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mardi 3 octobre 2023

Table aléatoire de restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées...

Je me relisais récemment quelques comics du Quatrième Monde de Jack Kirby et l'idée d'un Ragnarök et d'une bataille divine m'a fait jeter quelques idées sur le papier (plutôt sur les notes du téléphone) pour une table aléatoire.

Lorsque les batailles célestes se déroulent dans les cieux de l'Atlantide Maudite ou des terres en friches toxiques (ou ailleurs) et que les restes déchiquetés des dieux tombent sur ces terres désolées, il y a de nombreux mercenaires insensés, flibustiers et autres idiots qui vont dans les déserts pour collecter ces objets sans se soucier de ce qu'ils sont. Ces trésors ont des prix terribles. Le sang des dieux s'infiltre dans le sol et le chaos règne autour des zones où ces horreurs tombent du ciel. Des batailles se déroulent à travers les étoiles et les actes des puissants s'y reflètent, mais pour l'habitant ordinaire des terres désolées, ces batailles signifient des choses bien différentes.




1d6 restes déchiquetés des dieux tombés sur les terres désolées :

1 - Le terrible globe oculaire d'une chose divine qui accorde des visions du futur mais à chaque nouvelle lune, ces visions deviennent cauchemardesques et présentent un futur fait de batailles avec des horreurs lovecraftiennes. La chose vaut des milliers de pièces d'or pour le bon sorcier, mais les PJ seront très probablement assassinés pour cela. L'œil a en réalité la taille d'un médecine ball et si un nécromancien s'en emparait, les résultats pourraient être très dangereux. L'œil dégouline d'ichor qui confère 1d4 de folie, induisant des visions de sept futurs possibles. Les animaux exposés à l'œil subiront des mutations de cyclope et il y a 20 % de chances pour un humain (ou humanoïde) de développer des explosions optiques (pensez pour ces deux dernières choses à Cyclope des X-Men et ses rayons optiques incontrôlables).
2 - Une main rampante géante d'aspect incroyablement destructeur, cette chose animera et détruira toute personne à proximité. Un monstre de 10 dés de vie avec une classe d'armure de 6 et sans aucun esprit, cette chair de dieu mort rampera et détruira tout ce qu'elle peut attraper. Il y a une zone de 200 mètres de rayon autour d'elle où un ichor vert foncé noir rougeâtre à infiltré le sol et des animaux mutants ont commencé à rôder. Les morceaux de sol valent 4000 pièces d'or mais la main doit être détruite pour le bien de tous.
3 - Un dard géant d'une horreur démoniaque dégoulinant d'un poison incroyable, il y a des scorpions géants, des serpents et des araignées qui ont été attiré dans la région. Le dard peut être utilisé pour invoquer 1d8 démons aléatoires d'aspect fou et chaotique. Le dard a la taille d’un petit cheval et pèse près d’une tonne. Les sorciers diront que celui-ci provient de la queue d'un démon majeur. Les personnes dans un rayon de 6 mètres autour du dard pendant 1d4 minutes doivent effectuer une sauvegarde contre le poison ou muter en 5d20 minutes si il n'y a pas la possibilité de soins adaptés.
4 - La langue de ce serpent démoniaque géant pèse plus de 130 kilos et possède des qualités étranges. Il y a des centaines, voire des milliers de serpents démoniaques mineurs qui rampent non loin de la chose. Elle dégouline de matière gluante et visqueuse mutagène. Il y a 1d8 formes de vie visqueuses qui en naissent pendant que vous la regardez. Il y aura 1d6 créatures zombies serpents qui résident dans la zone autour de la chose. C'est une arme de destruction massive inestimable pour l'une des cités-états locales, mais toute personne s'approchant à moins de 20 mètres de la chose pendant 1d6 minutes devra sauvegarder si elle ne souhaite pas muter. La chose faisait partie d’un ancien système d’armes de bio-ingénierie appartenant à un prince divin extraterrestre.
5 - Crâne partiellement pourri d'un ancien dieu guerrier extraterrestre, cette chose dégouline de virus zombie et il y a déjà 1d30 zombies qui adorent la chose sans réfléchir. Ils finiront par lui construire un sanctuaire, mais pour l'instant, le crâne envoie un rayon toutes les 1d6 heures dans le ciel pour appeler ses frères. Il y a 1d4 trésors mineurs autour. Les nécromanciens paieraient largement pour cela. Le crâne a ruiné le sol et les nappes phréatiques de la région à cause de sa corruption.
6 - Crâne d'un démon-loup appartenant à une bête géante ancienne et extraterrestre, il apporte avec lui la malédiction du lycanthrope et a infecté toute la terre qui l'entoure. Il y a 1d6 loups dans la zone d'un aspect des plus maléfiques et une secte a entendu l'appel de la chose. Des morceaux d'anciens liens en argent sont dispersés dans la région et peuvent être rassemblés pour créer une épée de tueur permettant de détruire la chose. La chose donne naissance au virus du changeur de forme à quiconque se trouve dans un rayon de 10 mètres autour d'elle. Ce crâne est un objet sacré pour certains cultes mais il y a des dieux guerriers qui le recherche afin de le détruire.

