mercredi 22 novembre 2023

Table de rencontres aléatoires étranges sur les chemins forestiers post-apocalyptiques de Millevaux ou autres forêts mutantes...

Il y'a longtemps que je n'ai pas évoqué Millevaux, pourtant ça fait parti des bouquins de Jdr qui trônent toujours à mes cotés, comme Mega d'ailleurs. Je me replonge actuellement dans les deux pour trouver des idées afin de peaufiner notre campagne à venir (prochainement j'espère). Une campagne qui sera très accès figurines et escarmouches comme j'en ai parlé plusieurs fois ces derniers temps mais malgré tout il y a des ressources auxquelles je reviens toujours pour puiser de la matière et quelques inspirations. Voici une table de rencontres sur un chemin forestier étrange et fortement influencé par mes lectures de Millevaux pour un avenir mutant ou toute campagne post-apocalyptique à l'ancienne. Au cœur des forêts, au détour d'un sentier de chasse ou d'un itinéraire sauvage créés par les événements apocalyptiques, il existe des lieux où la vie et l'intégrité physique sont menacées par les forces du "néo-sauvage", de la "néo nature".




1d10 rencontres étranges sur les chemins forestiers post-apocalyptiques de Millevaux ou autres forêts mutantes :

1 - Un arbre cybernétique créé à partir des restes de milliers, voire de millions d'unités cybernétiques. Cette forme de vie est une entité sage et omnisciente dont les circuits ont vu l’ascension et la chute des nations. Pour le prix d'un artefact mineur, cette entité cybernétique prédit un événement futur, mais ses prédictions sont au mieux vagues et au pire psychotiques. Il y a 20% de ces entités qui ont 1d4 mutations mentales.
2 - Il y a d'étranges statues, ressemblant à des poupées, fabriquées à partir de restes tordus d'arbres et de membres humanoïdes. Ces choses sont apparues du jour au lendemain et leur objectif reste au mieux obscur et très étrange. Les pouvoirs mentaux ou psychiques utilisés sur elles provoqueront des migraines invalidantes.
3 - Il y a 1d10 corps humanoïdes suspendus aux arbres à 3 ou 4 mètres du sol. Ces corps sont toujours vivants, mais des vignes mutantes pourries et horribles serpentent entre eux et les arbres et les recouvrent petit à petit, donnant l'impression qu'ils sont en train de fusionner (d'être absorbés) avec la végétation. Les humanoïdes sont dans un état complètement végétatif. Ils disparaîtront complètement dans 1d4 heures.
4 - Un petit humanoïde ressemblant à un clown, vêtu d'un costume aux couleurs vives et criardes, apparaît soudainement le long du parcours pour divertir et semer le chaos. C'est en fait un androïde mais d'une marque et d'un modèle très étranges. Il y a 40 % de chances que cette chose soit un tueur psychotique équipé d'une grande variété d'armes de mêlée.
5 - Un robot écologique dérangé dont la programmation l'a activé et l'a amené à modifier plusieurs de ses membres en projecteurs holographiques qui diffusent des émissions éducatives pré-apocalyptiques. Le robot apparaîtra tard dans la nuit ou tôt le matin et provoquera des bruits aléatoires ainsi que des perturbations.
6 - Une secte composée de 1d10 cultistes est en route vers un sanctuaire local dont les PJ n'ont jamais entendu parler. Ils souhaitent nettoyer la terre des influences impures et chacun est vêtu d'une tenue de cosplay pré-apocalyptique. Les yeux de ces humanoïdes brillent d’une étrange lumière intérieure. Après 1d4 heures, tout le culte disparaîtra dans un éclair de lumière brillante. La rencontre se reproduira de nouveau dans 1d4 jours, causée par des arbres psychiques humanoïdes qui sont dans la zone et se nourrissant des restes en décomposition de cadavres de mutants psychiques.
7 - Une pluie de liquide rouge vif ressemblant à du sang tombe des arbres, tachant toutes les personnes présentes. De ces taches se développeront des champignons étranges mais inoffensifs qui germeront en 1d4 heures. Ces choses se laveront avec de l'eau et du savon mais laisseront des taches encore plus étranges émettant une odeur pestilentielle qui ne partira pas.
8 - Un grand animal avec des traits mutants trébuche le long d'une piste de gibier et roule sur le dos, les flancs, les côtés, etc... Si on s'approche on constate qu'il présente des centaines de blessures mineures causées par des centaines de minuscules créatures humanoïdes qui se nourrissent de la bête. Ils ne feront pas de mal aux PJ à moins d'être attaqués, tous les mutants présentant des mutations mentales ou psychiques ressentiront une pression incroyable pour sauver l'animal ou fuir la zone dans la peur.
9 - Une troupe d'artistes de cirque robotiques et cybernétiques apparaît et commence à exécuter des tours et à monter un spectacle. Ils disparaissent soudainement dans une brume de fumée étrangement colorée au bout de 1d4 heures. Il s'agit en fait de la projection mentale puissante d'un petit enfant mutant situé à 1d4 km de là et qui se souvient et rêve d'un spectacle dont il a été témoin il y a quelques années. L’enfant est un médium très puissant mais inoffensif. Il y a cependant 20% de ces enfants capables de plier la réalité à leur volonté et de constituer une menace pour les communautés voisines et les PJ.
10 - Chaque arbre de la forêt brille d'une étrange lumière intérieure et des chants frappent l'esprit de toutes les personnes présentes pour s'arrêter sans aucune explication. Les chants sont si forts qu'ils étouffent toute conversation et commencent à suivre les PJ sur 1d4 kilomètres le long des sentiers boisés.

mardi 21 novembre 2023

Table aléatoire de menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire...

