jeudi 23 juin 2022

Quelques pistes pour revoir Hypertelluriens à ma sauce...

Tyrannosaures & Tommy Gun, est un hack pour Tranchons & Traquons (disponible sur le site des Livres de l'Ours). Je me suis replongé dans le PDF car je pensais y trouver des idées pour Hypertelluriens. Et en fait, ça m'a donné envie de revoir les règles d'Hypertelluriens à ma sauce.

 


En fait, dans Hypertelluriens, les archétypes de PJ proposés, le Revenant, l'Artificiel, la Bête, etc... sont assez explicites pour voir de quoi on parle.

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphologie particulière. Il peut ressembler physiquement à un humain, mais avec des mœurs, des besoins qui n’ont rien à voir avec ceux d’un humain. Il peut être aussi très très différent, inspirez vous des tonnes de créatures inventées durant ces périodes fructueuses en imagination.
– L’Artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…
– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, peut-être l'un des archétypes qui se rapproche le plus d'un concept à la Flash Gordon...
– La Bête, du change-forme à la Bête de la Belle, mais il existe tellement d'autres variantes.
– Le Revenant, idem, zombies, vampires, goules, pourquoi pas créatures à la Frankenstein ou momie aussi, ce n'est pas les inspirations qui manquent.
– L'Ultranaute, pilote de vaisseau, femme fatale, adolescent avec des pouvoirs magiques, dans les histoires c'est souvent l'archétype du protagoniste central, celui autour duquel tout tourne, pas forcement le héros, mais l'élément central.

Les archétypes couvrent donc un éventail de personnages "pulps" avec un choix de concept très large où vous trouverez certainement votre bonheur, mais je sais pas, il y a quelques chose, un côté "package" qui ne me parle pas, qui me donne malgré la liberté proposée la sensation d'avoir des PJ "clé en main", il y a aussi le côté "pouvoirs" a attribuer, alors que je déteste, mes joueurs aussi l'idée d'avoir des magiciens et autres utilisateurs de ce type, on aime jouer des gens normaux pris dans des événement anormaux, et si il y a des pouvoirs en jeu, on aime qu'ils soient du côté des antagonistes ou que l'acquisition se fasse sur un événement incongru. Ou alors par l'acquisition d'un artefact par exemple. Mais l'idée d'un personnage extraordinaire dès le départ, ça me rebute. Par extraordinaire, je ne veux pas dire une race exotique ou quoi, je veux dire avec des pouvoirs. Si un tél personnage existe dans notre groupe d'aventuriers, ce sera surement un PNJ qui les a rejoint durant leur périple. Bon évidemment on est pas fermé et parfois on utilise des PJ mages ou autres, mais là encore, si c'est le cas, il faut vraiment un contre-poids, comme la corruption dans DCC par exemple... Et puis j'ai du mal avec des concepts comme la Bête et la Belle, les vampires dans leur aspect "pop culture"... Bref, au delà de cela, les règles sont simples et ATTENTION, je ne les critique pas, mais je n'arrive pas à vraiment rentrer dedans, il me manque des trucs pour qu'elles correspondent vraiment à mes envies personnelles, alors du coup j'ai commencé à réfléchir comment ordonner cela avec quelques paramètres qui me conviennent plus, j'ai donc regardé du côté de Tranchons & Traquons et Tyrannosaures & Tommy Gun ainsi que du BRP et de Microlite 74.




Tranchons & Traquons, je possède le livre de règles, le nom fait bien évidemment référence à Donjons & Dragons l’ancêtre du jeu de rôles, est un jeu écrit par Kobayashi en 2011. Les Joueurs sont des aventuriers dans un monde médiéval-fantastique et pour créer votre aventurier, vous allez choisir son peuple, sa classe (son métier), ses traits et quelques petits détails. En plus des classiques humains, elfes, nains et consorts, le jeu vous propose d’autres peuples : hommes dragons, ours, taureau, chat ou loup, changeur d’apparence ou même automate animé. Vous n’avez pas besoin de tout prendre, et il y a des suggestions de packs de peuples à proposer (en excluant les autres) et de ce que cette sélection peut signifier pour le monde dans lequel vous allez jouer. Un peuple, ça sera un descriptif de quelques lignes, un petit avantage technique (son don)... Chaque classe présente sur une page les dons qui vous seront accessibles (un au début, la suite au fil de vos aventures), des idées pour ce que vous avez dans votre sac ou en guise d’arme, et la petite faiblesse qui pourrait vous perdre.

