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jeudi 14 mars 2024

Brève réflexion autour de mes règles de jeu avec FU et Mini Gangs + Table aléatoire de salles de donjon maudites...

Un commentaire récent sur cet article m'a donné l'envie de me replonger dans les quelques idées que j'avais développé autour de FU. En relisant mes articles, je suis retombé sur le lien vers ce document et je l'avais totalement oublié, mais en fait les deux tableaux présent dessus me suffiraient largement pour mes campagnes de jeux. En gérant le combat avec une règle d'escarmouche simple (en ce moment j'étudie Mini Gangs, disponible sur le site de Ramshackle Games, la version "Gateway" est gratuite et relativement légère, on peut la "pimper" un peu et derrière sa simplicité, elle cache pas mal d'options tactiques), et en utilisant le premier tableau pour les effets de blessures, mais aussi pour d'autres "chocs" suite à des actions fatigantes ou des événements choquants, je tiens quelque chose de largement suffisant pour gérer tous ces paramètres là. Quand au second tableau, en me concentrant uniquement sur les jets de dés et leurs résultats, j'ai de quoi palier à des situations nécessitant un lancer. Bref, je sais, je dis souvent cela, mais je crois que je tiens mon petit système bricolé pour animer mes parties. L'idéal serait maintenant de trouver des dés FU.


Cette photo provient d'ici...

Sinon, voici une petite table de salles de donjon pour rallonger un peu ce Post.

1d12 salles de donjon maudites :

1 - Si vous êtes coupé, dans cette salle vous saignerez à mort.
2 - Le temps s'écoule d4+1 fois plus vite ici.
3 - Maladies vénériennes (et de nombreuses façons de les attraper).
4 - Vos sources de lumière sont mortes.
5 - La gravité se déplace une fois par heure.
6 - Aucun son. Silence total.
7 - Ici, les sons sont dix fois plus forts. Cela peut attirer les monstres des pièces et couloirs adjacents.
8 - De l'acide invisible coule du plafond.
9 - Vide. Pas d'air dans cette salle.
10 - Le sol est extrêmement glissant. Dites oui aux jambes et aux bras cassés.
11 - Les réserves d’eau se transforment en urine. Uriner ici produit du napalm.
12 - Roulez deux fois et mélangez les résultats. Si vous tombez en même temps sur le 6 et le 7, au lieu des effets normaux, toutes les personnes présentes dans la pièce doivent sauvegarder contre la mort ou être instantanément anéanties avec tous leurs biens.


jeudi 10 mars 2022

Quelques idées en passant pour mes règles de campagne...

Bon j'ai établi un petit document mémo pour moi-même en tant que MJ afin d'offrir aux joueurs la possibilité de retenter une action qui aurait échoué avec une résolution du système de base (à savoir DCC actuellement). Le but est simple, si il veulent retenter cette action, ils peuvent puiser dans une réserve de d6 commune et faire un lancer pour essayer de la résoudre à nouveau mais selon le résultat, c'est moi qui leur indiquerai la finalité de l'action en me basant sur le tableau de résolution de FU.

Le document n'est pas forcement compréhensible mais en gros j'ai puisé l'idée de la réserve de d6 et l'économie dans Abstract Donjon, le coût de cette option de relance dans Millevaux/Mantra et donc la résolution dans FU, enfin un peu tout ça mélangé mais pour moi c'est clair vu que j'ai bien le truc en tête.

Evidemment c'est un petit plus à greffer au système utilisé afin de rajouter quelques concepts de jeu supplémentaires et varier les plaisirs, et c'est pour l'instant un simple brouillon destiné avant tout à me l'imprimer comme aide de jeu sachant qu'on utilise pas d'écran mais qu'on se déplace autour de la table (décors et figurines mais aussi en tant normal car on a pris l'habitude de jouer comme cela). Ah oui, le premier tableau n'a rien à voir, lui il figure sur les fiches PJ normalement.


Oui tout cela peut sembler confus vu de l'extérieur...

jeudi 9 septembre 2021

Quelques idées pour l'utilisation de Niveaux Technologiques...

J'ai envie de rajouter un niveau technologique à mes PJ pour la compréhension des Artefacts et autres technologies d'ailleurs. Après tout, un PJ contemporain saura probablement utiliser un épée, mais quid d'une épée laser, d'un fusil à rayon étrange venu d'une civilisation plus avancée et au fonctionnement bizarre ???

Niveaux Technologiques :

Tech 0
Ne peut pas utiliser le feu ou faire un bateau par exemple. Puissance musculaire et animale. Utilise des massues simples, des pierres et des bâtons.

