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jeudi 2 juin 2022

Quelques idées de créatures FF pour adapter les fourmis chimères...

Dans Hunter X Hunter, les Fourmis chimères (Kimera Ants, Chimera Ants) sont des insectes extrêmement dangereux désignés de niveau un de quarantaine. Aussi connues sous le nom de "fourmis gourmandes" en raison de la sélection minutieuse de leur nourriture, elles ont un appétit vorace et peuvent consommer plusieurs fois leur propre poids en une seule journée. Il n'est pas rare que les fourmis chimères dévorent leur espèce préférée jusqu'à l'extinction. En général, les reines ne dépassent pas 10 centimètres, mais de gigantesques reines (plus de 2 mètres de haut) peuvent être trouvées sur le continent noir (le continent noir est un endroit qui s'étend au-delà du monde connu qui est niché à l'intérieur du gigantesque lac Mobius (situé au centre du continent noir). Les ancêtres de la race humaine auraient migré de là vers le Monde Connu, comme semblent en témoigner le déchiffrement des mythes et l'étude des ruines antiques. On suppose que les bêtes magiques sont également originaires du continent noir), c'est l'une de ces reine qui apparaît dans le manga après s'être échouée sur une côte habitée du Monde Connu.


Dark Continent HxH


Les reines des fourmis chimères possèdent une méthode de reproduction tout à fait unique connue sous le nom de phagogénèse, terme signifiant reproduction par dévoration. En mangeant d'autres créatures, une reine des fourmis chimères peut transmettre les caractéristiques des créatures ingérées à la prochaine génération de fourmis chimères à laquelle elle donne naissance. Elle peut produire jusqu'à cinq fourmis avec un repas. Pour profiter des gènes d'une espèce particulière, les fourmis chimères sont connues pour se nourrir jusqu'à ce que l'espèce soit conduite à l'extinction dans son écosystème. Les humains sont connus pour être une nourriture extrêmement nutritive pour les reines. Chaque génération de fourmis chimères est profondément différente de celle qui l'a précédée, et même les fourmis individuelles de la même génération présentent de profondes différences génétiques, qui s'expriment par leur aspect unique : un hybride espèce fourragère/Fourmi, le premier composant dépendant du régime alimentaire de la reine. Les gènes de plusieurs espèces peuvent être mélangés dans la même fourmi. Indépendamment de leurs gènes non-insectes, beaucoup d'entre eux conservent des pattes d'arthropodes.






Grâce à la méthode unique de reproduction de l'espèce, les soldats des fourmis chimères héritent souvent des traits avantageux des espèces fourragères dont la reine se nourrissait. Si la proie en question était humaine, les fourmis résultantes seraient plus intelligentes que celles nées d'animaux sauvages à des degrés divers, plus fortes, auraient la capacité de parler, d'apprendre et d'utiliser des machines telles que des armes à feu ou des pouvoirs divers (le Nen dans HxH)... À l'inverse, certains des plus primitifs sont capables de ressentir une aura (Nen), une présence sans la voir, peut-être en raison de leur affinité supérieure avec la nature. Les fourmis soldats de haut rang naissent avec la capacité de voir l'aura.

Les fourmis chimères sont capables de survivre à la décapitation pendant une journée entière. Cependant, ce n'est pas toujours le cas pour ceux qui sont nés avec des gènes humains. Comme tous les autres êtres vivants, ils ont besoin de respirer, bien que la manière dont ils le font varie selon leurs gènes.






On ne sait pas comment les fourmis chimères ordinaires communiquent. La reine qui a dérivé du continent noir vers le monde humain pouvait donner des ordres par télépathie, éventuellement à l'aide de signaux sonores spécifiques. Cependant, malgré le haut niveau d'intelligence de la reine, les espèces fourragères dont elle se nourrit affectent les capacités mentales et de communication de sa progéniture, au point que certains d'entre eux peuvent être incapables d'exprimer des concepts complexes qu'une fourmi dotée d'une intelligence humaine devrait normalement pouvoir comprendre. Certaines fourmis soldats nées avec des gènes humains ont acquis la capacité de parler tout en conservant leur télépathie, alors que les gardes royaux (et, vraisemblablement, les rois) manquent complètement de capacité et peuvent recourir exclusivement à la communication verbale.

