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lundi 2 février 2026

Compte rendu de campagne - Campagne 4 - Session 5 - Part. 1... + divagations diverses autour de LotFP, Sombre...

Suite de la campagne avec une nouvelle session ce weekend.

Les PJ et les autres personnes présentes dans la pièce sont dans l’incompréhension totale en voyant le chasseur gisant par terre inconscient après avoir utilisé les gouttes du Dr James Xavier.

Chris aussi semble sonné mais il n’est pas inconscient.

Tous les regards se tournent alors vers Killer qui est toujours sur la défensive aboie en direction du membre de "Los Perros Del Infierno". Celui-ci resté dans l’ombre jusqu’ici a commencé à avancer dans la pièce mais chose étrange, on ne distingue toujours que son regard entouré de tatouages, comme si l’ombre semblait l’accompagner et l’envelopper…




Soudain Killer pousse un hurlement puissant en direction de l’individu.

Je demande aux PJ de faire un jet de perception mais je ne leur précise pas de difficultés et leur dis qu’ils ont tous réussi, les joueurs sont contents et les personnages distinguent tous comme des mots mêlés au hurlement, des mots étranges, lointains et diffus comme une incantation.

Au même moment Chris se relève comme si de rien n’était et pointe l’individu dans l’ombre, tous se retournent et voient l’ombre qui se dissipe et l’illusion qui commence à disparaître, alors ils le voient, la chose qui a alerté Killer et effrayé le chasseur quand il a utilisé les gouttes de Dr James Xavier. Ils voient le démon…




"El Cucuy !!! El Cucuy !!!, il est venu pour moi, Romero l’a invoqué pour me punir !!!" crie Loco Martinez terrorisé dans sa cellule.

Petite parenthèse : Je me suis basé sur la photo utilisée lors de la précédente session (celle juste au dessus) et au départ je voulais mettre un quelconque démon des ombres d’un bestiaire D&D ou autre mais j’avais pas envie de me plonger dans plein de bouquins à la recherche d’une créature faisant l’affaire alors j’ai réfléchi au fait que la Mara Salvatrucha, même si elle est repartie un peu partout est avant tout très présente en Amérique Centrale et particulièrement au Salvador. J’ai donc décidé de regarder du côté des différentes créatures présentes dans le folklore du Salvador et j’ai rien trouvé se rapprochant de la photo, j’ai élargi à l’Amérique Centrale et idem, cependant il y’a quelques créatures assez intéressantes que je garde de côté. Puis je suis tombé sur la photo ci-dessous.




Ça se rapproche pas mal de ce que je recherchais, alors je n’ai pas vu ce film et je ne le regarderais probablement jamais mais je suis intrigué par Cucuy.

Cucuy : The Boogeyman (2018) est un film d’horreur et de suspense réalisé par Peter Sullivan qui s’inspire du folklore mexicain d'"El Cucuy", une figure légendaire du croque-mitaine connue pour avoir enlevé des enfants désobéissants. L’histoire se déroule dans une petite ville où plusieurs enfants disparaissent mystérieusement. Ces disparitions provoquent panique et peur, surtout lorsqu’il devient évident qu’une force surnaturelle sinistre pourrait en être responsable.

Le film tourne autour d’une jeune adolescente, Sofia (interprétée par Marisol Nichols), qui est assignée à résidence et commence à soupçonner qu’El Cucuy pourrait être derrière les récents enlèvements. Alors que Sofia découvre la vérité, elle doit affronter cette créature terrifiante, risquant sa propre vie pour sauver les enfants disparus avant qu’il ne soit trop tard.

Mêlant folklore et éléments d’horreur moderne, Cucuy : The Boogeyman puise dans les mythes culturels pour offrir une expérience à la fois pleine de suspense et de glaçage. Le film explore les thèmes de la peur, de la famille et du courage, offrant un récit palpitant d’une jeune fille affrontant un mal ancien.

Quelques recherches et je découvre donc cette créature, El coco, aussi nommé el cuco ou encore el cucuy dans les pays d'Amérique latine, qui est donc une créature du folklore hispanique et portugais correspondante à une sorte de croque-mitaine qui vient punir les enfants qui se sont mal conduits.

Bingo, je creuse un peu et il y avait beaucoup de représentations différentes d’El Coco mais je vois que sa description physique peut varier selon les différentes régions et communautés des cultures hispaniques et latino-américaines, car le folklore permet souvent une interprétation créative. En général, El Cuco est décrit comme une entité menaçante et mystérieuse, et des détails spécifiques peuvent différer selon les différentes versions de la légende. Voici quelques éléments communs associés à la description physique d'El Cuco :

Changement de forme : El Cuco est souvent décrit comme un changeur de forme, capable de prendre diverses formes. Cette capacité permet à la créature de s'adapter à différentes situations et de terrifier les enfants d'une manière qui résonne avec leurs peurs. Parfait pour moi puisque le démon avait pris une autre apparence jusqu’à là.

Figure sombre et lumineuse : El Cuco est souvent dépeint comme une figure sombre et lumineuse, rôdant dans les coins ou se cachant sous les lits. Cela ajoute au sentiment de mystère et de peur associé à la créature. Bon on passe sur le côté lumineux mais je peux imaginer un halo fantomatique l’enveloppant, par contre ça correspond au fait que mon personnage restait dissimulé dans un coin parmi les ombres.

Yeux brillants : Certaines versions de la légende représentent El Cuco comme ayant des yeux brillants qui traversent l'obscurité. L'on dit que les yeux regardent les enfants qui se comportent mal et insufflent un sentiment de peur. Why not…

Apparence poilue ou poilue : Dans certaines interprétations, El Cuco est décrit comme ayant une apparence poilue ou poilue, ce qui contribue à sa nature monstrueuse et d'un autre monde. Bon, c’est dans certains cas, pas le mien…

Longues griffes ou doigts : El Cuco a parfois de longues griffes ou des doigts qu'il utilise pour arracher des enfants désobéissants. Ce détail ajoute une qualité menaçante à la créature. Why not…

Alors on ne parle pas de cornes mais je reviens sur l’affiche du film plus haut et là y’en a, alors comme la créature a différentes apparences en fonction de la communauté, ben ça roule pour moi, El Coco, Cuco, Cucuy, validé.

Alors là je ne fais pas faire de jet de SAN aux PJ parce qu’en fouinant au hasard dans ma bibliothèque pour piocher dans un peu tout et n’importe quoi afin de voir si je trouve des idées à inclure dans cette campagne, je met la main sur le "Guide de l’Arbitre" de Lamentations of the Flame Princess que je n’avais pas ouvert depuis un moment et en le relisant je tombe sur ce passage :

"En termes de jeu, des situations ou circonstances particulièrement horribles ou bizarres peuvent déclencher un jet de Loyauté / Moral pour les PNJ afin de savoir s’ils vont de l’avant ou fuient. Cela étant, les Arbitres devraient s’empêcher d’imposer des règles de terreur ou de santé mentale aux PJ. En effet, ils ne tarderont pas eux-mêmes à adopter un comportement que les gens alentours considèreront comme dément (les aventuriers professionnels n’agissent pas comme les gens civilisés !) et tenter de simuler la peur en lançant un dé et en annonçant : «Vous avez une trouille bleue !», crée un effet assez artificiel et bon marché".




Pour les éventuels lecteurs de ce Blog possédant le livre c’est page 7 dans la partie : La peur, la terreur et la santé mentale.