Tech I
Sociétés de type tribales qui vivent de la terre et improvisent des outils à partir de la nature ou de la récupération, des outils pouvant être fabriqués à la main, ne nécessitant que des connaissances générales. Capables d'improviser des armes, de faire du pistage, de la chasse, de la recherche de nourriture, de faire du feu, trouver de l'eau. Les armes de chasse improvisées sont primitives, de type arc court, javelot, fléchettes, sarbacane, lasso, filet, lance, hache, poignard, massue, fronde, imaginez Rahan.




Tech II
Âge archaïque, principalement des sociétés féodales de villages ou de villes, utilisant des épées, des mousquets et des châteaux pour défendre les fermes. Énergie éolienne et hydraulique. Compétences : Chevaucher une bête, utilisation de poudre noire, agriculture ou marchand et un artisanat ou des métiers de type forgeron, exploitation minière, marin, cuisinier, armurier, bijoutier, etc..., armes de type mousquets, masses, etc...

Tech III
Steampunk, des établissements urbains utilisant de la vapeur, des moulins à vent, des technologies de combustion interne de l'ère 1900, des outils qui nécessitent plusieurs pièces et réalisés par une personne ayant des connaissances spécialisées. Compétences : Réparation, électricité, hydraulique, mécanicien, conduite (voiture/vélo/train/dirigeable/chariot). Armes : pistolet, fusil, fusil de chasse, mitrailleuse, mitraillette et armes de mêlée telles que poignard, coup de crosse de pistolet, baïonnette ou encore épée.

Tech IV
L'ère atomique, l'électronique, les avions à réaction, les ordinateurs, les usines d'assemblage automatisées, les armes et l'énergie atomiques. Utilisation des ordinateurs, de l'électronique, de la physique, de la chimie, des mathématiques. Des outils qui ne peuvent être constitués que de tout un réseau d'industries spécialisées.

Tech V
Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie.

Tech VI
Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...

Tech VII
Sources d'énergie inter-planaires et outils impossibles à distinguer de la magie.




Niveau technologique et complexité :

Le niveau technique fixe une limite à ceux qui peuvent tenter d'utiliser un artefact. Un personnage ne peut pas tenter d'utiliser un artefact dont le niveau technologique est supérieur à la limite fixée par le score de sa réserve de dés d'Intelligence, à moins que son niveau de personnage ne soit égal ou supérieur au niveau technologique (par exemple, tout personnage de niveau 7 peut tenter d'utiliser des technologie extraterrestres, même si leur réserve d'Intelligence est inférieure à 7. Cependant, la plupart des personnages de niveau 6 ne peuvent pas essayer d'utiliser un tel appareil, ils ne peuvent même pas tâtonner sans le casser). Le coût en point sur la réserve d'intelligence est égal au niveau technologique de l'Artefact (plus celui-ci est élevé, plus c'est un défi, une difficulté éprouvante). Le personnage peut aussi puiser des points en plus dans ses traits si ceux ci sont en adéquation avec l'action et que ses intentions sont bien expliquées au MJ. Il est conseillé pour les Technologies de Hauts Niveaux de se mettre à plusieurs pour essayer de les comprendre et d'utiliser les réserves de dés en commun, exemple simple, trois PJ dépensent chacun 2 points en Intelligence pour comprendre une technologie de niveau 6 (3 x 2). C'est une action de groupe qui coûte 1 karma. Les personnages n'ont pas besoin d'utiliser leur réserve d'Intelligence pour les objets du niveau technologique de leur culture d'origine ou inférieur. On note que les niveaux de Tech bas sont à peu près compréhensibles par tout le monde, mais certains joueurs ont parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de points dans leur Intelligence et dans ce cas cela peut leur faire défaut, y compris si ils ont déjà utilisé beaucoup de cette réserve, dans ce cas on peut mettre l’incompréhension sur le dos d'une fatigue et d'un manque de concentration, le MJ peut aussi définir qu'un simple objet semblant appartenir à un Tech 0 ou 1, par exemple, soit en fait un objet Tech 7, un outil impossibles à distinguer de la magie ou tout simplement un artefact magique trop puissant pour une compréhension humaine simple.

Bon je tâtonne, je tâtonne mais je vais continuer à essayer de creuser cela.

Peut-être que je vais changer la graduation et commencer Tech I pour aller à Tech 8 ou rajouter un niveau intermédiaire entre Tech I et Tech II qui correspondrait à quelques chose entre Conan et le Moyen Age ???