J'ai regardé la dernière série Castlevania sur Netflix, je préférais la première série dont l'ambiance collait plus à mes inspirations en matière de Fantasy (un petit quelque chose de D&D old-school, voire de Warhammer et un petit parfum lovecraftien pour emballer le tout), mais ça m'a quand même donné quelques idées autour des vampires... Les vampires sont un classiques des univers imaginaires et autres légendes, on les trouve dans de nombreux contextes et sous différentes formes. Bien sur qu'il y en a dans mon Multivers, arpentant les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres en friches toxiques et d'autres lieux encore. Parfois, les vampires voyagent aux confins de la réalité ou pire. Ils ramènent souvent (involontairement ou pas) des espèces envahissantes lors d'infestations surnaturelles. Des espèces qui peuvent provoquer des épidémies ravageant les villages locaux, voire les populations bien plus grandes si elles se propagent. Les aventuriers peuvent être appelés à faire face à de telles infestations. Les vampires possèdent souvent de vastes trésors, reliques et bien plus encore en raison de leur immortalité de morts-vivants et de leur lien avec les royaumes surnaturels. Les sorciers qui ont rendu un service particulièrement bon à leurs dieux lovecraftiens sont parfois "récompensés" par la condition de non-vie et de vampirisme. Toutefois, ils existent des façons de tuer les vampires et parfois leurs cadavres peuvent se révéler bien plus dangereux encore si ils abritent des hôtes extraterrestres ramenés de leurs pérégrinations dans d'autres réalités.

Les parasites et formes de vie étranges trouvés dans les cadavres de vampires ne peuvent pas dépasser 2 points de vie mais peuvent constituer des menaces à part entière. Ce sont des choses extraterrestres qui peuvent provoquer des infestations, des épidémies ou pire encore. Guérir des blessures légères ou supprimer des sorts de malédiction détruira carrément ces horreurs et empêchera leurs maladies de se propager si appliqués assez tôt sur leurs victimes, l'eau bénite est aussi une arme qui agira comme de l'acide sur la chair de ces monstres. Ce genre d'horreurs recherchera un hôte le plus tôt possible pour éviter les rayons du soleil. Ces parasites sont pour la plupart en CA 8 ou 9 et ont un mouvement de 10" (environ 25cm) par tour.




1d10 menaces et parasites extraterrestres qui peuvent infecter le cadavre d'un vampire :

1 - 1d10 limaces noires venues d'au-delà notre réalité. Elles prendront possession d'un cadavre ou d'un hôte vivant et l'animeront comme un zombie. Elles sont complètement extraterrestres et bizarres.
2 - 1d6 formes de vie extraterrestres microscopiques qui propagent "la mort rouge" en infectant leurs hôtes avec cet horrible fléau.
3 - 1d8 formes de vie ressemblant à des chauves-souris noires qui entrent par la bouche de l'hôte et créent des spectres de peste animés qui vont propager une maladie extraterrestre.
4 - 1d4 formes de vie extraterrestres de la taille d'un petit chien de compagnie qui mordent, griffent et tentent de propager une forme horrible de rage ou de peste des goules.
5 - 1d8 matières gluantes noires ressemblant à des mini boudins noirs munis de petites dents pointues. Les victimes qui se feront mordre se transformeront lentement en ombres* (D&D) en 1d6 heures.
6 - Une forme de vie de couleur étrange sort de la cage thoracique du vampire et cherchera à drainer la force vitale de 1d6 victimes avant de se propager à un autre village ou dans la campagne environnante dans un rayon d'un kilomètre et demi.
7 - 1d10 parties et morceaux du vampire prennent vie d'elles-mêmes et rampent pour mordre et griffer les personnes ou créatures qu'elles croiseront. Elles propagent ainsi une forme de mal zombie créant 1d10 zombies. La maladie peut aussi ranimer les morts et créer 1d10 squelettes ou morts vivants.
8 - Le squelette du vampire se libère du cadavre et devient une menace à part entière, ayant une version plus tordue et déformée de l'âme damnée du vampire. Il cherchera à en créer 1d6 autres de son espèce. Le squelette est étrangement spongieux et tordu de manière bizarre.
9 - 1d8 organes extraterrestres jaillissent du cadavre, chacun muni d'ailes d'ange étranges comme des ailes miniatures et cherchent à créer 1d6 goules affamées. Ces organes peuvent être utilisés comme composants dans une magie nécrotique dangereuse.
10 - L'essence de l'ombre extraterrestre qui habitait le vampire est désormais libre de semer le chaos et cherche à infecter la campagne avec son mal. Elle cherchera à créer 1d10 autres ombres à partir des âmes des villageois ou des victimes proches pour les consommer et les faire revenir dans une quasi-vie.