Les classes présentent une certaine ouverture : selon vos choix de dons ou de traits, votre homme des bois peut aussi bien être un sage ermite qui parle aux plantes, qu’un féroce loup-garou, et rien ne l’empêchera d’apprendre quelques ruses de voleur ou de marchand plus tard... Pour en savoir plus je vous laisse parcourir internet où vous trouverez d'autres articles qui parlent du jeu.

Ce que j'ai envie de récupérer dans ces règles c'est les traits en plus des caractéristiques d'Hypertelluriens, le système de combat et de création de monstres :

Un aventurier est défini par six traits, ils représentent les connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de l'aventurier.

Adresse

À utiliser dès que l'habileté ou l'agilité de l'aventurier sont mises à contribution : être discret, réparer une roue de chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est couvert par ce trait alors ne soyez pas radin !

Combat

L'ardeur guerrière de l'aventurier et sa capacité à faire passer son prochain de vie à trépas une arme à la main.

Érudition

Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque chose ? Des milliers de questions passionnantes auxquelles un érudit saura faire face.

Influence

Séduire les serveuses, impressionner ses troupes ou mentir à des nobles ne sont que les différentes facettes d’un même trait : l'influence.

Robustesse

Si vous désirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une santé de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait.

Survie

L'aventurier peut trouver de quoi subsister dans un environnement dépourvu d’auberges et retrouver son
chemin au milieu de la forêt la plus dense.

Niveau des traits :

Les traits des aventuriers sont notés de 1 à 5. Un serf chargé de ramasser les pommes de terre aura
généralement des traits aux alentours de 1 (voire 2 dans le trait ramassage de patates).

Niveau du trait Signification

0 Faible
1 Moyen
2 Bon
3 Supérieur
4 Excellent
5 Légendaire

Il peut être utile de savoir quel est le trait le plus important pour chaque classe, histoire de ne pas vous retrouver avec un voleur maladroit ou un templier trouillard :

Pour le guerrier il s'agit du combat
Pour le magicien il s'agit de l'érudition
Pour le marchand et le templier il s'agit de l'influence
Pour le rôdeur il s'agit de la survie
Pour le voleur il s'agit de l'adresse

Créez un aventurier : la méthode rapide

Si vous désirez aller vite ou avez une bonne idée des forces et faiblesses de votre personnage, utilisez cette première méthode pour définir le score des traits.

L'aventurier possède donc, à sa création :

Un trait au niveau 4 (excellent)
Un trait au niveau 3 (supérieur)
Deux traits au niveau 2 (bon)
Deux traits au niveau 1 (moyen)

Les traits sont ensuite utilisés pour les combats.

L'attaque classique ou « Je le frappe ! »

L'aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 et ajoute le score en combat de son aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l'aventurier.

Les monstres sont divisés en quatre groupes :

Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.

Petit bras

Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d'une cité... C'est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.

Gros bras

Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n'a rien d'inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s'agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.

Brutasse

La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C'est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d'autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.

Grand chef

Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.

Petit bras
Difficulté 0
Dégâts 1
PV 1
Dons 1

Gros bras
Difficulté - 2
Dégâts 1
PV 5
Dons 1 ou 2

Brutasse
Difficulté - 4
Dégâts 2
PV 10
Dons 2

Grand chef
Difficulté - 6
Dégâts 3
PV 15
Dons 3 ou +

Comme c'est indiqué, les monstres sont caractérisés par :

Leur difficulté : celle-ci s'applique au jet de l'attaque de l'aventurier lorsqu'il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu'ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu'il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d'essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou « la petite cerise sur le gâteau » : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.

Je ne dis pas que je vais l'utiliser tel quel, mais j'aime bien l'idée d'attribuer quelques traits aux PJ, pas en fonction de la classe que je ne compte pas utiliser mais en fonction du profil de personnage défini avec les joueurs et de les utiliser pour le système de combat qui me semble plus simple et intéressant que celui d'Hypertelluriens. De même pour la création de monstres, en rajoutant quelques modificateurs pour les dégâts par exemple et voir comment j'utilise les dons, ou non ?