Je ne sais pas si je vais écrire beaucoup d'articles dans les prochains jours car je me suis relancé dans l'élaboration d'une grosse table de jeu pour accueillir les prochaines parties de mon groupe de joueurs, je ne sais pas encore si on va se lancer dans une campagne ou faire des parties courtes en mode escarmouches narratives ou minis aventures en gardant juste le décors, cela dépendra de la facilité avec laquelle j'arrive à les rassembler vu que la plupart d'entre-eux ont maintenant une vingtaine d'années et suivent des études ou bossent, ça va être plus compliqué.

mardi 31 août 2021

Vu sur le Web : American Barbarian...

En me promenant sur internet je suis tombé sur ce site.

Vous aimez Thundarr, He-Man, les barbares qui évoluent dans des mondes SF/Post-Apocalyptiques, vous aimez Jack Kirby, alors vous allez adorer la bande dessinée American Barbarian (à lire ici) de Tom Scioli.




American Barbarian est une quête de vengeance épique à travers le monde post-post-apocalyptique de New Earthea.

Meric, l'American Barbarian, survit lorsque Two-Tank Omen détruit tout ce que le jeune guerrier a jamais connu. Meric doit se frayer un chemin à travers une armée de zombies, de mutants et de robosaures (dinosaures robotiques) en route vers sa bataille finale avec le pharaon cyborg mort-vivant.







Bon c'est en anglais mais ce n'est pas trop dur à suivre et c'est vraiment le type de truc qui me fait délirer, il y a même quelques illustrations qui me font penser à du Métal Hurlant et par moment, un côté amateur qui est le bienvenu et m'évoque toute cette imagerie Post-Apo rôliste de type MCC ou Mutant Epoch par exemple...

vendredi 30 juillet 2021

Lecture - Kirbyshère...

Un bouquin que je lis en ce moment et que je vous recommande vraiment, Kirbysphère.




Jack Kirby est certainement l’un des artistes les plus influents du monde des comics, et même au-delà. Son legs est inquantifiable, une oeuvre riche qu’il n’est pas aisée de cerner dans sa globalité. C’est pourtant l’ambition fixée par ce livre, Kirbysphere : influences et connexions dans l’oeuvre de Jack Kirby.

Ce livre, écrit par l’auteur, journaliste, essayiste et conférencier Xavier Fournier, ancien rédacteur du magazine Comic Box, n’est pas une biographie du king of comics mais une tentative de mieux comprendre son oeuvre. Quelles ont été les influences de l’auteur, et comment il influence aujourd’hui notre culture. Ce n’est donc pas un livre sur la vie de Jack Kirby, mais bien sur l’univers de l’artiste, la Kirbysphere.

Xavier Fournier est un écrivain, journaliste et conférencier spécialisé dans l’univers des comics, il publie des articles sur ce sujet depuis 1993. Après des débuts dans USA Magazine, il a participé pendant 18 ans au magazine spécialisé Comic Box et a déjà publié quatre ouvrages à ce jour : Super-Héros : Une histoire française, Super-Héros Français : l’Anthologie (ma Femme me l'a offert pour mon anniversaire et j'y reviendrai probablement dans un futur Post), Super-Héros l’Envers du costume et Comics en guerre.

Kirbysphère est un livre de 400 pages consacré à l’œuvre de Jack Kirby. Ce dernier a influencé la bande dessinée, le cinéma et la pop culture bien au-delà du cercle (vaste !) de ses lecteurs. Dans cette étude, est abordé ce qui a nourri un auteur aussi à l'aise au scénario qu'au dessin, et de la manière dont il l'a répercuté dans ses créations. Quelle idée s’est transmise secrètement d’une décennie à l’autre, inscrivant les personnages dans un même fil narratif ? Quel épisode fait référence à Star Trek ou Star Wars ? Comment mieux comprendre qu’un élément mineur pensé en 1967 peut avoir une influence sur un film moderne de super-héros ? En d’autres termes, Kirbysphère raconte une partie de la « biosphère » de l’imagination de Jack Kirby, d’où ce titre composite.

