mercredi 7 septembre 2016

Campagne 1 - Aventure 1 - 1ère Partie : Les Ruines Maudites

Voici le résumé de cette première moitié de la première Aventure de notre première Campagne. Ouf !!!

Cela correspond à 4 séances de jeu d'environ 2 heures (+ une première séance qui était la création des personnages et de leurs fiches).

Il nous reste environ 3 à 4 séance de jeu pour boucler cette aventure et passer à la prochaine table.


L'Univers du jeu (Histoire brève) :

À la création de l'Univers, naquit une Antique civilisation qui pendant des milliers d'années évolua jusqu'à atteindre un niveau technologique jamais égalé. On raconte que cette civilisation inventa le voyage inter dimensionnel et se répandit dans tout l'Univers, insufflant la vie sur de nombreuses et jeunes planètes. Ainsi naquirent d'autres civilisations moins avancées et qui ne demandaient qu'à progresser elles aussi.

Sur une planète nommée Nibiru, un peuple belliqueux s'éleva très vite dans l'art de la guerre et de la conquête se retournant même contre ses créateurs et un conflit galactique d'une échelle inimaginable s'en suivi. Pendant des milliers d'années la guerre fit rage et les armes antiques, redoutables, furent crées. Dans ce chaos la plus antique des civilisation disparut et avec elle tous ses secrets. Quand à la planète Nibiru et son peuple, ils se retrouvèrent, lors de bombardements stellaires, projetés dans les tunnels de l'espace temps ouvrant ainsi la première faille dans l'Univers.

Cette faille vers d'autres plans de réalité entraînera à l'avenir l'insécurité dans les tunnels inter dimensionnels et sera une porte ouverte vers notre Univers pour des entités surnaturelles et des peuples de natures étranges.

Toutefois ce n'est que des millions d'années plus tard, suite aux guerres de colonisations humaines, que des échos traverseront cette faille et éveilleront l'intérêt de ces entités pour notre Univers.

Pendant ce temps là, sur Terre, la vie commençait à se développer hors de l'eau et les premières créatures terrestres faisaient leur apparition.

En l’an 2100 les Humains de la Planète Terre Prime (la nôtre) ont fini par réussir à se rendre sur Mars, là ils trouvèrent les reliques d’une antique civilisation qui pourrait être à l’origine de la vie dans l’Univers.

Exploitant ces reliques, ils finissent par trouver quelques dizaines d’années plus tard le moyen de voyager dans l’Univers grâce à des tunnels inter dimensionnels. Ils s’aventurent sur d’autres planètes et trouvent également des mondes parallèles semblables à la Terre mais avec des parcours divergents, certains restés à une époque médiévale, d'autre ayant atteint l'ère de l'industrie à vapeur, des terres où la magie est présente ou d'autres où certains humains ont des super-pouvoirs...

Belliqueux de nature les premiers contacts établis avec d’autres races ou des humains de Terres parallèles sont de natures conquérantes et coloniales. Après plusieurs centaines d’années de guerres sur différents mondes, les Humains de Terre Prime et les autres peuples de l’Univers doivent faire front commun contre des entités puissantes et démoniaques et des hordes d’envahisseurs venues d’autres plans et attirées dans notre Univers par les plaintes des millions de victimes de la guerre.

Ainsi naît la Confédération Galactique pour faire face à ces menaces. Mais en l’an 3100, date approximative où se déroulent nos aventures, d’autres fléaux sont présents dans l’univers, gangs, cultes démoniaques divers, despotes, savants fous, milices planétaires renégates, mafias… La plus puissante organisation criminelle se faisant appelée la Guilde des Pirates et chapotant à elle seule de nombreux groupes parmi ceux présentés avant.