Pour Tyrannosaures & Tommy Gun, dixit le site : "C'est Indiana Jones, Hellboy, Al Capone et Raspoutine qui font équipe pour aller botter le cul des nazis et des profonds en chevauchant des dinosaures". Il s'agit donc d'un suppléments pour Tranchons & Traquons nécessitant les règles.




Ce que je trouve intéressant c'est la possibilité de jouer, dans un cadre d’aventures Pulp situé durant les années 30-40, des personnages qui sont ou avec des ascendances humaines, fils de Yig, golems, robots, goules, atlantes ou encore profonds et d'aller vous confronter avec des horreurs cosmiques, des sorciers de tout poil, des nazis et autres savants fous, des dinosaures, des animaux géants (type King Kong), des élémentaires, des démons...

Les peuples jouables sont les suivants :

Enfant de la science : le Robot

Assemblage de câbles, de bobines et de pistons soudés dans une enveloppe de métal vous avez été fabriqué. Etes-vous une machine froide et logique, totalement dépourvue d’émotion ou bien une âme chaleureuse avide de découvrir de nouvelles sensations ?

Don : Construit pour durer. Vous fonctionnez normalement dans des conditions qui tueraient tout organisme vivant (vide absolu, atmosphère empoisonnée, températures extrêmes, pression ...) et votre pile au radium vous octroie une durée de vie quasi illimitée.

Destin : Court-circuit. Les circuits de simulation émotionnelle surchargée par trop de souvenirs, le robot surchauffe, se met à produire de la fumée, puis cesse de fonctionner dans une odeur de bakélite brûlée.

Création de l’alchimie : le Golem

Vous êtes un puzzle reconstitué. Quelqu’un ou quelque chose vous a insufflé la vie. Etes-vous un agrégat de rebuts nécrosés grossièrement suturés ensemble ou bien une sculpturale poupée de chair à la beauté inhumaine ?

Don : Insensibilité. La conséquence d’être un puzzle reconstitué est un léger dysfonctionnement de votre système nerveux central. Vous ne percevez pas la douleur avec la même intensité qu’un individu normal. Vous bénéficiez d’un niveau d’armure supplémentaire.

Destin : Dégoût de soi. Le personnage rejette son corps, caricature grotesque de la vie. Dans une crise de démence il commence à s’automutiler afin de se débarrasser de ses parties “imparfaites” et fini par mourir dans ce dernier combat contre lui-même.

Engeance infernale

L’un de vos ancêtres a soit terriblement souffert, soit pris un pied d’enfer. C’est peut-être même ainsi que vous avez été conçu ou alors c’est une malédiction qui a mis treize générations avant de se réaliser. La question est de savoir si vous allez suivre votre propre chemin ou réaliser une très ancienne prophétie ?

Don : Beauté du diable. Grâce à votre magnétisme surnaturel vous bénéficiez d’un bonus de +2 à chaque fois que vous devez charmer, séduire ou tromper quelqu’un.

Destin : Carnage. Submergé par sa nature démoniaque, le personnage devient un prédateur qui pourchasse les familles de ses anciens amis et compagnons d’armes.

Fils de Yig

Cette race reptilienne était la Némésis des atlantes. Pendant des éons les deux peuples se sont livrés une guerre acharnée pour dominer le monde. Des bouleversements cataclysmiques et l’arrivée des hommes les firent disparaître de la surface de la terre. Pour survivre ils n’ont eu d’autre solution que de se mêler aux mammifères bipèdes. Heureusement pour vous leur sang puissant et froid coule encore vos veines.

Don : Alter ego. En trois rounds le personnage peut se métamorphoser en énorme serpent pour une durée illimitée. Sous sa forme animale il peut toujours parler, les scores de ses traits ne changent pas et il bénéficie du don Constriction : vous pouvez enserrer une proie pour lui interdire toute action physique et lui infliger un point de dégât par round, si vous le désirez. À chaque round, vous devez réussir un test de robustesse contre la difficulté du PNJ/monstre ou voir celui-ci se libérer. Alter ego peut être utilisé une fois par jour.

Destin : Dernière mue. La nature reptilienne du personnage prend le dessus. Devenu serpent, il s’enfonce au plus profond d’une jungle oubliée et entame sa nouvelle vie animale.

