lundi 27 juin 2022

Quelques pistes pour commencer une nouvelle campagne, premières idées de contexte autour des Goules...

Cthulhu DDR, que vous pouvez trouver ici, est un dark world, autrement dit un supplément d’univers pour Sombre. Il est librement inspiré de l’œuvre de Howard Phillips Lovecraft, et son contexte est la DDR (Deutsche Demokratische Republik) des années 1960, calque de fiction de la République Démocratique Allemande de la même période. Il propose également une amorce d'aventure autour des goules.




Les goules furent créés artificiellement au paléolithique par Ceux-qui-venaient- des-étoiles. Les tables sacrées de Kn'aâh Khûn révèlent qu'ils étaient descendus du ciel, portés par de grands oiseaux de feu, et qu'ils possédaient des pouvoirs inhumains. Ils étaient venus sur terre pour en exploiter les ressources minières, et avaient besoin d'une main d’œuvre servile.

Leur route croisa celle d'Homo Sapiens, un être faible et naïf mais doué, malgré tout, d'une certaine intelligence et d'une rare endurance. Ils lui enseignèrent les techniques du Feu, en échange de sa force de travail. Toutes les conditions étaient réunies pour une longue collaboration. Pourtant, certains se rebellèrent.

En réaction, Ceux-venus-des-étoiles les réduisirent en esclavage et engendrèrent les goules pour étouffer toute tentative de révolte.

Quand ILS disparurent, les goules se dissimulèrent, à l'ombre des sociétés humaines, et au fil des temps, on oublia ce qu'elles étaient vraiment. Certains les prirent pour les âmes de leurs ancêtres, tandis que d'autres en firent des personnages légendaires.




Les récits de goules remontent au-delà de l'époque de Mnar,Ib, Sarnath, Illarnek, Thraa, Kadatheron.

La goule (de l'arabe الغول, al-ghoûl ; féminin al-ghoûla ; « l'ogre ») est une créature monstrueuse du folklore arabe préislamique qui apparaît dans les contes des Mille et Une Nuits. Elle forme une classe de djinns, comme les éfrits par exemple.

"Dans le folklore arabe, on dit que la goule habite dans les cimetières et autres lieux inhabités. Une goule mâle est appelée ghûl tandis que la femelle est appelée ghulah . Une source a identifié la goule arabe comme une créature féminine qui est parfois appelée Mère Goule ( umm ghūla ) ou un terme relationnel tel que tante Goule. Elle est représentée dans de nombreux contes attirant des personnages malheureux, qui sont généralement des hommes, dans sa maison où elle peut les manger.

Certains affirment qu'une goule est un démon métamorphe vivant dans le désert qui peut prendre l'apparence d'un animal, en particulier d'une hyène. Il attire les gens imprudents dans les étendues désertiques ou les lieux abandonnés pour les tuer et les dévorer. La créature se nourrit également de jeunes enfants, boit du sang, vole des pièces de monnaie et mange les morts, prenant alors la forme de la personne la plus récemment mangée. L'un des récits a identifié une goule nommée Ghul-I-Beaban, un personnage particulièrement monstrueux qui habiterait la nature sauvage de l' Afghanistan et de l'Iran".

Le pire coin de la folie et de l'horreur occulte a été une connexion profonde entre les vampires, les goules et les elfes. Lorsque les goules ont été créées pour la première fois par Mordiggian, les Elfes de la Terre pendant les Âges de la Magie ont toléré leurs tribus. Ils ont fourni un service utile en se débarrassant des cadavres d'humains et de monstres. Mais ensuite, les goules ont appris les secrets de la magie noire et du changement de forme. Leur nombre augmenta dangereusement aux yeux des tribus du Soleil & de la Lune.

La guerre a éclaté entre les nations des Elfes et les tribus de la Lune. La campagne pour exterminer ou réduire le nombre de goules. Ce que nous pensons de certaines capacités monstrueuses des goules telles que leur "toucher paralysant", ce sont en fait les énergies entropiques de leur dieu Mordiggian.