Je me demande aussi si je ne vais pas utiliser un tableau de résolution inspiré par FU pour les résultats obtenus à l'utilisation/ examination de l'artefact. Une table des effets de type l'artefact se brise irrémédiablement et inflige un maximum de dégâts, l'artefact se brise et nécessite des réparations majeures, l'artefact ne fonctionne pas, mais n'est pas cassé, l'artefact s'active pour une utilisation, mais son fonctionnement n'est toujours pas compris, l''artefact s'active et son fonctionnement est bien compris...

Pour cela j'utiliserai soit un lancé de dé pair ou impair et basé sur le nombre de cas que j'aurai imaginé, ça permettra d'utiliser autre chose qu'un d6 probablement, soit puisque je parlais récemment de Fudge, 1dFudge (j'en ai quelques un qui traîne et que j'avais acheté pour ce type d'occasion). Avec effet négatif sur un -, positif sur un + et neutre sur un 0.

Bon à suivre, c'est quelques idées lancées comme ça...


Petites précisions pour moi-même car j'ai plein d'idées, je les note, mais sorti du contexte "sur le moment", après j'ai tendance à oublier exactement ce que j'avais imaginé sur le coup... (Méga titre à rallonge)

Dans ce Post j'écrivais :

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.
Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.

Dans FU on note :

Plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui fournit un avantage pour l’action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu au choix du joueur.

Plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui rend l’action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.

Donc pour une résolution en mode FU, je lancerai un nombre de d6 égal à d6 de base + d6 correspondant à un trait qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à un matériel qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à une condition (physiques, mentales/psyché, énergie) qui peut avoir un impact sur l'action.

Evidemment si il y a par exemple 2 traits qui peuvent avoir une influence, je jetterai 2d6 supplémentaires pour ceux-ci, je limite à 1d6 pour le matériel car il me semble plus logique que le PJ n'utilise qu'une arme par exemple, mais c'est à réfléchir, je peux inclure un truc du genre Hauts Faits d'Armes dans DCC pour justifier que le PJ utilise à la fois une épée et un pistolet par exemple dans une scène digne d'un film hollywoodien... Pour les conditions je vais me baser sur le tableau que j'ai inclus dans ma feuille de personnage (ci-dessous, vous noterez que j'ai essayé de faire un petit montage avec une image mais je suis moyennement convaincu pour le moment).


Conditions (Santé physique, Psyché, Energie)

Santé physique

Indemne

Contusionné

Blessé

Etat critique

Psyché

Calme

Stressé

Paniqué

Catatonie

Energie

En forme

Fatigué

Epuisé

Exténué



Je vais partir du point de vue que pour une action "plus facile" le joueur ne jettera q'1d6 correspondant à une condition comme indemne, calme, en forme... en fonction de la condition la plus adéquate à l'action et 1d6 à 3d6 pour une action "plus difficile" en fonction de, par exemple il est fatigué = 1d6, épuisé = 2d6, exténué = 3d6.

Evidemment aucun dé supplémentaire n'est obligé d'être lancé selon l'action demandée, et les résultats restent le meilleur ou le plus mauvais dé.

Il faut que je réfléchisse aussi au coût que cela va représenter car on ne pourra pas lancer un nombre de dés supplémentaires impunément à chaque fois...



mardi 31 août 2021

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.


Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.

mercredi 4 août 2021

Idée pour gérer les charges ou les mêlées...

Je prévois d'utiliser des points de Karma et des perles de Conscience dans mon jeu comme dans le Multivers Millevaux Mantra. J'en parlais ici. Mais l'utilisation que je vais en faire sera différentes je pense, même si les perles de Conscience vont me servir de passeport pour envoyer mes PJ dans le Multivers...

Ce que je retiens du concept de base.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.
+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Je vais partir du principe que c'est une ressource commune mais que chaque PJ peut disposer de 2 points de Karma pour une action personnelle comme utiliser un système de résolution en mode FU, chose expliquée ici.

Les perles de Karma vont aussi me servir pour proposer aux PJ de les utiliser d'un commun accord, pour le groupe lors de certains combats, les grosses mêlées face à une troupe conséquente.




Imaginons que les PJ et leurs alliés se trouvent confrontés à une troupe d'une quinzaine d'orques menée par un puissant chef. Ils veulent mener un assaut frontal contre l’ennemi et effectuer une action de combat de ce type, cela leur en coûte donc un point de Karma. Après la chose va se dérouler comme suit.

J'ai effectué un test pour exemple :

J'imagine 4 PJ, ils sont accompagnés de trois suivants (2 gardes accompagnent l'un d'eux ou le groupe, plus un guide). En outre 3 PNJ sont présents et impliqués dans le combat dans le camp des PJ.

Donc, cela fait 3d6 par PJ + 2d6 par accompagnants + 1d6 par PNJ extérieurs au groupe mais aidant.