Goule

Que ce soit à cause d’un héritage génétique ou bien à cause d’une infâme malédiction, votre temps en tant qu’humain était compté. Vous auriez dû régresser physiquement et mentalement et devenir une immonde goule. Cependant, quelque chose n’a pas fonctionné. La transformation est inachevée. Malgré votre posture voûtée, votre peau grisâtre et pelée il y a toujours une part d’humain en vous. Soit vous désirez vous en débarrasser soit vous vous lancez à la recherche de votre humanité perdue.

Don : Psychopompe. En dévorant un cadavre frais le personnage peut prendre l’apparence du défunt pour 1D6 heures et obtenir un bonus de +2 dans le trait qui représentait ses spécialités. Il a aussi, dans une certaine mesure, accès à ses souvenirs.

Destin : Charognard. Le personnage oublie toute humanité. Devenu une créature cruelle guidée par ses instincts immondes il finira sous les balles de courageux aventuriers.

Humain

Bien qu’ils n’en aient pas le moindre souvenir les humains sont les anciens esclaves des atlantes et des hommes serpents. Ils constituent désormais l’espèce dominante, en grande partie grâce à leur cycle de reproduction beaucoup plus court que celui des autres peuples et un peu grâce à leur intelligence. Pour certains ils auraient aussi un Destin à accomplir...

Don : Main du destin. Le joueur pioche (et garde) deux cartes événement au début de chaque partie.

Destin : Fatigue. Le personnage ressent une immense lassitude. Fatigué de sa vie tumultueuse et accablé par la perte de ses amis il se retire loin de tout pour finir ses jours paisiblement.

Rejeton d’Atlantis

A l’époque glorieuse d’Atlantis les choses étaient très simples. Vos ancêtres se prétendaient fils des dieux et maîtrisaient une science extraordinaire ainsi que de puissants pouvoirs mentaux. Ils avaient réduit les « singes sans poil » en esclavage et tentaient d’exterminer leurs ennemis héréditaires : les Hommes-Serpents. Atlantis fut engloutie et les hommes dominèrent le monde. Les derniers survivants atlantes adoptèrent un profil bas et durent se fondre dans la masse humaine.

Don : Empathie exacerbée. Le personnage ressent très intensément les émotions ambiantes, d’une personne, d’un objet ou d’un lieu. Sur un jet d’Esprit réussi, il peut comprendre, par exemple, qu’on ne lui dit pas (toute) la vérité, qu’un événement terrible s’est produit en ce lieu ou qu’un objet a servi pour commettre un crime.

Destin : Géhenne empathique. Le personnage s’écroule en position fœtale. Son empathie est telle qu’il ressent maintenant en permanence la douleur de toute l’humanité. Le reste de sa vie ne sera plus qu’un long cri d’agonie....

Sang des abysses

Un de vos parents devait être grand amateur de sushis ou des bains de mer, voire même les deux. Votre conception peut être accidentelle ou à dessein. Que vous ayez grandi dans une petite cité portuaire en partageant votre temps entre monde la surface et les profondeurs marines, ou bien que vous ayez récemment découvert vos étranges dispositions à la vie aquatique, il va vous falloir faire un choix.

Don : Amphibien. Grâce à vos branchies vous êtes parfaitement adapté à la vie aquatique et vos yeux globuleux habitués aux ténèbres des profondeurs percent très bien l’obscurité.

Destin : Appel des Abysses. Le personnage répond à l’appel de Cthulhu. Il s’enfonce dans les eaux noires de l’océan où son seul objectif sera d’adorer et de servir son dieu.

Les traits dans Tyrannosaures & Tommy Gun sont les suivants :

Coordination : l’agilité, la vitesse de réaction et la précision.
Combat : les capacités martiales / détermine les dégâts que vous infligez
Esprit : les facultés intellectuelles et les connaissances théoriques.
Influence : le charisme, le pouvoir de séduction et l’ascendant sur les autres.
Robustesse : la puissance musculaire et la vigueur / le total des Points de Vie est égal à Robustesse +5.
Survie : la capacité à survivre dans un milieu hostile et la détermination.