* Ombre

CLASSE D'ARMURE : 7
DÉS DE VIE : 2+2
DÉPLACEMENT : 30m (14m)
ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 + spécial
NOMBRE : 1-8 (1-12)
JET DE PROTECTION : Guerrier 2
MORAL : 12
TRÉSOR : F
ALIGNEMENT : Chaotique
VALEUR EN PX : 35

Les ombres sont des créatures incorporelles (fantomatiques) et intelligentes. Seules les armes magiques les blessent. Elles ressemblent à des ombres et peuvent changer de forme. Elles sont difficiles à voir et elles surprennent leurs victimes sur un résultat de 1-5 sur 1d6. Si une ombre touche une victime, elle drainera un point de Force, en plus des dégâts normaux. Cette faiblesse est passagère et dure 8 tours. Une créature dont la force est réduite à 0 devient une ombre immédiatement. Les ombres ne sont pas affectées par les sorts de Sommeil ou de Charme, mais ce ne sont pas des morts-vivants, les clercs ne pourront donc pas tenter de vade-retro. Le MJ ne devrait utiliser des ombres que si les personnages du groupe possèdent des armes magiques pour se défendre.

lundi 20 novembre 2023

Tables aléatoires pour générer une ville géante mobile... Pour peupler vos terres sauvages...

Je me suis récemment relu la BD Coda, dedans il y a quelques citadelles de type Fantasy Post-Apo très sympathiques comme la "Crête", mais il y a une ville que je trouve géniale, Val-Tonnerre, "la cité sur roues", une gigantesque ville faite de bric et de broc, peuplée par des brigands et des pillards et qui se déplace tirée par un géant titanesque afin d'aller attaquer et piller d'autres cités. Cela m'a donné l'idée de quelques tables pour générer des villes mobiles étranges se déplaçant dans des terres en friches toxiques (ou pas) de monde d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, croiserez vous leur route dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite, les terres du warp, les friches de Neo-Terraxx, les plaines sauvages de Terplane, sur la planète Cyanide ou une planète quelconque fuyant les destructions de King Ghidorah ???




d12 Pourquoi la ville est-elle mobile :

01 - Combattre les villes ennemies.
02 - Pour combattre,chasser ou échapper aux kaiju ou autres monstres titanesques.
03 - Échapper à un désastre.
04 - Mobilité saisonnière.
05 - Pour étendre son influence.
06 - Suite à une malédiction.
07 - Servir un dieu.
08 - La mobilité permet d'éviter les ennuis.
09 - La ville est consciente.
10 - Secret connu de peu.
11 - Secret oublié ou inconnu.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de mobilité :

01 - Jambes.
02 - Flotteurs (ville sur l'eau voire amphibie comme un aéroglisseur géant).
03 - Volante.
04 - Se déplace sous terre (machine foreuse géante, créature géante ou machine type ver de terre ???).
05 - Sous-marine.
06 - Téléportations, la ville se téléporte d'un point à un autre grâce à une magie ou une technologie inconnue ou peu connue et jalousement gardée.
07 - Changements de plan, la ville se déplace à travers les plans pour se rendre d'un point à un autre, le déplacement est périlleux et la ville ramène souvent des choses étranges lors de ses déplacements, parfois bénéfiques (nouveaux habitants exotiques sympathiques, technologies...), parfois très dangereuses (démons, maladies étranges, technologies impies ??? vous connaissez tous les dangers d'un voyage dimensionnel de toutes façons).
08 - Porté par une créature titanesque.
09 - Roues.
10 - Chenilles.
11 - Tirée par une créature titanesque.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Construction de base de la ville :

01 - Carcasse d'animal titanesque.
02 - Invertébré Kaiju (escargot de la taille d'un Kaiju par exemple).
03 - Hybride de machine et de carcasse de Monstre Kaiju.
04 - Machine.
05 - Pierre vivante (comme un golem titanesque).
06 - Métal vivant (comme un golem titanesque).
07 - Briques animées (comme un golem titanesque).
08 - Cristal.
09 - Champignon géant ou des millions de champignons.
10 - Plante grimpante.
11 - Des dieux morts liés entre eux dans des ébats impies.
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Type de bâtiments, constructions :

01 - Manoir.
02 - Donjon.
03 - Village.
04 - Ville.
05 - Château.
06 - Citadelle.
07 - Forteresse.
08 - Université.
09 - Nécropole.
10 - Ruines.
11 - Monument (Pyramide, cathédrale, ziggourat).
12 - Lancez une seconde fois mais un d10 pour hybride, fusion ou autre combinaison.


d12 Habitants et opérateurs :

1 - Des humains sans intelligence la chevauchent comme des parasites.
2 - Des magiciens humains contrôlent et asservissent le reste de la population.
3 - Des morts-vivants.
4 - Des habitants féeriques.
5 - Des humanoïdes l'habitent et l'utilisent pour piller de nouveaux territoires.
6 - Des gobelins rampent partout sans aucun contrôle.
7 - Des demi-humains l'exploitent.
8 - Des mutants qui sont d'anciens esclaves d'opérateurs disparus depuis longtemps.
9 - Un culte insensé contrôle la ville et vénère des êtres planaires.
10 - Des nains qui l'ont construites ou qui sont réduits en esclavage.
11 - Des créateurs disparus depuis longtemps, maintenant occupées par des dizaines de races rivales qui se cachent sur leurs propres territoires et sont en conflits permanents.
12 - Une race de monstres la contrôle.

mercredi 15 novembre 2023

Quelques nouvelles, quelques idées pour notre prochaine campagne et quelques mots sur Mutants and Death Ray Guns...

