Affichage des articles dont le libellé est Mini Gangs. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Mini Gangs. Afficher tous les articles

mercredi 27 novembre 2024

De retour !!! Du moins pour le moment...

Cela fait longtemps que je n'ai rien publié sur ce Blog, mais il n'est pas mort pour autant. Je compte reprendre mon activité dessus mais peut-être moins frénétiquement. Pourquoi je n'ai pas été très actif ces derniers mois ? Premièrement, trop occupé par différentes choses et tenir un Blog peut parfois être chronophage, secondement mon fils a maintenant 20 ans et il est plutôt pris par ses études et commence maintenant une alternance, en dehors de ça il a différentes activités et sort beaucoup avec ses potes, ce qui est normal à son âge, donc plus trop de temps pour jouer. J'ai laissé tomber le club parce que les joueurs avec qui je délirais le plus sont partis eux aussi et les jeux qui y sont maintenant proposés ne m'intéressent pas. De plus, je penche beaucoup plus pour les jeux de figurines maintenant, donc ce sera toujours un mélange de Jdr et d'escarmouches avec un peu de wargame de temps en temps mais surtout beaucoup d'escarmouches. Donc moins de jeu mais plus de loisirs autour des figurines (kitbash, peinture, décors...). Cependant on s'accorde dès qu'on le peut une petite partie et donc les jeux d'escarmouches sont plus adaptés.

 


Je pense que je vais partir sur un truc très simple comme Mini Gangs avec une activation de figurines tirée de Reign in Hell :

"Le système d'activation est très particulier : en début de tour, chaque joueur lance 1d12 pour chacune de ses figurines. Chacun classe ses dés par ordre décroissant. Le joueur qui activera sa première figurine sera celui qui possède le d12 comportant le résultat le plus élevé. On procède ensuite en alternance mais uniquement si l'autre joueur dispose d'au moins 1d12 ayant une valeur égale ou inférieure à un de vos d12. Si une de vos figs meurt à un quelconque moment, vous défaussez immédiatement un de vos dés d'activation non-utilisé.

Un exemple sera plus clair. Le joueur 1 a 6 figurines. Il lance ses 6 d12 : il obtient 11, 10,8,8,4 et 2. Le joueur 2, qui a aussi 6 figurines dans sa bande, ça tombe bien, obtient quant à lui 12,9,7,4,3 et 2.

Le joueur 2 active sa première figurine en utilisant son 12 (des deux joueurs, c'est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé). Il choisit celle qu'il veut mais une figurine ne peut s'activer qu'une seule fois par tour.

Le joueur 1 s'active deux fois en utilisant son 11 et 10.

Le joueur 2 active une de ses figurines en utilisant son 9.

Le joueur 1 s'active 2 fois en utilisant ses deux 8.

Les deux joueurs ont chacun un dé avec un résultat de 4 mais le joueur 1 étant le dernier à avoir activé des figurines, le tour passe au joueur 2, etc... On procède comme cela jusqu'à épuisement des dés d'activation de part et d'autre. A ce moment-là, le tour prend fin".




Et je vais essayer d'inclure des éléments de SOBAH / Mutants and Death Ray Guns (comme la qualité) ou HOTT.

Pour la partie Jdr on restera sur quelques trucs très simples tirés de Mantoid Universe comme d'habitude.

J'avais commencé une gamme de figurines très "kitbashées" sur un thème rouilles, crasses et déchéances et en voici quelques unes ci-dessous. Il y a des chances que mes prochains post soient des photos de figurines d'ailleurs. L'univers restera Post-Apo / SF / Fantasy et on va probablement faire une sorte de Mordheim Post-Apo en gros. Voilà, voilà...







jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.