Donc 4 x 3d6, 3 x 2d6 et 3 x 1d6 = 21d6 à lancer.

En face ils ont un groupe composé d'un chef orque (stats Abstract Donjon : 6D + 3 par héros, donc 18D) et de 15 guerriers (1D par guerrier donc 15D). Au total, 33d6.

Je lance les dés pour le groupe d'orques et j'obtiens 128. Je lance les dés pour le groupe des PJ et j'obtiens 68. La différence est de 60. Il reste à faire 60 aux PJ pour éliminer les adversaires, cela reste un gros score qui risque de mettre à mal leur réserve de dés. Alors pour le coût d'un autre point de Karma, ils peuvent retenter une mêlée. 

Avant cela je détermine les pertes, je pars du principe que c'est le groupe à l’initiative de l’assaut qui a causé le plus de dégâts et je divise 68 par 6 (apport aux d6) et j'obtiens 11,3. J'arrondi à 10 (le 60 de 68) et cela me donne 10 orques morts et la différence 1,3 qui correspond au 8 de 68 m'indique qu'en gros un perso du groupe des PJ est mort, un PNJ. Bon cela reste à affiner, j'avais au début imaginer que ce n'était que des orques qui étaient morts donc 11 orques, si j'étais parti sur la différence de 60 ça en aurait fait 10 mais je pense que le groupe des PJ doit aussi un peu morfler.

Il reste donc le chef orque + 5 orques pour un total de dé de 23d6 et le groupe des PJ moins un PNJ pour un total de 20d6, c'est déjà plus équilibré.

Je dépense donc un nouveau point de Karma du groupe pour retenter une mêlée.

Les orques obtiennent 85 et les PJ obtiennent 76. La différence est de 9, il reste 9 point pour terminer d'abattre l’ennemi, c'est aisément jouable sur une réserve de dés Abstract Donjon.

Bon c'est une manière d'utiliser des points de Karma (reste à voir si je défini ceux-ci de manière individuelle ou une réserve pour le groupe), ça mobilise beaucoup de dés, mais on peut aussi prendre des d12, et ça semble fastidieux mais le test effectué avec mon fils nous a pris 5mn à tout casser pour résoudre ce combat.

J'avais envie d'un petit système en plus pour résoudre les grosses mêlées dans un ton un peu bourrins où tout le monde se rentre dedans, je voulais mettre un peu de SOBAH dans mon jeu, au final c'est juste le fait de lancer 3d6 comme pour un jet de qualité dans ce dernier qui a été retenu non pas pour définir un nombre d'actions mais pour faire un score de frappe.

Ça reste à affiner mais c'est vraiment assez simple et c'est un outil de plus qui se greffe à mon ensemble de résolution, après je vous avoue que j'ai pensé à cela très rapidement ce matin sous la douche et je me suis précipiter pour essayer cette idée en sortant.

Attention, on prend en compte que c'est pour gérer certains types de combats, quand les PJ sont accompagnés d'une petite troupe de soldats, de villageois voulant les aider à défendre leur enclave... Pour gérer de petites batailles en gros, j'anticipe que les PJ ne sont pas des abrutis et ne vont pas se précipiter si ils sont 3 ou 4 face à une petite armée de brigands qui chargent. Ce ne sont pas les Avengers ou la Justice League et dans ce cas là ils vont privilégier une solution de replis, ou un bon roleplay de négociations ou autres... Enfin j'espère... Un autre paramètre dont il faut tenir compte, ce type de mêlée ne se déroule pas n'importe où, plutôt dans un espace approprié et dégagé (place de village, champ, rue large, immense salle...) que dans un étroit couloir de donjon. Je vais également voir comment décliner cette idée en combat à distance.

mardi 3 août 2021

Suite de mes réglages maison...

J'ai encore revu ma fiche PJ. J'ai rajouté au niveau du tableau de résolution inspiré par FU deux cases dé 6, je vais gardé le dé bonus tel quel dans Abstract Donjon pour pouvoir l'utiliser pour pallier une perte de réserve dans une caractéristiques, un trait... Pour le dé bonus de la table FU, je vais donner le choix au joueur de placer 1d6 au départ dans la case correspondante à la manière dont il veut que les résultats soient gérés (ordre croissant ou pair/impair) et pour différencier ce dé du dé bonus que l'on considère apparemment toujours égal à 6 dans Abstract Donjon, le dé de résolution FU sera lancé et la valeur correspondra au nombre de fois que le joueur pourra utiliser cette alternative de résolution pour économiser ses autres réserves.