Cette partie est assez intéressante et il faut que je mette plus en pratique les conseils prodigués car pour cette campagne je suis dans cette logique monde aussi "normal" que possible avec cependant des choses admises par la population comme un certain niveau technologique et aussi des lieux laissés à l’abandon, presque post-apo, ainsi qu’une présence "magie et créatures" à la Shadowrun mais, avec des événements de plus en plus étranges qui apparaissent de part le monde et ne sont connus que de ceux qui y sont impliqués. Après pour le moment les PJ n’ont rencontré que des PNJ potentiellement informés de ces choses là car justement impliqués de près ou de loin dans les affaires louches du monde, ils n’ont pas été confrontés à Monsieur et Madame tout le monde.

Il faut dire aussi que même si mes emprunts au Mythe sont plus ou moins nombreux, nous ne jouons pas non plus à l’Appel de Cthulhu ou autres jeux impliquant le risque que les PJ sombrent petit à petit dans la folie, nous jouons plutôt dans un mode où les PJ si ils peuvent être surpris, stressés, effrayés par une nouvelle situation ou découverte continuent quand même à avancer pour survivre même si tout devient de plus en plus étrange autour d’eux, ce ne sont pas des héros ou des supers héros mais plutôt comme dans certains films ou comics, des gens ordinaires plongés dans des aventures extraordinaires et qui veulent s’en sortir voire y prennent goût, un peu comme John Nada ou Jack Burton dans les films de John Carpenter ou encore The Last Starfighter comme exemple parmi tant d’autres…




Bon retour à l’aventure après cette longue parenthèse.

Donc la réaction des personnes présentes est la suivante.

Côté PJ, Chris est dans une sorte d’état second mais semble bien remis de son étourdissement, Tony est un poil perturbé par la vision de la créature mais il commence à être habitué à ce type de situation et est au taquet, Jay et Basile réagissent un peu comme Tony mais sont un poil plus stressé et bien moins au taquet. Seul problème, vu que je n’avais pas précisé si leurs menottes avaient bien été retirées lors de la dernière session, je fais faire un jet aux joueurs pour déterminer ça et au final, Chris, Tony et Jay ne sont plus attachés, Basile est toujours menotté. Autre souci, ils ne sont pas armés.

Côté PNJ, le chasseur est toujours inconscient, l’un de ses frères est blême et ne réagit pas, l’autre est nerveux et braque son pistolet mitrailleur sur la créature. Les deux prisonniers non-humains, le nain et le colosse sont tendus, mais semblent sûr d’eux et garder leur maîtrise, on sent qu’ils ont de l’expérience dans ce genre de situation et qu’ils sont prêt à en découdre si la créature vient s’en prendre à eux. Loco Martinez est terrorisé.

Quand à Killer, pour l’ensemble des personnes présentes il reste un petit chien extrêmement nerveux qui a détecté la créature grâce à son instinct animal (les joueurs n’ont pas vu son apparence réelle, seul le chasseur l’a détectée grâce aux gouttes du Dr James Xavier).


Photo de Killer en plein air...


J’en profite pour une nouvelle parenthèse parce qu’après cette session et avant de rédiger cet article, j’ai lu un truc sur Sombre de Johan Scipion et en repensant à cette partie et l’effet que je recherche pour cette campagne inspiré par les films d’action entre autre mais aussi par certains tropes bizarres et horrifiques que je compte amener au fur et à mesure, l’envie de règles très simples et aussi un côté un brin mortel comme dans certains jeux à l’ancienne ou OSR, je me demandais si j’allais pas faire basculer le système vers Sombre avec peut-être quelques modifications apport à ma campagne mais je trouve que ça s’adapte bien à des PJ qui sont dans une fuite en avant constate et confrontés à plein de dangers et d'horreurs, j’aime ce concept de mortalité et de fuite, après tout c’est un peu ce que font nos PJ depuis le début mais je trouve qu’il n’y a pas assez ce sentiment de mortalité, alors tant pis si certains y restent, j’inclus suffisamment de PNJ dans cette campagne pour prendre la relève si il le faut et je vois plus celle ci comme une aventure qui peut prendre n’importe quelle direction, je diffuse aussi beaucoup de pistes pour ça, afin que les PJ et les joueurs puissent vivre plein de choses même si le groupe change et que certains disparaissent au profit d’autres PJ. Ici nous ne sommes pas là pour gagner en niveaux ou XP, d’ailleurs y’en a pas, mais pour vivre des aventures. 

Connaissant mon fils je pense qu’il partagera cet avis tant que ça bouge et que ça sera de même pour les autres joueurs. Faudra qu’on en parle mais j’essaye de faire en sorte qu’il s’attache plus à ce qui va arriver au fur et à mesure qu’à leurs PJ. Enfin je dis pas forcément que ça va être mortel à tout prix mais un personnage peut être écarté au profit d’un autre pour revenir plus tard à l’occasion si il le faut, avec plein de choses subjectives à raconter qu’il aura vécu pendant son absence (rééducation après blessure, enlèvement, expériences diverses et variées…) bon je sais pas si c’est clair mais Sombre me semble bien pour apporter une tension supplémentaire et plus concrète à ma campagne et régler cette affaire de SAN dont je parlais plus haut. Et puis c’est un système qui favorise le narratif alors moi ça me va bien.




Dans Sombre, chaque personnage est défini par son nom, sa profession, et sa personnalité. Ces éléments sont généralement accompagnés de traits (un avantage et un désavantage). Le personnage dispose de deux jauges numériques (Esprit et Corps) sur 12 points, dont la valeur décroit au fil des blessures et des séquelles psychologiques. Les jets de dés sont effectués avec un dé à 20 faces. Pour être un succès, le résultat du dé doit être inférieur ou égal au niveau de la jauge.

Après il y a des variantes comme Sombre Zéro et Sombre Max pour gérer d'autres type d'horreur, ou différemment l'horreur, ça dépend de ce qu'on veut faire, psychologique ou action.





En fait, je vais peut-être garder une règle de gestion de SAN en prenant celle de Sombre.

Par contre ça contredit un peu ce que je disais plus haut autour de LotFP, je suis d’accord sur le fait que des personnages normaux vont d’abord subir un choc à la première situation hors norme et si ils survivent à plusieurs situations ils vont finir par être blindé contre ça un peu comme un Ash Williams qui va finir avec une tronçonneuse à la place de la main et le premier partant pour aller défourailler du démon mais c’est là que Sombre m’intéresse, j’ai envie que les PJ survivent un minimum mais ils faut qu’ils sentent toujours la létalité des situations et le risque de perte d’esprit et pas forcément avec une évolution PJ de plus en plus haut niveau = monstres de plus en plus puissants, non je vois plus chaque situation comme elles peuvent être émuler par Sombre, les PJ sont des victimes en puissance mais certains survivront peut-être, et là les survivants deviennent plus Badass alors basculer sur Sombre Max pour un côté plus "actioner" à la Prédator peut-être intéressant. En fait, je veux que mes personnages puissent par moment sombrer dans la peur voire la folie, et c'est la que Sombre intervient avec son système de personnalité en trois phases, parfait pour quelques moments purement roleplay en session.

Le joueur appuie son roleplay sur la Personnalité de son PJ, un profil psychologique évolutif qu'il choisit sur la feuille de création. Chacune de ces 24 Personnalités est organisée en trois phases d'intensité croissante, matérialisées sur la jauge d'Esprit par les indicateurs Équilibré, Perturbé et Désaxé. La première phase est éponyme, c'est-à-dire qu'elle donne son nom à la Personnalité.

