Numenera a aussi été coécrit par Shanna Germain qui est l’auteure de plus de 350 nouvelles littéraires, de livres et d’essais. Étant aussi une grande fanatique de jeux de rôle, Shanna œuvre dans le fantastique de façon exceptionnelle. Elle défend beaucoup les intérêts féminins dans le domaine de la fiction et des jeux de rôle, ce qu’on peut facilement remarquer dans sa contribution à Numenera car la femme prend une importance significative dans le Ninth World.
Keiran Yanner est l’artiste en chef de Numenera. C’est lui qui a fait la majorité des images à l’intérieur des livres du jeu. C’est un artiste de talent qui a déjà travaillé pour DC Comics, Marvel, Sony, Microsoft et même Disney. Il a aussi fait plusieurs œuvres qu’on peut trouver dans Pathfinder. (Sources diverses mais j'ai oublié lesquelles, désolé...)
Premier contact
Un bel ouvrage de plus de 400 pages, couverture rigide, pages cousues, entièrement en couleurs. La mise en page est sobre et lisible, et foisonne d’illustrations toutes plus évocatrices les unes que les autres. De larges marges permettent de glisser fréquemment de petites infos supplémentaires, et mieux encore, de références aux notions importantes ailleurs dans l’ouvrage qui évitent de consulter systématiquement l’index en fin de livre. Enfin, le livre de base s’accompagne d’une carte poster de la région de départ.
Dans un milliard d’années…
L’univers de Numenera est incontestablement son principal point fort : original, surprenant, évocateur et incroyablement riche, il se démarque des canons traditionnels du jeu de rôle en proposant une science-fantasy fortement inspirée d’artistes comme le peintre Moebius.
Nous sommes dans un milliard d’années. La Terre a déjà connu huit Mondes : des civilisations qui ont grandi, ont atteint leur apogée technologique pour finalement disparaître ou transcender. Un Neuvième Monde est apparu, sur l’unique super-continent que compte désormais la planète, et ce Neuvième Monde émerge au milieu des vestiges de ses prédécesseurs. Et comme les peuples primitifs profitent de la nature qui les entoure, les habitants du Neuvième Monde profitent des technologies que leurs ancêtres leur ont involontairement léguées, même s’ils comprennent rarement à quoi servaient véritablement ces technologies.
L’ouvrage de base dresse un portrait d’une toute petite région de ce super-continent, mais cela s’avère suffisant pour d’innombrables scénarios. La première région décrite est celle du Steadfast, un conglomérat de royaumes plus ou moins réunis sous une religion commune, et qui n’est pas sans rappeler l’Europe médiévale. L’ambiance générale y est celle d’un Xe siècle où la magie serait remplacée par les vestiges technologiques et la religion par la Papauté d’Ambre, cette alliance de chercheurs dont le but est de percer les secrets des Mondes précédents. C’est la région qui paraîtra la plus « familière » aux joueurs.
Au-delà se trouve le Beyond, une vaste région beaucoup moins évoluée où la civilisation est fragmentaire et où chaque village peut être doté de sa propre culture particulière, le plus souvent influencé par le Prêtre des Âges qui le contrôle. C’est un peu le « Far West » de Numenéra, une région nettement plus surprenante et dangereuse, mais aussi probablement plus riche en possibilités. Enfin, le monde au-delà du Beyond est brièvement évoqué, et s’avère encore plus « alien » que les étranges cultures du Beyond. De quoi largement déstabiliser les joueurs les plus aguerris.
Du d20 ultra light
Connaissant le passé de Monte Cook en tant que grand architecte de la troisième édition de Dungeons & Dragons et auteur de plusieurs jeux dérivé du d20 System aux règles plutôt touffues, on aurait pu craindre que Numenera soit une usine à gaz. D’ailleurs, l’épaisseur du livre de base laissait présager le pire à ce propos. Mais il n’en est rien. Du d20 System, Monte Cook n’a finalement gardé que le dé à vingt faces et quelques concepts fondamentaux.
La mécanique de base est d’une simplicité déconcertante : pour réussir une action, quelle qu’elle soit, un personnage doit obtenir un résultat égal ou supérieur à la difficulté déterminée par le MJ en lançant le d20. C’est tout. Les caractéristiques (au nombre de trois) ne confèrent même pas de bonus particulier aux actions, mais constituent des « réserves » de points qu’un joueur peut dépenser quand il le désire pour augmenter ses chances de succès dans les actions correspondantes. Cette mécanique s’avère d’ailleurs assez déroutante pour les joueurs, mais elle offre au final davantage de souplesse que les bonus fixes, puisque les joueurs peuvent véritablement choisir quel « effort » ils veulent fournir en fonction de l’importance des actions entreprises.
En plus des points de caractéristiques, les joueurs peuvent améliorer leurs chances de réussites en utilisant leurs compétences, leurs équipements, les atouts conférés par l’environnement, etc. Mais au lieu de venir s’ajouter au résultat du dé, ces modificateurs diminuent la difficulté, de sorte qu’on lit toujours le résultat « naturel » du dé. Ce point de règle, censé améliorer la fluidité, pose toutefois quelques soucis aux joueurs : d’un point de vue purement statistique, cela ne change rien à leurs chances de réussite, mais certains joueurs peuvent avoir l’impression que tous les personnages ont les mêmes aptitudes ou presque, étant donné que leurs exploits ne se voient pas directement sur le résultat du dé.
Pour en revenir aux trois caractéristiques (Vigueur, Vivacité et Intellect), leur utilité ne se limite pas à améliorer les chances de réussite des actions. Elles constituent également l’équivalent des « points de dégâts » dans d’autres jeux. Quand un personnage se prend des coups, il perd des points de Vigueur. Si une attaque vise davantage ses réflexes (des tendons tranchés par exemple), il pourrait perdre également des points de Vivacité. Et s’il subit une attaque émotionnelle ou mentale, le personnage perdra des points d’Intellect. Quand une « réserve » est vide, le personnage voit sa santé diminuer d’un degré. Quand ses trois réserves sont vides, le personnage est mort. Quant aux récupérations, elles fonctionnent de la même manière que dans D&D4 : chaque personnage a droit à un certain nombre de récupérations chaque jour, chacune lui permettant de regagner un certain nombre de points dans les caractéristiques de son choix.
Intrusion
Dans Numenera, le MJ peut procéder à des intrusions. En bref, il peut (et il doit) introduire des événements fâcheux visant spécifiquement tel ou tel personnage, au moment où ce dernier s’y attend le moins, où au moment le plus dramatique, selon les cas. Par exemple, si un joueur tente une négociation commerciale, le MJ peut décider que le marchand le confond soudain avec un célèbre criminel et appelle la garde. Ou si les personnages sont en train d’affronter des bandits sur une plateforme, le MJ peut annoncer qu’un des personnages glisse et tombe dans le vide. En contrepartie, le MJ accorde des points d’expérience au joueur concerné.
Ce concept d’intrusions du MJ est très séduisant, toutefois, il peut être assez délicat à mettre en place. Il n’est pas évident pour le MJ de savoir quant recourir à une intrusion, ni quelle ampleur lui donner. Certains joueurs pourraient même trouver cette méthode parfaitement arbitraire. Et ils n’auraient pas tort.