Je prévois aussi, pour déterminer les dés de l'adversité du système Abstract Donjon, pour la réalisation des combats, de me baser sur les dés indiqués par le manuel, mais pour d'autres créatures issues de mes nombreux bestiaires, je me baserai soit sur le DV par exemple, soit sur les PV ramené par calcul à un nombre de dés, ce ne sont donc que quelques exemples... Bon maintenant, je vais essayer de faire une jolie fiche avec mes crayons graphite gras (entre 2B et 6B je pense) sur une feuille vierge en m'inspirant de ces brouillons, à suivre...

lundi 2 août 2021

Je tiens un truc là... Enfin je pense...

Ça y est, je crois que je tiens un truc pour mon système maison, enfin plutôt mon mélange de systèmes maison.

Je me suis procuré Abstract Donjon & son supplément Abstract Univers, car je suis toujours en recherche d'un systèmes simple et assez modulable pour différents univers. Mais évidemment, comme simple ne veux pas dire que tout va me convenir car j'ai toujours en tête d'autres trucs qui me plaisent ailleurs et que j'ai l'art de compliquer toujours un peu les choses, j'ai rajouté quelques éléments issus d'autres systèmes.




En gros je vais partir sur la mécanique d’Abstract Donjon qui repose sur des réserves de d6. Mais je vais utiliser le dé bonus pour permettre aux PJ non pas de s'en servir comme dans Abstract Donjon, mais d'utiliser les points pour résoudre certaines actions en mode FU.

 


FU utilise pour la résolution d'actions des dés standards à six faces. Pour résoudre une action, ramenée à une question fermée (réponse Oui/Non), le joueur lance un dé. Un résultat pair indique une réussite et un résultat impair un échec, plus grand étant le résultat du dé, meilleur celui de l'action, sur une échelle Oui Et / Oui / Oui Mais / Non Mais / Non / Non Et. C'est un exemple car on peut également se baser sur le résultat du dé dans l'ordre croissant.

Le but étant que chaque point du D6 bonus permette un lancé de dé pour résoudre une action en mode FU et ainsi économiser sur sa réserve de dés.

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.

Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.




Enfin, pour lier le groupe de PJ je vais rajouter le système déjà décrit ici de points de Karma et de Perles de Consciences de Millevaux Mantra qui va me permettre également de propulser les joueurs, au travers de réminiscences, dans le Multivers.

Bon en gros j'ai fais une ébauche de feuille de PJ (moche mais c'est un brouillon), qui ressemble à ça :





Bon j'ai conscience que présenté comme cela, il n'y a que moi qui comprenne exactement comment je vois le truc, il va donc falloir que maintenant je m’attelle à la tache de rédiger et de tout mettre en forme avec les quelques ajustements nécessaires pour rendre la chose cohérente.

mercredi 1 juillet 2020

Possibilités de voyage en Californie pour nos Aventuriers...

Dans mon dernier Post j'évoquais quelques possibilités de trajets à hauts- risques pour les PJ de notre nouvelle campagne, en partant du postulat que ces derniers fuient le Nebraska pour se rendre à Night City, située en gros du côté de la baie de Monterey en Californie.




Qui dit Californie me fait penser à la campagne C.O.P.S. en mode FU que nous jouons au club. Je me suis un peu plongé dans la lecture de FU que j'avais jusqu'ici juste survolé et c'est un système assez simple que j'ai bien envie d'essayer une fois que nos PJ seront arrivés à Night City. Il va falloir que je complète un peu nos feuilles de PJ d'ici là. Mais appliquer les quelques éléments que j'ai retenu lors de nos parties de C.O.P.S. pour mener des "enquêtes" à Night City pourrait s'avérer intéressant et pousserait mes joueurs à être plus narratifs et moins passifs (en dehors des moments d'action pure). Avec mes règles d'inspirations plutôt OSR, ils s'expriment avant tout sur des choix tactiques, avec FU j'ai souvenir, lors des parties en club, que le système favorise le développement et l'implication dans son perso d'une façon assez simple, notamment pour des jeunes joueurs comme les miens.




FU, Freeform Universal, est un jeu de rôle universel édité et traduit par les éditions Stellamaris à partir du système générique australien de Nathan Russel. Ce jeu est avant tout une boîte à outil permettant de motoriser n'importe quel idée de jeu de rôle, d'ailleurs, plusieurs jeux exploitent déjà ce système : Wastburg chez les XII Singes, Friponnes RPG et Millevaux chez Stellamaris.

Dans FU les personnages sont décrits par un concept, quatre descripteurs (caractéristiques) textuels (corps, esprit, atout, faille), deux pièces de matos « fétiches », une description, une motivation et deux (en moyenne) relations avec les autres personnages. C’est tout !