Tous rêvent de mettre la main sur les Artefacts cachés des Grands Anciens, pensant trouver là les secrets de la création de l’Univers et de la Vie qui leur donneraient le pouvoir de régner. Quand à Terre Prime, la planète, ravagée par tant de guerres est, à l'image d'autres mondes également, un champ de ruines où seule là loi du plus fort prime. Seule quelques Mégalopoles (les Méga-City) subsistent entourées de terres sauvages ou stériles remplies de mutants et autres créatures plus affreuses encore. La majeures partie des humains de Terre Prime ont rejoints d'autres planètes comme Utopia le siège de la Confédération Galactique au sein de laquelle ils sont très présents.


Les Héros :




Joe Gillian est un Aventurier un peu filou mais loyal, une sorte de Han Solo ou Cobra… Il bourlingue à travers l’Univers et les Dimensions à la recherche de nobles causes à défendre ou de trésors à trouver. Son nom est inspiré par le pseudo qu’utilise Cobra dans certaines de ses aventures.




Bruegor est un Guerrier Nain qui s’est retrouvé très jeune dans un orphelinat de la Confédération avec son jeune frère suite à l’attaque du Royaume de son peuple lors d’une guerre coloniale. Issu d’un Monde médiéval, il a dû apprendre à survivre dans un Univers fait de milles dangers et de technologies modernes. Séparé de son frère à l’adolescence, il a pour but de retrouver ce dernier et de reconquérir leur ancien Royaume. Il se joint à toutes les aventures qui se déroulent dans des Mondes Médiévaux à la recherche de sa planète. Son nom est inspiré du Nain Bruenor dans les Royaumes Oubliés.




Le Professeur Henri Davies Sénior est un brillant Archéologue féru de l’histoire des Grands Anciens. Il a été engagé par l’Organisation pour mener les recherches d’Artefacts liés à cette antique civilisation. On raconte que son Fils suit le même chemin que lui. Il est inspiré du Père d’Indiana Jones : Henri Jones Senior.




Quadrelin le Bleu est un Mage de la Tour, l’école de Magie la plus prestigieuse de l’Univers. Il est un peu maladroit ce qui fait que malgré son grand âge, il vient juste d’obtenir son diplôme. Il est inspiré par les Mages de l’Université de l’invisible du Disque-Monde (mon Fils adore).




Boric est un Clerc / Inquisiteur de la Sainte Eglise Galactique fondée sur les reliquats de la vieille religion Chrétienne de la Terre. Il est encore un Novice et a été engagé pour cette mission car pas de bonne mission sans un saint homme. Il pratique l’exorcisme et le vade-retro contre les Morts Vivants.




Jambo fait partie des Commandos de la Confédération Galactique, son peuple est féroce au combat et on retrouve souvent les siens dans les armées de la Confédération mais aussi dans d'autres groupes car se sont de redoutables mercenaires, on dit qu'ils sont apparentés aux peuplades d'Ogres que l'on retrouve sur certains mondes médiévaux. L’Organisation a imposé sa présence au groupe et malgré sa loyauté, il pourrait bien cacher quelque chose.

Les héros ont été mandatés par une Organisation de recherches proche du Gouvernement Fédéral Intergalactique pour enquêter au sujet de la possible présence d’un artefact des Grands Anciens sur une planète reculée semblable à la Terre Médiévale.

Sur cette planète se trouvent, situées à côté d'un paisible village, des ruines très anciennes qui dissimuleraient d'autres ruines encore plus anciennes, vestiges de la présence des Grands Anciens sur ce monde.

Ce qui semble confirmer cela est la présence d'une gigantesque tour construite au dessus des ruines. Cette tour n'est pas anodine, elle a été construite par Orlumbus le Sage, un personnage légendaire aux grands pouvoirs qui a vécu il y a plusieurs siècles avant de disparaître mystérieusement. Celui-ci était réputé pour ses recherches concernant les Grands Anciens et avait pour habitude de construire grâce à sa magie une tour semblable à celle-ci sur chaque monde où il menait des investigations. Ces tours lui servaient de bases mais également de balises pour se déplacer d'un monde à l'autre en se téléportant simplement de tour en tour.