Dans le même ordre idée, les points d’expérience (que l’on gagne par les intrusions du MJ, mais aussi en faisant des découvertes et en explorant le monde) ont un intérêt bien plus large que dans les jeux traditionnels. Ils permettent bien sûr de faire progresser les personnages en achetant de nouvelles aptitudes, mais on peut également s’en servir pour acquérir certains avantages (comme le fait d’être incroyablement riche ou d’avoir de nombreux contacts) ou même en cours de partie pour développer des aptitudes temporaires (« Je connais très bien les rues de cette ville » pour un bonus aux jets de déplacement urbain limités à la ville actuelle, par exemple) voire même relancer un jet de dé raté.
L’une des particularités du système de jeu de Numenera est de dispenser le MJ de tout jet de dé. Ce sont toujours les joueurs qui jettent les dés, quelle que soit la situation. Un PJ attaque une créature ? Il fait un jet d’attaque. La créature riposte ? Le PJ fait un jet de défense. C’est un vrai confort pour le MJ de ne plus avoir à lancer le dé derrière (ou devant) son paravent.
D’ailleurs, tout ou presque est fait pour faciliter la tâche au MJ. Les PNJ par exemple : finies les interminables listes de pouvoirs et d’aptitudes qui définissent les créatures dans bien trop de jeux. Ici, une créature est définie par son niveau. C’est tout. Le niveau va mesurer ses facultés offensives et défensives, ses dégâts, ses points de vies, bref tout ce qui peut influencer un jet de dé. Oh bien sûr, de nombreuses créatures proposent quelques subtilités supplémentaires (du genre « créature de niveau 2, mais avec des attaques de niveau 4 » par exemple) mais cela reste extrêmement discret. Et cela ne nuit en rien à la narration, bien au contraire, puisque la place libérée sur la fiche descriptive des créatures sert à présenter son écologie et ses habitudes, ce qui permet au MJ de l’interpréter au mieux.
Un premier survol de la partie consacrée à la création des personnages peut laisser songeur : on croit en effet y deviner une forte influence du d20 System : trois « classes » (pardon, des « types ») et leur cohorte d’aptitudes spéciales, des échelons pour ne pas dire niveaux), des options en-veux-tu-en-voilà… Mais ce n’est qu’une impression. En réalité, la création de personnage est d’une grande élégance et d’une simplicité à toute épreuve, et repose sur la constitution d’une simple phrase, censée définir le personnage et le présenter au reste du monde. Cette phrase se compose de trois éléments : un nom (la classe du personnage), un adjectif (un aspect de sa personnalité qui imprègne tout ce que le personnage peut faire) et un verbe (une spécialité qui distingue le personnage des autres aventuriers). Par exemple, un personnage peut être « un jack rusé qui chevauche la foudre », ou « un glaive charmeur qui hurle à la lune » ou encore « un nano érudit qui explore les recoins obscurs ».
Outre le fait que ces phrases de présentation sont délicieusement évocatrices, elles simplifient grandement la création de perso, puisqu’avec chaque élément choisi vient un « pack » d’aptitudes et de modificateurs que le joueur applique directement à son personnage. Cela ne prend que quelques minutes. Et c’est drôlement bien.
Technologie Jetable
Or donc, l’une des principales motivations pour les personnages qui partent à l’aventure et la possibilité qu’ils ont de mettre la main sur de fantastiques vestiges technologiques. Dit comme celà, on ne peut s’empêcher de faire la comparaison avec des jeux à l’ancienne, comme D&D, et leurs trésors et objets magiques venant récompenser les quêtes. Mais Numenera se distingue en incitant les joueurs à ne pas accumuler des masses de technologies « pour plus tard ».
Tout d’abord, chaque personnage ne peut porter qu’un certain nombre d’objets technologiques en toute sécurité. S’il dépasse cette limite, il risque de se produire des interférences plus ou moins désagréables. Ensuite, les objets de bases, les « cyphers » (que je traduis pour l’instant par « cryptos ») sont à usage unique, et mêmes les objets plus puissants, appelés artefacts, ne fonctionnent qu’un certain nombre de fois avant de se décharger. Enfin, les aventures proposées regorgent de technologies que les joueurs peuvent récupérer. Tout cela incite les joueurs à se servir de leurs objets chaque fois qu’ils en ont l’occasion, puisque de toute façon ils vont en trouver d’autres en remplacement. Cela dynamise beaucoup le jeu.
D’autant que les possibilités technologiques sont illimités : manipulation du magnétisme de la gravité, du temps, des dimensions, de la biologie, des lois de la physique… toutes les fantaisies sont permises, puisqu’il y aura forcément une civilisation ancienne pour avoir exploré ce domaine et laissé des traces de ces expérimentations.
Les Numeneras
Les Numeneras ont souvent des formes étranges et sont difficiles à comprendre.
Le titre du jeu tire son nom des reliques du passé retrouvées. Appelées Numeneras, tout objet technologique qui refait surface d’un monde précédent sont les choses les plus précieuses qui puissent être. Nous en savons très peu sur leur fonctionnement et encore moins sur leurs origines. Chose certaine, le monde grouille de ces millions d’artefacts mystérieux. Avec ceux-ci, quelqu’un pourrait voler dans le ciel, trancher la pierre, créer de la lumière, contrôler les gens, lire les pensées, entendre des choses inaudibles, voir l’invisible, devenir surpuissant, etc. Il n’y a aucune limite à ce que les Numeneras peuvent faire. En termes de jeu, ces objets se divisent en trois grandes catégories :
Artefacts; ce sont les Numeneras les plus grands et les plus puissants. Machines gigantesques qui peuvent créer la vie, armes de destruction massive, épées laser, ceintures d’anti-gravité et plus encore. Les artefacts sont les plus prisés par les citoyens et autres crapules du Ninth World. Dans le jeu, les artefacts peuvent être utilisés à plusieurs reprises, mais sont aussi les plus complexes. Seuls les plus grands esprits peuvent les comprendre.
Artefacts; ce sont les Numeneras les plus grands et les plus puissants. Machines gigantesques qui peuvent créer la vie, armes de destruction massive, épées laser, ceintures d’anti-gravité et plus encore. Les artefacts sont les plus prisés par les citoyens et autres crapules du Ninth World. Dans le jeu, les artefacts peuvent être utilisés à plusieurs reprises, mais sont aussi les plus complexes. Seuls les plus grands esprits peuvent les comprendre.
Cyphers; les plus communs, ces Numeneras sont plus souvent de petits appareils qui ne s’utilisent qu’une fois. Bombes à singularité, pilule d’intelligence, baume de vision, pierre de force, injection régénératrice, etc. Ils peuvent être attachés à des armes, armures ou peuvent également être consommés. Les cyphers furent probablement les pièces de plus grandes machines qui avaient jadis une utilité. Aujourd’hui, on s’en sert comme arme et comme soutien.
Oddities; petits bidules étranges sans effets importants, les oddities sont des trucs qui peuvent prendre n’importe quelle forme. Souvent inutiles, les oddities ajoutent plus de couleur à l’univers de Numenera et aux choses mystérieuses que l’on peut y trouver. Certains peuvent être, par exemple, une lentille dans laquelle on voit comme une mouche, un disque qui tourne sur lui-même quand on le dépose sur une surface, un tube qui projette un symbole inconnu au plafond, un anneau qui change de couleur avec les heures ou encore une boite qui génère une gélatine verte sans saveurs ni valeurs.