Je ne suis pas trop actif en ce moment sur le Blog, comme je l'indiquais récemment dans différents articles, ce n'est pas un manque d'intérêt ou une lassitude mais plus un manque de temps, et quand j'ai du temps libre je le consacre beaucoup à la musique ou au mix en ce moment et également aux figurines et à ma table de jeu, c'est une saison propice pour rester à la maison et peindre ou bricoler. De plus nous prévoyons une future campagne qui sera beaucoup plus accès jeux de figurines avec un mélange de diverses règles que j'utilise fréquemment comme Song of Blades and Heroes ou HOTT pour les parties qui seront plus orientées wargame qu'escarmouches. Je vais aussi piocher quelques idées dans Mars Code Aurora et Reign in Hell. Ce sera beaucoup plus tactique et la part faite au Jdr sera plus légère, prenant place hors des combats pour quelques actions de type choix ou explorations de zones avec le système très simple de Mantoid Universe comme nous le faisions vers la fin (enfin plutôt les dernières parties) de notre précédente campagne. En ce moment c'est ça qui me botte, du jeux de figurines plus que du Jdr. Donc je prévois encore quelques bricolages et je vais retoucher les socles de mes nombreuses figurines aussi pour y noter discrètement les stats appropriées, ce qui évitera de se fader les bouquins sachant que le reste des règles est assez simple à retenir. J'ai d'ailleurs mis la main sur le Pdf de Mutants and Death Ray Guns ici. Je vais le faire imprimer là. Ce sera un bon complément avec toutes les stats que j'avais déjà rassemblé pour Song of Blades and Heroes (je vous laisse cliquer sur le lien des articles consacrés car je dois en parler quelque part). Ce jeu me parle bien car il reprend les règles de Sobah qu'on utilise déjà pour un univers Post-Apo gonzo comme j'aime, que demander de plus.




MDRG est un système de jeu pour 2 joueurs ou plus pour se livrer à des combats rapides d'escarmouches de figurines dans un univers S.F post-apocalyptique.Basé sur les mécanismes du populaire Song of Blades and Heroes, les règles sont simples et par dessus tout, privilégie l'amusement !

Après deux cents ans de guerre nucléaire et biochimique, de nouvelles races se combattent pour dominer une Terre dévastée. Pour lutter dans ce monde en ruine, composez votre bande avec des desperados de l'après bombe, des mutants humanoïdes, des plantes douées de sens, des robots, des androïdes, des animaux évolués, des Damnés, sorte de zombies. Faites face à des terrains irradiés, des maladies contagieuses, des formes de vies agressives, et des équipements fonctionnant mal. Recherchez des Artefacts, trouvez de la nourriture, combattez pour la domination des points d'eau non contaminés et économisez vos ressources dans ce monde post-apocalyptique rude, chaque batterie, chaque ration, chaque goutte d'eau peut faire la différence entre la vie et la mort.

Aurez vous la force pour survivre ?

Rapide : terminez une bataille entre 30 et 45 minutes, jouez une mini campagne en une soirée !
Jouez avec n'importe quelle figurine sur socle, à n'importe quelle échelle
5 factions : Humains, Androïdes, Mutants, Robots, Plantes mutantes, Animaux mutants et les Damnés contaminés par la maladie.
Jouez immédiatement : 40 personnages prédéfinis et six scénarios inclus.
Règles complètes pour les mutations physiques et psychiques, armures énergétiques, armes technologiques et pouvoirs psychiques.
Règles de campagne : vos personnages deviendront de meilleurs combattants, obtiendront de nouvelles mutations ou de nouveaux équipements après chaque bataille.
Une liste de sources de figurines est fournie...

Je vais déjà étudier le Pdf avant de recevoir mon exemplaire imprimé.

mercredi 8 novembre 2023

Table de rencontres aléatoires de diables, démons et autres créatures que vous risquez de croiser à proximité des points de passage vers les enfers....

Parmi les nombreux portails qui sont dissimulés dans les terres désolées ou les ruines de l'Atlantide Maudite, certains communiquent avec les cercles de l'enfer. Dans les terres en friches toxiques, les nombreuses guerres néons ont bouleversé l'équilibre et des failles se sont ouvertes vers les enfers, elles balaient le wasteland en libérant occasionnellement, par ci et par là, des démons et diables en chasse d'esclaves et de nourritures, parfois d'autres horreurs damnées.