Quand Orlumbus trouvait ce qu'il cherchait ou qu'il arrêtait tout simplement de prospecter sur un monde, sa tour disparaissait comme par enchantement. La présence de cette tour laisse supposer qu'il n'avait pas fini ses recherches sur cette planète, un Artefact s'y trouve t'il ?

Nos Héros téléportés sur la planète grâce à un portail dimensionnel se retrouvent à quelques kilomètres du lieu de leur mission, après environ une heure de marche, ils arrivent à l’entrée du village où le chef accompagné de ses gardes les accueille avec méfiance, des étrangers venus de l'espace et armés de "craches feu" sont plutôt rares et tous se souviennent des envahisseurs d'autres fois qui mirent leur monde à feu et à sang. Après plusieurs jets sur charisme ratés, il leur en coutera à tous une pièce d’or pour rentrer dans le village.

Ils apprendront que les ruines et la tour sont considérées comme maudites car plusieurs villageois s’y sont aventurés et ne sont jamais revenu, de même que d’autres explorateurs.













Sur les conseils du Chef, Joe Gillian et le Professeur Davies Senior vont interroger le vieux Balthazar considéré comme sage, mais celui-ci est en fait un imposteur qui n’a qu’un seul livre de contes pour enfants (c’est l’ancien Maître d'école du village), il leur en apprendra toutefois un peu plus sur la vie paysanne du coin et le peu de population qui habite encore le village (jeunes notamment) et avouera qu’il joue les érudits pour éviter d’aller travailler aux champs. Cependant il aime la lecture et le professeur Davies lui promet qu’il lui donnera des livres à l’occasion d'un prochain passage sur cette planète, le vieux Balthazar doit un service aux aventuriers en échange de leur silence.







Le vieux Balthazar apprendra ainsi à Joe Gillian et au Professeur Davies les histoires concernant les ruines que lui racontaient ses grands parents et qu'ils tenaient eux-mêmes de leurs grands parents : autrefois le premier Seigneur de la région érigea son château sur de vieilles ruines, les paysans du coin sous sa protection fondèrent le village et tous prospérèrent pendant plusieurs générations.

Mais au fur et à mesure des siècles qui s'écoulèrent, les descendants du premier Seigneur devinrent de plus en plus despotiques et la folie commença à les gagner. Des rumeurs de malédiction commencèrent à circuler et les premières vagues de départs eurent lieu.

Lors du règne de la dernière descendante de la lignée, la Comtesse Mélisandre, la terreur était à son paroxysme. Les habitants étaient devenus des esclaves et les récoltes pourrissaient. A la mort de la Comtesse, le Château fut abandonné et plus aucun Seigneur ne voulu s'y installer.

Puis la vie repris son cours normalement et la région redevint belle et fertile. Un jour débarquèrent des Hommes de l'espace et d'autres créatures qui se livrèrent des guerres sur la planète. Un vieux Géant de Fer cracheur de feu, témoin de cette époque trône à l'entrée du village. Puis les envahisseurs repartirent comme ils étaient venus, laissant juste des ruines par ici et par là.

Puis le Grand Magicien apparu et érigea sa Tour au dessus des ruines du Château, peu sont ceux qui l'ont vu mais ses créatures mécaniques donnaient des vivres à la population et aidaient aux champs. Lui aussi s'en alla en lassant sa Tour comme seule trace de son passage.

Le village avait repris vie et les habitants avaient oublié les vieilles légendes et ils commencèrent à vouloir explorer les ruines, beaucoup de jeunes gens et d'hommes dans la force de l'âge ne revinrent jamais. Le village était de nouveau sous l'emprise des ruines maléfiques et certaines nuits, on raconte que les morts marchent.




Le Géant de Fer, vestige de guerres anciennes.




L'entrée des ruines maudites, ce qui franchirent ce pont ne revinrent jamais.