Les histoires dans Numenera tournent souvent autour de ces mystères du monde. C’est l’essence même du jeu. Les joueurs peuvent avoir découvert un village dont la population vénère un écran qui affiche les images d’un monde passé. Certaines images pourraient avoir un effet dévastateur sur l’esprit des gens et leur faire commettre des crimes atroces. Un groupe d’explorateurs peut avoir délivré par accident un puissant robot qui sème le carnage dans la région. Un Roi ignoble pourrait contrôler son pays à l’aide d’un puissant artefact qui désintègre quiconque s’opposant à lui. Une ville et une population entière auraient complètement disparu laissant derrière un énorme cratère en forme de losange. Dans vos histoires, n’hésitez pas à mélanger technologie, magie et mystère.
Oddities; petits bidules étranges sans effets importants, les oddities sont des trucs qui peuvent prendre n’importe quelle forme. Souvent inutiles, les oddities ajoutent plus de couleur à l’univers de Numenera et aux choses mystérieuses que l’on peut y trouver. Certains peuvent être, par exemple, une lentille dans laquelle on voit comme une mouche, un disque qui tourne sur lui-même quand on le dépose sur une surface, un tube qui projette un symbole inconnu au plafond, un anneau qui change de couleur avec les heures ou encore une boite qui génère une gélatine verte sans saveurs ni valeurs.
Les histoires dans Numenera tournent souvent autour de ces mystères du monde. C’est l’essence même du jeu. Les joueurs peuvent avoir découvert un village dont la population vénère un écran qui affiche les images d’un monde passé. Certaines images pourraient avoir un effet dévastateur sur l’esprit des gens et leur faire commettre des crimes atroces. Un groupe d’explorateurs peut avoir délivré par accident un puissant robot qui sème le carnage dans la région. Un Roi ignoble pourrait contrôler son pays à l’aide d’un puissant artefact qui désintègre quiconque s’opposant à lui. Une ville et une population entière auraient complètement disparu laissant derrière un énorme cratère en forme de losange. Dans vos histoires, n’hésitez pas à mélanger technologie, magie et mystère.
Naevro et Burrim sont des exemples de personnages que l’on peut rencontrer dans le Ninth World. Burrim est une carpe géante très intelligente qui peut vivre sur terre grâce a un Numenera.
Le monde de Numenera
Le livre du jeu vient avec une sublime carte du monde dans laquelle peuvent se dérouler vos aventures. Ce monde est constitué d’un supercontinent qui est divisé en trois régions. À l’intérieur du livre de Numenera, un chapitre entier d’une centaine de pages détaille chacune de ces régions de la Terre. Vous y trouverez les personnages importants, les grandes villes, les histoires de ces pays et bien plus encore. Sur la carte, on y pointe directement l’emplacement des villes et autres lieux de référence. Certaines indications n’ont pas d’explications ou de détails, laissant place à la création d’histoires qui seront de votre cru. Dans chaque région décrite, il y a toujours des encadrés faisant référence à des événements et à des rumeurs en lien avec les lieux. Ceci offre beaucoup d’idées pour plusieurs aventures à faire vivre à vos joueurs. Voici une brève description des trois régions du monde :
De gauche à droite : Le Steadfast, le Black Riage, le Beyond, la Clock of Kala et à l’intérieur, le Beyond the Beyond.
Le Steadfast est la zone la plus habitée du monde connu. Divisé lui-même en neuf différents royaumes, le Steadfast aborde la côte ouest jusqu’à une chaîne de montagnes qu’on appel le Black Riage. Il y a des dizaines de grandes villes et des centaines de villages qui ornent les terres de cette région du monde. Malgré qu’elle soit très peuplée, cette région du monde contient encore beaucoup de secrets cachés. La mer à l’ouest n’a jamais été conquise de fond en comble et nul ne sait ce qu’il pourrait y avoir de l’autre côté.
La ville de Stirthal fut construite à même la fissure colossale appelé The Voil Chasm. Stirthal fait partie du royaume de Malevich dans le Steadfast.
The Beyond est une vaste zone beaucoup moins occupée que le Steadfast. Entre le Black Riage et l’énigmatique Clock of Kala, cette région est constituée de landes sauvages et hostiles. Des forêts mystérieuses, des plaines de verres, des structures anciennes et d’innombrables phénomènes étranges. Il n’y a pas de pays aussi bien définis que dans le Steadfast, mais il y a tout de même quelques grandes villes qui sont en dehors de l’autorité des royaumes du Steadfast. Cette région du monde offre énormément de contenu digne d’exploration et de découvertes. Certes, plein de dangers et de créatures mutantes et indescriptibles, le Beyond est parfait pour des histoires de ruines cachées et de terres inexplorées.
Beyond the Beyond. Une zone qui se trouve au-delà de la Clock of Kala, un monde qui défi toute l’imagination simple de l’humain. Cette région est inaccessible autre que par le Sheer, un accès artificiellement coupé à travers la Clock of Kala qui est en soit, certainement pas naturelle. Cette infranchissable chaîne de montagnes forme un cercle parfait autour du « Beyond the Beyond ». Là, des êtres surhumains vivent. Une légende raconte qu’on pourrait accéder à l’énigmatique University of Doors par quelque part dans ces terres méconnues.
Beyond the Beyond. Une zone qui se trouve au-delà de la Clock of Kala, un monde qui défi toute l’imagination simple de l’humain. Cette région est inaccessible autre que par le Sheer, un accès artificiellement coupé à travers la Clock of Kala qui est en soit, certainement pas naturelle. Cette infranchissable chaîne de montagnes forme un cercle parfait autour du « Beyond the Beyond ». Là, des êtres surhumains vivent. Une légende raconte qu’on pourrait accéder à l’énigmatique University of Doors par quelque part dans ces terres méconnues.
Le Cloudcrystal Skyfield se trouve au nord du royaume de Navarene. Il s’agit de milliers de formations de cristaux géants qui flottent dans le ciel comme des nuages.
Peuples et Organisations
L’humain couvre maintenant la vaste majorité de terres habitées dans le Ninth World. Dans le Steadfast et un peu dans le Beyond, la langue commune s’appelle le Truth (la vérité). Ce nom vient de l’organisation la plus importante et répandue dans le monde, The Order of Truth (l’Ordre de la Vérité). Agissant un peu comme une religion, l’Ordre étudie les Numeneras afin d’en apprendre le plus possible sur le passé terrestre et ainsi aider l’humanité avec ces connaissances.
Ses membres portent le nom d’Aeon Priest (prêtre d’Aeon), et sont souvent des chercheurs qui agissent en tant que sages dans certaines communautés. Ils sont dirigés par le Amber Pope (Pape Ambre), qui est à la tête de l’ordre. Les gens ne prient pas nécessairement un Dieu ou le Pape lui-même, mais vont accorder une extrême importance au travail que l’Ordre fait pour la population. En dehors de l’Ordre, certaines communautés et certains peuples ont leurs propres religions et cultes basés sur diverses croyances. Une tribu dans le Beyond pourrait très bien vénérer une statue de fer et de lumière qui est soudainement apparue dans une forêt non loin. Un puissant Nano (voir section sur les types) peut faire croire que ses pouvoirs sont de nature divine et ainsi influencer un culte entier à sa guise.