1d30 rencontres typiques des enfers que vous risquez de croiser à proximité de ces points de passage maudits :

1 - Milice de seigneurs diables en patrouille, petits diables en éclaireurs.
2 - Diables mineurs servant un duc important de l'enfer avec un chef de rang intermédiaire.
3 - Diables travaillant avec des outils, probablement des cultivateurs de larves.
4 - Esclavagistes démoniaques rassemblant les damnés dans un lieu pour les ramener en enfer subir de nouveaux tourments.
5 - Mercenaires démons à la recherche de quelqu'un.
6 - Mercenaires humains damnés et condamnés à mourir à plusieurs reprises à la recherche de quelqu'un.
7 - Orcs en pèlerinage ou recrues pour la campagne d'un seigneur maléfique.
8 - Nuée d'éclaireurs comme des diablotins cherchant quelque chose pour les seigneurs de l'enfer.
9 - Aventuriers maléfiques recrutés dans le monde des mortels et sous contrat.
10 - Diables voyous agissant au nom d'un patron qui est un criminel recherché en enfer.
11 - Un duc de l'enfer avec des serviteurs chevauchant des chevaux enflammés et chassant avec des chiens de l'enfer.
12 - Unité de petits diables munis d'armes d'hast et formant un murs de boucliers si ils sont attaqués.
13 - Zombies brûlants et hurlants cherchant à partager leurs souffrances.
14 - Meute de chiens diaboliques à plusieurs têtes dirigée par un diable chasseur.
15 - Chauves-souris géantes enflammées à la recherche de nourriture.
16 - Des porcs diaboliques qui tentent de charmer et d'asservir ou de manger les mortels.
17 - Un homme-arbre géant et enflammé qui cherche à propager la douleur qu'il ressent.
18 - Crabes enflammés de l'enfer jaillissant de fosses magmatiques.
19 - Scorpions géants cachés sous la poussière et les cendres.
20 - Un élémentaire de feu en garde, il attaquera jusqu'à ce qu'il soit détruit.
21 - Crapauds de feu se prélassant dans dans des geysers de gaz brûlant et ayant faim.
22 - Nuée de mendiants damnés affamés qui cherchent à attaquer quiconque s'approchera d'eux.
23 - Tritons de feu qui cherchent à gagner du mérite auprès des seigneurs de l'enfer.
24 - Hommes tritons de feu sur leurs arpenteurs à la chasse.
25 - Hommes tritons de feu chevauchant des ptérodactyles et patrouillant pour un duc de l'enfer.
26 - Un essaim de crânes enflammés vous voit, crie et crache du feu.
27 - Géant du feu avec un sac et une hache avide d'une collation.
28 - Plusieurs géants du feu vêtus d'armures hoplites en bronze et armés de lances à la recherche de victimes.
29 - Chevalier de l'enfer avec une milice de squelettes en patrouille.
30 - Grand démon enflammé à la recherche de mortels à tourmenter, il vous a senti à des kilomètres de distance.


mardi 7 novembre 2023

Quelques idées diverses autour du module C2 "La tour fantôme d'Inverness" et des Gemmes de l'Infini Marvel...

Je vais m'intéresser ici à la Gemme de l'Ame qui fait partie des Gemmes de l'Infini.


Dans l'univers Marvel, les Gemmes de l’Infini – qui furent parfois appelés les Gemmes du Pouvoir ou les Gemmes de l’Ame – sont parmi les plus puissants artefacts de l’univers. Chacune de ces Gemmes octroie à son possesseur une omnipotence complète sur l’un des aspects suivants de l’univers : l’âme, l’espace, l’esprit, le pouvoir, la réalité et le temps. Quand les six Gemmes sont utilisées directement ensembles, rien n’est impossible à leur détenteur. Les Gemmes étaient autrefois des parties de l’entité primordiale appelée Némésis qui, il y a de cela des âges, mit un terme à sa propre existence plutôt que d’être la seule entité consciente et pensante de l’univers (cette entité peut être de nouveau formée lorsque les sept Gemmes de l'Infini (Âme, Ego, Espace, Esprit, Pouvoir, Réalité, Temps) sont rassemblées. Némésis prétend exister pour créer des univers). Cependant, pendant un temps indéfini, les Gemmes ne furent pas connues pour détenir un pouvoir collectif. Ainsi, de nombreux êtres découvrirent, utilisèrent et portèrent ces Gemmes sans pour autant réaliser et comprendre la nature exacte des liens.




En particulier, à l’époque moderne, Adam Warlock porta la Gemme de l’Ame et ne connut, dans un premier temps – jusqu’à sa mort – que son pouvoir sur l’esprit humain ainsi que l’univers de poche contenu en elle. Warlock reçut cette Gemme du Maître de l’Evolution, qui l’avait obtenue dans des circonstances inconnues ; Warlock la porta pendant de longs mois, faisant même face à une réplique de la Gemme venue de l’avenir et ayant remonté le temps avec le Magus, une version maléfique et futuriste de Warlock lui-même.




Il est intéressant de noter que l'ensemble des Gemmes furent aussi nommées Gemmes de l’Ame, ce qui peut aussi ouvrir d'autres possibilités dans les quelques idées que je vais développer ci-dessous.

La Gemme de l’Ame

Capable de voler, manipuler ou modifier les âmes, cette Gemme a souvent été le fardeau d’Adam Warlock. Non seulement la Gemme peut elle contrôler les âmes des vivants mais elle permet aussi de commander aux âmes des morts. Cette Gemme est véritablement la plus dangereuse des six car elle possède un semblant de conscience propre et a faim de nouvelles âmes. Cependant, et d’une manière quelle que peu ironique, la Gemme est aussi un portail vers un univers de poche idyllique.

Propriétaires connus : le Maître de l’Evolution, Adam Warlock, Thanos, l’Intermédiaire, Thanos, Adam Warlock, l’Homme-Bête, Adam Warlock, le Magus, Adam Warlock, Rune, Loki, Galactus, Adam Warlock, le Grand Maître, Darkseid, Adam Warlock, le Dr Strange

On note que la Gemme de l'Ame a été possédée par des personnages le plus souvent d'origine cosmique, magique ou divine.

