJ sont les enfants de la dernière génération de survivants, ils peuvent et doivent affecter le monde d'une manière dont ils ne sont même pas conscients. En d'autres termes, les PJ ont l'opportunité d'agir en héros face à l'oubli.

Le concept des Morlocks et des Éloïs renvoi bien évidemment du titre de H.G. Wells.

La Machine à explorer le temps (titre original : The Time Machine: An Invention) est un roman court de science-fiction, publié en 1895 par H. G. Wells (Royaume-Uni). Il est considéré comme un classique du genre sur le voyage dans le temps.

L'histoire :


Londres, à l’extrême fin du xixe siècle. Dans la maison d’un savant, un groupe d’amis écoute celui qui prétend être le premier voyageur du temps narrer ses aventures.

Le voyageur du temps commence son récit en décrivant le monde de l’an 802 701. La Terre est habitée par les Éloïs, descendants des hommes. Androgynes, simplets et doux, ils passent leur temps à jouer tels des enfants et à manger des fruits dans le grand jardin qu’est devenue la Terre. À la surface de celle-ci, ne subsiste plus aucune mauvaise herbe, ni aucune autre espèce animale. Le monde semble être devenu un paradis.

Toutefois l’explorateur du temps ne tarde pas à se rendre compte que cette apparente harmonie cache un terrible secret. Des puits menant à des systèmes d’habitations souterraines sont répartis un peu partout, et un bruit de machine s’en échappe. C’est sous terre que vit une autre espèce descendante aussi des hommes, les Morlocks, sortes de singes blancs aux yeux rouges ne supportant plus la lumière à force de vivre dans l’obscurité. La nuit, ils vont et viennent à la surface en remontant par les puits, pour enlever des Éloïs dont ils se nourrissent, devenus ainsi leur bétail à leur insu. En explorant l'un des « puits » qui conduisent aux habitations souterraines des Morlocks, il découvre la machinerie et l'industrie qui rend possible le paradis dans lequel vivent les Éloïs à la surface. Il en déduit alors que l'espèce humaine a évolué en deux espèces différentes : les classes fortunées sont devenues les Éloïs oisifs, et les classes laborieuses piétinées sont devenues les Morlocks, brutaux et craignant la lumière.

L’explorateur, dont la machine à voyager dans le temps a disparu, va devoir descendre sous terre affronter les Morlocks, s’il veut pouvoir retourner chez lui. Entre-temps, il va se lier avec une Éloïe, Weena.




Dans Warpland, il est également possible de placer Neurocity, un autre jeu de l'auteur Gavriel Quiroga.

Neurocity est un complexe urbain souterrain couronné par un soleil numérique glitch gouverné par un supercalculateur toujours vigilant nommé ISAC Une société fermée au bord de l'effondrement subissant une involution de la technologie numérique à la technologie analogique en raison de la rareté des matériaux et du recyclage constant des composants.

Écrasé sous le poids insupportable du système, tu es allongé. Un citoyen dans ce cauchemar technologique. Céderez-vous votre personnalité et obéirez-vous ? Ou peut-être oserez-vous découvrir la vérité sur cet endroit abandonné dans lequel vous êtes né ?




Plusieurs idées de contexte sont proposés pour placer la cité dans Warpland, il y en a un qui m'intéresse, c'est imaginer que Neurocity soit les vestiges d'une ancienne civilisation humaine, à l'origine des deux sous-espèces qui se sont fait la guerre et ont détruit le monde, les Morlocks et les Éloïs. Cité hors du temps, gouvernée par l'IA ISAC devenue folle depuis des milliers d'années et gouvernant un monde fait de machines et de drones pervers qui traquent les intrus pour protéger ISAC. Sous Neurocity pourraient s'étendre les souterrains de Junk Head comme un immense donjon avec son écosystème si particulier.