Les Varjellens sont des Visitants qui ont la capacité de déplacer leurs organes internes pour s’ajuster à différentes situations et modifier leur Force, Rapidité et Intelligence au besoin.
Les humains ne sont évidemment pas les seuls à partager la terre. À travers ces mondes sauvages et hostiles vivent différentes créatures que l’on nomme « Abhumans ». Ils sont généralement des mutants d’origine humaine qui ont évolué différemment. La majorité d’entre eux sont des êtres violents et sauvages qui font la guerre aux peuples humains environnants. Il y a aussi les Visitants, rares représentants de races extra ou intra terrestres qui ignorent autant que l’être humain leurs origines. Dans le livre de base de Numenera, on nous en présente deux. Les Varjellens, créatures froides qui peuvent altérer leur système pour s’adapter à diverses situations et les Lattimor, êtres qui sont le résultat de deux êtres vivants en symbiose. Ces dernières races peuvent être jouées en tant que personnage, quoique peu recommandé pour les débutants.
Il y a beaucoup d’autres organisations influentes, sans parler des puissants royaumes. Travaillant souvent avec les Aeon Priest, Les Angulan Knight sont comme les Paladins du Ninth World. Ils cherchent à purifier le monde des mutants et autres créatures crapuleuses qui marchent sur terre. Ils sont très puristes et voudront chasser toute forme de mutation chez quiconque pour les soigner de leurs maladies. Opposée à l’Order of Truth, il y a aussi la Convergence qui tentera de contrôler la technologie pour le pouvoir et la force plutôt que pour le bien de l’humanité.
Créatures du Ninth World
Il y a beaucoup d’autres organisations influentes, sans parler des puissants royaumes. Travaillant souvent avec les Aeon Priest, Les Angulan Knight sont comme les Paladins du Ninth World. Ils cherchent à purifier le monde des mutants et autres créatures crapuleuses qui marchent sur terre. Ils sont très puristes et voudront chasser toute forme de mutation chez quiconque pour les soigner de leurs maladies. Opposée à l’Order of Truth, il y a aussi la Convergence qui tentera de contrôler la technologie pour le pouvoir et la force plutôt que pour le bien de l’humanité.
Créatures du Ninth World
Les Sarrak sont des prédateurs redoutés. Leur tête est en faite constituée d’énergie kinétique qui trouble dangereusement les Numeneras à proximité.
Le volumineux livre de Numenera inclut aussi un bestiaire très intéressant. Contenant près de 50 exemples des monstres qui parcourent le Ninth World, les monstres et créatures sont des éléments importants pour une aventure.
Le type de créature qu’on y trouve varie beaucoup. On y trouve de simple briguant, les différents abhumans les plus communs et certains « animaux » du Ninth World. Je mets des guillemets ici, car comme vous avez surement imaginé, la faune de Numenera n’a rien à voir avec celle que l’on connait ou encore des monstres classiques de D&D. La plupart des créatures qu’on y trouve sont inventées de toutes pièces. Certaines peuvent ressembler à des animaux de notre monde, mais avec des traits différents. Par exemple, de gros vers géants qui crachent de l’acide sont chose commune. On y trouve aussi des créatures mécaniques qui viennent d’ancien complexe sous-terrain ou encore des êtres extradimensionnels aux origines et aux motifs incompréhensibles. Le système cypher (voir section Système) qui est utilisé dans Numenera facilite énormément la création de monstres due à sa simplicité. On est loin des fiches complexes de Pathfinder.
Le type de créature qu’on y trouve varie beaucoup. On y trouve de simple briguant, les différents abhumans les plus communs et certains « animaux » du Ninth World. Je mets des guillemets ici, car comme vous avez surement imaginé, la faune de Numenera n’a rien à voir avec celle que l’on connait ou encore des monstres classiques de D&D. La plupart des créatures qu’on y trouve sont inventées de toutes pièces. Certaines peuvent ressembler à des animaux de notre monde, mais avec des traits différents. Par exemple, de gros vers géants qui crachent de l’acide sont chose commune. On y trouve aussi des créatures mécaniques qui viennent d’ancien complexe sous-terrain ou encore des êtres extradimensionnels aux origines et aux motifs incompréhensibles. Le système cypher (voir section Système) qui est utilisé dans Numenera facilite énormément la création de monstres due à sa simplicité. On est loin des fiches complexes de Pathfinder.
Le Iron Wind est l’un des plus grands risques du Ninth World. Il s’agit d’un nuage de nanomachine détraqué qui altère mortellement tout ce qu’il touche.
Bien que nous soyons dans une thématique aux éléments fantastiques, certaines créatures présentées dans Numenera sont d’origine extra-terrestre. Ceci peut tout aussi bien faire partie de l’intrigue de vos histoires ou simplement rester questions sans réponses. La façon avec laquelle les monstres de Numenera sont présentés laisse beaucoup de place à interprétation personnelle.
Les personnages
Assez parlé de l’univers, parlons maintenant de choses concrètes. L’une des plus importantes dans un jeu de rôle est la façon avec laquelle on façonne nos personnages ainsi que leur évolution. Le système cypher de Numenera rend la création de personnages une tâche extrêmement facile et rapide. Il y a trois critères qui décrivent un personnage de façon globale. Il s’agit d’une phrase composée de ces trois critères :
« I am a [Descriptor] [Type] who [Focus]. »
En français, on inverserait Descriptor et Type. La phrase pourrait alors ressembler à : « Je suis un Glaive intelligent qui contrôle la gravité » ou « Je suis un Nano rapide qui chevauche les éclairs. »
Les personnages
Assez parlé de l’univers, parlons maintenant de choses concrètes. L’une des plus importantes dans un jeu de rôle est la façon avec laquelle on façonne nos personnages ainsi que leur évolution. Le système cypher de Numenera rend la création de personnages une tâche extrêmement facile et rapide. Il y a trois critères qui décrivent un personnage de façon globale. Il s’agit d’une phrase composée de ces trois critères :
« I am a [Descriptor] [Type] who [Focus]. »
En français, on inverserait Descriptor et Type. La phrase pourrait alors ressembler à : « Je suis un Glaive intelligent qui contrôle la gravité » ou « Je suis un Nano rapide qui chevauche les éclairs. »
Voici des exemples de Glaive, Jack et Nano. Ces derniers sont présentés avec un style cyber-punk très coloré.
Types de personnage
Le type du personnage est un peu comme sa classe générale. Il y a trois types :
Les Angulan Knights sont la preuve que les Glaives peuvent être des combattants très brillants et éduqués.
Glaive; il s’agit du guerrier des trois. Sans toujours être un soldat, c’est une personne qui va généralement utiliser sa force et ses habiletés physiques au combat pour régler les différents conflits. Il excelle en compétence martiale et va généralement être le plus endurant et le plus fort du groupe. Bien sûr, un Glaive n’est pas toujours une brute idiote. Un Glaive pourrait tout aussi bien être un maître des arts martiaux comme quelqu’un qui se bat de façon agile avec des dagues ou même avec des armes à feu. Ses habiletés spéciales sont généralement des mouvements de combats ou des réductions de pénalité lorsqu’il porte des armures et armes lourdes.
Les Jack utilisent des mouvements de combat tout comme des Esoteries pour les assister dans leurs périlleuses missions.
