Le monde de Cha'alt a commencé comme une terre médiévale assez typique avec des elfes, des nains, des hommes imprégné de superstition et de traditions antédiluviennes, avant que les anciens dieux ne deviennent fous.
Trois mille ans se sont écoulés. Les habitants de la surface se sont séparés des créatures malveillantes qui se sont glissées en dessous. Ceux qui sont restés à la surface ont perdu la compréhension de la magie, mais leur civilisation est devenue un empire technologique très développé de villes en forme de dôme accueillant les voyageurs interstellaires, leurs vaisseaux spatiaux massifs planant au dessus de la planète.
Mais dans les profondes crevasses du monde, une puissance plus ancienne que le temps est sortie de son sommeil sans fin. Les dieux antiques, oubliés depuis longtemps, n'étaient pas morts mais continuaient de rêver... devenant chaotiques et remplis d'obscurité. Et ceux qui vivaient dans la clandestinité ont accéléré la montée des Anciens parce qu'ils aspiraient à récupérer Cha'alt pour eux.
Lorsque les Grands Anciens se sont réveillés, ils étaient irrités par le manque d'adoration, de sacrifices ou même de reconnaissance eux qui avaient façonné le monde et toute vie sur lui.
Bientôt, Cha'alt fut presque détruit par ces dieux vengeurs, jaloux des exploits de leurs créations et amers d'avoir été oubliés. La civilisation en ruines, à la surface, les habitants de Cha'alt se tournèrent vers la barbarie tandis que la sorcellerie réapparue, puis les dragons sont apparus dans le ciel magenta de ce monde tourmenté, et les démons une fois de plus.
Cha'alt est un monde mystérieux où vous risquez de rencontrer des motards mutants avec des fusils laser, des vers de sable aux multiples tentacules dans le désert profond, une guerre tribale alors que des chamans tachés de sang se sont mis à onduler et à psalmodier des incantations lugubres sur le rocher cramoisi et des pirates extraterrestres sur des skiffs anti gravité.
En bref un jeu que son créateur à créer pour jouer avec les règles simples de D&D de la vieille époque, comme il le dit sur une interview que j'ai lu ou sur la page du Kickstarter, je ne sais plus, des règles légères sont très bien et suffisantes pour jouer, l'importance après c'est dans l'histoire, le background, faire vivre son univers, je suis tout à fait d'accord, je n'ai jamais saisi le concept de bouquins de 300 pages de règles avec en plus des suppléments ou encore cette notion d'optimiser à mort son PJ... L'autre jour au Club, l'un des joueurs m'a fait la remarque d'arriver les mains dans les poches, en effet je prends juste ma feuille de PJ, mes dés et un petit calepin pour noter les choses qui me semblent importantes. Je trouve que ça suffit pour jouer et que moi je passe en tous cas une bonne après midi en me plongeant dans l'univers proposé et je m'immerge très bien dedans. Je ne comprends pas tous ces joueurs qui arrivent avec des sacs remplis de cahiers, de classeurs méthodiquement rangés, de tablettes et d'ordis et qui ont tous la collection de manuels adéquats selon le jeu proposé et où ils gardent le nez plongé tout le long de la partie. Autre génération peut-être. Perso 99% des achats que je fais c'est avant tout pour le Background, l'histoire, les bestiaires... Ce qui me fais rêver et c'est pas des tableaux et des statistiques qui me font voyager. Après un système simple et basique, juste histoire de coordonner la chose me semble suffisant. Bon assez d'état d'âme, le jeu est donc conçu comme une passerelle entre deux époques ludiques, il peut être joué simplement avec du D&D Base ou adapté à la 5ème édition dont l'auteur est aussi un joueur.
Moi ce que je retiens le plus, c'est des visuels certes kitsch mais dont je raffole et un background qui parle d'un monde typique de médiéval fantastique, qui a évolué jusqu'à une technologie moderne, qui s'est ouvert aux peuples d'autres planètes (ou plus) et dans les entrailles duquel sommeillaient des Grands Anciens, quand ceux-ci se réveillent, Pof !!! Apocalypse et le jeu prends place dans ce monde Post-Apo rempli de magie, de ruines étranges, de superscience, de créatures D&D / Lovecraft, et d'extra-terrestres entre autres, donc c'est bien le type de mélange que j'affectionne pour mon Multivers.
Cha'alt a tellement plus de potentiel que d'être simplement un cadre de campagne. Il peut être utilisé comme emplacement pour y envoyer des joueurs et on peut facilement déposer n'importe quel lieu, monstre, PNJ, salle de donjon ou factions dans n'importe quelle autre campagne avec peu ou pas d'effort. Il y a suffisamment d'informations sur les paramètres pour donner aux maîtres du jeu une base solide dans le monde, mais il y a une marge de manœuvre pour faire de Cha'alt un monde bac à sable à vous.
La carte ci-dessus montre douze endroits que l'on peut visiter. Chaque emplacement reçoit des informations, mais quatre emplacements bénéficient de beaucoup plus de détails. Les emplacements ciblés sont la ville de Kra'adumek, les ruines sous Kra'adumek, le ver-démon violet gelé, Gamma Incel Cantina et la pyramide noire.
La ville de Kra'adumek reçoit des descriptions mais il n'y a pas de PNJ, de cartes ou d'intrigues spécifiques. Les ruines sous Kra'adumek sont un donjon d'introduction qui sert également d'introduction au cadre. Les personnages peuvent s'y retrouver de plusieurs manières. Le Ver Violet-Démon gelé est un ver géant qui est gelé et se trouve à l'extérieur de Kra'adumek. Personne ne sait si le ver est réellement mort. Le ver lui-même est un endroit que les personnages peuvent explorer et à l'intérieur du ver se trouve un mini méga donjon à part entière. À l'intérieur du ventre du ver, il y a des rencontres comme une famille qui s'est réfugiée et dont la femme est sur le point d'accoucher ou un bateau pirate presque intact. Quand à la Pyramide Noire, c'est le cœur de Cha'alt et c'est un méga donjon qui s'étend des pages 81 à 199. Cette chose regorge de rencontres comme un fou dans une maison de jeu, un bar tiki et une pêche géante congelée avec des hommes singes.
Même si les aspects proposés par Cha'alt ne correspondent pas à vos goûts ou à votre style de jeu, cela vaut la peine de vous inspirer et d'y rechercher des idées.
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