Ce que nous considérons comme la goule classique de Donjons & Dragons est en fait une adaptation d'un type de troupe de choc jetable et d'arme bio occulte laissée derrière il y a des milliers d'années. Ce fléau a été ramassé et tordu par le dieu démon Orcus. Les nations des Elfes et leurs différents dieux habitent les Terres des Rêves avec leurs anciens frères de guerre les goules. Mais c'est Mordiggian qui poursuit ses promesses de l'héritage de la race des goules dans son ensemble.

La légende et le mythe du jardin de Madian des goules est un paradis peut-être allégorique d'où la tribu des goules est tombée ou a été chassée au début des temps, lorsque la tribu aurait été bannie sur Terre. Le mythe de la chute des Goules de Madian correspond étroitement à l'histoire biblique de la chute de l'homme d'Eden : Avant le Commencement, les Goules habitaient dans le bonheur dans le paradis de Madian sous la surveillance insouciante de dieux créateurs sans nom, jusqu'au "Début des jours", la nuit où un grand dragon est venu à Madian pendant que les dieux dormaient, et a enseigné aux goules les secrets de la magie noire et les a initiés au culte des indescriptibles dieux extérieurs du dragon, lorsque les doux dieux de Madian se sont réveillés et ont réalisé que les goules avaient été corrompues dans la nuit, ils ont été furieux et, tuant le dragon, ont chassé les goules de Madian "comme des étoiles filantes en feu dans le ciel nocturne", jusqu'à la Terre, où les goules dirigées par leur nouveau dieu, Mordiggian , montrent leur défi à leurs anciens dieux par la corruption de la chair humaine, et attendent le jour où elles pourraient se rebeller contre les anciens dieux pour récupérer Madian.

Je vois aussi un parallèle avec le mythe de la chute des anges et de l'origine des géants comme explication du mal dans le monde. J'imagine que Madian pourrait être aussi un monde extraterrestre ou une déclinaison de Féerie par exemple, une croyance païenne très ancienne, origine oublié de divers récits bibliques.

Madian allégorique est décrit par le culte de Mordiggian comme un monde ressemblant à la Terre, mais sans lumière du jour, un vaste cimetière plein de tous les cadavres de tous les humains qui ont jamais vécu pour que les goules les rongent, éclairé uniquement par la lune, qui est à jamais enfermé dans une seule phase, sa plus complète. Ce Madian, selon le culte, est un futur paradis qui se trouvera sur Terre lorsque les étoiles auront raison et que le grand dragon d'autrefois se lèvera de sa tombe et que les sorts du culte de Mordiggian soumettront l'humanité et renverseront le Soleil détesté. Au Culte de Mordiggian et d'autres goules qui adoptent ce point de vue, Madian est un cadeau et une récompense à venir à un moment donné dans le futur, à travailler maintenant et à apprécier plus tard, si les goules réussissent dans leur travail contre les dieux et le monde, et si chaque goule devrait vivre assez longtemps pour récolter ses fruits. Madian est ainsi décrite dans le Manuscrit de la Goule et dans les Cultes des Goules.

Pour certains mystiques goules, Madian n'est pas un lieu, mais plutôt un état d'esprit, une paix intérieure et un équilibre qui ne peuvent être atteints que par les goules les plus sages et les plus disciplinées. Ces goules qui sont ainsi "retournées à Madian" sont les plus anciennes, les plus sages et les plus civilisées des goules, des goules qui marchent sous la Terre non pas comme des animaux sauvages, mais avec leur esprit et leur intellect intacts. On dit que les maîtres les plus anciens, les plus sages et les plus immortels parmi les goules qui ont atteint Madian ont physiquement quitté la Terre comme les goules le savent pour vivre éternellement à Madian, peut-être dans une vraie ville, un monastère ou un sanctuaire quelque part qui pourrait être considéré, pour à toutes fins utiles, être Madian sur Terre. Pour ces goules, Madian est déjà là, à l'intérieur de chaque goule, un état personnel et solitaire à découvrir en se tournant vers l'intérieur et en retrouvant un certain équilibre primal.

Pour d'autres goules et certains érudits du mythe, Madian est, ou était, un endroit plus littéral à trouver sur les cartes des Dreamlands, ou quelque part dans les Daylands sur Terre ou dans les étoiles, peut-être encore existant aujourd'hui, ou perdu à jamais, au temps et à la catastrophe.