Un exemple :

La personnalité du PJ est Brutal.

Phase 1 sa personnalité en temps normal (sur la jauge : équilibré) : Brutal
Phase 2 atteinte (sur la jauge : perturbé), il devient : cruel
Phase 3 atteinte (sur la jauge : désaxé), il devient : sadique

Je trouve ça bien, en plus pour les personnages qui survivent, il y a la possibilité de remettre leur jauge à plein pour l'aventure suivante (ou au niveau choisi par le MJ), ce qui est parfait pour continuer et, en fonction du contexte, leur laisser quelques séquelles ou leur faire retrouver leur état mental d'origine après repos ou soins.




Il y a une version Light gratuite à télécharger sur le site de l'auteur si vous voulez essayer le jeu.

Alors peut-être que la façon dont je vois les choses et dont je veux utiliser ça sont à mille lieux de ce que l'auteur visualise avec son jeu, mais c'est aussi le but de cette campagne que je veux longue (pour le moment ça part bien) et comme une succession de plein d'aventures disparates avec quelques fils rouges et surtout l'occasion de tester et mélanger plein de systèmes qui m'intéressent (idem pour les contextes), prendre des trucs un peu partout en en retirant d'autres au fur et à mesure pour arriver à trouver un équilibre qui me convienne.

Bon, avec toutes ces divagations autour des systèmes, il se fait tard, ma SAN aussi commence à baisser et j'ai un peu perdu le fil de mon rapport de session, aussi je vais intituler ce post Part. 1 et je continuerai à débriefer les aventures de notre groupe dans la semaine avec une Part. 2.

samedi 11 juin 2022

Idées de contextes d'invasions par les donjons...

Les seigneurs de guerre sorciers n'attendront pas que le désert et les enfers se développent. Au lieu de cela, ils vont utiliser les faiblesses des barrières entre les mondes et les plans pour imposer leur paysage envahissant extraterrestre à notre réalité naturelle. Et c'est quelque chose que nous voyons maintes et maintes fois dans des œuvres de fiction. Lorsque vous vous y attendez le moins, vous allez soudainement vous retrouver dans la peau d'un aventurier, quelles que soient les circonstances ou plus probablement à cause de celles-ci. Ceci n'est pas souvent exploité dans D&D ou d'autres jeux. Les royaumes souterrains mythiques attendraient-ils réellement que les PJ les trouvent comme un prédateur attendant de frapper sa proie. Ou est-ce que le donjon ou la nature sauvage foncerait dans les PJ à cause de ses propres machinations ? Donc, à maintes reprises, nous voyons des trésors être libérés par des groupes d'aventuriers et ils le vendent, il n'y a jamais de répercussions de la part d'un sorcier, d'une liche, etc... Mais ils sont probablement morts ou détruits... Vraiment ? Sans aucun doute. Pensez-y, et si c'était un double du seigneur sorcier ? Et si le groupe qui s'est enfui a-t-il été relâché exprès ? Pensez-y, le "trésor" pourrait en fait répandre l'influence du paysage extraterrestre et du donjon lorsqu'il passe de main en main. Le PJ fait le travail du tyran en répandant l'étrangeté du plan au fur et à mesure.

Soudain, tout un quartier se retrouve englouti dans le chaos extraterrestre du monde du sorcier liche. Le familier se retrouve face à face avec l'inconnu et l'horreur de celui-ci s'intensifie rapidement.

Les PJ sont aux confins de la réalité face à ces incursions dans la réalité des forces de l'inconnu. Peut-être que les millions de sphères dans Troika! sont en fait des aspects de cette irréalité qui permet parfois à des horreurs ou d'autres forces bizarres d’apparaître sur cette Terre.




Par exemple, si nous revenons à Lamentations of the Flame Princess. Pas tant à cause des aventures ou du jeu en lui-même mais plutôt de la philosophie de conception d'aventure de James Raggi. Les monstres étant uniques, le donjon vu comme une étrangeté incroyablement dangereuse attendant de jaillir sur les PJ, et plus encore. Ces philosophies sont aussi importantes pour moi à propos de LotFP que le jeu lui-même.




L'idée que la nature sauvage et le monde souterrain soient des prédateurs dangereux attendant de bondir sur le groupe des aventuriers plutôt que ces derniers viennent conquérir une ruine établie sans autres enjeux que de s'enrichir et percer quelques secrets, c'est ce que je commence à imaginer si nous reprenons cette campagne, un donjon qui serait un passage vers notre monde pour une force étrange envahissante et que les PJ activeraient en pensant juste explorer une ruine ancienne inoffensive. Ce donjon serait en fait une matérialisation réussie dans notre monde d'un plan et de son seigneur conquérant, comme une balise dans notre réalité attendant un signal pour s'activer et appeler une autre réalité à venir la supplanter. Les ruines de notre campagne actuelle pourraient aussi être cette ancienne machination, attendant qu'un groupe d'explorateurs réveille un seigneur sorcier des anciens et réactive son portail pour envahir une autre dimension. Ce sorcier aurait été mis en stase depuis des éons par les anciens à cause de sa dangerosité et sa soif de conquête qui risque de bouleversé l'ordre entre les plans, car si il déverse ses maléfices sur une autre terre, cela aura aussi des répercussions ici. Bref encore des pistes à envisager pour lier mes différentes campagne et pas faire de l'exploration de donjon basique où au mieux les aventuriers vont faire une petite ballade dans une autre dimension avant de revenir sans conséquences (à part peut-être quelques morts). Je pense aussi au monde à l'envers dans Stranger Things qui montre bien ce monde bizarre envahissant qui se répand petit à petit dans notre réalité semant sa corruption dans le but de s'étendre et de nous conquérir, nous remplacer...


lundi 21 février 2022

Tables aléatoires pour "planer"...

Si notre nouvelle campagne commence avec un groupe de PJ issus d'un contexte medfan assez classiques, partant explorer une ancienne ruine post-apocalyptique, je n'exclue pas dans un avenir plus ou moins lointain de les envoyer se balader dans d'autres plans, d'autres planètes...

Voici quelques tables pour générer des plans dans lesquels propulser vos PJ au détour d'un chemin qu'ils n'auraient (peut-être) pas du emprunter...




1d20 - Comment se rendre dans le plan :

1 - Par la bouche d'un poisson gigantesque.
2 - Sur le souffle d'un mourant.
3 - En buvant les larmes d'une princesse au cœur brisé.
4 - A travers le placard d'une chambre d'enfant.
5 - En marchant à reculons dans un labyrinthe.
6 - En faisant l'amour dans un cimetière.
7 - En dansant trop vite sur une chanson lente.
8 - En grimpant au sommet d'une montagne couverte de givre.
9 - En chantant une chanson longtemps oubliée de l'homme.
10 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
11 - En cherchant le pardon de quelqu'un à qui vous avez fait du tort.
12 - En respirant le premier rire d'un nouveau-né.
13 - En rempotant une plante dans le désert.
14 - En naviguant sur une mer calme sans vent.
15 - En nageant dans une piscine remplie de substances alchimiques.
16 - En regardant le soleil pendant 1d3 jours d'affilée.
17 - En prenant une porte accrochée par des charnières et en la faisant pivoter pour l'ouvrir dans l'autre sens.
18 - Être rétréci et entrer dans une théière.
19 - En concluant un accord avec un être extra-dimensionnel.
20 - En brisant une promesse à un roi.