Jack; beaucoup plus axé sur l’agilité, la dextérité et la ruse, le Jack est un atout excellent à un groupe. Dans les classiques, il ferait Office de voleur, d’assassin, d’espion, de barde ou encore de « jack-of-all-trade ». Ce sont des personnages qui sont capables de s’adapter dans bien des situations et qui ont généralement une bonne connaissance des milieux urbains comme sauvages. Niveau habiletés, ils ont un mélange des mouvements de combat du Glaive et des Esoteries (ésotéries) du Nano.
Nano; mage, chercheur, shaman, télépathe, technophile. Les nanos sont les intellectuels de Numenera. Ce sont eux qui possèdent le plus de connaissances dans les divers domaines qui touchent le monde. Le terme « Nano » viendrait de leurs capacités d’origines différentes à contrôler les nano machines qui sont dans l’air. Ainsi, ces derniers sont capables de miracles comme de destructions. Ils utilisent comme spécialité les Esoteries. Ce sont des pouvoirs spéciaux aux effets autant divers qu’étranges.
Nano; mage, chercheur, shaman, télépathe, technophile. Les nanos sont les intellectuels de Numenera. Ce sont eux qui possèdent le plus de connaissances dans les divers domaines qui touchent le monde. Le terme « Nano » viendrait de leurs capacités d’origines différentes à contrôler les nano machines qui sont dans l’air. Ainsi, ces derniers sont capables de miracles comme de destructions. Ils utilisent comme spécialité les Esoteries. Ce sont des pouvoirs spéciaux aux effets autant divers qu’étranges.
Chacun de ces types est relié à une caractéristique de la fiche de personnage. Le Glaive va évidement avoir plus de Might (Force), le Jack de Speed (Rapidité) et le Nano d’intelligence. Ceci semble très peu diversifié, je vous en conviens. Par contre, rappelez-vous que le type du personnage n’est qu’une vision globale de comment il fonctionne. De plus, le type va déterminer vos statistiques de départ ainsi qu’une partie de votre équipement.
Descripteur
Un peu comme un adjectif, le descripteur est un modificateur ou une spécification au type du personnage. Le livre de base vous offre une dizaine d’adjectifs différents. Ceux-ci peuvent ajouter de l’endurance à votre personnage, comme dans le cas de « Tough ». Ils déterminent aussi vos compétences et vos faiblesses. Par exemple, « Swift » ajoute de l’initiative et de la vitesse de course, mais diminue l’équilibre. Les descripteurs ajoutent souvent des points à vos statistiques et à vos compétences. Certains offrent même certains bonus comme la détection de technologie ou encore une personne ressource importante. La plupart ajoutent aussi de l’équipement de départ au personnage.
Voici la liste offerte dans le livre de base :
Focus
Le « Focus » du personnage détermine ses capacités spéciales ou ses pouvoirs. Tout comme le type et le descripteur, le focus va aussi altérer les compétences du personnage. C’est à cette étape que vous décidez si votre personnage crache le feu, contrôle le magnétisme, est un tireur élite, peu soigner les gens, contrôle les machines ou encore est un maître du combat à deux armes. Les habilités qui sont conférées par le focus sont très influentes sur les capacités du personnage. Ce qu’il y a d’intéressant, c’est que les focus peuvent très bien s’agencer avec n’importe quel type de personnage. On peut très bien voir un Glaive contrôler la glace qu’un Jack qui parle avec les bêtes. Voici la liste des focus disponibles dans le livre de base :
Tout comme pour le type de personnage, le livre vous suggère plusieurs raisons qui pourraient expliquer pourquoi vos personnages ont ces pouvoirs ou ces capacités. Par exemple, ça peut être suite à une mutation, à l’implantation d’une puce au cerveau, d’une qualité innée, enseigné par une organisation secrète, par entrainement ou étude du domaine. Nous pourrions avoir alors deux personnages identiques, mais qui fonctionnent très différemment. Deux Glaives qui ont des pouvoirs de foudre pourraient dire : « Moi je tiens mes forces d’implants qui sont dans mes bras » et l’autre « J’ai été enlevé par des extra-terrestres et je fais ça depuis. ». Le premier devrait trouver de nouvelles pièces pour ajouter de nouveaux pouvoirs tant-dis ce que le deuxième les découvrira avec le temps. Un autre pourrait avoir à s’entrainer pendant plusieurs semaines dans son coin pour les acquérir. La diversité est encouragée et laisse beaucoup de places aux idées nouvelles.
Le système
Les règles utilisées pour Numenera sont celles d’un système inventé par Monte Cook Games et s’appelle « cypher system ». Tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à Numenera se limite à un dé à vingt faces (d20), un dé à six faces (d6), un crayon et votre fiche de personnage.
La fiche de personnage
Descripteur
Un peu comme un adjectif, le descripteur est un modificateur ou une spécification au type du personnage. Le livre de base vous offre une dizaine d’adjectifs différents. Ceux-ci peuvent ajouter de l’endurance à votre personnage, comme dans le cas de « Tough ». Ils déterminent aussi vos compétences et vos faiblesses. Par exemple, « Swift » ajoute de l’initiative et de la vitesse de course, mais diminue l’équilibre. Les descripteurs ajoutent souvent des points à vos statistiques et à vos compétences. Certains offrent même certains bonus comme la détection de technologie ou encore une personne ressource importante. La plupart ajoutent aussi de l’équipement de départ au personnage.
Voici la liste offerte dans le livre de base :
- Charming (charmeur)
- Clever (brillant)
- Graceful (gracieux)
- Intelligent
- Learned (savant)
- Mystical/Mechanical (mythique, mécanique)
- Rugged (robuste)
- Stealthy (furtif)
- Strong (fort)
- Strong-willed (bonne volonté)
- Swift (rapide)
- Tough (résistant)
Un peu plus traditionnels, ceux-ci sont de bons exemples des trois types de personnages.
Focus
Le « Focus » du personnage détermine ses capacités spéciales ou ses pouvoirs. Tout comme le type et le descripteur, le focus va aussi altérer les compétences du personnage. C’est à cette étape que vous décidez si votre personnage crache le feu, contrôle le magnétisme, est un tireur élite, peu soigner les gens, contrôle les machines ou encore est un maître du combat à deux armes. Les habilités qui sont conférées par le focus sont très influentes sur les capacités du personnage. Ce qu’il y a d’intéressant, c’est que les focus peuvent très bien s’agencer avec n’importe quel type de personnage. On peut très bien voir un Glaive contrôler la glace qu’un Jack qui parle avec les bêtes. Voici la liste des focus disponibles dans le livre de base :
- Bears a Halo of Fire (pyrotechnicien)
- Carries a Quiver (archer)
- Commands Mental Powers (télépathe, contrôle mental)
- Controls Beasts (contrôle les animaux)
- Controls Gravity (contrôle la gravité)
- Crafts Illusion (créer des illusions)
- Crafts Unique Objects (répare et peut créer artefact et cyphers)
- Employs Magnetism (utilise le magnétisme)
- Entertains (barde)
- Exists Partially Out of Phase (traverse la matière)
- Explores Darks Places (explorateur)
- Fights With Panache (agile combattant)
- Focuses Mind over Matter (télékinésie)
- Fuses Flesh and Steel (cyborg)
- Howls at the Moon (se transforme en forme monstrueuse)
- Hunts With Great Skill (éclaireur, chasseur)
- Leads (chef de groupe, morale)
- Lives in the Wilderness (druide)
- Master Defense (tank)
- Master Weaponry (maître d’armes)
- Murders (assassin)
- Rages (barbare)
- Rides the Lightning (foudre et électricité)
- Talk to Machines (communiquer avec les machines)
- Wears a Sheen of Ice (glace)
- Wields Power With Precision (connaissances, esoteries)
- Wields Two Weapons at Once (combat à deux armes)
- Works Miracles (soigné, miracles)
- Works the Back Alleys (voleur, espion)
Onslaught est un Esoterie de premier tiers qui devient souvent l’arme la plus utile pour un Nano.