Ce qui m'intéresse ici, c'est d'utiliser ces peuples plutôt que les archétypes proposés par Hypertelluriens, à quelques exceptions prêt. Je trouve qu'on a là un panel parfait de personnages intemporels (en ajustant, on peut rajouter des peuples de Tranchons & Traquons par exemple), pour jouer dans un contexte de SF vintage qui va lorgner vers du Pulp, mais aussi et c'est ce qui m'intéresse vers une Science-Fantasy / Sword & Sorcery, un truc du type Flash Gordon Vs Conan Vs Zothique Vs Mythos en gros, en très gros hein... Ensuite plutôt que des classes comme dit plus haut quelque part dans ce Post, je compte définir les concepts de personnages avec les joueurs et rajouter un systèmes autonome de professions avec compétences comme dans Basic Role-Playing, basé sur un jet de d100.

Et pour conclure je pense m'orienter vers les règles de Microlite 74 qui sont proches des règles à l'ancienne et très simple, offrant aussi 3 caractéristiques qui sont sensiblement les mêmes qu'Hypertelluriens. Je lancerais 3d6 pour définir les scores de caractéristiques et procéderais comme dans Microlite 74 ou comme dans Hypertelluriens pour définir les bonus, les trois bonus ainsi obtenus serviront de modificateurs pour certains jets avec les traits (qui seront indépendants des caractéristiques).




Bon je ne sais pas si c'est clair mais moi je visualise bien le truc, en fait c'est pour proposer à mes joueurs une sorte de mix de plusieurs systèmes qui me parlent bien et leur donner plus de choix dans la réalisation des actions, et pour moi plus de simplicité dans certaines créations, à tester pour voir ce que ça donne.

Donc pour résumer, les caractéristiques d'Hypertelluriens mais tirées comme dans Microlite 74 en plus des bonus, les traits de Tranchons & Traquons et Tyrannosaures & Tommy Gun comme complément de caractéristiques + le système de combat et de création de monstres, et le système de compétences du BRP, un mix du genre en gros...

Pourquoi Hypertelluriens est bien, quels sont mes buts avec ce jeux et les quelques points de règles revus à ma sauce :