1d3 - Vous sortez du portail :

1 - Trempé, couvert d'ectoplasme.
2 - Tout à fait normal, mais entièrement nu, tous vos vêtements et possessions sont à vos pieds.
3 - Sec, brûlé par le soleil, déshydraté et épuisé.


1d16 - Où apparaissez-vous dans le plan :

1 - À l'étroit dans un placard à balais.
2 - Dans un lac paisible plein de poissons carnivores.
3 - Surgit d'une tombe.
4 - Rampant sous le lit d'un enfant.
5 - Dans la cage d'une créature humanoïde affamée.
6 - Dans la hutte d'une sorcière.
7 - Sur le dos d'un géant.
8 - Au fond d'une dépendance.
9 - Dans une pièce fermée à clé dans un donjon.
10 - Dans un violent tourbillon.
11 - Cracher d'un tourbillon tournant dans le sens antihoraire.
12 - Expulsé du nez d'une créature enrhumée sous forme de morve, puis se reformer en tant que solide.
13 - Comme un souvenir fané de quelqu'un devenu réel.
14 - Sur le dos d'un oiseau volant géant.
15 - Au bord d'un volcan.
16 - Au cœur d'un orage électrique qui ravage une petite ville.


1d4 - Vous arrivez dans quelle saisons (ou équivalent) :

1 - L'été.
2 - L'hiver.
3 - L'automne.
4 - Le printemps.




1d24 - Effets étranges aléatoire sur vous lors de l'entrée dans le plan :

1 - Tout le cuivre est transformé en or.
2 - Toute la verrerie et les flacons sont transformés en sable.
3 - Le sexe est changé (reviendra à la normale en quittant le royaume).
4 - Devenir un esprit (reviendra à la normale en quittant le royaume).
5 - Effet de gravité (sauter plus haut).
6 - Gravité plus lourde (pas de saut, se déplacer plus lentement).
7 - La magie est amplifiée (+5 aux jets pendant 2d4 jours).
8 - La magie est désactivée (-5 aux jets pendant 2d4 jours).
9 - La magie cesse de fonctionner (pendant 2d4 jours).
10 - Effectuez un jet de sauvegarde de Fort (DD 12) ou gagnez 1 corruption ou mutation mineure.
11 - Votre corps étranger entre en collision avec un objet du royaume qui provoque une explosion (2d6 dégâts dans un rayon de 15 pieds).
12 - Tous les liquides sont transformés en glace (les potions reçoivent une sauvegarde).
13 - Tout compagnon animal se transforme en version anthropomorphe.
14 - Âge 2d6 ans.
15 - Âge inversé 2d6 ans.
16 - Toutes les blessures sont cicatrisées.
17 - Toutes les corruptions, mutations, blessures, maladies, malédictions acquises APRÈS la création du personnage sont soignées et supprimées (qu'elles soient bénéfiques ou préjudiciables).
18 - Acquérir la capacité de parler une langue aléatoire.
19 - Avoir un aperçu du futur (permis de relancer un test raté dans l'avion).
20 - Devenez affamé comme si vous n'aviez pas mangé depuis 2d10 jours.
21 - Le corps devient luminescent.
22 - La peau change de couleur (choisissez-en une parmi l'arc-en-ciel).
23 - Tous les cheveux tombent pendant 1d3 ans.
24 - Lancer deux fois.


1d24 - Les Habitants Locaux sont…

1 - Des humanoïdes géants.
2 - Tous des enfants, personnes n'a plus de 18 ans (ou l'âge de majorité adéquat).
3 - De nature reptilienne.
4 - Possèdent tous un héritage démoniaque.
5 - Des poupées vivantes effrayantes.
6 - Tous vieux, personne n'a moins de 60 ans (ou en fonction du type de race/créature/peuple... habitant le plan).
7 - Uniquement masculins.
8 - Uniquement féminins.
9 - Tous hermaphrodites.
10 - Des vampires et des petits humanoïdes qui les servent.
11 - Tous télépathes.
12 - Tous morts mystérieusement, des cadavres sont visibles un peu partout.
13 - Tous disparus, le plan est vide, pas même un animal.
14 - Des créatures gélatineuses et télépathes très intelligentes.
15 - Des créatures gélatineuses très bêtes et très voraces.
16 - Des animaux anthropomorphes.
17 - Des animaux télépathes (pas d'humains ou autres humanoïdes).
18 - Des lilliputiens.
19 - Vivent tous tout nus et tous très entreprenants.
20 - Sont tous extrêmement prudes.
21 - Des petits gris friands d'expériences sur d'autres créatures.
22 - Des poètes ne s'exprimant qu'en vers, proses, haïku de 17 syllabes réparties en 3 vers... (allez trouver des idées ici).
23 - Tous muets s'exprimant par signes ou autrement.
24 - Lancez deux fois pour un mélange de cultures.


1d7 - Choses intéressantes :

1 - Les gens utilisent des conques remplies de sang pour parler à de grandes distances.
2 - Des dirigeables très fragiles sont utilisés pour les voyages.
3 - Les hommes-chats anthropomorphes sont utilisés comme esclaves.
4 - La nourriture ne pourrit jamais.
5 - Certaines personnes sont capables d'utiliser des pouvoirs étranges avec leur esprit.
6 - Les créatures bronzent dans la lune, pas le soleil.
7 - Les plus jeunes sont vénérés et les anciens deviennent serviteurs et esclaves.


1d20 - Problèmes :

1 - Un planétoïde cylindrique se rapproche de plus en plus.
2 - La lune passe devant le soleil et ne bouge plus. Le plan entier est maintenant dans un état permanent d'éclipse solaire.
3 - Les insectes se sont imprégnés de magie et sont devenus super intelligents avec une faim vorace.
4 - Des pirates du ciel ont commencé à assiéger les ports importants du royaume.
5 - Le froid extrême fait geler des zones/villages entiers.
6 - Les esprits vengeurs d'une bataille oubliée depuis longtemps se sont levés et croient que la guerre continue toujours.
7 - Partout, des animaux enragés traquent des cibles faciles, même dans les villes les animaux de compagnie sont devenus fous.
8 - Deux factions opposées sont au bord d'une guerre totale.
9 - De violentes tempêtes font rage en permanence à travers le plan.
10 - Les souvenirs du peuple sont consumés par un sombre fantasme.
11 - L'ennemi héréditaire du chef actuel du plan déclare la guerre.
12 - La magie ne fonctionne pas comme il se doit, provoquant le chaos.
13 - Un culte étrange se bat pour le pouvoir contre les religions établies.
14 - Tous les élémentaires du plan se sont transformés en pierre.
15 - Un vortex géant engloutit tout sur son passage et se dilate lentement.
16 - Tous les enfants humanoïdes du monde vieillissent soudainement et meurent.
17 - Un mal ancien se réveille.
18 - Deux plans entrent en collision et fusionnent.
19 - Des créatures étranges et horribles venues d'un autre plan l'envahissent.
20 - Sécheresse, famine, peste, chaos, mort, émeutes, etc...


vendredi 30 avril 2021

Petite réflexion du jour sur la normalité du monde pour mon univers de jeu...