Tout comme pour le type de personnage, le livre vous suggère plusieurs raisons qui pourraient expliquer pourquoi vos personnages ont ces pouvoirs ou ces capacités. Par exemple, ça peut être suite à une mutation, à l’implantation d’une puce au cerveau, d’une qualité innée, enseigné par une organisation secrète, par entrainement ou étude du domaine. Nous pourrions avoir alors deux personnages identiques, mais qui fonctionnent très différemment. Deux Glaives qui ont des pouvoirs de foudre pourraient dire : « Moi je tiens mes forces d’implants qui sont dans mes bras » et l’autre « J’ai été enlevé par des extra-terrestres et je fais ça depuis. ». Le premier devrait trouver de nouvelles pièces pour ajouter de nouveaux pouvoirs tant-dis ce que le deuxième les découvrira avec le temps. Un autre pourrait avoir à s’entrainer pendant plusieurs semaines dans son coin pour les acquérir. La diversité est encouragée et laisse beaucoup de places aux idées nouvelles.
Le système
Les règles utilisées pour Numenera sont celles d’un système inventé par Monte Cook Games et s’appelle « cypher system ». Tout ce dont vous aurez besoin pour jouer à Numenera se limite à un dé à vingt faces (d20), un dé à six faces (d6), un crayon et votre fiche de personnage.
La fiche de personnage
Fiche de personnage page 1
Fiche de personnage page 2
Les personnages possèdent seulement trois caractéristiques importantes. Le Might, Speed et l’Intelligence. Le Might représente l’aspect physique et d’endurance du personnage. Le Speed détermine sa rapidité, ses réflexes et sa dextérité. L’Intelligence englobe toutes les tâches en lien avec les connaissances, l’esprit, la parole, le charme et le mental.
Chacune des caractéristiques possède leur propre Pool (réserve). Ces points ont plusieurs utilités :
Points de vie; additionnez la totalité de votre Pool dans vos trois caractéristiques et le total détermine vos points de vie. Donc un personnage ayant 12 de Might, 8 de Speed et 6 d’Intelligence a donc 26 points de vie. Lorsqu’il reçoit des dégâts, ses points sont retirés en commençant par le Might. S’il n’a plus de Might, c’est les points de Speed qui disparaissent et ensuite c’est l’Intelligence. Certaines attaques vont directement affecter des caractéristiques précises. Un poison peut affecter le Speed et une attaque psychique va frapper dans l’Intelligence.
Un personnage qui n’a plus aucun point dans ses trois caractéristiques est mort. Dès qu’il tombe à zéro dans une de ses caractéristiques, il subit une condition qui affecte ses jets. La première condition est « Impaired » (ou simplement blessé). À ce stade, les efforts que le personnage tente de faire sont plus difficiles. Lorsqu’il atteint deux caractéristiques à zéro, il devient « Debilitated » (ou inconscient).
Chacune des caractéristiques possède leur propre Pool (réserve). Ces points ont plusieurs utilités :
Points de vie; additionnez la totalité de votre Pool dans vos trois caractéristiques et le total détermine vos points de vie. Donc un personnage ayant 12 de Might, 8 de Speed et 6 d’Intelligence a donc 26 points de vie. Lorsqu’il reçoit des dégâts, ses points sont retirés en commençant par le Might. S’il n’a plus de Might, c’est les points de Speed qui disparaissent et ensuite c’est l’Intelligence. Certaines attaques vont directement affecter des caractéristiques précises. Un poison peut affecter le Speed et une attaque psychique va frapper dans l’Intelligence.
Un personnage qui n’a plus aucun point dans ses trois caractéristiques est mort. Dès qu’il tombe à zéro dans une de ses caractéristiques, il subit une condition qui affecte ses jets. La première condition est « Impaired » (ou simplement blessé). À ce stade, les efforts que le personnage tente de faire sont plus difficiles. Lorsqu’il atteint deux caractéristiques à zéro, il devient « Debilitated » (ou inconscient).
En situation de combat, utiliser l’Effort peut changer de façon drastique le résultat d’une rencontre difficile.
Effort; voir « Les degrés de difficultés » plus bas.
Edge; une caractéristique importante est l’Edge. Il y a un Edge différent pour chaque caractéristique de base. Un pour le Might, un pour le Speed et un pour l’Intelligence. L’Edge réduit le coût des actions en lien avec sa caractéristique. Par exemple, faire un effort en Might coûte 3 points de Might. Avoir 2 en Might Edge réduit donc ce coût de deux. Autre exemple, une Esoterie de Nano coûte 1 point d’Intelligence à faire. Si ce dernier à Intelligence Edge à 1, il peut donc utiliser son Esoterie à volonté, car son coût est réduit à zéro.
Cyphers; les personnages ne peuvent transporter qu’un maximum de cypher à la fois. S’ils en portent trop, les radiations de ceux-ci pourraient entrer en conflit et créer des problèmes. La capacité augmente avec la progression des personnages. Les joueurs doivent donc choisir quels cyphers ils préfèrent garder et ne pas se gêner à les utiliser au besoin.
Edge; une caractéristique importante est l’Edge. Il y a un Edge différent pour chaque caractéristique de base. Un pour le Might, un pour le Speed et un pour l’Intelligence. L’Edge réduit le coût des actions en lien avec sa caractéristique. Par exemple, faire un effort en Might coûte 3 points de Might. Avoir 2 en Might Edge réduit donc ce coût de deux. Autre exemple, une Esoterie de Nano coûte 1 point d’Intelligence à faire. Si ce dernier à Intelligence Edge à 1, il peut donc utiliser son Esoterie à volonté, car son coût est réduit à zéro.
Cyphers; les personnages ne peuvent transporter qu’un maximum de cypher à la fois. S’ils en portent trop, les radiations de ceux-ci pourraient entrer en conflit et créer des problèmes. La capacité augmente avec la progression des personnages. Les joueurs doivent donc choisir quels cyphers ils préfèrent garder et ne pas se gêner à les utiliser au besoin.
Jets de Restauration; lorsqu’un personnage veut regagner des points de vie, il doit se reposer. Lorsqu’il le fait, il lance 1d6 et ajoute son tiers au résultat (voir Progression des personnages en ce qui concerne les tiers). C’est ce résultat qui s’ajoute aux points de vie commençant par l’Intelligence, le Speed et ensuite le Might. On regagne des points de vie au sens inverse qu’on les perd. Un personnage peut faire 4 jets par jours. Le premier est une pause de quelques secondes (une action lors d’un combat), le deuxième un arrêt de quelques minutes, le troisième un repos d’une heure (repas) et le dernier une halte de 10 heures (nuit de sommeil).