Ils rencontrent ensuite le vieil ermite qui habite maintenant au village car il est trop âgé pour se débrouiller tout seul. Il leur parle de sa jeunesse et de l’ancien vieil ermite du coin qui lui a donné sa vocation et racontait souvent des histoires au sujet de magie dans ces lieux, des anciens seigneurs qui avaient construit leur château à cet endroit et certains devenus fous qui avaient érigé un temple en l’honneur d’un Grand Ancien démoniaque, de cultistes et d’une salle remplie de crânes humains. L'ancien vieil ermite a visité le lieu lui-même dans sa jeunesse et en est revenu à moitié fou.






Boric visite l’église qui est fermée depuis qu’il n’y a plus de prêtre pour s’en occuper et recelle peut-être un secret, sa porte n'a plus été ouverte depuis 50 ans mais on y entend parfois des bruits. Toutefois cela sera pour une prochaine fois car la mission prime.

Bruegor parle avec deux frères Nains qui sont les forgerons du village. Ils lui racontent des histoires que leurs grands parents contaient quand ils étaient enfants au sujet d’une tribu de Nains, aux coiffures semblables à celle de Bruegor, et qui vivait dans une grande chaîne de montagne à 1000 kilomètres plus au sud.

Quadrelin et Jambo vont à la taverne où le Magicien amuse la galerie en faisant des tours.










Tout le monde se retrouve pour un repas à la taverne et une querelle avec Bruegor qui se plaint que cette aventure lui a déjà couté 2 gemmes. Pour la nuit ils vont établir un campement en dehors du village car le chef, méfiant, leur a interdit de dormir dans l'enceinte de celui-ci.





Au matin ils décident d’attaquer leur quête et traversent un vieux pont de pierres dont le chef explique que la construction a couté la vie à beaucoup d'hommes du village et que tous ceux qui l’ont emprunté ne sont jamais revenus. Au delà du pont, l'entrée des ruines s'avère menaçante. Cet endroit semble maudit.













Lors de la traversée, Quadrelin, Boric, le Professeur Davies et Jambo manquent tous de tomber et sont sauvés in-extremis par de bons jets. Le pont ira même jusqu'à s'effondrer partiellement sous le poids je Jambo.
































Nos héros sont maintenant dans les ruines et face à eux se dresse une herse, ils décident d’inspecter les lieux avant de trouver un moyen d’entrer dans la salle à la herse située sous la tour d’Orlumbus.





Ils empruntent un corridor qui part sur leur gauche et au bout de quelques mètres tombent sur une première intersection. Ils décident de prendre sur un bout de couloir qui semble donner sur une grande salle.





Ils arrivent en haut d’un double escalier donnant sur un gigantesque hall, probablement une ancienne salle de réception ou un temple, voire la salle du trône des anciens seigneurs des lieux.





La salle est vide et en partie envahie par des herbes folles sur les côtés. Dans un coin le sol semble effondré, ils s’approchent du trou et un grondement, suivi de tremblements secoue la salle.




Tout d’un coup un énorme Golem de Pierre surgit du trou, se déplaçant sur quatre pattes et muni de bras avec de gigantesques crochets il leur fait face. Avant que le groupe ne puisse réagir celui-ci attaque, Quadrelin, le Professeur Davies et Boric se mettent à l’abri, leur intervention serait inutile face à une telle créature et ils risqueraient de gêner les guerriers.






Ceux-ci prennent de plein fouet l’attaque mais après un jet d’esquive, Bruegor et Jambo évitent l’offensive, Joe Gillian rate son jet et l’attaque risque de le tuer d’un coup mais sa présence d’esprit lui rappelle que dans son équipement, qu’il a payé une fortune, il possède un écran de protection pour 3 personnes. Il l’active à temps et contre l’adversaire.




Il n’aura plus son écran pour le reste de l’aventure mais à la vie sauve. Sur 1d6 on détermine combien de tours l’écran sera actif, un 6 tombe et nous disposons de 6 tours pour essayer de détruire le monstre avant qu’il puisse de nouveau nous infliger des dégâts.