Dans Old Man Logan, à un moment indéterminé de l’époque contemporaine, un grand nombre de criminels surhumains et costumés unirent leurs efforts afin d’éliminer les héros et vigilants costumés. En l’espace d’une nuit, la plupart des héros tombèrent devant leurs ennemis ou disparurent mystérieusement. L’une de leurs attaques fut conduite sur le Manoir des X-Men, à Wetchester, tandis que Jubilé et Wolverine constataient que plusieurs autres groupes appelaient les X-Men à l’aide. L’attaque commença par l’envoi d’une bombe qui créa une brèche dans le bâtiment, alors que la poussière et la fumée retombaient, Wolverine aperçut plusieurs dizaines de criminels devant le bâtiment éventré. Cherchant à protéger les jeunes élèves des X-Men, le mutant griffu se jeta sur eux, les éliminant tous les uns après les autres, avant de découvrir que ses "ennemis" n’étaient que des illusions projetées par Mystério et qu’il avait en réalité tué tous ses coéquipiers des X-Men. Brisé moralement, Wolverine quitta le Manoir, tentant même de se suicider en se faisant écraser par un train, en vain. Il décida alors de ne plus jamais utiliser ses griffes et devint un pacifiste convaincu, partant dans le sud-ouest des Etats-Unis, disparaissant de la circulation pendant de nombreuses années.

L'histoire se passe sur l'une des nombreuses terres parallèles du Multivers Marvel.

Je relisais récemment, dans le "Guide de l'Arbitre" de Lamentations of the Flame Princess, dans la partie consacrée à l’Étrange, les conseils de James Raggi sur le fait de faire dérouler ses parties dans un monde "normal", ce qui va provoquer un peu plus le sentiment d'étrangeté quand les PJ vont se retrouvé confronté à des choses anormales. Pour moi, l'univers des comics, malgré leurs super-héros, leurs extraterrestres, leurs entités cosmiques et toutes leurs extravagances, est un univers normal. Tout simplement car sa base est notre terre, même si elle est parallèle, on reste dans un univers auquel on peut se rattacher, s'identifier. James Raggi dit également ceci : Si tout est fantastique (comme dans les histoires et les jeux du genre Sword and Planet), alors rien ne l'ait véritablement. Le cadre est exotique, bien sûr, et je ne critique pas le plaisir que l'on peut avoir à visiter de tels univers, mais il devient très difficile de différencier le "normal" de l'"annormal" dans un monde qui est fondamentalement étranger dès le début. En prenant pour base un monde réel et pseudo-historique, les joueurs peuvent plus facilement identifier les éléments qui sonnent faux.

Et je trouve cela vrai, au fil des années, et même si je les apprécient toujours, j'ai de plus en plus de mal à m'intéresser à des univers comme ceux de Tolkien et tous les dérivés médiévaux fantastiques, ou à des univers comme celui de Star Wars. Où alors ils faut que ces éléments soient une composante du Multivers, rattachée d'une quelconque façon à notre monde normal.

Pour en revenir à Old Man Logan, c'est pour cela que j'envisage plutôt de développer ce type de contexte comme si l’événement apocalyptique était en cour ou s'était déroulé dans un passé récent, pour garder, malgré ce contexte apocalyptique, de nombreux éléments auxquels se rattacher. C'est toutefois ce qui se passe déjà dans la BD mais je veux que malgré tout le monde nous soit encore plus proche, comme si l'action se déroulait maintenant. Finalement c'est un peu ce que j'avais commencé à développer lors du début de cette campagne que je vais finalement peut-être reprendre, elle serait une bonne base. Idem pour ma vision de Millevaux, ce qui est plus dur puisque l'oubli de la population et le changement radical entraînent les PJ à ne pas forcement pouvoir reconnaître les éléments auxquels ils ont affaire, toutefois, la société qu'ils reconstruisent reste basée sur des paradigmes qui nous sont connus (une sorte de retour à une société de type médiévale). Dans mon Millevaux, quand je parle d'y intégrer du Warhammer, c'est à petite dose, juste pour distiller cette part d'étrange, c'est pour cela aussi que je parle de LotFP pour Millevaux. Je n'envisage pas des hordes d'orques ou de gobelins déferlant sur le Vieux Mondes, mais plutôt des cultes secrets ou des tribus de mutants très rares. Et si je veux faire déferler une horde de créatures chaotiques, ce sera en mode comics, un super-vilain venu de la fin des temps ou du autre dimension veut conquérir notre monde et envoi ses troupes envahir New York ou Millevaux...

Enfin voila pour cette petite réflexion que je me faisais en ayant relu ce passage du "Guide de l'Arbitre" de LofTP.


Parce-qu'à l'image de Abe Donovan, dans Old Man Logan, les habitants continuent à mener une existence à peu près normale dans ce monde pourtant en proie au chaos, si la société s'est en partie effondrée, nous ne sommes pas non plus dans Hokuto No Ken mais dans un contexte plus proche de Mad Max 1, les super-héros (ce qu'il en reste) en plus...

dimanche 25 avril 2021

Petit résumé du week-end...

Cet après-midi nous avons fait une petite partie de Lotfp en ligne. Une partie qui aurait pu s’intituler « Rendez-nous Gilbert » bien qu’au final, nous n’avons retrouvé que ses restes. Chasse au loup-garou, négociations commerciales, choix difficiles, une bonne partie de l’aventure passée à rester perché sur un arbre, décidément j’adore ce jeu, simple, fun et des situations absurdes et bizarres qui entraînent de grosses réflexions parfois inutiles ou menant à des conséquences totalement inattendues, sans compter le contexte que j’apprécie beaucoup. Je pense que c’est l’un de mes jeux favoris, en tout cas un de ceux où je prends le plus de plaisir à jouer.


dimanche 24 janvier 2021

Couvertures de comics Indiens

J'ai vu ça sur ce Blog mais apparemment ces illustrations proviennent de Monster Brains. J'en publie quelques unes car je les trouve géniale, j'adore ce mélange Pulp/Horrifique/Légendes et comics de SF/Super-Héros. On pourrait imaginer du LotFP version Indienne sur certaines couvertures, d'autres me font penser à des couvertures de modules pour Dungeon Crawl Classics (les couleurs surement) ou encore à de vieux mangas des années 60/70 voire des romans de gare horrifiques. Vous en verrez d'autres sur Monster Brains.


















jeudi 10 décembre 2020

Une réflexion en passant...

Il y a quelques mois j'évoquais le fait que l'un des PJ de notre campagne possède un objet maudit (un montage d'Arcanum d'Into the Odd, la Clef de dématérialisation couplée avec l'Esprit du Connard).


Je ne me souviens plus si j'ai utilisé d'autres objets maudits durant notre première campagne mais en parcourant des forums et des sites sur internet, en quête d'idées, je remarquais que de nos jours, les gens semblent avoir du mal, ou plutôt mal comprendre les objets maudits dans D&D par exemple. Les joueurs trouvent des objets magiques et les répartissent. Puis un joueur découvre que son objet est maudit, et il a maintenant une sorte d'inconvénient, et il râle, et selon l'édition du jeu et le niveau du PJ, il jette (ou achète) un sort pour supprimer la malédiction, et grogne contre le MJ, et continue...

Mais avant, dans les vieilles éditions, ce n'était pas censé être ainsi. Dans les vieilles règles, en particulier pour les épées et les armures maudites, il était plutôt question que, si vous pouviez retirer la malédiction, l'objet devenait ou redevenait alors à un objet bénéfique. Les malédictions étaient donc un moyen de fournir un crochet d'aventure.