Les degrés de difficulté
Les degrés de difficulté
The Amber Monolith est un conte qui nous plonge dans le monde de Numenera. Il est disponible au tout début du livre ou gratuitement sur internet.
Avec le cypher system, le succès de vos actions se mesure en difficultés. Toutes actions dans le jeu a un niveau qui est déterminé et il faut atteindre ce chiffre ou plus haut en lançant votre d20. Les niveaux peuvent varier de 0 à 10. Multipliez le niveau de votre tâche par 3 et voici la cible à atteindre sur votre d20. « Ouin, mais 10×3, ça fait 30. Comment je peux atteindre 30 sur un dé à vingt faces? »
Voici comment :
Chaque personnage possède des avantages et des compétences qui servent à diminuer les niveaux de difficulté des jets. Par exemple, si un personnage est Trained (entraîné) dans un domaine particulier, toutes les tâches dans ce domaine voient leur difficulté diminuer d’un niveau. Donc une tâche de niveau 7 (cible 21) deviendrait 6 (donc maintenant ciblé à 18). En tout, il y a trois facteurs qui peuvent diminuer le niveau d’une tâche :
Compétences; avoir une compétence dans un domaine peut diminuer la difficulté jusqu’à deux. Il y a deux degrés de compétence : Trained (entrainé) et Specialised (spécialisé).
Effort; un joueur peut décider d’appliquer un effort supplémentaire pour tenter d’atteindre son objectif. L’effort est une caractéristique du personnage qui débute généralement à 1. L’effort du personnage détermine le nombre de niveaux de difficulté qu’il peut diminuer en appliquant un effort. Par exemple, un personnage qui à 3 d’effort peut diminuer jusqu’à 3 niveaux une tâche particulière. Faire des efforts coûte des points dans la caractéristique en lien avec la tâche (voir Might, Speed, Intelligence).
Voici comment :
Chaque personnage possède des avantages et des compétences qui servent à diminuer les niveaux de difficulté des jets. Par exemple, si un personnage est Trained (entraîné) dans un domaine particulier, toutes les tâches dans ce domaine voient leur difficulté diminuer d’un niveau. Donc une tâche de niveau 7 (cible 21) deviendrait 6 (donc maintenant ciblé à 18). En tout, il y a trois facteurs qui peuvent diminuer le niveau d’une tâche :
Compétences; avoir une compétence dans un domaine peut diminuer la difficulté jusqu’à deux. Il y a deux degrés de compétence : Trained (entrainé) et Specialised (spécialisé).
Effort; un joueur peut décider d’appliquer un effort supplémentaire pour tenter d’atteindre son objectif. L’effort est une caractéristique du personnage qui débute généralement à 1. L’effort du personnage détermine le nombre de niveaux de difficulté qu’il peut diminuer en appliquant un effort. Par exemple, un personnage qui à 3 d’effort peut diminuer jusqu’à 3 niveaux une tâche particulière. Faire des efforts coûte des points dans la caractéristique en lien avec la tâche (voir Might, Speed, Intelligence).
Avantages (Assets); le personnage peut voir la difficulté d’une tâche augmenter ou même diminuer suite à un contexte particulier ou à l’utilisation d’objets (cyphers et artefacts). Si un Glaive se bat contre un adversaire qui se trouve couché sur le sol, il peut voir la difficulté pour l’atteindre diminuer de façon significative. Ce dernier peut aussi avoir activé un cypher qui augmente sa rapidité donc améliore ses capacités au combat. Il verrait ici la difficulté de son attaque diminuer de deux. Si en plus ce dernier est entrainé au combat, il voit la difficulté diminuer d’un autre niveau. Donc si le monstre était niveau 5 (cible 15), il est alors considéré comme niveau 2 (donc cible 6). Il a donc beaucoup plus de chance d’atteindre son adversaire avec son attaque.
La totalité des jets est donc déterminée de cette façon. Ceci rend la fluidité du jeu beaucoup plus intéressante et il n’y a pas beaucoup de règles à retenir.
Personnages Non-Joueurs (ou NPCs)
Encore une fois, la gestion des combats et des NPC (ou PNJ pour personnages non-joueurs) est très facile dans Numenera. Tout comme les autres tâches du jeu, les NPCs ont un niveau qui leur est attribué. Donc toute tâche qu’on tente d’effectuer contre cet individu est déterminée par son niveau. Certes, il peut y avoir des modifications. La taille d’une créature ou l’expérience d’un NPC peut avoir des niveaux différents dans certains domaines. La défense d’une petite créature de niveau 3 (cible 9) peut être niveau 4 (cible 12). Même si cette créature est faible, elle est plus difficile à toucher. Cela peut aussi être le cas si un briguant est simplement équipé d’un bouclier ou d’un champ de force protecteur. Une Reine peut aussi être beaucoup plus difficile à berner qu’à combattre au corps à corps.
De base, une créature va avoir son niveau multiplié par trois en points de vie. Contrairement aux joueurs, les NPCs n’ont pas différents Pool de vie. Ils ont des points de vie généraux et sont vaincus quand ceux-ci tombent à zéro. Certains NPCs plus puissants ou importants peuvent avoir des points de vie supplémentaires.
La totalité des jets est donc déterminée de cette façon. Ceci rend la fluidité du jeu beaucoup plus intéressante et il n’y a pas beaucoup de règles à retenir.
Personnages Non-Joueurs (ou NPCs)
Encore une fois, la gestion des combats et des NPC (ou PNJ pour personnages non-joueurs) est très facile dans Numenera. Tout comme les autres tâches du jeu, les NPCs ont un niveau qui leur est attribué. Donc toute tâche qu’on tente d’effectuer contre cet individu est déterminée par son niveau. Certes, il peut y avoir des modifications. La taille d’une créature ou l’expérience d’un NPC peut avoir des niveaux différents dans certains domaines. La défense d’une petite créature de niveau 3 (cible 9) peut être niveau 4 (cible 12). Même si cette créature est faible, elle est plus difficile à toucher. Cela peut aussi être le cas si un briguant est simplement équipé d’un bouclier ou d’un champ de force protecteur. Une Reine peut aussi être beaucoup plus difficile à berner qu’à combattre au corps à corps.
De base, une créature va avoir son niveau multiplié par trois en points de vie. Contrairement aux joueurs, les NPCs n’ont pas différents Pool de vie. Ils ont des points de vie généraux et sont vaincus quand ceux-ci tombent à zéro. Certains NPCs plus puissants ou importants peuvent avoir des points de vie supplémentaires.
Certains monstres ne peuvent être vaincus sans cyphers ou compétences avancées car leur niveau de difficulté peut être très haut. Dans ces situations, il faut utiliser tout ce qui est à notre disposition pour améliorer nos chances de blesser la bête.
Les combats
Les artéfacts, cyphers, mouvements de combat, esoteries et focus ont tous leur importance en combat.
Aussi simple que le reste, les combats sont aussi déterminés avec le niveau des adversaires. Si vous battez le niveau avec votre attaque, vous infligez des points de dégâts fixes selon l’arme ou l’habileté que vous utilisez. Déduisez l’armure de votre cible et ça donne le nombre de points de vie que la cible perd. Les armes sont divisées en trois catégories : légères, moyennes et lourdes. Les armes légères font seulement 2 points de dégâts, mais toutes attaques qu’on effectue avec celles-ci voient leur difficulté diminuer d’un niveau. Les armes moyennes font 4 points de dégâts sans modificateurs. Les armes lourdes font 6 points de dégâts, mais avec la difficulté augmentée d’un niveau (à moins que vous soyez un Glaive).