À la base, ce projet est né d’un fonds de chroniques « Oldies but goodies » réalisées pendant de nombreuses années pour le site comicbox.com par Xavier Fournier qui “re-racontait” le contenu d’un épisode (parfois une histoire célèbre, parfois un récit mal connu mais crucial).

Référence, re-contextualisation, clin d’œil... La densité de la narration est telle dans l'oeuvre de Kirby que c'est un véritable travail de titan qu'a entreprit l'auteur pour démêler l'écheveau de décennies de création. Qui d'autre aujourd'hui aurait pu nous démontrer avec maestria que telle case fait allusion à un roman, que tel figurant du deuxième rang est un clin d’œil à un homme politique, telle invention une référence à une découverte scientifique ou que la posture d'un Avenger est une référence à une figure mythologique peinte par un grand maître du XVIIIe ?

Kirbysphère, ce sont donc 400 pages d'explications et d'analyse solidement étayées par des références et une riche iconographie qui vont remettre en perspective l'oeuvre de ce créateur plus que talentueux.

Le livre est en plus préfacé par Jean-Pierre Dionnet, journaliste et scénariste de bande-dessinées, co-fondateur de Métal Hurlant et admirateur sans limite de Jack Kirby, que dire de plus.

Ceci peut-être, je ne lis jamais "Jeu de Rôle Magazine", pas que ce n'est pas bien, tout simplement je ne lis que des vieux magazines de Jdr de mon époque, que je possède encore ou que j'achète d'occasion par lot, des vieux Casus-Belli, Graal, Chroniques d'Outre Monde, quelques Dragons... Des trucs qui me parlent plus et avec des maquettes qui me sont plus agréables. Mais là, ayant épuisé mes lectures destinées au voyage en train, je me suis rendu dans une boutique de presse en gare lors de mon retour de vacances. Je suis tombé nez à nez avec ce numéro de l'été de Jeu de Rôle Magazine sur Hexagon Universe et les super-héros en général. Curieux d'Hexagon Universe depuis un moment je me suis dit, tiens c'est l'occasion de découvrir ce jeu et ce magazine par la même occasion et là surprise, un article sur Kirbysphère.




Et je vous recopie ici la conclusion car c'est elle qui résume le mieux pourquoi ce livre s'avère fort intéressant pour les rôlistes, même si ils ne sont pas fan de comics :

Pour nous autres rôlistes :

Pourquoi Kirbysphère s'avère une lecture particulièrement intéressante dans notre cas, quand bien même nous ne serions pas amateurs de comics ?
Tout simplement parce que Xavier Fournier y met au jour les mécanismes de création d'un cerveau parmi les plus inventifs qui soient (au point que pas un seul film de super-héros récent n'en porte pas la trace). Dressant une cartographie de l'imaginaire de Jack Kirby, il nous amène à comprendre comment notre propre esprit fonctionne : la façon dont nous ordonnons nos idées, les recyclons, les combinons avec d'autres, etc... Nous voilà ainsi aptes à explorer notre propre imaginaire et à le comprendre afin de l'optimiser. De plus, nous sommes décomplexés à l'idée d'utiliser nos diverses influences dans nos œuvres : après tout, si le king of comics le faisait c'est bien qu'il s'agit là d'un processus naturel de création ! Après la lecture de Kirbysphère, nous nous trouvons donc mieux armés pour concevoir nos personnages, scénarios, campagnes, jeux de rôle, romans... Autant d’œuvres intangibles mais marquées par notre identité profonde.

N'oublions pas que comme le montre très bien Kirbyshère, Jack Kirby a eu une très longue carrière et a commencé dès les années 1930 dans les Pulp avec déjà à l'époque une passion pour la théorie des Anciens Astronautes qui lui inspira de nombreux éléments tout au long de ses histoires, il ne faut pas résumer le king of comics aux uniques super-héros même si il en a posé nombres de fondamentaux.


samedi 19 juin 2021

Quelques trouvailles pour bouquiner...