Si un joueur trouvait une arme ou une armure maudite, à de bas niveaux, il devait s'en occuper jusqu'à ce qu'il puisse trouver un PNJ de haut niveau pour éliminer la malédiction (nécessitant de payer de grosses sommes, une quête, ou les deux), ou partir directement en quête dans un lieu (un donjon ou loin dans le désert) où la malédiction pourrait être supprimée. Obtenir une malédiction était un moyen de fournir aux joueurs un objectif : supprimer la malédiction. Et il y avait une récompense à cela en plus de l'élimination de la peine. L'arme ou l'armure qui réduisait auparavant l'efficacité du combat l'améliorerait à la place.

Il semble que les nouveaux joueurs ne voient tout simplement pas la valeur de choses comme les malédictions, les sorts de sauvegarde, la diminution des ressources... Dans certains jeux il semble y avoir cette idée erronée que toute sorte d'obstacle n’est pas facile alors que tout est génial !!! Tout le monde est spécial !!! Tout le temps !!! Et au final c’est pas très amusant. Être maudit ajoute du piquant au jeu, si vous avez juste besoin que le clerc du coin vienne jeter un sort et que c'est fini, est-ce que c'est amusant ? Où est le défi ? Où est la satisfaction ? Je pense que c'est pour cela que beaucoup de joueurs, au club par exemple, qui participe aux campagnes Pathfinder, D&D 5E... n'aiment pas des jeux comme Lamentations of the Flame Princess qui met beaucoup en avant ce type de choses, on retrouve aussi ce type de concepts à différents niveaux dans Dungeon Crawl Classics ou Carcosa par exemple, perso moi c'est l'inverse je préfère ces jeux à des choses trop boursouflées.


samedi 3 octobre 2020

Brèves de comptoi... de club...

Le weekend dernier, en marge de notre partie de Vampire la Mascarade V5 et vu que nous sommes un petit noyau de membres du club à se retrouver régulièrement à la même table, nous avons échangé sur les attentes des joueurs et comment le MJ peux les mettre à mal pour éviter que ceux-ci soient toujours dans un certain confort, celui qui a lancé le sujet est un MJ qui mastérise tous les weekends au club avec une moyenne de 3 à 5 parties par weekend, essentiellement des grosses machines comme Pathfinder et toujours avec les mêmes joueurs qui ne viennent d’ailleurs que pour jouer à ce type de jeux et sont plutôt frileux avec d'autres systèmes, d'autres concepts... Autant dire que c'est une petite bulle d'oxygène pour lui quand il participe avec notre petit noyau à d'autres jeux comme Over Arms, FU, Colonial Gothic, LOTFP, Mutant Year Zero ou des jeux PbtA par exemple. C'est comme il le dit, moins huilé, moins directif, moins dans l'optimisation et il envie les MJ qui se lâchent plus. Il nous a fait un petit rapport suite à un article qu'il a lu sur un Blog OSR via le forum du club, un article qui donne quelques pistes pour casser les habitudes des joueurs surtout sur des machines trop bien huilées.

Lors de la conception d'une aventure pour un jeu de rôle, il est parfois utile de considérer non seulement ce qui se passe dans le milieu fictif, mais aussi ce qui se passe à table. J'entends par là que le concepteur d'aventure ne doit pas seulement considérer ce que les personnages du joueur sont susceptibles de faire, mais aussi ce que les joueurs eux-mêmes sont susceptibles de faire.

Du point de vue des joueurs, ils sont assemblés non seulement pour endosser les rôles de personnages fictifs dans un milieu fantastique, mais aussi pour jouer (et gagner ) un jeu. Et, ne vous y trompez pas, même si les jeux de rôle n'ont pas de «conditions de victoire» prédéfinies, chaque joueur à la table a une idée de s'il a bien ou mal fait à la fin de chaque session. Les joueurs de jeux de rôle définissent leurs propres conditions de victoire.

Afin de répondre à ces conditions de victoire, les joueurs développent des méta-stratégies. J'entends par là qu'en plus des stratégies employées par les personnages eux-mêmes, basées sur le milieu fictif, les joueurs emploient des stratégies basées sur la méta-connaissance de ce milieu fictif et du jeu. Ceci est à la fois attendu et encouragé par chaque section «conseils aux joueurs» de chaque livre de jeu jamais écrit. En tant que MJ, vous ne devez pas le décourager activement. Cependant, vous devez jouer avec et l'intégrer au jeu.

Toutefois, si vous examinez les premiers modules d'aventure disponibles dans le hobby, vous verrez que les auteurs d'aventures ont commencé à confondre certaines des attentes des joueurs très tôt et aujourd'hui encore.

Par exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce qu'une communication ouverte entre eux soit toujours possible. Mais que se passe-t-il si une aventure oblige les personnages à se taire ? Et si la transmission de certaines informations était dangereuse, comme dans Death Frost Doom de James Raggi ? Limiter la communication entre les joueurs et, par conséquent, la communication entre les personnages, oblige les joueurs à s'asseoir et à prendre note.



Un autre exemple, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que les personnages soient interchangeables. On s'attend à ce que la classe de personnage et / ou la race choisie (ou d'autres critères dans d'autres jeux) n'aient pas d'importance. Mais que se passe-t-il si un emplacement particulier ajoute des difficultés excessives à certains personnages, mais pas à d'autres ? Et s'il accordait des bonus à certains personnages? Et si un pouvoir traditionnel sur lequel une classe de personnages particulière s'appuie était pratiquement inutile ? Et si une zone exploitait les faiblesses d'un type de personnage ?

Si les joueurs ont tendance à s'attendre à pouvoir accepter ou rejeter les ajouts faits par le MJ à leur histoire, et ils devraient pouvoir le faire, mais vous, en tant que MJ, devriez également considérer ce qui se passe lorsqu'ils rejettent un élément de la trame de fond. Les résultats ne doivent pas toujours être agréables pour les joueurs si vous l'acceptez. Un autre exemple, dans les premières parties d'une campagne, il est important que les joueurs aient le pouvoir de ne pas être d'accord avec le MJ sur le passé de leurs personnages, mais cela n'est pas illimité.

Plus amusant, les joueurs ont tendance à s'attendre à ce que la disposition des sièges à la table ne compte pas. Toujours dans Death Frost Doom de James Raggi, le meilleur exemple de l'importance de la disposition des sièges est donné. Certains événements du module ordonnent au MJ de faire le tour de la table dans le sens horaire ou anti-horaire à partir du joueur d'un personnage déclencheur jusqu'à ce qu'un jet de sauvegarde échoue.

Les joueurs ont aussi tendance à s'attendre à travailler ensemble vers un objectif commun tout au long d'une partie. Vous pouvez renverser cela de plusieurs manières évidentes. La première consiste à définir une condition de victoire que tous les personnages ne peuvent pas remplir. Dans une aventure dans le livre de base de Dungeon Crawl Classics, un être vivant doit être laissé dans le donjon lorsque les autres partent. Si vous avez tué tous les monstres, il faudra que ce soit l'un d'entre vous. Une autre façon est de diviser de force le groupe, même pour une seule rencontre. Un mur tombe au milieu de la pièce alors que des monstres arrivent des deux côtés, tout à coup, le groupe ne peut plus utiliser ses tactiques habituelles.




Les joueurs ont tendance à s'attendre à connaître les règles selon lesquelles ils opèrent.