Cela m'amène au module C2 "La tour fantôme d'Inverness" pour AD&D, que vous pouvez trouver ici.




Ce module fut à l’origine écrit pour le Tournoi Officiel des Règles Avancées de Donjons & Dragons à la Wintercon VIII, qui s’est tenue à Détroit en Novembre 1979. C’est le second module de la Série Compétition de TSR – série utilisée dans les tournois officiels. Il contient le cadre d'un défi stimulant, un système de notation et des personnages spécialement préparés pour cette aventure. Il peut être utilisé soit en mode concurrentiel entre les joueurs (ou groupes de joueurs), soit comme une aventure classique intégrée dans une campagne en cours. Ce module contient aussi des informations contextuelles, des cartes et notes pour le MJ, les descriptions des rencontres pour les joueurs, et un scénario de fond relié au Cadre de Campagne Fantastique du Monde de Greyhawk.

Alors ce module a des connexions directes et profondes avec le monde de campagne de Greyhawk, l'histoire du C2 a des implications assez importantes pour l'histoire et le développement de Greyhawk, en raison de l'âge du château d'Inverness :

"Vous savez sûrement que dans les temps anciens, précédant la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Incolore, quand les anciens pics d'Abbor-Alz s’élançaient acérés et majestueux vers le ciel et que les tribus Flannas venaient de coloniser le pays, une grande forteresse du nom d'Inverness se dressait entre le Désert Étincelant et l'embouchure du fleuve Sélitane. Les murs du château étaient réputés imprenables par tous les moyens naturels ou magiques. Vous devez savoir aussi qu'il abritait le grand sorcier Galap-Dreidel alors au faîte de sa puissance et de sa gloire et que c'est ce dernier qui avait érigé le Château Inverness depuis ses fondations ancrées dans la roche sur laquelle il repose".

Mais cela ne va pas m'empêcher de profiter pleinement de la tour fantôme pour l'immerger plus profondément dans mes idées de contextes pour mes campagnes. Pour moi, la tour présente de nombreux aspects différents à travers les plans, il y a si je ne m'abuse une tour fantôme sur Mystara, de même que c'est tout à fait plausible aussi sur Zothique (le sorcier Namirrha dans la nouvelle "The Dark Eidolon", il est tout le contraire du sorcier qui a construit la tour fantôme mais leurs similitudes sont frappantes, ces deux sorciers de haut niveau sont occupés à élever des édifices qui défient le niveau technologique de leur continuum spatial et temporel local et les simples lois de la physique). Dans les comics, on peut penser à la Tour du destin du Dr Fate, chez DC Comics, qui présente beaucoup de points communs avec la tour fantôme, beaucoup de pièges et d'astuces. La tour est d'un autre âge, elle pourrait ainsi être un plateau de jeu entre les dieux et divers sorciers de haut niveau, servir de champ de bataille pour l'amusement des dieux et de leurs adversaires.




Cela me rappelle notre première campagne, où un puissant sorcier créait des tours un peu partout dans le Multivers, là ou il avait résidé, à la fois un peu comme des repères d'intérêts sur une carte qu'il aurait dessinée et aussi comme des portails permettant à chaque tour de communiquer avec les autres pour voyager.

Un autre point intéressant est que ce donjon est aligné de manière plutôt intéressante avec les quatre éléments, de manière intelligente et semblable à un casse-tête. Pourquoi ? Moi ça me fait penser au côté "jeux télévisuels" de la tour ? Imaginez que les dieux du chaos qui détiennent l'âme de Galap-Dreidel laissent échapper un trésor ou deux dans les baies et les environs de la tour pour permettre au statut légendaire de celle-ci de perdurer parmi le monde des hommes. Cela garde la tour fraîche dans l'esprit des habitants et permet à la tour d'attirer toujours des nouveaux candidats et surtout de divertir les dieux du chaos. Les dieux maléfiques aiment se divertir et les éléments d'aventure de la tour équivalent à de la télé-réalité pour eux. Cela peut faire un lien avec les dieux du chaos de Moorcock que j'imaginent bien prendre plaisir à manipuler ces jeux.

Y a-t-il une intelligence malveillante derrière la tour ? Eh bien oui, la tour fantôme a été dirigée par un certain nombre de voyageurs dimensionnels qui ont servi la tour. La forme et la fonction sont les mêmes. La tour se déplace d'un endroit à l'autre et tue les aventuriers selon son ancienne fonction créée il y a plusieurs milliers d'années. La magie de la tour est aussi puissante que le jour de sa création.

La tour est très ancienne, elle était peut-être là avant l'Atlantide, avant la Lémurie, peut-être déjà en Hyperborée... Et si Greyhawk (comme Mystara) était le passé très ancien de la Terre ? Et si la Tour existait sur plusieurs plans dont la Terre et Œrth et bien d'autres, permettant d'y voyager, la tour est également un moyen de voyage dans le temps, pourquoi pas le futur très très lointain, Zothique ? Warpland ? Autre ?... La tour existe bien évidemment quelque part sur l'Atlantide Maudite, mais peut être aussi sur Mars et d'autres mondes, quels étaient les vrais pouvoirs et les connections de Galap-Dreidel ? La tour a elle un lien avec la Pyramide Noire ?