Les fourmis chimères, ou du moins celles nées avec des gènes humains, ont le potentiel de se souvenir des événements survenus aux individus dont elles ont hérité du matériel génétique, au point que certaines d'entre elles se considèrent comme étant exactement la même personne qui renaît. Ces souvenirs sont la raison pour laquelle certaines d'entre elles ont pu parler juste après leur naissance. La personnalité de l'humain qui a servi de nourriture peut affecter une fourmi chimère à des degrés divers et beaucoup se souviennent de leurs anciens noms. Dans certains cas, les fourmis chimères peuvent se rappeler tout de leur vie passée, tandis que dans d'autres, les souvenirs ne sont que subconscients. On pense que cela est rendu possible par la survie de l'âme humaine à travers le processus de phagogenèse. Avoir une forte volonté en tant qu'être humain rend plus probable sa renaissance dans une fourmi chimère.






La vie d'une fourmi chimère commence à partir d'un œuf, que la reine accroche au plafond de son abri. Lorsqu'elle éclos, une fourmi chimère émergera sous sa forme adulte, prête à travailler pour la reine. La reine est le centre de la reproduction. Dans le cas où elle mourrait, les rapports indiquent que les fourmis soldats mâles se sépareront de la colonie et deviendront des rois imitateurs, essayant de s'accoupler de force avec des femelles d'autres espèces pour donner naissance à une nouvelle génération de fourmis. Dans la colonie géante de la reine dans HxH, ce processus a commencé avant sa disparition, lorsqu'elle a perdu sa capacité à procréer. On ne sait pas si les fourmis soldates pouvaient se reproduire avec des mâles d'autres espèces, car le seul cas connu qui a tenté de créer sa propre colonie était Zazan, qui a utilisé ses capacités de dard et de Nen pour transformer les humains en hybrides Chimera Ant au lieu de pondre des œufs comme sa mère.




On note parmi les types de fourmis chimères des hybridations avec les animaux suivants :

Condor
Alligator
Mante
Pingouin
Tortue
Taureau
Panda
Guépard
Grenouille
Homard
Scorpion (avec transformation Crocodile )
Caméléon
Moustique
Mille- pattes
Koala
Araignée
Lion
Lapin
Libellule
Tatou
Rhinocéros
Cochon
Chat
Papillon
Bêtes magiques inconnues
Loup
Rat
Coccinelle
Petit Coléoptère
Serpent
Hibou (avec transformation Gorille )
Chauve -souris
Poulpe
Animal aquatique
Requin
Fourmi

Parmi les fourmis chimères mixtes on a entre autre :

Poulpe / Calmar
Lapin / Pie-grièche à tête de taureau
Centaure ( Serpent / Cheval )
Reptile / Poisson
Gorille / Crabe
Scarabée / Bousier

Du coup ça m'a donné l'envie de commencer à chercher dans "Créatures de Titans" quelques monstres qui pourraient plus ou moins correspondre à ce type d'hybridations, en ajustant un peu pour imaginer d'autres pouvoirs, attaques... Ça fait déjà un petit panel de mutants intéressant pour peupler cette idée de campagne avec Troika! dans un contexte entre Zothique et Junk Head (avec touche Gamma truc et Fantasy en plus), je vais éplucher mes vieux LDVELH et refaire l'exercice avec DCC en utilisant le bestiaire du livre de règles et en fouinant dans mes bestiaires D&D/AD&D pour quelques adaptations, si l'envie me prenait de plutôt partir sur ces règles là.