Madian dans les Dreamlands

Une grande et monstrueusement ancienne colonie de goules dans les Dreamlands est l'un des nombreux endroits appelés "Madian" ou "La ville de Madian", une ville fortifiée creusée dans une vaste caverne dans un coin reculé de la vallée de Pnath, construite et décorée depuis le statuaire morbide et le pillage de milliers de mondes exotiques dans les Dreamlands et les Daylands, et au-delà. Parmi les Dreamlands Ghouls, il est entendu que cette "Cité de Madian" est le paradis au sens figuré : un sanctuaire élaboré dans les Dreamlands pour les goules et autres monstres de la persécution des humains. Les goules de la Terre, en particulier celles des régions éloignées qui ont trouvé des moyens de vivre en harmonie avec leurs voisins humains pendant des générations, en sont venues à considérer ce Madian comme ne faisant qu'un avec le paradis du mythe et de la légende, et pourraient peut-être aspirer à un jour faire un pèlerinage dans la vallée de Pnath pour voir Madian par eux-mêmes avant de mourir.

Il y a d'étranges contes de marins des Dreamlands qui racontent l'histoire d'une "île de Madian" lointaine et inexplorée, un monde situé quelque part loin au-delà du bord du monde, parmi les étoiles : un magnifique jardin paradisiaque qui peut tenter les marins perdus à proximité pour un abri et des provisions, mais est gardé de toute approche par des hôtes, de terrifiants Chérubins armés d'épées enflammées, et qui sont connus pour monter à bord des navires et prendre des officiers, des marins et des passagers, des goules ou des humains, qui pourraient avoir du sang macabre dans les veines. De tels récits sont souvent considérés comme des fictions pour terrifier les marins et passagers goules, peut-être dans le but de leur extorquer de l'argent sous peine de naviguer trop près de cette île peut-être imaginaire ou pour expliquer la disparition suspecte de pèlerins goules qui ont loué des navires pour chercher l'île, mais les Dreamlands sont un endroit mystérieux, et qui peut dire quels récits de marins sont vrais et lesquels sont de la fiction ?

Madian dans les Daylands

Après le voyage de Christophe Colomb vers les Amériques, il y a eu des mouvements parmi les familles persécutées des goules de l'Ancien Monde pour établir un "Madian sur Terre" dans le Nouveau Monde, loin de la persécution que les goules ont subie sous l'inquisition et les purges à travers l'Europe, l'Asie et l'Afrique. En conséquence, un certain nombre de petites villes ou de cimetières étranges qui portaient autrefois (et portent parfois encore) le nom de "Madian" peuvent être trouvés dispersés à travers l'Amérique, et, même aujourd'hui, certaines goules de l'Ancien Monde se réfèrent aux Amériques au sens figuré comme " Madian". De même, on dit qu'il y a un "Madian" ou deux trouvés dans les coins reculés de l'Australie. Beaucoup de ces villes ont depuis changé de nom et/ou ont disparu,

Dans le Necronomicon, Abdul Alhazred place l'origine des goules, et vraisemblablement l'emplacement de Madian, comme un lieu dans les friches du désert d'Arabie, "Là les Djinns habitent / Et les goules sont tombées / Dans un enfer brûlant / Où les vents de feu gonflent ", le décrivant comme un lieu de colonnes de feu brûlantes, de colonnes de sel noir, de bassins d'eau empoisonnée et de nuages ​​jaunes de fumée puante de soufre.

Les sept livres cryptiques de Hsan mentionnent la légende de Madian of Ghoul, affirmant que les goules sont venues sur Terre depuis Madian sous la forme d'esprits désincarnés et indiquant l'emplacement de leur monde comme un endroit invisible dans les cieux à un endroit spécifique près de l'étoile Sirius, en 2005, une étoile réelle, si sombre qu'elle serait indétectable à l'œil nu, sera découverte par le télescope Hubble exactement dans la région de l'espace mentionnée dans les sept livres cryptiques de Hsan.