Bref je jette un peu tout ça en vrac comme à mon habitude mais comme vous le voyez, il existe des tonnes d'idées à développer autour de ce donjon pour qu'il serve de point de départ à une exploration du Multivers, ou tout simplement le garder comme il est, un donjon assez astucieux et mortel pour un bon one-shot.

Quand à la Gemme des Âmes, l'artefact que les PJ recherchent dans le C2, c'est je trouve un artefact assez quelconque, je préfère imaginer, et la je reviens au point de départ de cet article, la Gemme de l'Ame Marvel, dans ce cas, elle respire beaucoup plus la puissance, le mystère, elle est manipulée par des êtres de grands pouvoirs et ça en fait quelque chose de beaucoup plus dangereux à posséder, il faut pouvoir la maîtriser. Elle pourrait être la récompense offerte par les dieux du chaos dans le cas d'un jeu comme évoqué plus haut, oui mais dans quel but ? Les gemmes de l'Infini seraient elles toutes situées dans des tours semblables dans le Multivers et il faudrait les rassembler pour quelque chose ? Voici une campagne taillée pour des aventuriers chevronnés au travers des plans. Que cache l'univers de poche dans la Gemme de l'Ame, un lieu idyllique ou le lieu de repos d'un dieu mourant qui y pénétra secrètement (ou y fut aidé) lorsque l'Hyperborée croisa un temps la route des Grands Anciens...

Là encore, les idées sont nombreuses à germer avec ce type d'artefact, rien qu'en se basant sur les comics il y a déjà pas mal de possibilités offertes...

mardi 31 octobre 2023

10/31








Table de rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre...

Je ne sais pas si c'est parce que Lovecraft, Poe ou encore King en sont originaires, si c'est son passé avec ses colons puritains, ses chasses aux sorcières, ses mythes de vampires... Ou encore ses mythes et légendes horrifiques et mystérieux, anciens ou modernes, mais la Nouvelle-Angleterre a toujours été pour moi le symbole d'une certaine vision de l'épouvante et encore plus en période d'Halloween, je pense entre autre à la légende de Sleepy Hollow qui se déroule dans l'état voisin de New York et dont le héros, Ichabod Crane est natif du Connecticut (en Nouvelle-Angleterre). Alors ici, rien de vraiment horrifiques, mais une table de rencontres dans un cadre Post-Apo gonzo comme je les affectionne mais imaginez ces rencontres non pas dans un désert radioactif ou autres lieux symboliques du genre, mais dans les bourgades coloniales, les côtes ou les collines de Nouvelle-Angleterre.

Certaines des ruines et des complexes les plus dangereux des terres en friches toxiques se trouvent dans l'ancienne région de la Nouvelle-Angleterre, au nord de New Ork. Ces terres sont hantées par toutes sortes de monstres dangereux et l'ombre d'anciennes légendes locales d'horreurs incompréhensibles pour les simples mortels. Voici quelques rencontres de bas niveaux sur lesquelles les aventuriers pourraient tomber au cours de leurs voyages à travers cette région, en particulier les zones qui bordent le mince voile dimensionnel de l'au-delà.

Parfois, la seule chose qui le sépare une mort certaine est l'intelligence d'un PJ et son fidèle pistolet à rayons. Occasionnellement, une grande lame magique peut également inverser la tendance, mais dans les collines de la Nouvelle-Angleterre, l'avantage appartient aux dangereux monstres qui hantent les autoroutes et les rues sinueuses des vieilles villes.

Notez qu'il y a 20 % de chance qu'une patrouille d'une faction ou un groupe tentera, une fois les PJ croisés ou repérés, de les harceler dans toute la région de Nouvelle-Angleterre, les traquant durant toute leur traversée de la zone.




1d10 rencontres aléatoires dangereuses dans la région de Nouvelle-Angleterre :

1 - Guerrier Troll mutant avec des implants de fil barbelé sur toute la peau.
2 - Des marchands demi-goules négociant des objets funéraires dans toute la région. Il y a 10 % de chances qu'ils possèdent des reliques ou des artefacts.
3 - Un prêtre/nécromancien de niveau 4 qui voyage dans la région et recrute pour son Église, il est accompagné de 1d6 hommes de main zombies intelligents qui marchent autour de son chariot.
4 - Des guerriers orcs à face de cochon venant de l'État de New Ork, munis d'armes à poudre noire et chevauchant des montures mutantes.
5 - Une patrouille de 1d4 androïdes dans un aéroglisseur et munis d'armes à énergie. Combattants de niveau 3.
6 - 1d4 bandits de niveau 2 sur des motos tout-terrain. Ils sont armés d'épées courtes, de boucliers en peau et d'arbalètes. 20 % de chances d'avoir un mutant dans leurs rangs avec 1d6 mutations.
7 - 1d8 membres de la mafia des hommes singes de niveau 3, vêtus comme des gangsters des années 1930 et armés de pistolets reliques de cette époque. Ils sont à la recherche de victimes à "secouer" pour leur patron. Ils conduisent une voiture classique à quatre portes des années 1930. Il y a 40 % de chances qu'ils possèdent des mitrailleuses et qu'ils les utilisent si la rencontre se passe mal pour eux.
8 - Meute de 1d4 hommes des cavernes mutants armés d'arcs courts, de flèches empoisonnées et de boucliers ronds en peau et chevauchant des oiseaux géants incapables de voler.
9 - Des guerriers mutants Orcs dans un SUV et munis d'armes modernes. Ils sont à la recherche d'esclaves à ramener dans la ville de New Ork.
10 - 1d8 adeptes de Dagon, équipés de matraques, de grenades à gaz et de masques à gaz. Ils cherchent à recruter des "convertis" et des esclaves pour un événement à venir. Ils conduisent un véhicule de style SUV modifié commercialement. Il y a 1d6 victimes pathétiques de leurs activités enfermées à l'arrière du véhicule.