Le système fonctionne à base de dés à 6 faces qui suffisent à résoudre les différents tests du jeu, donnant les résultats "Non, et…", "Non", "Non, mais…", "Oui, mais…", "Oui" et "Oui, et…". Ces résultats nuancés encouragent et facilitent la description. En gros, le résultat du dé est à comparer dans une simple table qui nous indique si l’action est une réussite ou se termine par un échec. Le résultat du dé ne sera pas lu de façon traditionnel 1, 2, 3, 4, 5, 6 mais plutôt 1, 3, 5, 2, 4, 6, le but étant de se conformer à un jeu de mot "ne pas faire d’impaire". En fonction de certain résultat l’action pourra être réussi ou échoué, avec un "mais", c’est justement ce "mais" qui va donner une profondeur narrative car les joueurs pourront proposer une issue à leur personnage : j’attaque le méchant, le dès indique un "oui mais", le joueur propose que son attaque touche l’adversaire mais avec une conséquence, par exemple fâcheuse, il va trébucher et se fouler la cheville en attaquant...

Pour corser un peu l’affaire, des circonstances favorables/défavorables (avoir le bon outil ou le descripteur qui va bien, ou au contraire la faille qui fait mal ou une difficulté supplémentaire) donnent des dés de bonus/malus. En cas de dés bonus/malus, on conserve le résultat le plus favorable/défavorable. Ajoutez à ça des point de FU qui permettent d’influencer le résultat des dés ce qui permet à de simple aventurier d’accomplir de véritable acte héroïque. C’est une mécanique plutôt narrative qui reste souple et adaptable à souhait.

Le tout est très bien expliqué et illustré d’exemples pertinents, et cela se poursuit dans les conseils au MJ.

FU est vraiment sympa pour jouer avec des règles légères, notamment pour recycler en one-shot des scénarios d’autres jeux sans avoir à se prendre la tête sur les stats des PNJ par exemple.

Qui dit C.O.P.S. dit L.A. et du coup en parcourant un peu les cartes de la région, je suis tombé sur quelques autres idées intéressantes pour le voyage de nos PJ. Il faut imaginer qu'ils choisissent pour se rendre en Californie de descendre un peu plus par le Sud, qu'ils passent par Denver, le Colorado, l'Arizona (ça va en faire des aventures, on peut utiliser cette Table par exemple pour pimenter le voyage)... pour arriver au sud du Parc National de Joshua Tree.

Là se trouve la Salton Sea. Dans les années cinquante, on a construit plusieurs stations balnéaires le long des côtes de la Salton Sea. Ça devait être un paradis, un Palm Springs au bord de la mer. Et puis le niveau de sel à commencer à monter durant les mois d’été, anormalement, tuant des millions de poissons et l’odeur à chassé le tourisme. Ajoutez à ça les rejets de pesticides des agriculteurs environnant et vous obtenez la Salton Sea actuelle. Il y reste quelques villes dont Bombay Beach. La ville fait moins de deux kilomètres carrés et une partie est régulièrement submergé par les eaux. Les restes des habitations s’enfoncent lentement dans le sol, rongé par le sel. Bombay Beach est une image de fin de monde où la désolation est la règle. C’est beau et triste à la fois. Il y reste pourtant 295 habitants. Cette idée me trottait dans la tête depuis plusieurs mois après avoir parcouru le Blog de Jerry Frissen (l'auteur, notamment, de la BD Lucha Libre), j'avais envie d'exploiter ce contexte dans une campagne. Certaines des photos suivantes viennent de son Blog.














Autour de la Salton Sea, et au sud-est de celle-ci, dans le désert, se trouve la Salvation Mountain. En fait de montagne, c’est une petite colline que Leonard Knight peint depuis plus de 40 ans avec le simple message de “dieu est amour”. L’endroit est assez amusant au premier abord et puis, devient vite fascinant. Leonard Knight a construit un petit labyrinthe multicolore qui donne une vision sur ce qui doit se passer dans sa tête. L'ensemble ressemble à un cerveau humain dans lequel on a le privilège de pouvoir se déplacer. Ça fait presque peur par moment, parce que c’est un mélange anarchique de morceaux de bois, de plâtre, de pierres et de détritus peints dans des couleurs vives. C’est l’oeuvre d’un fou, un fou gentil, mais un fou quand même. Autour de la Salvation Mountain se trouvent quelques carcasses de voitures, camions et autres véhicules non identifiés peints de la même manière que le reste de l’endroit. C’est une sorte de Mad Max religieux.


Leonard Knight












Je trouve que c'est des lieux intéressants à faire visiter aux PJ, on peut y imaginer des cultes moins bienveillants que les délires de Leonard Knight, des gangs ayant trouvé refuge dans le coin, différentes communautés accueillantes ou non du désert... Et pourquoi pas des lieux étranges à explorer.