Madian est ou était un lieu réel au Moyen-Orient, généralement considéré comme situé dans la partie nord-ouest de la péninsule arabique, mentionné dans la Bible et le Coran, colonisé par les descendants de Midyan, l'un des fils d'Abraham, et détruit par des anges aux côtés de Sodome et Gomorrhe pour des péchés tels que "guetter", l'idolâtrie, la sorcellerie et la séduction d'hommes israélites par des femmes madianites, après que Madian ait refusé d'écouter les prophètes de malheur. Selon la tradition chrétienne, Madian a été détruit par une armée israélite, mais dans la tradition islamique, ils ont été détruits par un tremblement et maudits à "un jour de ténèbres écrasantes" qui les a chassés de leurs maisons.

Dans l'origine des goules, on cite aussi Shaurash-Ho. Aussi connu sous le nom de "Prowler Among the Tombs" et "Father of All Ghouls". Il est l'ancêtre de l'espèce goule, peut-être par accouplement avec Bast. Shaurash-ho est un descendant de Cthulhu et père de Yogash la goule et il a été postulé qu'il aurait pu lui-même être un Deep One. Certaines sources identifient à tort Nug comme le "père des goules", mais comme Nug n'a jamais visité la Terre, il est plus logique que Shaurash-ho, le père de Yogash la goule, possède ce titre. Shaurash-ho est également connu sous le nom de Naggob (Naggoob). Cette entité mystérieuse est mentionnée dans la lettre de H.P. Lovecraft à James F. Morton comme un descendant de Cthulhu qui a engendré deux autres horribles descendants (K'baa le Serpent et Ghoth le Fouisseur). L'apparition de Shaurash-Ho n'a jamais été décrite.

Shaurash-Ho, également connu sous le nom de Naggob, est venu sur Terre banni des étoiles inconnues... Espiègle, plein de dégoût et toujours affamé, il a engendré la race brutale des goules assoiffées de sang, les faisant se répandre à travers le monde. Toujours tapi dans l'ombre de l'histoire, se cachant dans les endroits les plus sombres, se nourrissant des cadavres des dieux et des mortels, il grandit lentement. En puissance. Dans le désir. Dans la soif de revendiquer sa déification. Un jour, le roi des dévoreurs de cadavres émergera pour récolter un lourd tribut et établir son royaume, donnant à sa progéniture une terre sauvage où prospérer.

Il est aussi le serviteur libre de Nyogtha , selon le livre d'Eibon.

Nyogtha habite profondément sous la terre dans les cavernes de Yoth, ou peut-être dans un monde sombre entourant Arcturus. Elle ne peut se manifester que par certaines ouvertures vers le monde supérieur. De telles ouvertures ont été trouvées dans le Massachusetts, la Syrie, la Tartarie, la Roumanie, la Nouvelle-Zélande et le plateau de Leng, mais elles existent sans aucun doute dans d'autres endroits encore non découverts.

On pense que Nyogtha n'a pas de culte actif, bien que les sorciers solitaires l'invoquent pour acquérir un pouvoir personnel. Il a été lié à au moins une des sorcières exécutées lors des procès des sorcières de Salem, et il y a eu d'autres exemples de culte dispersés dans le monde. Certains cultes associés aux goules servent également Nyogtha. La chose qui ne devrait pas être peut être invoquée à l'entrée d'une caverne menant à sa maison.

Une théorie sur Nyogtha suggère que Nyogtha possède un lien avec les Choses Anciennes. Nyogtha a fait appel à ces extraterrestres pour aider à sa croissance, et les Choses Anciennes ont accepté, espérant le contrôler. Cependant, comme ils l'avaient craint, Nyogtha a commencé à se détacher de leur contrôle. En réponse, ils ont construit un énorme bouclier magique qui a gardé Nyogtha emprisonné dans une caverne de sa Nouvelle-Zélande natale, incapable d'atteindre sa pleine maturité. Cette théorie n'explique pas comment Nyogtha s'est manifesté ailleurs dans le monde.

Quand à Mordiggian, c'est un Grand Ancien, vénéré par plusieurs cultes humains et cultes de goules comme une sorte de symbole de la Mort. Ce nom est utilisé dans Zothique, le dernier continent de l'homme, et il est tout à fait possible que cette créature gigantesque soit la même que Shaurash-Ho.