TAG Sound Academy

Le tenancier du Blog Elf Maids & Octopi fait aussi de la musique (électronique très sympathique en plus, le genre de truc que je pourrait mixer).


vendredi 27 octobre 2023

Table de rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées...

Je n'avais pas vu Samurai Jack lors de sa première diffusion, mes intérêts étaient ailleurs à l'époque, mais en ce moment la série repasse le soir sur Toonami et je prends plaisir à la regarder quand j'en ai l'occasion. Récemment je suis tombé sur une suite d'épisodes qui sont une pure course à l'ancienne comme on aime à les pratiquer. Samurai Jack et son amie sont d'abord dans une ville au milieu d'un désert, ambiance souk et caravansérail avec quelques mutants en plus, puis ils embarquent sur un espèce de dromadaire géant pour une traversée du désert. Là ils sont attaqués par un espèce d'ordre d'anthropomorphes hommes tigres "ninjas" avant de s'échapper et d’atterrir un peu plus loin dans un complexe extraterrestre où ils sont pourchassés par une espèce d'abomination qui est apparemment une expérience... C'était bien mais j'ai fini par m'endormir et je n'ai pas vu la suite. Mais ça m'a enthousiasmé, c'est vraiment comme ça que j'imagine mes jeux et mes univers, ce mélange de genres bien gonzo... Voici une table aléatoire dans l'esprit, pas inspirée directement mais qui propose plein de rencontres éclectiques, étranges et dangereuses...

Il y a toujours des rencontres fortuites avec des vagabonds, des voyageurs et des hors-la-loi que les groupes peuvent croiser dans les terres désolées de l'Atlantide Maudite ou dans les terres en friches toxiques. Voici une liste de PNJ qui pourraient causer un peu de ravage dans la vie de vos aventuriers. Beaucoup d'entre eux peuvent être des voyageurs planaires ou des hors-la-loi dangereux des pistes dimensionnelles.




1d10 rencontres aléatoires d'aventuriers et autres hors-la-loi dans les terres désolées :

1 - Un gang d'égorgeurs issus d'une époque post-apocalyptique à la recherche de victimes à voler. Ces combattants de second niveau sont un mélange d'humains et de mutants équipés d'armes à poudre noire et véhiculés sur un engin à vapeur volant de fabrication gnome. La chose pue et siffle alors qu'elle jaillit dans le ciel.
2 - Un groupe de 1d6 tieffelin dirigé par un sorcier de niveau 8 à la peau et aux cornes bleues. Les guerriers vêtus d'armures profondément noires recherchent une âme innocente à ramener avec eux pour l'offrir à leur patron, un seigneur démon. Ils ont un sac d'argent étrange et maudit avec eux.
3 - Un clerc solitaire de niveau 4 avec un étrange parasite bleu-vert ressemblant à un ver et poussant dans son dos. Le ver est en fait un sorcier extraterrestre de niveau 6 qui recherche une douzaine d'âmes pour négocier avec son patron, un dieu extérieur. Le clerc est armé d'une masse.
4 - Un gang de cultistes de niveau 4 venant d'un monde mourant et cherchant à attraper des esclaves pour un sorcier qui utilise les organes.
5 - Un gang de sorciers à la recherche de sacrifices pour leur dieu démon inhumain, ils sont de la même cabale et sont aidés par un groupe d'1d4 orcs armés d'épées courtes, de masses et de boucliers ronds.
6 - Des extraterrestres très anciens à la recherche de victimes pour une expérience médicale bizarre, il y a 1d8 de ces salauds fous armés de lasers, de boucliers de force personnelle et de planches volantes.
7 - 1d8 androïdes d'un monde mourant à la recherche de convertis pour l'horrible programme de leur maître IA. Les victimes seront converties en horreurs cybernétiques et leurs cerveaux récoltés pour servir les besoins bizarres de leur Dieu.
8 - 1d10 minis soucoupes volantes contenant des pilotes miniatures, capables de faire 3d6 points de dégâts. Ces horreurs cherchent à rassembler des humains pour faire des crédits rapides sur des ventes aux enchères d'esclaves.
9 - Une équipe de 1d8 cultistes recrute pour l'Ordre ésotérique de Dagon, ils sont à la recherche de convertis pour leur dieu. Ils se déplacent dans les airs sur des poissons volants hybrides bizarres de démons. Ils se téléporteront à travers la frontière dimensionnelle lorsqu'ils auront leur quota.
10 - Une équipe d'hommes étrangement vêtus de noir, armés de fusils blaster et de grenades assourdissantes, cherchent à capturer des spécimens pour leur zoo extraterrestre. Ils ont une petite télécommande pour changer la réalité.