Araignée de la Mort

Centaure

Félinaure

Rat-Garou

Tigre-Garou

Guêpe Géante

Homme-Araignée

Homme-Chat

Homme-Oiseau

Homme-Rat

Mante Humaine

Xoroa

lundi 30 mai 2022

Petite idée de contexte supplémentaire...

Pour mon idée de campagne autour de Junk Head, j'imagine bien intégrer différents éléments.

J'imagine un monde en bout de course, écrasé par un soleil mourant en mode Zothique mais avec un petit quelque chose de bizarre en plus, un petit côté Alice au Pays des Merveilles (léger, enfin un truc qui colle à l'ambiance étrange de Troika!). Je pense à une zone désertique, comme un bac à sable où figurerai les ruines d'une ancienne civilisation humaine très avancée, et sous ces ruines le monde souterrain de Junk Head. Cette ville aurait été ravagé il y a fort longtemps par une espèce d'insectes humanoïdes mutants type Kimera Ants d'Hunter X Hunter.


Les ruines de l'ancienne cité humaine...


Les rares survivants auraient migré dans les sous sols avec leurs anciennes créations Marigans (voir ici).


Le monde souterrain où l'on constate que les habitants sont encore capable de produire une source d'énergie...


Dans cette zone on pourrait donc imaginer la ville en ruine et son immense monde souterrain vivant en autarcie. Autour deux royaumes. L'ancien palais des Kimera Ants, sorte de fourmilière géante où vivraient des fourmis chimères originelles, et un autre plus moderne où vivraient une faction dissidente ayant profondément mutée pour ne plus ressembler à leurs sœurs mais à toutes sorte de créatures et d'abominations. Comme dans HxH, elles mutent en absorbant toutes sortes de créatures diverses et variées.


L'ancien royaume Kimera Ants...

Peuplé de fourmis chimères originelles...


Ça donne une zone avec plusieurs immenses donjons et chacun avec son propre écosystème, on peut jouer quelques conflits entre ces différents peuples avec un fond de politique, ou juste de l'exploration de zone...


Le royaume dissident...

Et ses horribles mutants...

jeudi 5 mai 2022

Suite de mes idées concernant l'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne... (Décidément j'aime les titres à rallonge)

Suite de mes idées concernant le nen.

Donc on peut considérer que :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps sera utilisé comme un pouvoir permettant d'augmenter les attaques, le PJ en fonction de la situation et de l'adversaire, annoncera avant son jet d'attaque si il souhaite rajouter à celle-ci, en plus de ses bonus des points de nen supplémentaires qu'il déduira de sa réserve.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations. Je pense que je proposerai avec ce pouvoir, la possibilité d'enduire ses poings ou son arme de nen afin de lui donner plus de puissance de dégâts, les points de nen utilisés seront déduits de la réserve et ajouté au points de dégâts. Possibilité aussi d'utiliser ce nen pour créer des créatures qui se matérialiseront pour aider le PJ dans une tâche, après là je dois approfondir.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir. Je l'utiliserai pour contrôler les esprits ou donner vie à des créatures inertes (un peu comme des golems), également la manipulation d'objets à distance... Une sorte de pouvoir Psy.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions. Pouvoir utilisé tel quel.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil. Pouvoir utilisé pour générer certaines énergies et éléments (feu, eau, électricité...), je pense aussi l'utiliser pour camoufler son aura ou la changer, idéal pour se dissimuler par exemple...
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...). Permettra de faire tout ce que les autres auras sont capables plus ??? Je réfléchis encore...


Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 1.

Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 2. Dans ce cadre et peut-être d'autres pouvoirs, je mettrai peut-être des conditions avec par exemple la possibilité de créer ou d'invoquer des créatures d'un niveau de puissance en raccord avec le niveau d'amélioration de l'aura...