Le guide du maître de donjon de la 1ère édition donne des conseils sur l'aventure sur d'autres plans d'existence. Le livre de règles de base de Dungeon Crawl Classics suggère de faire fonctionner la magie différemment dans le contexte de différents endroits. De nombreux modules classiques incluent des zones où certains sorts ne fonctionnent pas, ou les personnages ne peuvent pas agir comme ils le feraient normalement ... le sol est sans friction, la gravité est inversée, etc...

Le concepteur d'aventure doit se rappeler qu'en plus des PJ qui rencontrent un donjon (ou autre), les joueurs rencontrent un jeu. Tout comme le donjon (ou autre) devrait offrir des éléments inattendus, il en va de même pour le jeu. En jouant avec ce qui se passe à table, au niveau du jeu, le MJ peut rendre les événements beaucoup plus mémorables qu'une sempiternelle excursion pour tuer des choses et emporter leurs affaires ou effectuer une mission très linéaire et directive.

Je trouve tout cela très intéressant et ça va bien dans mon sens quand je mène une partie avec mes jeunes joueurs, pas par rapport à une quelconque indication lu quelque part, vu que je suis le plus souvent dans l'improvisation la plus totale et en roue libre, mais plutôt dans le sens où j'aime bien casser leur confort de jeu pour les mettre dans des situations qui vont les obliger à prendre des décisions originales et à sortir des sentiers battus. Dans ma manière de voir les choses, l'histoire l'emporte sur la «réalité» du milieu du jeu qui l'emporte sur les règles, souvent je prévois juste une trame principale et quelques éléments que je veux glisser à tout prix, cette possibilité se réduit encore plus quand on joue sur table avec décors et figurines car ça réduit la marge. Donc l'improvisation et les idées ou les petits arrangements de règles sortis du chapeau à la dernière minute sont choses fréquentes chez moi, tout en essayant de ne pas couper le rythme et en privilégiant le fun. C'est pour ça que j'aime bien ce type de concepts qui mettent les joueurs dans une situation inattendue et viennent pimenter une partie dont ils se souviendront grâce à ce bouleversement soudain. Je ne pense pas que le collègue qui nous a fait parvenir ce texte envisage ces concepts de la même manière que moi mais c'est en tout cas des idées qui correspondent bien à ce que j'aime en jeu, c'est pour cela que je suis friand je pense de tout ce que je vois sur les Blogs de la sphère OSR US ou encore de jeux comme LOTFP... C'est pour ça que depuis quelques jours je me farcie les règles de Numenéra et que, si j'adore l'univers, je préfère continuer avec mon petit système maison fait de bric et de broc mais qui me laisse la possibilité d'improviser à mort et de satisfaire mes joueurs qui, ont une base simple à appréhender mais sont toujours dans la surprise et pas dans une progression trop linéaire et attendue, ils connaissent déjà ça avec les jeux vidéos, ils veulent d'autres approches ludiques avec le Jdr... Bref une fois de plus je m'égare sûrement du sujet initial mais comme souvent sur ce Blog, je relie différentes idées entre elles pour trouver un fil conducteur dans ma démarche...

mardi 28 juillet 2020

Les étranges marchands des galères noires...

"La bouche des hommes qui en venaient pour faire du commerce était trop large, et la façon dont leurs turbans étaient bossés en deux points au-dessus de leur front était particulièrement de mauvais goût. Et leurs chaussures étaient les plus courtes et les plus bizarres jamais vues. (...)
(...) Et les odeurs de ces galères dans lesquelles le vent du sud soufflait des quais ne doivent pas être décrites. (...)".
(Extrait de The Dream-Quest of Unknown Kadath, par H.P. Lovecraft)

Aux XVIe et XVIIe siècles, il n'y avait pas beaucoup de navires de l'Orient qui fréquentaient les ports de l'Angleterre, de l'Allemagne, des provinces unies, de la France, de l'Espagne ou du Portugal. Ceux qui arrivaient dans les ports de ces nations étaient souvent turcs, et les manières étranges des marchands et des marins déconcertants de ce pays étaient considérées avec suspicion. Après tout, ils n'étaient pas de bons chrétiens !




Les galères à trois rangs ne sont pas vraiment noires, mais dans un bois très foncé. Ce sont les voiles noires qu'elles présentent en plus des rangées de rames qui prêtent à ce nom, ainsi que les visages laineux des marchands qu'ils ramènent à terre. Ces marchands, avec leurs longues barbes de menton, leurs voix désagréables et leurs dents minces, échangent des rubis et des uniquement des rubis. Ils n'achètent jamais de marchandises et n'acceptaient que le paiement en or. En de rares occasions, l'un d'eux vendait personnellement un article de son pays natal. Cela ne se produirait jamais sur les places du marché : seulement dans les tavernes près du port, où l'on pourrait en trouver in ou plusieurs pendant qu'une galère noire est au mouillage. Ceux qui s'approchent d'eux et essaient de se mêler à eux pourraient se voir offrir l'un de ces articles souvent uniques. Et encore une fois, le prix doit toujours être payé en or (d'autres personnes murmurent également que les enfants, les femmes et les hommes sont également acceptés comme un bien commercial). Personne n'a jamais été invité à bord de leurs navires, et les quelques fonctionnaires qui ont effectivement inspecté une galère noire au port (au lieu d'accepter un pot-de-vin avec des rubis) reviennent avec un regard terne et disent seulement que rien d'illégal n'aurait été trouvé sur le navire.

Ce que la majorité des Européens ignorent, c'est que ces marchands sont également connus des Turcs et du reste de l'Orient, mais ils sont aussi étrangers à eux qu'aux Européens. Ils ne viennent que dans les ports qui ont un marché aux esclaves. Là, ils achètent les plus gros esclaves qui sont offerts, les ouvriers les plus forts et les eunuques les plus gros, et paient toujours en or. Personne ne sait où se trouve leur port d'attache. Si quelqu'un suivait leur navire, ils les verraient se déplacer en haute mer, et après une nuit passée, ils ne seraient plus en vu. Tout comme si l'océan les avait avalé. Ils ne viennent ni d'Orient ni d'aucun autre endroit de ce monde. Les esclaves qu'ils amènent à leurs maîtres, qui adorent les dieux Extérieurs ne seront jamais revu en ce monde.




Les marchands des galères noires sont égaux aux spécialistes des niveaux 0 à 3 de LotFP. Leurs points de compétence sont le plus souvent attribués aux langues, et parfois aussi aux tours de passe-passe et à la furtivité. Il y a 5 chances sur 6 qu'ils aient appris un sort aléatoire de 1er niveau de Magic-User pour 2 points de compétence.

Leur caftan, leur turban et leurs chaussures pointues cachent des traits diaboliques : de leurs têtes germent une paire de petites cornes semblables à celles des chèvres, ils n'ont pas de pieds mais des sabots, une courte queue sort du bas du dos et leurs pattes ont également la forme de celle d'une chèvre. Dans l'ensemble, ils ressemblent de très près aux images grecques anciennes de satyres, mais sont pourtant différents. Ils sont immunisés contre le charme et toute forme de contrôle mental, et reçoivent un bonus de +3 sur tous les lancers de sauvegarde pour résister aux effets des drogues.


Monster from Lake Tagua (South American School, 18th Century) - une amorce d'idée pour Lamentations of the Flame Princess...