Le culte de Mordiggian se compose presque exclusivement de goules et de vampires, bien que d'autres races puissent offrir leurs morts au dieu charnier, mais seulement comme apaisement et non comme véritable culte.

Les prêtres goules de Mordiggian se couvrent de longues robes à capuchon et de masques en forme de crâne pourpre funéraire et argentés. Un tome connu sous le nom de Manuscrit de la Goule traite de Mordiggian et de son culte, et Mordiggian est également plus ou moins vaguement décrit dans Cultes des Goules.

Bien que Mordiggian habite dans les Dreamlands, on suppose qu'il peut également entrer dans le monde éveillé, en utilisant les mêmes tunnels funéraires et tombes que ses partisans goules, et il y a quelques indices qu'un avatar de Mordiggian pourrait être apparu sous les villes de Jérusalem's Lot (voir l'oeuvre se Stephen King) et Kingsport, et ailleurs sur la Terre éveillée. La preuve de la longue portée du culte dans le monde éveillé est démontrée par son culte même dans la ville de Zul-Bha-Sair sur le continent de Zothique dans un futur lointain. Là, il est le seul dieu depuis "des années qui sont perdues pour la mémoire de l'homme", et tous ceux qui meurent dans la ville lui sont offerts en fourrage.




Lovecraft comprend un arbre généalogique fantaisiste dans lequel il descend lui-même de Cthulhu via Shaurash-ho, Yogash la goule, K'baa le serpent et Ghoth le fouisseur.

Je compte me baser sur toutes ces différentes informations pour lancer une première mini-campagne qui serait le prélude à une campagne beaucoup plus grosse mêlant légendes de l'ancien monde autour de l'Hyperborée des mythes de Lovecraft, C.A. Smith ou encore de la chronologie Marvel, Godzilla et King Ghidorah ainsi que plusieurs des races extraterrestres qui apparaissent dans ses histoires, Hélène Smith et ses voyages médiumniques sur Mars ou ses communications avec Cagliostro, le Gun Club de Jules Verne dans "De la Terre à la Lune" ainsi que l'Astronomie et ses évolutions à cette époque, peut-être Kadath ou Leng en considérant qu'ils appartiennent bien au monde réel, qu’ils y sont apparus dans un passé si lointain que l’humanité n’existait pas encore, le tout dans un mode d'aventures du type Hypertelluriens mais plus basé sur l'aspect voyage autour du monde avec des incursions par le biais de voyages médiumniques dans le passé très lointain ou à différentes époques de notre histoire. Il y aura peut-être un peu de voyage spatial également mais pour le moment je n'en prévois que peu. Je pense situer cette campagne entre la fin du XIXème siècle et le début du XXème et j'envisage d'utiliser certains vieux modules comme le B4, le X1 ou le X4 pour certaines visites autour de monde à la recherche de civilisations ou de savoirs oubliés.






Le module "Le peuple de la fosse" pour DCC pourrait également me servir rapidement dès la mini-campagne d'introduction. Je sais que dans "Le Culte des Goules" qui aurait pour auteur le comte François-Honoré Balfour d’Erlette, sont mentionnés des rapports aux éléments, ce qui pourrait ramener aux djinns et autres éfrits du folklore préislamique, de même que les ogres mentionnés dans Cthulhu DDR ramènent aussi à cela. Alors pourquoi je parle de Cthulhu DDR, tout simplement parce que l'amorce de scénario proposée à la fin, transposée à une autre époque pour ma campagne, va me servir d'amorce pour cette nouvelle campagne qui commencera par une expédition autour du folklore des goules et de leurs origines, et je puiserai des éléments dans tous ceux cités plus haut. Le point de départ pourrait être en Egypte sur les traces de la Reine Nitocris, la "Reine des Goules".



Des archéologues pensent que Nitocris pourrait bien être en fait aussi la légendaire Rhodopis, voir même la mystérieuse femme nommée Khent-kaou-es, dont la tombe monumentale et digne d’un pharaon a été découverte sur le plateau de Gizeh, et appelée « la Quatrième pyramide de Gizeh » par les médias des années 1930, lors de sa découverte… Situant ma campagne quelques décennies avant, ses ruines seront possiblement encore inexplorées et cachées sous les sables...