Le Pitch : dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit plusieurs nouvelles formes de vie artificielle dont les Marigans, qu'elle utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Les deux autres formes seraient les Morlocks et les Éloïs qui après la chute de leurs maîtres humains sont partis peupler le monde, on pourrait imaginer là une première guerre contre ISAC afin de gagner leur liberté, les Éloïs plus intelligents auraient appris à maîtriser la technologie de leurs anciens maîtres l'utilisant pour s’échapper, puis la perpétuant par la suite durant le développement de leur propre civilisation. Les Morlocks, plus stupides, auraient été manipulés par ISAC pour lutter contre leurs "frères", ce qui entraîna une animosité entre les deux factions. Les Éloïs, une fois libres auraient réduit les Morlocks en esclavages, ou cantonnés à des tâches serviles, et ainsi auraient planté sans le savoir les graines de la guerre à venir. Quand au Marigans, ils ont continué à vivre dans les souterrains de Neurocity, ignorant tout cela. La domination des Éloïs se déroulerait aux alentours de l'an 802 701, les événements de Warpland dans un futur encore plus lointain, après que la guerre est entraînée une apocalypse.

lundi 30 mai 2022

Petite idée de contexte supplémentaire...

Pour mon idée de campagne autour de Junk Head, j'imagine bien intégrer différents éléments.

J'imagine un monde en bout de course, écrasé par un soleil mourant en mode Zothique mais avec un petit quelque chose de bizarre en plus, un petit côté Alice au Pays des Merveilles (léger, enfin un truc qui colle à l'ambiance étrange de Troika!). Je pense à une zone désertique, comme un bac à sable où figurerai les ruines d'une ancienne civilisation humaine très avancée, et sous ces ruines le monde souterrain de Junk Head. Cette ville aurait été ravagé il y a fort longtemps par une espèce d'insectes humanoïdes mutants type Kimera Ants d'Hunter X Hunter.


Les ruines de l'ancienne cité humaine...


Les rares survivants auraient migré dans les sous sols avec leurs anciennes créations Marigans (voir ici).


Le monde souterrain où l'on constate que les habitants sont encore capable de produire une source d'énergie...


Dans cette zone on pourrait donc imaginer la ville en ruine et son immense monde souterrain vivant en autarcie. Autour deux royaumes. L'ancien palais des Kimera Ants, sorte de fourmilière géante où vivraient des fourmis chimères originelles, et un autre plus moderne où vivraient une faction dissidente ayant profondément mutée pour ne plus ressembler à leurs sœurs mais à toutes sorte de créatures et d'abominations. Comme dans HxH, elles mutent en absorbant toutes sortes de créatures diverses et variées.


L'ancien royaume Kimera Ants...

Peuplé de fourmis chimères originelles...


Ça donne une zone avec plusieurs immenses donjons et chacun avec son propre écosystème, on peut jouer quelques conflits entre ces différents peuples avec un fond de politique, ou juste de l'exploration de zone...


Le royaume dissident...

Et ses horribles mutants...

Idées autour de Troika!, Junk Head et Créatures de Titan...

Je me suis plongé dans la lecture de Troika!, pour me faire une idée j'ai un peu fouiné sur internet et je suis tombé sur ce tableau Pinterest qui illustre bien le type d'ambiance que le jeu veux émuler. On y retrouve des illustrations typiques des LDVELH Défis Fantastiques, des trucs de type Gary Chalk, Russ Nicholson, John Blanche... mais aussi des illustrations type Warhammer Fantasy, Numenéra, des trucs d'Erol Otus, du Moebius, du Druillet, du Caza, du Nicollet, du Jack Kirby et toutes sortes d'artworks japonisants qui m'évoque pèle mêle Zelda, Oban Star-Racers, Ghibli et autres monstres de Super Sentai... On y voit également beaucoup de références à des jeux vidéos comme Morrowind, Blasphemous et un tas d'illustrations historiques ou fantasy évoquant les contes russes, les mythes antiques, j'y vois du Zothique, du Zak Smith, des trucs qui me font penser aux bestiaires "Traits de famille" de Thomas Romain, à DCC, Flash Gordon, Lovecraft, les films de René Laloux, Les Mondes Engloutis, Le Roi et l'Oiseau, au Disque Monde de Terry Pratchett, à Rêve de Dragon, aux Contrées du Rêve, à Adventure Time ou Rick & Morty, au film d'animation les "Enfants de la pluie", à Planescape, Dark Crystal, Labyrinth, l'Histoire sans fin, Spelljammer, Pathfinder, Jack Vance...