Heureusement celui-ci est lent et il ne peut attaquer que tous les 2 tours. Chaque guerrier lance une première attaque et Jambo et Joe Gillian font mouche avec leurs blasters infligeant de gros dégâts au Golem qui perd quasiment la moitié de ses 41 PV en un tour. L’attaque de Bruegor l’effleure à peine et les 2 attaques au blaster suivantes l’égratignent juste, mais dans un élan de furie Bruegor fait mouche pour sa seconde attaque infligeant un lourd coup de hache dans une entaille que les tirs de ses compagnons avaient infligé au Golem. Il l’abat de ce coup.







Beaucoup d’émotions et Joe Gillian n’a plus son écran de protection, de plus son blaster est un modèle qui chauffe très vite et il ne pourra pas l’utiliser pendant 1d6 tours lors du prochain combat, le dé tombe sur 6. Aïe !!!

Nos héros explorent la salle et s’interrogent, la présence de ce Golem, encore actif et surement crée par Orlumbus, signifie-t-elle que ce mage, qui a disparu depuis des siècles, est toujours vivant ? Un mystère de plus à éclaircir. En effet ces créatures deviennent inanimées quand leur créateur meurt ?

Bruegor reproche à Quadrelin de ne pas avoir utilisé un sort de protection, mais celui-ci explique qu'il n'a appris qu'un sort avant de partir pour l'aventure : le sort de lumière qu'il avait jugé utile pour explorer de sombres ruines. Bruegor lui rappelle que la moitié d'entre eux sont équipés de torches et de lampes énergétiques pour s'éclairer. Quadrelin part bouder et découvre dans un recoin sombre ce qui semble être un robot. Après inspection le Professeur Davies en conclu que c’est un modèle de robot intendant et qu’il ne doit pas être dangereux. Il trouve un bouton permettant de réactiver celui-ci.








Le robot s’allume et le temps de régler son infra-vision pense que c’est Orlumbus qui est revenu.




Quand il voit nos héros, il leur demande qui ils sont et le Professeur a la présence d’esprit de lui expliquer qu’Orlumbus a disparu depuis longtemps mais que l’Organisation pour qui nous travaillons, s’occupe de continuer son œuvre et ses recherches en sa mémoire. Le robot se présente, il s’appelle Robbie et était l’intendant d’Orlumbus dans ce complexe, il supervisait notamment les fouilles et commandait au Golem Excavateur. Quand il voit le Golem détruit, les héros lui disent qu’il était déjà comme cela à leur arrivée pour garder la confiance de Robbie qui pourrait les aider dans leurs recherches.






Celui-ci ne se sentant pas en danger et faisant confiance aux héros, il leur indique que les fouilles avaient mené Orlumbus à penser que l’Artefact tant recherché était situé dans des marécages derrières les ruines.

Nos héros décident d’orienter leur recherches dans cette direction mais Robbie après un long sommeil a besoin d’une nuit pour se recharger complètement, nos héros vont établir le campement dans cette grande salle qui semble maintenant sécurisée.

Après une nuit de sommeil et avoir exploré la salle pour se rendre compte qu’elle n’abritait rien de plus que le Golem Excavateur détruit, nos héros repartent accompagnés de Robbie. Ils décident d’aller explorer la salle fermée par une herse à l’entrée des ruines. Comme ils s’en doutaient Robbie est en mesure d’ouvrir la herse, il se positionne face à celle-ci et émet un signal qui ouvre automatiquement la herse.






Orlumbus semblait être féru de magie mais aussi de technologie, Robbie leur apprend qu’il aurait été impossible qu’ils ouvrent la herse par la force ou avec des armes.

Jambo pénètre le premier suivi de Robbie, aussitôt dans la salle, celle-ci s’éclaire mais quatre zombies, cachés dans les recoins, se jettent sur eux et bousculent Robbie qui tombe et se désactive. La herse se referme aussitôt laissant Jambo seul face aux monstres. Après un combat équilibré par la force de Jambo et son arme puissante d’un côté et le nombre de zombies de l’autre, celui-ci fini par triompher mais perd tout de même 4 points de vie sur une blessure.