Une possible divinité vénérée sur les bords de la Salton Sea.


Pour repartir vers Night City, les PJ pourraient décider de passer par Los Angeles, mais un Los Angeles qui s'est effondré (maintenant tout se passe à Night City dans le coin). Pourquoi pas celui de "Escape from L.A.".




Après un tremblement de terre survenu quelques années auparavant, la ville de Los Angeles s'est (en partie) détachée du continent américain. Depuis, elle est devenue une île où le gouvernement, théocrate et ultra-puritain ou les Mega-Corporations, exilent tous les bannis de la société. Une ville en ruine où règnent gangs et cultes étranges sur une société dépravée qui a érigée ses propres lois.




Bref encore quelques idées pour agrémenter notre nouvelle campagne...

lundi 7 octobre 2019

Compte Rendu du Weekend - C.O.P.S. en mode FU / Wastburg

Ce weekend, j'ai pris mon adhésion à l'Association de Jdr dont je vous parle depuis quelques Post et nous avons effectué une partie de C.O.P.S. en mode FU.




Le système que nous avons utilisé est prévu pour laisser une grande place à la narration, et pour donner beaucoup de liberté aux joueurs dans la création de leur personnage. Il est très fortement inspiré du système de FU / Wastburg.

Principe de base : Chaque personnage possède plusieurs Traits qui le définissent. Lorsqu'au cours de la partie, l'issue d'une situation est incertaine, le MJ ou un joueur peut choisir de poser une question (fermée). La question peut être aussi générale ou aussi précise que l'on souhaite. On procède ensuite à un jet de dés qui déterminera si la situation tourne en faveur du personnage ou non.

On lit le résultat sur un dé à 6 faces :
6. "Oui, et" : l'issue est favorable, peut-être même davantage qu'attendu
5. "Oui" : l'issue est favorable
4. "Oui, mais" : l'issue est globalement favorable, avec sans doute une ombre au tableau...
3. "Non, mais" : l'issue est défavorable, avec malgré tout un lot de consolation pour le personnage
2. "Non" : l'issue est défavorable
1. "Non, et" : l'issue est défavorable, et la situation empire.

Par défaut, le joueur lance 1d6.
Pour chaque Trait qui s'applique, il gagne un "bonus" soit un dé supplémentaire.
Pour chaque élément de Difficulté (choisi par le MJ) il subit un "malus" soit un dé en moins.
On lit le résultat en fonction de l'équilibre bonus/malus :

Bonus-Malus
-3 (ou moins) : On lance 3 dés, on prend le pire résultat
-2  : 2d6, pire résultat
-1 : 1d6, pire résultat
0 : 1d6, meilleur résultat
+1 : 2d6, meilleur résultat
+2 : 3d6, meilleur résultat

On ne lancera jamais plus de 3 dés.

Le personnage est avant tout défini par son histoire : son ethnie, son milieu d'origine, son éducation, ses expériences passées... Beaucoup de ces éléments pourront intervenir en jeu, mais les plus importants prennent la forme de Traits.

Les Traits sont les aspects qui caractérisent le mieux votre personnage, ils sont utilisés dans la résolution des actions (voir plus haut). Ils sont entièrement libres, les exemples ci-dessous ne visent qu'à donner de l'inspiration. Il importe au moment des les choisir de ne pas écrire un Trait qui soit trop restrictif (ex : amateur de voiliers anciens) ni trop large (ex : flic exceptionnel). Vous pouvez choisir 4 Traits.

Exemples :
Physique : Costaud, Résistant, Agile, Rapide, Athlétique, Petit, Passe-partout, Belle gueule...
Mental : Intello, Cultivé, Nerd, Sagesse de la rue, Débrouillard, Perceptif, Réfléchi, Tacticien...
Social : Ouvert d’esprit, Amical, Sexy, Fêtard, Intimidant, Sérieux...
Famille/Education : Entraînement sportif, Diplôme universitaire, Apprentissage technique, Ecole de la rue, Formation militaire, Gosse de Riche, Enfant battu, Education religieuse, Système D,  Famille nombreuse...
Entraînement : Formé au corps à corps, tireur d’élite, médecine légale, interrogatoire, relations publiques, Bureaucratie, Pilotage, Leadership, Négociation...
Expérience policière : Criminelle, Brigade des stups, Brigades des moeurs, Brigade des mineurs, Police routière, Douanes, Affaires fédérales, Brigade financière, Cybercrime, Antigang, Crime organisé, Patrouille, Police Militaire, Brigade canine, SWAT...