Bref c'est large, bien vu et le ton est donné, ça permet de visualiser le type de Science-Fantasy que le jeu se propose de créer, en y rajoutant une petite touche de Alice au Pays des Merveilles dessus et quelques concepts d'expériences hallucinogènes, vous avez l'idée.

Et puis, je me suis mis à lire le scénario proposé à la fin du livre, Blanc Manger & Chardon. Une sorte d'aventure dans un hôtel où les PJ doivent gagner le toit où se déroule une fête, ils parcourent les étages et font de nombreuses et étranges rencontres. A la fin, une table aléatoire nous propose toute une série de pistes d'aventures que les invités de la fête pourraient nous proposer pour continuer la campagne.

Et là j'ai repensé à Junk Head, et je me suis dit, mais c'est tout à fait cela, un univers étrange et WTF, rien ne dit dans Troika! qu'il n'y a pas de technologie SF, bien au contraire et j'ai d'un coup imaginé une aventure du même type que Blanc Manger & Chardon dans les profondeurs de Junk Head. Tout simple, comme dans un passage du film et comme l'une des quêtes proposées en fin du scénario de Troika!, les PJ peuvent être mandatés pour aller chercher les fameux champignons du film (il faut le voir mais en gros, notre héros, incarné dans un nouveau corps de robot bringuebalant doit aller chercher des champignons bizarres pour ses nouveaux "maîtres" qui préparent une petite sauterie pour fêter le départ de leurs femmes en voyage, ce qui va donner le passage du film où il va vraiment explorer son nouvel environnement et son écosystème) et parcourir quelques étages des souterrains pour aller s'en procurer, comme dans le film et dans les idées de scénarios donc, ils vont faire tout un tas de rencontres étranges et pas forcement malveillantes, non justes étranges.






Pour coller à l'ambiance, j'ai repéré par exemple l'antécédent "Machine Pensante" qui peut correspondre à un androïde.

 



Mais un tas d'autres antécédents peuvent être utilisés en fonction de la saveur que vous voulez donner à votre exploration, il ne doit pas être compliqué de créer vos propres antécédents en vous inspirant des créatures qui peuplent Junk Head, idem pour les monstres et PNJ, et si vous manquez d'idées, plongez vous dans vos vieux LDVELH pour en dégoter avec leurs stats, moi je pense que je vais enfin avoir matière à utiliser Créatures de Titan pour cela.




Les différentes espèces de Vers par exemple, Ver Carnivore, Ver des Rocs, Ver des Sables Géants ou Ver Piqueur, avec leurs stats déjà établies d'Habileté, Endurance, leur Armure... plus quelques spécialisations sont du prêt à jouer pour peupler les souterrains.




Bref, c'est là que j'appréhende mieux ce jeu simple mais pas simpliste et qui permet d'émuler toutes sortes de mondes dans les sphères. En sortant de ses étranges illustrations et de son manque d'informations, ou plutôt le flou sur son contexte et en le projetant sur autre chose, je pense qu'il peut servir pour lier vos univers préférés un peu comme Hypertelluriens essaie de le faire dans un autre registre. J'aime ces jeux simples qui permettent de grandes choses et de vraiment aborder des concepts de Multivers un peu barré sans rajouter des tonnes de règles.

samedi 28 mai 2022

Inspiration - Film d'Animation : Junk Head

Bon, ce long weekend de pont on aurait pu jouer et continuer notre campagne, mais on a préféré sortir balader et prendre l'air, on a aussi été voir Junk Head dont je parlais brièvement ici et quelle bonne idée nous avons eu, au départ nous étions parti pour aller voir "Doctor Strange in the Multiverse of Madness", on aurait été largement perdant tant ce petit bijoux en stop motion est incroyable, un univers complètement délirant et une tonne d'idées pour du jeu de rôle.




Pensé, animé, mis en musique, photographié, monté et réalisé par Takahide Hori avec une abnégation rare des années durant, Junk Head nous arrive miraculeusement en France grâce au distributeur UFO.