Pour l'acquisition et l'amélioration des auras, je prévois finalement un système basé sur la montée de niveaux, tous les deux niveaux, exemple : Niveau 1 acquisition de la première aura, niveau 2 acquisition de la deuxième aura, niveau 3 acquisition de la troisième aura et première amélioration de l'aura 1, niveau 4 première amélioration de l'aura 2, niveau 5 seconde amélioration de l'aura 1 et première amélioration de l'aura 3, niveau 6 seconde amélioration de l'aura 2... et ainsi de-suite, j'ai dessiné un petit tableau que je mettrai sur mes fiches de PJ éventuellement. Cela implique soit d'aller jusqu'au niveau 10 comme dans les règles de DCC mais avec moins d'améliorations que le nombre que j'avais prévu initialement (6) et avec la troisième aura qui bénéficiera d'une amélioration de moins que les deux autres, soit d'aller au delà du niveau 10 et d'améliorer mes auras jusqu'à 6 fois, enfin 5 puisque l'acquisition est comptée dedans. A voir...




Pour la Spécialisation, qui est une aura particulière, je ne compte pas permettre de l'acquérir dès le premier niveau, déjà, il faudra avoir un modificateur de caractéristiques dans Présence, sinon le PJ n'y aura jamais accès. Ensuite je compte permettre aux PJ qui pourront y avoir accès de ne la débloquer qu'à condition de n'avoir pris auparavant seulement deux autres auras et de les avoir améliorées par deux fois chacune (en plus de l'acquisition) ce qui nous mène au niveau 6. La Spécialisation sera donc accessible au niveau 6. Par contre, après ils pourront débloquer toutes les autres auras en procédant de la même manière que décrite plus haut. Du coup ça implique que finalement je pense aller au delà du niveau 10 sachant que je ne compte de toutes façons ne garder que la progression des PV pour les montées de niveaux, ça devrait le faire. Autre inconvénient, les PJ qui n'ont qu'une seule caractéristique bénéficiant d'un modificateur, auront accès à une seule aura et ne pourront jamais prétendre à la Spécialisation, mais c'est mieux comme ça car cette aura reste l'apanage des meilleurs.

Donc voilà quelques réflexions supplémentaires pour mes règles de campagne et ma réinterprétation simplifiée du nen...


mercredi 4 mai 2022

Ébauche d'une idée d'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne...

Dans mon dernier Post, je parlais d'utiliser du nen comme dans Hunter X Hunter. Voilà une première ébauche de mes idées, je ne veux pas faire un truc trop compliqué, je vise la simplicité et le but n'est pas d'approfondir le concept du nen comme dans le manga.

Dans le nen il existe six types d'aura :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil.
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...).




Après avoir étudié cette source et cette ébauche de règles faite par un membre du club pour jouer dans l'univers d'Hunter X Hunter, j'ai retenu l'idée suivante. Alors personnellement je ne veux pas pousser le truc jusque dans les détails, on se passera des principes de ten, ren, hatsu, zetsu ou des techniques avancées de gyô, in... Je veux juste donner la possibilité aux PJ, si leurs capacités le permettent, d'avoir accès à une sorte de pouvoir, à la manière des animés, un truc puisé dans l'énergie de son corps et de son esprit, que tous possèdent mais que seul certain sont capables d'utiliser. Ou alors ce sera une sorte de magie accessible à tout le monde, à condition d'avoir un prêt requis minimum. Ce système permettra à toutes sortes de PJ de disposer de quelques pouvoirs sans penser à un système de classes, d'autres n'y auront jamais accès mais ça ne les rendra pas non moins efficaces dans leur domaine, ils compenseront par exemple avec leur savoir faire, leur expertise ou encore leur équipement. Mais je pars du principe que je compte baser l'accès au nen sur les modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 de DCC, donc la possibilité d'obtenir l'accès au nen sera aussi aléatoire que le reste.

Pour choisir dans quelles caractéristiques j'allais placer les différents types d'aura, je me suis basé sur les exemples de personnages présents à la fin des règles citées plus haut et j'ai établi ce qui suit :

Force = possibilité d'accès au Renforcement ou à l'Emission.
Agilité = possibilité d'accès à la Matérialisation, à l'Emission ou à la Transformation.
Endurance = possibilité d'accès à la Transformation.
Présence = possibilité d'accès à la Spécialisation et à l'ensemble des autres types.
Chance : rien.
Intelligence : possibilité d'accès à la Manipulation, à la Transformation ou à la Matérialisation.