Quelques lectures pour attaquer l'été qui approche, je reviendrais en détail sur certaines à l'occasion... Le Postello, ce n'est pas une BD que j'aurais acheté de moi-même mais elle m'a été offerte suite à l'achat de plusieurs autres alors, j'aurais été bête de dire non...





lundi 22 mars 2021

Une petite réflexion sur les ruines dans l'OSR...

Chacun des auteurs de l'OSR a une vision personnelle très forte mais, comme je l'ai déjà mentionné ici, ils ont également une solide esthétique partagée. On pourrait être réducteur et la décrire comme une "Science Fantasy matinée d'horreur étrange", mais les modèles d'imagerie qui reviennent tout au long de leurs œuvres sont en fait beaucoup plus spécifiques que cela. Plus précisément, l'un des éléments qui les relie ensemble est un intérêt partagé pour l'esthétique de la ruine.

Les ruines, bien sûr, sont au cœur de D&D, et l'ont toujours été. Le dragon original dans le donjon original était Smaug dans "Le Hobbit", qui vivait dans une ville naine en ruine et "c'est une ruine ancienne'' a toujours été l'explication incontournable de la raison pour laquelle la sainte trinité D&D de vastes complexes souterrains, de monstres dangereux et de précieux trésors devraient tous se trouver au même endroit. L'argument de base pour de nombreuses aventures de D&D est essentiellement "imaginez si le tombeau de Toutankhamon avait cent pièces et la moitié d'entre elles étaient pleines de monstres tueurs". Mais la ruine de ces paramètres ne reçoit pas toujours beaucoup d'attention, souvent la ruine agit simplement comme une excuse pour avoir un donjon au milieu de nulle part, avec tout et tout le monde à l'intérieur étant dans un état fondamentalement non ruineux. Les pièges sont fonctionnels, le trésor a conservé toute sa valeur, les objets magiques fonctionnent toujours, les monstres sont en parfait état de combat.

Dans les œuvres de nombreux écrivains OSR, j'ai remarqué que la ruine a tendance à être quelque chose qui opère à tous les niveaux, pas seulement sous la forme souvent ennuyeuse de bâtiments physiquement détruits, mais aussi des ruines biologiques (cadavres en décomposition, écosystèmes défectueux, mutations instables, lignées dégénérées), ruines sociales (empires déchus, désintégration des ordres sociaux, connaissances perdues, traditions mourantes), ruines morales (folie, perversion, fanatisme, corruption), etc... Leurs œuvres sont pleines de machines brisées qui ne fonctionnent plus, de connaissances perdues que personne ne comprend, de clans dégénérés sombrant dans une barbarie sauvage, d'esprits autrefois brillants déclinant dans la folie et de charognards vivant parmi les cadavres de géants. Leur faune préférée est la vermine et les charognards : grenouilles, serpents, rats, crapauds, insectes et araignées. Leur flore préférée est généralement les champignons et les champignons.. Les motifs fréquemment utilisés incluent la rouille, le cannibalisme, la folie, la mutation, la désintégration, la mutilation et la décomposition biologique. Plutôt qu'une tribu parfaitement saine d'orcs pratiquant une magie maléfique parfaitement fonctionnelle, leurs décors de ruine sont plus susceptibles d'être habités par des clans de morlocks fous et dégénérés pratiquant une étrange sorcellerie semi-fonctionnelle basée sur des fragments mal compris de connaissances anciennes qu'ils ont trouvé griffé sur les murs du donjon. Ils ne font pas que vivre en ruines: ils ont des corps ruinés, des esprits ruinés, des sociétés ruinées et parfois même des âmes ruinées.




À maintes reprises, ces écrivains ont présenté les PJ comme de minuscules personnages errant dans un monde de titans morts et mourants, trébuchant au milieu de l'épave de forces puissantes qu'ils ne comprennent pas (Carcosa par exemple), essayant de ne pas mourir, ils vont être hors de leur périmètre connu et le savoir. Mais ce n'est presque jamais parce qu'ils se heurtent à une force supérieure opérant à son plein potentiel, au lieu de cela, ils se frayent généralement un chemin à travers les ruines de quelque chose de si vaste et puissant que même les fléaux aléatoires de ses dernières machines défectueuses (ou les descendants dégénérés de ses bêtes de garde, ou les vestiges fragmentaires et corrompus de sa tradition arcanique) sont tout à fait capables de les briser en morceaux. Imaginez un complexe de réservoirs en ruine autrefois construit pour pomper de l'eau dans l'espace, maintenant habité par les restes d'une famille de dragons, tous dégénérés. Chaque dragon servi par un culte de fous soumis au lavage de cerveau. Le repaire du dragon plein d'armes cassées et de prétendants tueur de dragons estropiés. Le cadavre pourri de leur mère tout en bas. La ruine va jusqu'au bout... Tout est malade et dysfonctionnel...