Né en 1971, issu du design et des arts plastiques, le réalisateur, peintre et créateur de marionnettes s’est lancé dans le cinéma à la fin des années 2000, réalisant un premier court-métrage, Junk Head 1, lequel obtint en 2014 le prix du meilleur film d’animation au festival de Clermont-Ferrand. Junk Head fait office de version longue et de second volet. Homme-orchestre de cette œuvre nihiliste, Takahide Hori a passé plusieurs années de sa vie à fabriquer ses figurines et à les mettre en mouvement, selon la technique de stop motion, dans un décor de tunnels en béton. Hori est tout à la fois le réalisateur, l’auteur, le chef-opérateur, le décorateur, le monteur, le doubleur, le compositeur... Et pour cause : cinglé de cinéma, l’ancien étudiant en art gagnant alors sa vie comme décorateur d’intérieur s’est lancé tout seul dans l’aventure en 2009 comme un défi lancé à sa quarantaine approchante ! Complet autodidacte en matière d’animation (il a tout appris dans des livres et des tutos sur internet), il s’est employé à donner vie, littéralement, à ses visions de cinéma pur. La candeur artistique de Hori le distingue du tout venant du genre, ne serait-ce que sur le plan technique. Exemple le plus flagrant : novice des standards de l'animation en volume, le metteur en scène a décidé de tourner à la cadence d'un film en prises de vue réelles, à 24 images par secondes. Pourtant, la technique autorise les baisses de régime nécessaires à un rythme de production raisonnable (l’œil humain est capable de percevoir le mouvement à partir d'à peu près 12 images par secondes). Le travail qu'un tel choix implique en devient colossal : Junk Head a exigé la bagatelle de 140 000 prises de vue et 7 ans de besogne, en comptant les 4 en autonomie complète, en parallèle d'une activité professionnelle. En résulte une impression de fluidité désarmante qui compense largement une mise en scène forcément inégale, une aventure en mouvement dont l'animation correspond très bien à cet univers de robots et de mutants, évoluant dans des décors décrépis. Émanation délirante d'un enthousiasme artistique sans commune mesure, le long-métrage doit son étrangeté à son processus de fabrication et à l'indépendance absolue et fauchée de son auteur. Hori en est lui-même persuadé : c'est dans le dénuement qu'il a pu acquérir sa patte, quitte à refuser les propositions hollywoodiennes reçues après le succès d'estime du court-métrage. C'est ce qu'on appelle avoir des principes. En effet, au bout de quatre ans d’un travail solitaire, il avait ainsi achevé un court métrage de trente minutes. Posté sur YouTube, cette version "bêta" de Junk Head a affolé la toile et attiré sur Takahide Hori, l’attention de producteurs et réalisateurs du monde entier. Malgré tout, il a préféré sa liberté artistique totale. Grâce au soutien financier d’une société de production japonaise, il a parachevé son projet à sa manière toute personnelle mais avec un peu de renfort. Trois ans ont donc suffi pour produire les 70 minutes restantes... Ainsi terminé en 2017, Junk Head a fait le tour des festivals, où il a partout retourné le cerveau, et a fini par sortir en 2020 au Japon, où il fait depuis l’objet d’un culte. Ils ont raison : Junk Head est de la folie pure.




Pitch :

Dans un futur très lointain, à force de manipulations génétiques, l’humanité est parvenue à atteindre la quasi-immortalité. Elle a néanmoins perdu la faculté de procréer et court à l’extinction. Elle a aussi produit une nouvelle forme de vie artificielle, les Marigans, et les utilise comme force de travail. Au début très dociles, ces clones se sont rebellés contre leurs créateurs et sont partis en exil dans les profondeurs souterraines où ils ont muté et proliféré. Un homme est envoyé dans les entrailles de la Terre pour percer les secrets de leur reproduction. Il est alors plongé dans les angoissants sous-sols d’un monde post-apocalyptique, peuplé de créatures répugnantes et agressives. Son odyssée sera mouvementée, angoissante, gore, burlesque, dérangeante, poétique, crasseuse, métaphysique et paradoxalement, drôle...