Les distances
Numenera offre un système simple pour ce qui est de calculer les distances. Il existe trois distances : immédiate, courte et longue. Tout ce qui est à portée de main ou de quelques pas est considéré à distance immédiate. En combat, tout le monde est donc en distance immédiate et peut décider d’attaquer qui que ce soit. Ça nécessiterait une action pour se déplacer à quelqu’un qui est à courte distance et deux actions pour quelqu’un qui est à longue distance. De plus, la distance couverte par les armes (pistolet, arc, cyphers et artefact) est toujours inscrite de cette façon. Le jeu offre aussi un règlement optionnel qui permettrait de jouer à Numenera avec une grille de combat pour ceux qui préfèrent l’aspect tactique.
Progression des personnages
Tout comme les jeux de table classiques, Numenera fait évoluer ses joueurs avec des points d’expérience. La façon dont ceux-ci sont attribués est par contre différente de l’habitude. Premièrement, les points d’expérience ne sont pas remis aux joueurs lorsqu’ils gagnent des combats, mais bien lorsqu’ils font des découvertes importantes. Pour que le jeu soit plus axé sur l’exploration et la recherche de choses inconnues, on récompense les joueurs lorsqu’ils font une découverte majeure comme un artefact ou lorsqu’ils comprennent le fonctionnement d’une machine étrange. Un lieu inconnu ou l’accomplissement d’une tâche ardue se récompensent aussi avec des points d’expérience. Par exemple, un groupe d’aventuriers découvre un remède qui va libérer un village et sa population d’une maladie virale qui transforme leur peau en fer. Les mêmes aventuriers ont trouvé ce remède dans les ruines d’un ancien laboratoire des mondes précédents. Sur place, ils ont aussi fait la découverte d’un artefact utile qui permet de sauter très haut et loin. Les éléments précédents devraient tous être récompensés avec des points d’expérience de 1 à 5 selon l’importance de la découverte.
GM Intrusions
Les distances
Numenera offre un système simple pour ce qui est de calculer les distances. Il existe trois distances : immédiate, courte et longue. Tout ce qui est à portée de main ou de quelques pas est considéré à distance immédiate. En combat, tout le monde est donc en distance immédiate et peut décider d’attaquer qui que ce soit. Ça nécessiterait une action pour se déplacer à quelqu’un qui est à courte distance et deux actions pour quelqu’un qui est à longue distance. De plus, la distance couverte par les armes (pistolet, arc, cyphers et artefact) est toujours inscrite de cette façon. Le jeu offre aussi un règlement optionnel qui permettrait de jouer à Numenera avec une grille de combat pour ceux qui préfèrent l’aspect tactique.
Progression des personnages
Tout comme les jeux de table classiques, Numenera fait évoluer ses joueurs avec des points d’expérience. La façon dont ceux-ci sont attribués est par contre différente de l’habitude. Premièrement, les points d’expérience ne sont pas remis aux joueurs lorsqu’ils gagnent des combats, mais bien lorsqu’ils font des découvertes importantes. Pour que le jeu soit plus axé sur l’exploration et la recherche de choses inconnues, on récompense les joueurs lorsqu’ils font une découverte majeure comme un artefact ou lorsqu’ils comprennent le fonctionnement d’une machine étrange. Un lieu inconnu ou l’accomplissement d’une tâche ardue se récompensent aussi avec des points d’expérience. Par exemple, un groupe d’aventuriers découvre un remède qui va libérer un village et sa population d’une maladie virale qui transforme leur peau en fer. Les mêmes aventuriers ont trouvé ce remède dans les ruines d’un ancien laboratoire des mondes précédents. Sur place, ils ont aussi fait la découverte d’un artefact utile qui permet de sauter très haut et loin. Les éléments précédents devraient tous être récompensés avec des points d’expérience de 1 à 5 selon l’importance de la découverte.
GM Intrusions
Dans les descriptions de monstre, il y a souvent des suggestions de GMI pour les combats contre ceux-ci.
Une des choses intéressantes qui ajoutent du piquant dans les parties de Numenera est le concept de GM Intrusions (GMI). Ceux-ci sont des événements fâcheux dont le GM décide et qui arrivent soudainement aux joueurs. Ceci pourrait être d’automatiquement rater un jet ou d’ajouter une certaine difficulté aux événements en cours. Par exemple, un groupe combat une bande de brigands dans le désert. Lors du combat, un tireur d’élite caché plus loin derrière une pierre tire sur un des joueurs. Le tireur embusqué n’était pas prévu au combat à la base, mais le GM trouvait que les joueurs s’en sortaient trop bien à son goût et a décidé d’ajouter du piquant au combat. Le joueur qui est la cible du GMI reçoit alors 2 points d’expérience. Il doit aussitôt partager un de ses points à un autre joueur et justifier son partage. Dans l’exemple précédent, il pourrait donner son point à la personne qui combattait à ses côtés ou encore à un autre joueur qui l’a aidé plus tôt dans la journée. Un joueur qui est la cible d’un GMI peut refuser l’intrusion, mais devra dépenser un point d’expérience pour ce faire.
Les tiers
Les tiers
Plus vous avancez en tiers, plus les pouvoirs dont vous bénéficiez seront malléables et puissants.
Au lieu d’avoir des niveaux déterminés un peu comme dans la majorité des jeux, Numenera simplifie le tout en tiers. Les personnages évoluent d’un tiers à l’autre en utilisant leurs points d’expérience pour améliorer leurs capacités. Afin d’atteindre le tiers supérieur, un joueur doit dépenser minimum 12 points d’expérience. Lorsqu’il atteint le tiers suivant, certaines caractéristiques augmentent selon son type et son focus. C’est aussi en augmentant de tiers que les personnages développent leurs pouvoirs spéciaux comme ceux conférés par les focus. Pour ces derniers, les nouveaux pouvoirs sont fixes et établis selon le tiers. Pour le type, le joueur aura le choix entre de nouveaux « Fighting Move » (Glaive), « Tricks of the Trade » (Jack) ou « Esoteries » (Nano). Certaines compétences peuvent augmenter tout comme les caractéristiques spéciales, dont l’Effort et l’Edge.
En tout, il y a six tiers pour chaque type et focus. Lorsqu’on évolue, le tiers augmente en même temps pour le type et le focus. Seulement six tiers semblent peu, mais la marche entre chaque est souvent importante. Par exemple, un focus « who murders » peut attaquer plusieurs cibles en une seule attaque tellement il devient rapide et mortel, sans compter qu’il peut combiner ses attaques d’assassin et ajouter des bonus de dégât impressionnants.
En tout, il y a six tiers pour chaque type et focus. Lorsqu’on évolue, le tiers augmente en même temps pour le type et le focus. Seulement six tiers semblent peu, mais la marche entre chaque est souvent importante. Par exemple, un focus « who murders » peut attaquer plusieurs cibles en une seule attaque tellement il devient rapide et mortel, sans compter qu’il peut combiner ses attaques d’assassin et ajouter des bonus de dégât impressionnants.
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