Ce "sublime pathétique", dans le sens de quelque chose capable de susciter des sentiments de pitié est devenu un peu une marque de commerce de beaucoup d'auteurs OSR, le grotesque est une esthétique dont l'OSR tire également beaucoup. C'est là que je pense que cela devient plus qu'une simple coïncidence. Indépendamment de leur préférence pour les niveaux de puissance inférieurs, les styles de jeu OSR ont tendance à être très ouverts, donnant aux PJ autant de liberté que possible pour courir dans un environnement et l'explorer de toutes les manières follement autodestructrices qu'ils peuvent imaginer, mais cette ouverture requiert et implique un certain ensemble d' absences. Si les PJ peuvent courir à l'intérieur d'une machine géante en tirant des leviers pour voir ce qui se passe et ils devraient pouvoir le faire, alors cela implique que celui qui a construit cette étonnante machine, avec toutes les prouesses technologiques et organisationnelles qu'impliquent sa taille et sa complexité, n'est plus là pour les arrêter. S'ils peuvent se déplacer d'un endroit à l'autre, massacrer ou se lier d'amitié avec les occupants de chaque zone selon leur caprice, cela implique alors l'absence de toute sorte d'autorité globale capable de contrôler les mouvements de cette bande de desperados bizarres. Un ordre social bien maintenu est l'ennemi de l'aventure en roue libre, et donc plus tout est ruiné, plus les PJ auront de liberté pour y courir.


Technologie étrange et dysfonctionnelle dans une ruine ancienne d'anciens dieux cosmiques, à moins que la tête géante ne soit un temple...


Au final, ce que je veux dire ici, c'est que plus les choses sont détruites, plus elles sont ouvertes à une aventure de forme libre. IA défectueuses, liches séniles, immortels fous et délirants, systèmes de sécurité magiques défaillants... toutes ces choses sont ouvertes à la manipulation d'une manière que leurs homologues entièrement fonctionnels ne le seraient pas. Les êtres sains d'esprit et organisés vont réagir de manière rationnelle, efficace et collective à une intrusion dans leur territoire, qui tend à court-circuiter les aventures, mais s'ils sont étranges, superstitieux et fous, ils peuvent réagir de manière beaucoup plus variée et intéressante. La magie qui fait trembler les anciens ne vous est probablement pas très utile dans votre jeu car soit elle s'avère en fait guère plus puissante que toute autre chose, auquel cas cela va être une énorme déception, soit elle a vraiment le pouvoir de faire trembler le monde, auquel cas la laisser être utilisée par ou contre les PJ mettra probablement fin à la campagne. Mais les vestiges fragmentaires et mal compris de la magie qui a secoué le monde des Anciens sont excellents et précisément à cause de leur état de ruine, ils peuvent recevoir des effets non destructeurs du jeu sans pour autant réduire la mystique des Anciens eux-mêmes. Peu importe à quel point quelque chose peut être fantastique, la familiarité engendrera le mépris mais ne rencontrer des choses que par fragments les empêche de devenir pleinement connues et définies, ce qui est excellent à la fois pour l'atmosphère et pour permettre le type de jeu exploratoire que sont la plupart des jeux OSR.

Je ne pense pas que ce soit la seule raison pour laquelle la ruine est un motif si répandu dans l'écriture OSR. Cela vient en partie des règles, si vous êtes un personnage de premier niveau avec trois points de vie explorant un monde souterrain mystérieux avec des dragons et des démons, alors un certain sentiment d'être éclipsé par le monde qui vous entoure est inévitable. Une partie de cela vient de la fascination pour l'horreur, qui est un genre qui est littéralement né du sentiment d'inconfort des gens avec les ruines du passé. Il y a une raison à toutes ces abbayes en ruines dans les premiers romans gothiques. Une grande partie est héritée des écrivains de fiction étranges des années 1920 et 1930 comme Howard et Lovecraft, qui essayaient de se familiariser avec les nouvelles perspectives révélées par la science et l'archéologie de l'époque. Mais je pense que la raison pour laquelle il survit en tant que principe de conception, plutôt que simplement comme un choix esthétique, c'est parce qu'il fonctionne réellement pour le mode de jeu souhaité. Cinq gars affrontent un temple avec sa garnison (ou un château, ou un laboratoire, ou autre..) sera toujours un braquage ou un raid commando, mais cinq gars s'attaquant à un temple en ruine, cela peut être une véritable aventure...


vendredi 18 septembre 2020

Magie Vs Technologie, l'influence des Maîtres de l'Univers sur mon Multivers...