Point de vue système de jeu, je compte soit partir sur du classique, un DCC allégé ? Microlite 74 ? Sword & Wizardry Whitebox ? Bref un truc à l'ancienne inspiré par mes vieux D&D avec quelques adaptations par rapport au contexte, soit je suis bien tenté par Épées et Voleurs. Je compte garder à côté un système de compétences sur d100 comme dans le BRP, comme évoqué ici.

 


Dans E&V, les personnages incarnés par les joueurs sont des aventuriers – dans tous les sens que peut revêtir ce terme : des individus opportunistes, habitués à vivre d’expédients divers mais toujours prêts à se lancer dans des entreprises risquées, voire héroïques, dans la grande tradition de personnages comme Fafhrd et le Souricier Gris.

Les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital
de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu

E&V n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.

Dans ma campagne d'introduction, je ne compte pas faire des goules des antagonistes pour nos PJ, du moins pas toutes, dans Tyrannosaures et Tommy Gun, on peut jouer des goules dans les différents peuples et comme je le disais, c'est le type de choses que je veux proposer aux joueurs.

 


Les PJ seraient au départ, ou croiraient être pour certains de simples humains, banals, avant de devenir au fil des aventures des héros pulpeux. Mais au début ce sont de simples humains qui vont se retrouver embrigadés dans une épopée cosmico-occulte. Le but de la campagne d'introduction serait pour moi, de les confronter à différents peuples, ou du moins leurs reliques, afin que certains des PJ se révèlent et découvrent leurs réelles origines (goules, enfants de Yig, atlantes...). Une fois cela fait, en plus du level up, ils auront encore plus de motivations pour partir à la recherche de leurs origines à travers le monde et les légendes. Sur le Blog Swords & Stitchery, j'ai trouvé un article très intéressant qui peut appuyer ces idées, j'en reprend l'extrait qui m'intéresse ci-dessous.

Dans le folklore Gallois, on parle des Tylwyth Teg (moyen gallois pour « bonne famille » [təlwɨ̞θ teːɡ]) est le terme le plus employé au pays de Galles pour désigner les créatures légendaires nommées Aos Sí en Irlande, comparables au fairy folk d'Angleterre et au petit peuple du continent. Les autres noms incluent Bendith y Mamau (« Bénédiction des mères »), Gwyllion ou Ellyllon.




Ce sont des monstres arrachant des enfants et des horreurs très dangereuses rencontrées à travers la campagne anglaise et galloise. Mais ces horreurs sont des créatures très familières à de nombreux maîtres et joueurs de donjon.

"Dans des sources ultérieures, les tylwyth teg sont décrits comme convoiter des enfants humains blonds aux cheveux dorés qu'ils kidnappent, laissant des changelings (ou "crimbils") à leur place. Ils dansent et font des anneaux de fées et ils vivent sous terre ou sous l'eau. Ils accordent des richesses à ceux qu'ils favorisent, mais ces dons s'évanouissent si on en parle, et les fées peuvent devenir les épouses d'hommes humains. Ces épouses de fées sont cependant toujours liées par des tabous traditionnels. Elles doivent faire attention à ne pas toucher le fer ou elles disparaîtront dans leur royaume pour ne plus jamais être revues par leurs maris.

En tant que Bendith y Mamau , ils sont parfois décrits comme rabougris et laids. Ils montent à cheval dans des processions de fées et visitent des maisons où des bols de lait leur sont habituellement destinés. Une histoire de changelin raconte l'histoire d'une femme dont le fils de trois ans a été volé par les fées et qui a reçu une triple instruction d'un "homme rusé" (magicien) sur la façon de le récupérer. Elle a retiré le dessus d'un œuf cru et a commencé à remuer le contenu, et alors que le changelin la regardait faire cela, certains commentaires qu'il a faits ont établi son identité d' un autre monde. Elle est ensuite allée à un carrefour à minuit pendant la pleine lune et a observé une procession de fées afin de confirmer que son fils était avec eux. Enfin, elle a obtenu une poule noire et sans la plumer, elle l'a rôtie au feu de bois jusqu'à ce que toutes les plumes tombent. Le changelin disparut alors et son fils lui fut rendu.