Réseau social :

Le personnage n'est pas seul : il est entouré d'amis, d'alliés, d'informateurs, d'ennemis... Pour votre personnage vous devrez choisir :

1 Allié : quelqu'un qui peut vous rendre de bons et loyaux services, et qui n'hésitera pas à le faire si vous lui demandez. Il est préférable bien sûr de bien traiter ses alliés pour qu'ils restent dans cette catégorie...
Exemples : un flic d’un autre service, un scientifique du labo, un ami riche et généreux, un/une compagne, une personnalité politique ou médiatique, un ancien criminel réformé, etc.

1 Contact : quelqu'un que vous connaissez, et qui peut vous fournir de précieux renseignements sur un milieu donné. Il est généralement nécessaire de motiver un contact à partager ses informations avec vous cependant...
Exemples : un membre d’un syndicat, un indic, un avocat, un juge ou un procureur, un commerçant du coin, un vendeur à la limite de la légalité, etc.

1 nuisance : Un ennemi, une gêne, ou simplement quelqu'un qui vous complique la vie. L'apparition d'une nuisance n'est jamais une bonne nouvelle pour le personnage...
Exemples : un ex jaloux, une personne arrêtée et sortie de prison, un avocat particulièrement zélé, un collègue qui t’a pris en grippe, un supérieur à cheval sur les règles, un journaliste un peu trop curieux, un membre de la famille gênant, etc.

Points d'Adrénaline et d'Ancienneté

Les Points d'Adrénaline représentent l'aisance de votre personnage au coeur de l'action. Vous pouvez dépenser 1 point d'Adrénaline et expliquer pourquoi la situation vous pousse à vous dépasser pour gagner 1 dé supplémentaire (avant le jet).

Les Points d'Ancienneté représentent la capacité de votre personnage à s'appuyer sur ses connaissances et son expérience pour éviter de faire des erreurs. Vous pouvez dépenser 1 point d'Ancienneté et expliquer en quoi cette situation vous fait penser à une autre enquête pour augmenter de 1 le résultat du jet (après le jet).

A la création du personnage, choisissez si vous avez :
- 2 points d'Adrénaline
- 1 point d'Adrénaline et 1 point d'Ancienneté
- 2 points d'Ancienneté

Du coup j'ai adoré C.O.P.S., j'avais déjà lu des articles le comparant à Berlin XVIII (édité également par Siroz) et je n'avais pas attendu la partie pour déjà le commander (je viens de le recevoir au moment où j'écris ces lignes), j'ai aussi pris le supplément "Amitiés de Los Angeles".





"COPS se propose de vous entraîner dans un proche futur, celui de la Californie des années 2030. Jeune recrue fraîchement émoulue de l'Académie de Police, fils à papa pistonné, ex-fédéral ou vétéran issu de la police ou de l'armée, c'est à vous désormais de combattre le crime sous toutes ses formes au cœur de la Cité des Anges, en intégrant les rangs de l'unité COPS - Central Organisation for Public Security, élite et vitrine d'un LAPD à bout de souffle.

Trois décennies nous séparent à peine de l'univers du jeu, mais la face du monde a diablement évolué - affrontements nucléaires, guerres civiles, famines, certains pays ont même finis "privatisés" par de puissants consortiums. La situation américaine n'est guère plus brillante de son côté, avec une montée en puissance des puritains et des conservateurs, qui n'ont de cesse de stigmatiser la "Babylone" des temps modernes - autrement dit la Californie. Lasse de servir de dépotoir et de défouloir, celle-ci décide de proclamer son indépendance en 2026, rapidement suivie d'Hawaï et du Nevada. Votre mission ? Rien de plus que de veiller à la sécurité de ce nouvel état souverain, déjà rongé par la pollution, la corruption et la surpopulation, tandis que chaque citoyen se prépare anxieusement au Big One, au séisme qui engloutira la région entière... Si l'Homme a marché sur Mars et s'il s'apprête à coloniser les fonds marins, la terre ferme n'est plus qu'une vaste plaie béante aujourd'hui."

Dans mon Univers de jeu, je pense qu'il y aura pas mal d'élément à prendre et à transposer un peu plus loin dans le futur ou sur une Terre parallèle ou la Californie aurait fait scission avec le reste des Etats-Unis.




Quand à FU, j'ai bien aimé le système, simple et léger, c'est le type de système que j'essaye d'expérimenter et créer pour notre Univers de jeu. J'ai aussi commandé le jeu ainsi que "Millevaux, au seuil de la folie" qui est l'adaptation de Millevaux pour le système FU. Et vous savez si vous suivez ce Blog que Millevaux est l'un des Univers qui me fascine le plus depuis quelques mois.