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jeudi 29 juillet 2021

Idées autour de Shadowrun...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...



vendredi 25 juin 2021

Idées de contexte plus table aléatoire de 1d6 Tours étranges...

Dans mon background pour l'Europe, que j'imagine envahie par Millevaux, je parlais ici de mes idées pour l'Allemagne.




Basé sur la carte ci-dessous :




Et inspiré par ce post sur Waros et le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger et de LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain.




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Mais c'est un autre contexte qui m'intéresse aujourd'hui. Le jeu vidéo Darklands est un jeu vidéo de rôle publié par MicroProse en 1992 sur PC.




Il se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...

Bien que se voulant plus réaliste, l'univers de Darklands fait malgré tout fortement penser à celui de Warhammer lequel s'inspire entre autres de l'histoire du Saint-Empire romain germanique, ça rejoint mon ambition. Ce site en anglais donnent pas mal de ressources pour le jeu. Vous pouvez le trouver aussi, à pas très cher sur GOG.




En regardant la carte du jeu, et en pensant à la tour dans le film de Terry Gilliam, j'ai imaginer que mon Allemagne de Millevaux serait le terrain de jeu de nombreuses forces planaires ou cosmiques voulant prendre racines sur terre par l'entremise de tours. Ma forêt de Millevaux, dans sa partie Allemande serait donc remplie de tours mystérieuses abritant cultes secrets, créatures de légendes... la rendant encore plus périlleuse pour les aventuriers. Certaines de ces tours seraient des havres de paix et d'autres vraiment infréquentables. Voici un premier jet de 6 tours.

1d6 Tours pour mes Darklands :

1 - Tour d'argent - une élégante tour d'argent, apparemment neuve mais sans aucun signe de construction comme si elle était apparue soudainement. La tour d'argent est une merveille de magie et un instrument des dieux. Elle est habitée par leurs élus qui testent des héros et tuent des intrus indignes. 1d6 : 1 = des elfes de la lune ou des étoiles sortent de la tour pour explorer le monde extérieur des hommes, 2 = un serviteur d'un dieu teste lors d'un défi et récompense avec un cadeau, 3 = une sainte relique ou vierge gardée par un dragon ou une hydre, 4 = la tour est une porte vers un autre monde ou un endroit éloigné, 5 = des marchands nains ou gnomes vendant des armes et des armures en argent aussi dures que l'acier pour 20 fois le prix normal, ils peuvent également avoir des objets ou des reliques enchantés en argent à des prix extrêmes, 6 = relancez le dé.

2 - Tour de plomb - une tour noire, grossièrement déformée, dépourvue de plantes locales, dégageant parfois une odeur de fumée toxique. Le sol est souvent boueux et des tambours peuvent parfois être entendus. Populaires auprès des hommes ou des créatures mauvaises, ces tours se multiplient dans les forêts sombres et sont des cadeaux de dieux maléfiques. Certains résidents à long terme et ceux qui sont nés ici peuvent avoir des signes de lésions cérébrales. 1d6 : 1 = les trolls habitent ici et sement le chaos dans la zone locale, 2 = des orcs en armure de plomb, masses malmènent les intrus jusqu'à pas bon, 3 = un seigneur ogre avec une énorme masse de plomb et sa garde de hobgobelins, 4 = des gobelins particulièrement stupides et déformés qui aiment lécher les murs et utiliser des balles de plomb hérissées de pointes, 5 = des cyclopes diaboliques sont ici pour tuer ou asservir des créatures pour leur maître diabolique, 6 = des hommes diaboliques bien armés de fusils et même de plusieurs petits canons.

3 - Tour de verre - une tour mystérieuse qui va et vient selon la légende. Parfois, les habitants à l'intérieur sont visibles de loin. Aucune preuve de construction n'est visible et la tour peut même parfois être invisible. 1d6 : 1 = les elfes ont habité ici à l'aube des temps, 2 = sorcier ou sorcière avec des plans de la région - pas de complot diabolique mais peut grandement bouleverser les peuples de la terre, semble charmant et offre des plaisirs interdits, 3 = serviteur d'un dieu qui peut offrir aux héros la sagesse ou les dirigez vers les plus grandes menaces de la terre, 4 = plusieurs fuseaux horaires à l'intérieur de la tour vous permettent d'interagir avec différentes époques de l'histoire de la tour, 5 = le chronomancien qui demeure ici a emprisonné un élément du temps et a fait de la tour des murs de force et des champs de stase pour avoir une immense machine à voyager dans le temps, 6 = démons avec des jeunes prisonnières d'une grande beauté et d'une grande vertu qui sont gardées ici.

4 - Tour d'équilibre - une grande tour avec un symbole de l'équilibre inscrit devant. Ses habitants sont des guerriers, des magiciens et des voyageurs des plans et parfois des réfugiés des luttes cosmiques entre la loi et le chaos. Le plan de la tour change souvent. Opposés à la lutte cosmique inhumaine, les agents de l'équilibre qui habitent la tour accueilleront les héros et les interrogeront pour tester leur alignement. Les extrémistes peuvent être refoulés tandis que certains seront tolérés ou se verront proposer des quêtes pour leur cause. Certains seront accueillis et convertis à l'équilibre ou envoyés dans un plan où leur alignement est nécessaire pour aider l'équilibre. Les agents de l'équilibre cosmique peuvent utiliser leurs secrets planaires pour séduire les héros à leur cause.

5 - Tour de sang - une tour rouge sang puante entourée de mares de sang pourri. Les vautours, les chauves-souris et les rats peuvent pulluler autour. Dans la plupart des cas, ce n'est qu'une tour couverte de sang, mais parfois c'est bien pire. 1d8 : 1 = seigneur fou qui aime tirer sur les victimes avec une catapulte pour s'amuser, 2 = chevalier rouge maudit qui doit tuer les voyageurs et peindre la tour avec du sang, 3 = tour tremblante comme une masse de sang figé, dégoulinant constamment, à l'intérieur des démons fous se gorgent, 4 = tour de pierre qui pleure du sang, maudite par un crime passé, le noble résident demande aux héros de le résoudre avec une quête, 5 = sanctuaire du dieu vampire où le cultiste vient en pèlerinage pour rendre visite au prêtre vampire et obtenir l'immortalité, 6 = un hémomancien a construit la tour à partir de briques de caillot de sang enchantées et la fait garder par des élémentaires de sang, 7 = les druides de sang ont pris cette tour et ont tué presque tout le monde, puis ont versé du sang sur les murs, 8 = relancez le dé.

6 - Tour Yog-Sothoths - une tour de sorciers construite pour invoquer et communier avec le grand dieu aîné du temps et de l'espace et entre l'espace, le tout en un et un en tout. En perpétuel changement depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes par des cultes et des ordres de sorciers pour gagner du pouvoir. Parfois, un culte périt en s'approchant trop du seigneur de la sagesse étoilée. Lancez 1d4 pour le type : 1 = tour de pierre ancienne et grossière avec espace rituel de haut niveau en plein air, 2 = très vieille tour mystérieuse en ruine souvent avec un niveau inférieur scellé, 3 = vieille tour en ruine avec une mauvaise réputation et une histoire de blasphème, 4 = nouvelle tour construite dans un endroit secret dans un style moderne pour un culte actif. Ensuite, lancez 1d3 pour le danger : 1 = une horreur immortelle hybride humaine habite dans la tour mangeant des intrus et grandissant un peu plus à chaque fois, 2 = un culte de magiciens opère ici pour étudier l'astronomie et leur dieu, veullent essayer de passer pour une simple école de sorciers, 3 = des redneck dégénérés, le clan est dirigé par un sorcier senior.