1 - Pouvoir mélanger et assortir les ressources OSR et TSR classiques de la vieille école qui sont de bonnes sources d'aventure et de bons crochets pour mélanger ou créer le meilleur des deux mondes, Fantasy et SF, en rajoutant facilement des doses de pulp old school, de Mythos, de Sword & Sorcery... pour orienter l'ambiance. Mais pas que, certains ajustements vont me permettre d'utiliser d'autres matériaux qui se prêtent bien à ces mélanges, comme par exemple les gammes de Chaosium sans conversions pénibles.
2 - Il existe une tonne de ressources Pulps dans le domaine public sur Internet même si non traduites pour beaucoup mais qui peuvent servir et qui n'attendent que des MJ entreprenants pour les exploiter, sans compter des bandes dessinées et de nombreuses rééditions ou premières impressions en VF qui fleurissent depuis quelques années chez les éditeurs.
3 - Il y a tellement d'idées à exploiter pour ce type de contexte de campagne pour laisser les joueurs deviner pendant des mois : "que fera le MJ lors de la prochaine partie ?".
4 - Sword & Sorcery comme Science-fiction peuvent fournir l'historique d'un tel monde de campagne et cela n'a pas du tout besoin de se dérouler sur notre Terre.
5 - Le MJ peut donner le ton et le souffle des aventures dans leur propre cadre d'origine ainsi que les moyens nécessaires pour que les PJ puissent se développer dans d'autres paramètres d'aventures, d'autres cadres...
6 - Il y a beaucoup de pulps et d'autres ressources pour répondre à toutes sortes de palettes d'aventures de SF à l'ancienne.
7 - Les PJ ne se limitent pas simplement aux pulps des années 20 aux années 50, de nombreux classiques comme les comics de Jack Kirby, certaines littératures Fantasy et SF des années 60 ou 70... Sont tout à fait dans l'esprit.
8 - Ce type de campagne peut gérer n'importe quoi, de l'horreur à l'aventure, permettant au MJ de créer et de jeter un large filet pour y pêcher plein d'idées.
9 - Les aventures classiques de D&D ou de AD&D peuvent être refondues facilement dans vos décors de Science-Fantasy, de Sword & Sorcery ou de pulps préférés.
10 - Ce type de campagne n'est limité que par vos joueurs et votre imagination.
11 - Pouvoir proposer des PJ qui peuvent s'adapter à de nombreux contextes de temps et d'espaces mais sur une base universelle. Les peuples et des métiers plutôt que les classes pour ne pas limiter à un environnement trop ciblé.
12 - Une création de monstres faciles permettant d'inclure tous les bestiaires inimaginables sans conversions pénibles.
13 - Parce que D&D à l'ancienne, la Fantasy des années 70, les films d'exploitations et les séries B, le cinéma d'horreur ou de SF d'après guerre jusqu'aux 60's, l'horreur SF Mythos, une certaine forme de Space Opera désuet, les pulps, les histoires d'épée et de sorcellerie, les mondes perdus, Robert E. Howard, Clark Ashton Smith, Jack Kirby, Métal Hurlant, les séries des années 80 comme He-Man, l'âge de bronze et les mythologies anciennes, les théories type anciens astronautes, une certaine forme de post-apo gonzo, Elric, Dan Dare, Buck Roger, Flash Gordon, les dieux cosmiques... Et plein d'autres choses du genre constituent mon univers imaginaire et que je me plais à toutes les mélanger et les imaginer dans un même contexte et qu'Hypertelluriens offre les outils pour celà, néanmoins, les règles ne me satisfont pas pleinement alors j'imagine un système à la fois encore plus simple pour laisser la primeur à la création de contextes et d'histoires qui est très fournie mais avec suffisamment d'éléments pour personnaliser les PJ des joueurs.
14 - Les profils de peuples jouables dans Tyrannosaures et Tommy Gun sont vraiment parfaits pour ce type de contexte et exploitables dans de nombreux environnements de SF étrange ou de Sword & Sorcery et civilisations anciennes très avancées sans ce limiter aux années 20/30 du jeu. Ils me parlent plus que certains archétypes proposés par Hypertelluriens dans ma vision personnelle du truc.
15 - Microlite 74 me donne l'impression de revenir à mon vieux D&D encore plus simplifié et j'ai un peu de mal avec certaines mécaniques d'Hypertelluriens, simples certes mais avec une modernisation qui m'enthousiasme moins que DCC par exemple. L'avantage c'est qu'avec Hypertelluriens et Tranchons & Traquons, les adaptations et conversions sont plus facile à effectuer qu'avec DCC où on est tenté d'aller chercher des réponses dans les innombrables suppléments et adaptations de contexte que la gamme offre. Trop de ressources compliquent la tâche même si ce n'est pas forcement justifié.
16 - Comme c'est souvent le cas, j'écrit cet article avant tout pour moi et pour noter mes idées avant de les oublier et de partir sur autre chose, alors si certaines choses vous semblent sans queue ni tête, ne vous inquiétez pas.




A noter qu'à l'heure où je finalise ce Post, je viens d'aller faire un tour sur DriveThruRPG et j'ai trouvé ça :

Épées & Voleurs est un jeu de rôle de sabre & sorcellerie… avec seulement 6 pages de règles !

Ce jeu vous propose d'incarner des aventuriers, mi-héros, mi-ruffians, toujours prêts à défier le destin (ou la guilde des voleurs locale) et à se lancer dans les entreprises les plus risquées, que ce soit par appât du gain , goût du risque ou soif de renommée…

Avec seulement 6 pages de règles, E&V a fait le choix de la concision. Chaque page couvre un sujet spécifique : création et progression des personnages, système de jeu, scènes de combat, armes et armures, survie et danger, un mini-bestiaire et hop, emballé c'est pesé !





A priori, je l'avais déjà pris mais je ne m'en souvenais pas, ce qui a attiré mon attention c'est ce supplément : Épées & Voleurs : MARS, donc Sword & Sorcery + SF, on est pile dans le sujet.




Passez du sabre & sorcellerie au sabre & planète !

Découvrez, en seulement 6 pages, un univers de jeu alternatif pour Épées & Voleurs : MARS, avec ses cités décadentes, ses déserts rouges et ses anciens mystères...


La gamme est assez étendue avec plein de suppléments gratuits qui couvrent un large spectre de contexte très Sword & Sorcery et à première lecture on est dans un truc vraiment, mais vraiment simple, donc je vous ferez prochainement un retour (peut-être), mais je pourrait être plutôt intéressé pour mener avec...

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