Enveloppé dans les légendes et la littérature de la mythologie galloise peut faire un point d'origine des goules en Europe. Ici, ces monstres ont flirté avec les Romains et avant eux avec divers commerçants jusqu'aux côtes de la Grande-Bretagne. Ces monstres ont toujours existé et ont été les serviteurs des Elfes depuis les premiers jours de l'Angleterre et le mythe du changelin en tant que monstre en est une preuve supplémentaire, de plus je peux jouer sur une animosité qu'auraient les goules envers les Elfes, que je compte apparenter à la race extraterrestres des Exif dans la mythologie de King Ghidorah, Exif à l'origine de divers cultes et parmi les principaux antagonistes de cette campagne, raison de plus d'impliquer certains PJ d'ascendance goule dans le récit.




"Dans la région frontalière anglo-écossaise , on croyait que les elfes (ou fées) vivaient dans " Elf Hills" (ou "Fairy Hills"). Parallèlement à cette croyance en des êtres surnaturels, il y avait l'idée qu'ils pouvaient enlever les enfants, et même les adultes, et les ramener dans leur propre monde. Souvent, on pensait qu'un bébé serait arraché et remplacé par une simulation du bébé, généralement un elfe adulte mâle, à allaiter par la mère. Le vrai bébé serait bien traité par les elfes et grandirait pour devenir l'un d'entre eux, tandis que le bébé changelin serait mécontent et ennuyeux. De nombreuses herbes, pommades et graines pouvaient être utilisées pour découvrir les fées et conjurer leurs desseins".

Les liens entre les goules de H.P. Lovecraft et les Changelins sont assez évidents, surtout quand on regarde son histoire Le Modèle de Pickman (Pickman's Model en version originale) qui raconte l’histoire d’un peintre décadent et moderne, Richard Upton Pickman. Incompris par les membres de l’Art Club de Boston à cause de son art contre-nature jugé horrible, le peintre est contraint de cacher ses œuvres les plus abominables ... oeuvres qui illustrent peut-être une réalité encore plus effroyable et que le narrateur, invité dans le repaire de Pickman pour étudier ses oeuvres, va vite regretter d'avoir découvert. Car le monde des goules dépeint par Pickamn avec un réalisme saisissant n'est peut-être pas juste né de son imagination...

Le narrateur est un ami de Pickman, qui, après la mystérieuse disparition de l'artiste, raconte à une autre connaissance comment il a été emmené dans une visite de la galerie personnelle de Pickman, cachée dans un bidonville délabré de la ville. Au fur et à mesure que les deux plongeaient plus profondément dans l'esprit et l'art de Pickman, les pièces semblaient devenir de plus en plus perverses et les peintures de plus en plus horribles, se terminant par une énorme peinture finale d'un humanoïde surnaturel, aux yeux rouges et vaguement canin mâchouillant sinistrement une victime humaine.

Un bruit envoya Pickman courir à l'extérieur de la pièce avec une arme à feu tandis que le narrateur tendait la main pour déplier ce qui ressemblait à un petit morceau de papier roulé attaché au monstrueux tableau. Le narrateur a entendu quelques coups de feu et Pickman est rentré avec le pistolet fumant, racontant une histoire de tir sur des rats, et les deux hommes sont partis.

Ensuite, le narrateur s'est rendu compte qu'il avait saisi nerveusement et mis le papier roulé dans sa poche lorsque les coups de feu avaient été tirés. Il a déroulé le papier pour révéler qu'il s'agit d'une photographie non pas du fond du tableau, mais du sujet. Pickman a puisé ses inspirations non pas dans une imagination malade, mais dans des monstres bien réels.