Donc en gros, tous les PJ qui auront des modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 pourront choisir un type d'aura dans la caractéristique correspondant au modificateur. Chaque PJ qui aura droit à 3 auras différentes maximum en commençant par en choisir une dans la caractéristique où il a le meilleur modificateur. Il n'aura droit qu'à une seule aura par caractéristique et évidemment si il a moins de 3 modificateurs il aura accès à moins de 3 auras, si il en a plus, il faudra bien choisir. La seule exception est si le PJ peut accéder à la Spécialisation en première aura, à ce moment là il pourra débloquer des auras dans l'ensemble des caractéristiques où il bénéficie d'un modificateur même si il en a plus de 3. Le premier pouvoir est déblocable à la première montée de niveau, puis à la seconde montée, il est améliorable et le second pouvoir est déblocable, toujours en fonction de l'ordre de grandeur du modificateur (+3 puis +2 puis +1).

Le nombre du modificateur correspond à une réserve de d6 qui sera la réserve quotidienne d'aura que le PJ peut utiliser, exemple +3 = 3d6 d'aura à utiliser en une journée. Là je vais reprendre le système de résolution d'Abstract Donjon pour l'utilisation des points de réserve. La réserve sera rechargeable quotidiennement en relançant les d6. A chaque montée de niveau, l'aura pourra être améliorée par 1d6 supplémentaire dans la limite de 6d6 par aura.

Ces points d'aura seront utilisable dans des circonstances spécifiques comme des actions relevant des différents types, il remplaceront en gros la magie et les sorts, le joueur devra juste dire comment il compte utiliser son aura selon le type de celle-ci et si elle permet de résoudre une problématique. Les points pourront aussi être décomptés et rajouter à de l'attaque ou de la défense comme bonus ou sorts selon l'aura utilisée, enfin en gros vous voyez le concept j'espère... Bon pour moi c'est clair mais ça reste une ébauche d'idée, on testera cela en live dans nos prochaines aventures dès qu'on aura effectué des montées de niveau...

mercredi 20 avril 2022

Une idée ultime pour ma (mes) campagnes...

Le weekend dernier nous avons poursuivi la Campagne mais je n'ai pas encore fait le tri dans mes photos ni préparé le résumé, je vous ferez un Post dans les prochains jours. Par contre, je commence à visualiser comment lier toutes nos campagnes et nos différents groupes de PJ, j'en ai parlé brièvement avec mes joueurs qui sont ravis de pouvoir (peut-être) retrouver tous leurs anciens persos pour encore plus de non sens et de fun, mais je ne suis pas rentré dans les détails pour ne pas dévoiler mes intentions. En gros, je ne sait pas si ceux (PJ) de la campagne en cours évoluent dans un monde virtuel, pseudo virtuel comme "Greed Island" dans Hunter X Hunter, une autre dimension, un monde bizarre comme le Monde de Murphy ou autre... Ni même si ils sont des vrais humains, des clones, des avatars, des rêves, des androïdes ou autres... Tout cela reste à définir, mais en gros : les PJ de la Campagne actuelle, sans le savoir, sont pilotés par les PJ de la Campagne 2 avortée (qui ne se doutent de rien et c'est ce qui a peut-être causé leur amnésie de départ, souvenez vous) dans le but de retrouver les PJ de la première Campagne qui ont disparu (ou sont peut-être prisonniers) quelque part dans le monde de la nouvelle Campagne. Vous suivez ???

Pour résumer :


Eux et tous leurs complices, sont pilotés sans le savoir...

par eux qui ne se doutent de rien dans le but de...

retrouver eux qui ont disparu ou sont retenus prisonniers.