vendredi 25 juin 2021

Idées de contexte plus table aléatoire de 1d6 Tours étranges...

Dans mon background pour l'Europe, que j'imagine envahie par Millevaux, je parlais ici de mes idées pour l'Allemagne.




Basé sur la carte ci-dessous :




Et inspiré par ce post sur Waros et le film les "Frères Grimm" de Terry Gilliam, je me suis naturellement mis à imaginer mon Allemagne de Millevaux avec un parfum de Warhammer Old-School léger et de LotFP car c'est un jeu qui m'évoque aussi les contes de Grimm avec un côté très malsain.




Dans mon Allemagne, je ne me priverai pas d'une des rares enclaves avec encore un brin de technologie, Little Hô-Chi-Minh-Ville.




Ce contexte pour Millevaux présente une ancienne plateforme pétrochimique située au fin fond de la Forêt Noire, devenue un squat : Little Hô-Chi-Minh-Ville.

Mais c'est un autre contexte qui m'intéresse aujourd'hui. Le jeu vidéo Darklands est un jeu vidéo de rôle publié par MicroProse en 1992 sur PC.




Il se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...

Bien que se voulant plus réaliste, l'univers de Darklands fait malgré tout fortement penser à celui de Warhammer lequel s'inspire entre autres de l'histoire du Saint-Empire romain germanique, ça rejoint mon ambition. Ce site en anglais donnent pas mal de ressources pour le jeu. Vous pouvez le trouver aussi, à pas très cher sur GOG.




En regardant la carte du jeu, et en pensant à la tour dans le film de Terry Gilliam, j'ai imaginer que mon Allemagne de Millevaux serait le terrain de jeu de nombreuses forces planaires ou cosmiques voulant prendre racines sur terre par l'entremise de tours. Ma forêt de Millevaux, dans sa partie Allemande serait donc remplie de tours mystérieuses abritant cultes secrets, créatures de légendes... la rendant encore plus périlleuse pour les aventuriers. Certaines de ces tours seraient des havres de paix et d'autres vraiment infréquentables. Voici un premier jet de 6 tours.

1d6 Tours pour mes Darklands :

1 - Tour d'argent - une élégante tour d'argent, apparemment neuve mais sans aucun signe de construction comme si elle était apparue soudainement. La tour d'argent est une merveille de magie et un instrument des dieux. Elle est habitée par leurs élus qui testent des héros et tuent des intrus indignes. 1d6 : 1 = des elfes de la lune ou des étoiles sortent de la tour pour explorer le monde extérieur des hommes, 2 = un serviteur d'un dieu teste lors d'un défi et récompense avec un cadeau, 3 = une sainte relique ou vierge gardée par un dragon ou une hydre, 4 = la tour est une porte vers un autre monde ou un endroit éloigné, 5 = des marchands nains ou gnomes vendant des armes et des armures en argent aussi dures que l'acier pour 20 fois le prix normal, ils peuvent également avoir des objets ou des reliques enchantés en argent à des prix extrêmes, 6 = relancez le dé.

2 - Tour de plomb - une tour noire, grossièrement déformée, dépourvue de plantes locales, dégageant parfois une odeur de fumée toxique. Le sol est souvent boueux et des tambours peuvent parfois être entendus. Populaires auprès des hommes ou des créatures mauvaises, ces tours se multiplient dans les forêts sombres et sont des cadeaux de dieux maléfiques. Certains résidents à long terme et ceux qui sont nés ici peuvent avoir des signes de lésions cérébrales. 1d6 : 1 = les trolls habitent ici et sement le chaos dans la zone locale, 2 = des orcs en armure de plomb, masses malmènent les intrus jusqu'à pas bon, 3 = un seigneur ogre avec une énorme masse de plomb et sa garde de hobgobelins, 4 = des gobelins particulièrement stupides et déformés qui aiment lécher les murs et utiliser des balles de plomb hérissées de pointes, 5 = des cyclopes diaboliques sont ici pour tuer ou asservir des créatures pour leur maître diabolique, 6 = des hommes diaboliques bien armés de fusils et même de plusieurs petits canons.