Armé de sa seule candeur, le personnage principal de Junk Head, Parton, a des faux airs d'un gentil droïde de Star Wars, on le découvre dans sa tenue de cosmonaute, en partance pour une mission. Nous sommes en 3385 : un virus menace la survie des humains, lesquels n’ont plus qu’une tête (leur ego) sur un corps stéréotypé. Parton embarque à bord d’une capsule en direction des lointains sous-sols où vivent les Marigans. Parton doit trouver leur code génétique et le rapporter à la surface de la Terre. Rien ne se passera comme prévu, le héros métallique va frôler la mort, se retrouver à la casse, avant de renaître sous d’autres traits.




Le pitch original, énoncé en ouverture selon l'usage (les humains ont atteint l'immortalité, mais ne peuvent plus procréer, ils cherchent donc une solution chez les êtres synthétiques dont ils ont du se séparer), fait office de prétexte. Une fois le héros anonyme largué dans ce labyrinthe ocre, seules comptent ses rencontres et ses péripéties, reliées entre elles par un vague fil rouge narratif. D'ailleurs, dès les premières minutes, il est dépossédé de son identité, rompt avec sa mission pour renaître dans son nouvel environnement.

Pensé uniquement autour du décor et des personnages, sans scénario si ce ne sont quelques dialogues, Junk Head s'évertue avant tout à explorer une "réalité alternative" cyberpunk influencée aussi bien par Ghost in the Shell que Tetsuo. En brassant ses références pour créer son propre monde souterrain, le cinéaste manie avec adresse les ruptures de ton. Ces couloirs hostiles sont peuplés par autant de créatures voraces (la géniale idée des vers) que de nounours dystopiques au grand cœur, accueillent aussi bien de jolies fables de science-fiction (le vieux et son levier) que des pures visions de body-horror (les "champignons")... Takahide Hori déploie un univers labyrinthique, sans issue ni loisirs (ou presque). Vissées au travail, les créatures s’expriment par borborygmes, évitent de mourir dans les interminables couloirs d’où surgissent d’horribles vers, répugnants, qui, à force de mutations, ne contrôlent plus leurs pulsions. Le cinéaste excelle dans sa galerie de portraits, réussissant à rendre émouvants des personnages qui ont des boulons à la place des yeux.




Les mouvements très réalistes, filmés à vingt-quatre images par seconde, donnent vie à tout un peuple hors norme, mi-humain mi-machine, parfois à la lisière de l’animal ou du végétal. Voici des taupes qui ressemblent à des gardiens de la paix, voici un médecin ferrailleur qui ressuscite les estropiés… Des femmes, felliniennes, turbinent dans la salle des machines. Un ouvrier se tient posté "depuis quatre mille ans", debout devant une cheminée, un soldat zélé liquide au lance-flammes un mutant, lequel se transforme en arbre, etc... D'ailleurs (spoil) nous apprenons que ces rares mutants "végétaux" se transformant en arbres à leur mort, donnent ensuite naissance par leurs fruits à tous les autres mutants, mais cet aspect là n'est pas développé dans le film et sera surement abordé dans les 2 suites que l'auteur a prévu (croisons les doigts). Parton, lui, ne s’étonne plus de rien, fait ce qu’on lui dit, s’autorise quelques initiatives aussi. Quand il se met à fabriquer une chaise à partir d’un vieux bout de tôle, on se prend à imaginer qu’il est un alter ego du cinéaste, artisan bricoleur d’un no future ravageur.




Ce monde mi-cyberpunk, mi-post-apocalyptique, peuplé de créatures grotesques, humanoïdes louches, créatures arachnéennes, vers dentés et autres horreurs organiques, est un enfer labyrinthique et syncrétique, empruntant pèle-mêle à tout un pan d'une esthétique typiquement japonaise, Mamoru Oshii (Ghost in the Shell), Shin'ya Tsukamoto (Tetsuo...), Tustomu Nihei (Blame!), Tokyo Gore Police, Tatsuki Fujimoto (Chainsaw Man), Lynn Okamoto (Elfen Lied...), Shintaro Kago, bref toutes une vision de la SF, de la mutation des corps, d'un futur sombre et pessimiste (on fait des parallèles avec la société japonaise, comme la natalité en baisse par exemple), des mélanges corps et technologie étranges, des légers délires scatologiques... très japonaise.