Artist : Anonymous-South American (18)
Title : Monster from Lake Tagua
Medium : oil on canvas




Cette huile représente un monstre qui hanterait le lac Tagua au Chili, j'avais publié un Post dessus juste pour présenter l'image que je trouvais sympa à l'époque, en parcourant tous mes anciens articles pour rafraîchir un peu mon Blog, je suis tombé dessus et j'ai eu envie d'approfondir et développer un peu autour de cette créature. Il y a en effet au Chili, le parc Tagua Tagua, qui est une zone protégée d’environ 3000 ha et où se situe le lac du même nom.


Parc Tagua Tagua, avouez que l'on y imaginerait bien un monstre dans les parages.


Mais en consultant Wikipédia, j'ai aussi trouvé le monstre du lac Fagua qui est une créature lacustre imaginaire, présentée comme réelle sur plusieurs estampes vendues à Paris en octobre 1784.


Harpie mâle, monstre amphibie vivant, pris dans l'Amérique méridionale, province de Chili, en sortant du lac de Fagua, pas de doutes c'est la même créature que sur l'huile. Auteur inconnu — Description historique d'un monstre symbolique, pris vivant sur les bords du lac Fagua..., Paris, 1784


Le 19 octobre 1784, une estampe représentant un monstre est mise en vente, pour 1 livre et 4 sous, chez la dame Boutelou, rue Saint-Hyacinthe, à Paris.

Cette gravure rencontre un grand succès auprès des amateurs, comme en témoigne la diffusion de nombreuses représentations de la même créature par d'autres éditeurs parisiens, tels que Jean-Marie Mixelle, Esnauts et Rapilly, Bevallet et les frères Le Campion. Certaines d'entre elles portent la signature des graveurs Devere et Noipmacel (anagramme de Le Campion). Le graveur suisse Marquard Wocher en réalise une version, tandis qu'une autre, accompagnée d'une légende bilingue en français et en allemand, est même vendue à Augsbourg, chez Johann Martin Will.


Gravure réalisée et vendue par Le Campion.


Le public parisien, alors friand de curiosités nouvelles, telles que le magnétisme animal et les expériences aérostatiques, se passionne pour le monstre. L'engouement pour cette « harpie » est tel qu'il inspire de nouvelles fantaisies aux coiffeurs des élégantes, qui appréciaient alors les coiffures extravagantes. Hoffmann, poète aux Petites Affiches de l'abbé Aubert, a évoqué cette mode dans un épigramme moqueur.


Élégante coiffée « à la harpie ».


Description

La légende de l'estampe de Boutelou explique que la créature, apparentée à l'espèce mythique des harpies, aurait été trouvée « au royaume de Santa Fe, au Pérou, dans la province du Chili, dans le lac de Fagua, qui est dans les terres de Prosper Voston » et en donne la description suivante : « Sa longueur est de onze pieds [soit plus de 3 mètres] ; la face est à peu près celle d'un homme ; la bouche est aussi large que la face ; elle est garnie de dents de deux pouces [environ 65 centimètres] de longueur. Il a deux cornes de 24 pouces de long qui ressemblent à celles d'un taureau ; les cheveux pendant jusqu'à terre ; les oreilles ont quatre pouces et sont semblables à celles d'un âne ; il a deux ailes comme celles de chauve-souris, les cuisses et les jambes ont 25 pouces ; il a deux queues, l'une très flexible, dont il se sert pour saisir la proie ; l'autre, qui se termine en flèche, lui sert à tuer ; tout son corps est couvert d'écailles ».


Capturée, la harpie est conduite vivante à la cour d'Espagne (gravure d'Esnauts et Rapilly).


La même légende raconte que le monstre sortait du lac pour dévorer de nombreux bovins et cochons, avant d'être capturé et conduit vivant au vice-roi, qui l'aurait fait expédier à la cour d'Espagne. Ce spécimen étant un mâle, le vice-roi aurait également ordonné de capturer une femelle afin de perpétuer l'espèce.


Interprétations

Une partie du public semble avoir pris les gravures au sérieux. L'un des chroniqueurs du Journal politique de Bruxelles (supplément du Mercure de France) signale cependant le caractère totalement fantaisiste des indications géographiques accompagnant les estampes et note que l'existence du monstre est douteuse, les papiers espagnols n'en faisant aucune mention. Un autre chroniqueur, dans la Gazette de santé fait remarquer que le nom du lac de Fagua semble dériver du verbe grec φάτνη (« manger ») et faire ainsi allusion à la voracité de la bête. Le même auteur écrit avec malice que ceux qui liraient la description du monstre comme « emblématique » pourraient avoir le fin mot de l'énigme.

Ce caractère allégorique est confirmé par le titre d'un opuscule publié à Paris la même année que les gravures, Description historique d'un monstre symbolique.... L'ouvrage, anonyme, est attribué au comte de Provence Louis Stanislas Xavier de France (futur Louis XVIII), frère du roi Louis XVI. Le vice-roi ayant fait capturer le monstre y est en effet nommé Francisco Xaveiro de Meunrios. Or, ce dernier nom est une anagramme évident de « Monsieur », appellation du comte de Provence en tant que frère puîné du roi. Cependant, le style plutôt lourd et maladroit de ce pamphlet peu subtil a fait douter plusieurs auteurs de l'attribution au comte de Provence, et ce dès février 1785, comme en témoignent les Mémoires secrets pour servir à l'histoire de la République des Lettres.


Monsieur, comte de Provence (futur Louis XVIII).


Selon ce dernier ouvrage, la harpie serait une caricature du contrôleur général des finances Charles-Alexandre de Calonne, dont le comte de Provence blâmait la politique, qu'il jugeait destructrice pour le budget du royaume et contre laquelle il intriguait. L'allusion est appuyée, dans le pamphlet, par le récit d'un prétendu témoin affirmant que le monstre aurait ravagé la Lorraine puis la Flandre avant de se réfugier en Amérique du Sud. Or, Calonne a été intendant de la généralité de Metz puis de celle de Lille avant d'être nommé contrôleur général des finances.


Charles-Alexandre de Calonne, contrôleur général des finances.


L'historienne Annie Duprat, qui a décrit les estampes du monstre du lac Fagua, y a vu une caricature de la reine Marie-Antoinette. Cette seconde interprétation, non avérée en 1784, est attestée quelques années plus tard, en 1789, avec une caricature révolutionnaire anonyme intitulée Mme *** Laspict. Celle-ci représente la reine affublée du corps de la harpie et déchirant de ses griffes la Déclaration des droits de l'homme et du citoyen ainsi que la Constitution.


Mme *** Laspict (caricature de Marie-Antoinette, 1789).


Moi ce type d'histoire me laisse imaginer à jouer une partie à cette époque, ou un peu plus loin dans le passé, avec une enquête qui amènerai les PJ au sein de la noblesse où une mystérieuse créature meurtrière sévie, avec un soupçon de sorcellerie, de gore, de sexe et de cultes bizarres, je verrai bien là l'amorce d'un scénario pour Lamentations of the Flame Princess par exemple... On pourrai partir du postulat du canular, qui en fait reflèterait une cruelle vérité, le peuple serait au courant mais n'oserai pas évoquer cette horreur et les PJ, arrivant dans la région seraient mandatés par "un parti" pour enquêter et mettre à jour la vérité, après il faut broder... Il faut rajouter une petite dose de choix moraux (le MJ du club qui nous fait jouer à Lotfp nous met devant ce type de choix à quasiment toutes les parties) ce qui donnerait le petit plus de perversité nécessaire à l'intrigue. Bon je vais essayer de creuser un peu plus dans mes prochains Post...