Je pense que He-Man et les jouets MotU ont montré à l'enfant que j'étais que la magie et la technologie pouvaient coexister, dans le même monde. Barbares et sorciers chevauchant des véhicules futuristes et tirant avec des fusils à rayons dans l'éternelle bataille du bien et du mal. Je pouvais créer ces batailles avec mes figurines pendant des heures et des heures. Il y avait des précédents comme Thundarr par exemple, mais ce qui a retenu notre attention à l’époque c'est bien les Maîtres de l'Univers.

Il y a peu de choses que je trouve plus cool que Magie vs Machine et He-man, et ses alliés et ennemis, représentent cette bataille dans sa forme la plus pure. Ce mélange est l'une des pierres angulaires de mon inspiration pour mon Multivers.




Et puis il y a Eternia , le décor de cette lutte épique. Un monde rempli de dangers et d'artefacts anciens qui peuvent sauver ou détruire des univers. Le Chateau des Ombres (Castle Greyskull), dont les mystères pourraient fournir le plus brillant des espoirs ou la plus noire des condamnations. Une Épée du Pouvoir qui peut être divisée en deux. Des Hommes-Serpents venus du passé primordial (là ça me ramène à Thongor, la Lémurie, Carcosa... et toutes les légendes relatives à un passé très ancien de la Terre).




Une Horde envahissante venue d'un autre univers. Zodac (Cosmic Enforcers) qui est présenté comme un personnage neutre, dont les vraies allégeances sont inconnues et qui participe peu au conflit , mais peut aider soit le côté héroïque, soit le mal selon les besoins (les informations de la boîte originale le présentent comme un guerrier du mal, mais on l'a entraperçu aider Musclor à quelques occasions).




La conception et le caractère de Zodac est fortement influencée par le nouveau Dieu, Metron, créé par Jack Kirby pour son quatrième monde (encore une pierre angulaire pour mon Multivers et un mélange de SF/Fantasy incroyable). Il y a ce côté "neutre" aussi chez Metron, on peut aussi penser à Uatu chez Marvel qui a un rôle similaire.





Sur Netflix, j'avais vu une émission (The Toys That Made Us) qui expliquait que la ligne de jouets MotU a commencé son développement en tant que ligne de jouets Conan le barbare, avant de devenir une ligne complètement indépendante sous l'impulsion du succès des figurines concurrentes Star Wars de Kenner, en gros ils ont justement rajouté des armes à rayons et un zeste de SF à Conan.





Je ne peux pas penser à mon Multivers sans tirer profit de mes souvenirs d'enfance sur Eternia.

Aujourd'hui, je retrouve l'ambiance de ces mélanges dans des illustrations qui de prime abord représente d'autres concepts, comme l'image ci-dessous signée Doug Kovacs pour Mutant Crawl Classics RPG, mais je pense que c'est parce que je ne dissocie pas dans mon imaginaire de jeunesse He-Man et Thundarr...


jeudi 20 août 2020

Jack Kirby, le style Cosmique

Jack Kirby a dessiné dans de nombreux styles, mais il y en a un que j’adore et j’aimerais tellement que mon Multivers ressemble à ça, que ce soit dans mes récits ou dans mes tables 3D avec figurines, c’est le style cosmique auquel il a donné une telle dimension de démesure, c'est épique, coloré, rempli d'entités improbables, de dieux de l'espace, de machines dingues, d'extraterrestres délirants... Je suis archi fan. Là dedans, j'y vois de puissantes entités du Multivers, des robots géants, des mutants pour peupler mes terres dévastées, des créatures démesurées bien plus intéressantes que celles proposées dans beaucoup de Jdr, des géants, des dieux et leurs machines de guerre, des guerriers, des groupes de PJ en puissance, des savants fous devenus des cyborgs grâce à la super-science extraterrestre, des seigneurs et des conquérants de l'espace, des tanks et autres vaisseaux immenses et menaçants, des artefacts incroyables...