"La folie et la monstruosité résidaient dans les personnages au premier plan, car l'art morbide de Pickman était avant tout un portrait démoniaque. Ces personnages étaient rarement complètement humains, mais se rapprochaient souvent de l'humanité à des degrés divers. La plupart des corps, bien qu'à peu près bipèdes, avaient un affaissement vers l'avant et un plâtre vaguement canin. La texture de la majorité était une sorte de caoutchouc désagréable. Pouah! Je peux les voir maintenant ! Leurs occupations, eh bien, ne me demandez pas d'être trop précis. Ils se nourrissaient habituellement—je ne dirai pas de quoi. Ils étaient parfois montrés en groupe dans des cimetières ou des passages souterrains, et semblaient souvent se battre pour leur proie - ou plutôt, leur trésor. Et quelle maudite expressivité Pickman donnait parfois aux visages aveugles de ce butin de charnier ! Parfois, les choses étaient montrées sautant par les fenêtres ouvertes la nuit, ou accroupies sur la poitrine des dormeurs, s'inquiétant de leur gorge. Une toile montrait un cercle d'eux aboyant à propos d'une sorcière pendue sur Gallows Hill, dont le visage mort avait une parenté étroite avec le leur.

Mais n'allez pas croire que c'est toute cette histoire hideuse de thème et de décor qui m'a fait perdre connaissance. Je ne suis pas un enfant de trois ans, et j'avais vu beaucoup de choses comme ça avant. C'étaient les visages, Eliot, ces visages maudits, qui lorgnaient et sortaient hors de la toile avec le souffle même de la vie ! Par Dieu, mec, je crois vraiment qu'ils étaient vivants ! Ce sorcier nauséeux avait éveillé les feux de l'enfer avec des pigments, et son pinceau avait été une baguette engendrant des cauchemars. Donne-moi cette carafe, Eliot !

Il y avait une chose qui s'appelait « La leçon »—le ciel me plaint, que je l'aie jamais vue ! Écoutez, pouvez-vous imaginer un cercle accroupi de créatures sans nom ressemblant à des chiens dans un cimetière enseignant à un petit enfant comment se nourrir comme elles ? Le prix d'un changeling, je suppose - vous connaissez le vieux mythe sur la façon dont les gens bizarres laissent leur progéniture dans des berceaux en échange des bébés humains qu'ils volent. Pickman montrait ce qui arrivait à ces bébés volés - comment ils grandissaient - puis j'ai commencé à voir une relation hideuse dans les visages des personnages humains et non humains. Il était, dans toutes ses gradations de morbidité entre le franchement non humain et l'humain dégradé, établissant un lien et une évolution sardoniques. Les choses-chiens ont été développées à partir de mortels !"




Cela me fait imaginer comment certains des PJ pourraient avoir cette ascendance mais être depuis longtemps, génération après génération passés du côté "humain", le début de campagne les remettrai face à leur origine, à moi d'introduire cela sans mettre les joueurs aux courants, mais en faisant en sorte qu'ils soient satisfaits de découvrir des origines occultes pour leurs personnages. C'est là que je trouve intéressant l'amorce du scénario de Cthulhu DDR, que je compte utiliser le module DCC "Le peuple de la fosse" pour introduire par exemple les enfants de Yig en lieu et place des cultistes,ce peuple énigmatique de la fosse qui vit malgré le passage des âges ! Donc reprendre les paramètres d'aventures du module mais changer les antagonistes pour révéler un autre PJ... Et ainsi de suite.




Bref plein de projet pour cet été, et pour changer on jouera cette campagne en mode à table, nous n'utiliserons les figurines et les décors que dans certaines occasions spécifiques car premièrement j'ai beaucoup d'ambition et ça va me freiner, secondement, ça va me freiner parce que je ne pourrais jamais représenter tout ce que j'ai en tête avec des figurines et des décors, et là mon imagination déborde vraiment. Quand à la campagne en cours, on va la continuer en parallèle mais peut-être plus en mode escarmouche/dungeon crawling (à le Frostgrave par exemple, mais avec nos propres paramètres entre DCC et SOBAH). En fait, on a envie d'autre chose avec mes joueurs, ils deviennent plus vieux et ils commencent à avoir plus d'intérêt pour du jeu à table, classique, avec une histoire plus travaillée et des chouettes illustrations par exemple, réservant les figurines pour des petites parties d'escarmouches plus fun et rapide de temps en temps. (De multiples sources m'ont servies pour rédiger cet articles, trop nombreuses pour les mentionner toutes)

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