Jambo réactive Robbie qui ouvre de nouveau la herse et tous nos héros pénètrent dans la pièce. Il s’agit d’une chambre mortuaire où face à l’entrée se trouve la tombe du dernier Seigneur qui a régné sur ce château avant que celui-ci ne tombe en ruines et bien avant la venue d’Orlumbus il y a plusieurs siècles.





Au dire de Robbie il s’agissait d’une Reine devenue folle elle aussi comme les autres seigneurs du lieu. La Comtesse Mélisandre.

Pendant ce temps-là, Joe Gillian donne l’une de ses rations énergétiques à Jambo, il est le seul à en avoir et personne n’a dans son équipement de quoi prodiguer des soins. Les rations ont un goût épouvantable comme tout ce type d’aliment moderne mais elles ont un double avantage.

Premièrement elles contiennent de nombreuses particules médicamenteuses dont des antibiotiques, ce qui empêchera la blessure de s’infecter. Deuxièmement, elles redonnent une bonne dose d’énergie ce qui permet à Jambo de regagner 1d4 PV, il en regagnera 3.

On voit des colonnes aux 4 coins de la salle et de chaque côté du tombeau des escaliers semblent mener à l’étage, dans la tour d’Orlumbus, mais Robbie indique qu’on ne peut pas rentrer dedans. Même lui en serait incapable, le seul qui puisse entrer et sortir de la tour comme bon lui semble est Orlumbus et sans sa présence, il n’y a rien à faire. Tant pis pour la visite de la tour même si celle-ci recèle surement des secrets forts intéressants.




Nos héros décident alors d’ouvrir la tombe pour voir si elle contient des indices, le Professeur Davies appelle Jambo pour cela car c’est le plus costaud du groupe. Le couvercle de la tombe à peine enlevé, une Goule Fantomatique surgit et attaque, grâce à de bons jets de protection le Professeur et Jambo esquivent l’attaque et reculent. Boric surgit et lance un sort de Vadé Rétro qu’il réussit et replonge la Goule dans son sommeil, il s’agissait de la Comtesse Mélisandre. Au fond du cercueil nos héros trouvent 6 gemmes brillantes, ils en prennent une chacun.







Après cette nouvelle péripétie, ils décident de refermer la tombe et de quitter la salle où ils ne trouveront plus rien. En quittant celle-ci, Robbie leur apprend que quand il fouillait les lieux avec Orlumbus, ils n’ont jamais rencontré de morts vivants. Juste quelques créatures errantes qui hantaient les ruines. Cela inquiète nos amis qui se demandent quels maléfices peuvent maintenant abriter ces lieux, les zombies étaient-ils les malheureux villageois qui ne sont jamais revenus des ruines ? De plus en plus de questions viennent tarauder l'esprit de nos aventuriers et la suite de l'exploration ne s'avèrera pas de tout repos.




Voilà pour cette première partie de l'aventure, la suite au prochain post...

2 commentaires:

  1. Tu n'as pas lésiné sur la quantité de photos... J'ai eu du mal à retrouver les parties écrites ;-)
    J'aime beaucoup. Le mélange D&D old school et SF est bien sympa, rafraîchissant. Ton fils et ses potes doivent bien s'éclater. Vivement la suite.

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    1. Merci beaucoup, oui j'aime mélanger les genres, d'où mon intérêt pour des jeux comme Rifts :)
      J'ai essayé de créer un fond d'univers qui me permette de commencer cette campagne sur une table médiévale fantastique et de prévoir une table Post-apo / Sci-fi pour la suite et j'ai aussi prévu quelques tables à l'avance (marécages, ruines médiévale extérieures, ambiance volcanique, planète à la Tatooine...)
      Pour l'univers je me suis très largement inspiré de D&D..., Cobra, Star-Wars, Warhammer 40000, Raymond E. Feist, Alien Theory, Judge Dredd, Arok le Barbare et pleins d'autres influences qui apparaîtront au fur et à mesure des aventures.
      Pour les séances de jeu, avec des figs et sur un décors elles durent plus longtemps, là c'est le résumé de 4 séances d'environ 2h et l'aventure n'est pas finie.

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