3 - Tour de verre - une tour mystérieuse qui va et vient selon la légende. Parfois, les habitants à l'intérieur sont visibles de loin. Aucune preuve de construction n'est visible et la tour peut même parfois être invisible. 1d6 : 1 = les elfes ont habité ici à l'aube des temps, 2 = sorcier ou sorcière avec des plans de la région - pas de complot diabolique mais peut grandement bouleverser les peuples de la terre, semble charmant et offre des plaisirs interdits, 3 = serviteur d'un dieu qui peut offrir aux héros la sagesse ou les dirigez vers les plus grandes menaces de la terre, 4 = plusieurs fuseaux horaires à l'intérieur de la tour vous permettent d'interagir avec différentes époques de l'histoire de la tour, 5 = le chronomancien qui demeure ici a emprisonné un élément du temps et a fait de la tour des murs de force et des champs de stase pour avoir une immense machine à voyager dans le temps, 6 = démons avec des jeunes prisonnières d'une grande beauté et d'une grande vertu qui sont gardées ici.

4 - Tour d'équilibre - une grande tour avec un symbole de l'équilibre inscrit devant. Ses habitants sont des guerriers, des magiciens et des voyageurs des plans et parfois des réfugiés des luttes cosmiques entre la loi et le chaos. Le plan de la tour change souvent. Opposés à la lutte cosmique inhumaine, les agents de l'équilibre qui habitent la tour accueilleront les héros et les interrogeront pour tester leur alignement. Les extrémistes peuvent être refoulés tandis que certains seront tolérés ou se verront proposer des quêtes pour leur cause. Certains seront accueillis et convertis à l'équilibre ou envoyés dans un plan où leur alignement est nécessaire pour aider l'équilibre. Les agents de l'équilibre cosmique peuvent utiliser leurs secrets planaires pour séduire les héros à leur cause.

5 - Tour de sang - une tour rouge sang puante entourée de mares de sang pourri. Les vautours, les chauves-souris et les rats peuvent pulluler autour. Dans la plupart des cas, ce n'est qu'une tour couverte de sang, mais parfois c'est bien pire. 1d8 : 1 = seigneur fou qui aime tirer sur les victimes avec une catapulte pour s'amuser, 2 = chevalier rouge maudit qui doit tuer les voyageurs et peindre la tour avec du sang, 3 = tour tremblante comme une masse de sang figé, dégoulinant constamment, à l'intérieur des démons fous se gorgent, 4 = tour de pierre qui pleure du sang, maudite par un crime passé, le noble résident demande aux héros de le résoudre avec une quête, 5 = sanctuaire du dieu vampire où le cultiste vient en pèlerinage pour rendre visite au prêtre vampire et obtenir l'immortalité, 6 = un hémomancien a construit la tour à partir de briques de caillot de sang enchantées et la fait garder par des élémentaires de sang, 7 = les druides de sang ont pris cette tour et ont tué presque tout le monde, puis ont versé du sang sur les murs, 8 = relancez le dé.

6 - Tour Yog-Sothoths - une tour de sorciers construite pour invoquer et communier avec le grand dieu aîné du temps et de l'espace et entre l'espace, le tout en un et un en tout. En perpétuel changement depuis l'âge de pierre jusqu'aux temps modernes par des cultes et des ordres de sorciers pour gagner du pouvoir. Parfois, un culte périt en s'approchant trop du seigneur de la sagesse étoilée. Lancez 1d4 pour le type : 1 = tour de pierre ancienne et grossière avec espace rituel de haut niveau en plein air, 2 = très vieille tour mystérieuse en ruine souvent avec un niveau inférieur scellé, 3 = vieille tour en ruine avec une mauvaise réputation et une histoire de blasphème, 4 = nouvelle tour construite dans un endroit secret dans un style moderne pour un culte actif. Ensuite, lancez 1d3 pour le danger : 1 = une horreur immortelle hybride humaine habite dans la tour mangeant des intrus et grandissant un peu plus à chaque fois, 2 = un culte de magiciens opère ici pour étudier l'astronomie et leur dieu, veullent essayer de passer pour une simple école de sorciers, 3 = des redneck dégénérés, le clan est dirigé par un sorcier senior.


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