Blame!

Blame!

Shintaro Kago

Elfen Lied

Tokyo Gore Police


Mais il y a aussi tout un pan de la culture occidentale, on y retrouve à différents degrés Jérôme Bosch, Phil Tippett (Jabba the Hutt, les Arachnides de Starship Troopers...), William S. Burroughs, Metropolis, les frères Quay, Alejandro Jodorowsky (les cités puits de l'Incal...), David Cronenberg, The Things de John Carpenter, Dune, Sam Raimi, H.R. Giger et quelques autres bâtisseurs d’hallucinations féroces et chaotiques, sans qu'il soit besoin, au fond, d'en connaître aucun pour apprécier cet univers. J'ai même dans ma tête fait des parallèles avec Labyrinth de Jim Henson en moins enfantin et fantasy, Dark Crystal ou encore Coraline, Boxtrolls, N°9... et tous ces films d'animation hors normes aux univers singuliers. On ne peut pas, non plus, ne pas penser à Métal Hurlant à la vue de cette SF, c'est une évidence. Junk Head recèle de nombreux clins d’œil aux classiques du cinéma. Tout au long des 140 minutes du film, des scènes emblématiques sont détournées pour faire sourire le spectateur. Les mimiques de Bruce Lee sont reprises lors des scènes de combat. Des poursuites au ralenti ridiculisent la fuite du héros échappant à une créature prête à le découper. Enfin, les trois chasseurs se chamaillant entre eux semblent tout droit sortis d’un cartoon. Le réalisateur s’attaque aussi aux codes du shōnen, ici, le cliché du héros surpuissant est complètement déconstruit par les nombreuses maladresses du personnage principal. Mais on peut constater l’évolution de Parton dans ce monde mutant, à l’image du genre littéraire japonais.


N°9


Un melting-pot de cinéma de genre, de références cinéphiles et de techniques d’animation qui font de ce Junk Head une oeuvre à part. Cet objet filmique non identifié fait déjà date dans l’histoire du cinéma d’animation. Frissons, aventure et WTF sont au service d’une animation autant audacieuse que charismatique.

Et côté jeu de rôle alors, c'est simple, ce film est un p****n de méga donjon SF/Post-Apo/Cyberpunk décrépi. Un immense donjon avec un écosystème complet, un contexte sociétal, ses codes, ses légendes, ses divinités, ses tribus, ses dangers, ses artefacts et trésors étranges, ses tribus, villages, ses interactions conflictuelles ou non entre les différents habitants, ses roublards, ses pièges souvent mortel (les vers qui vivent dans les trous des murs avec un système ingénieux pour les avertir qu'une proie est à proximité et qui sortent la dévorer, un pur piège de donjon), les innombrables créatures monstrueuses qui arpentent ses couloirs, ses niveaux, ses castes, ses classes de guerriers, chasseurs, ouvriers, scientifiques...






Il y a tout pour en faire un contexte de campagne avec un système adéquat, comme un immense bac à sable, un cadre qui se prête à n'importe quel univers de SF, Post-Apo ou Cyberpunk un brin barré, mais aussi un méga donjon étrange qu'on pourrait imaginer sous Carcosa, Zothique, Cha'alt, Planet Psychon, dans un cadre fantasy comme une civilisation oubliée, une sorte de Millevaux souterrain et de béton, même si ici aussi, la végétation donne naissance à la vie et à l'horreur, mon fils s'est plu à imaginer "et si les nains de la Moria en creusant, au lieu de réveiller un Balrog ils étaient tombé sur ce monde là, celui d'une civilisation avancée et perdue avec ses propres codes et créatures...", bref vous voyez le truc. Il y a matière à y inclure un peu d'horreur Lovecraftienne sans soucis, et plein d'autres choses. En gros prenez le et tordez le comme bon vous semble dans votre contexte favori, il y a dans ce film une idée (voire plusieurs) pour vos aventures et vos donjons à quasiment chaque plan. Donc je suis ravi d'avoir vu Junk Head plutôt qu'un énième MCU ou autre, ce film va irrémédiablement figurer dans mon top et m'a donné des tonnes d'idées pour mes campagnes.