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lundi 5 janvier 2026

Inspiration - Film d'Animation : Starchaser The Legend of Orin

Dans le monde souterrain de la mine, un groupe d'ouvriers humains est traité comme des esclaves sous le pouvoir du seigneur maléfique Zygon, jusqu'à ce que l'un d'eux, Orin, déterre la poignée d'une épée mythique qu'il est le seul à pouvoir maîtriser. S'échappant de la planète, il rencontre le contrebandier Dagg, deux droïdes utiles et la princesse, qui s'associent pour retourner dans le monde minier avec un plan pour vaincre Zygon et libérer les esclaves d'Orin.

Starchaser est un film d'animation magnifiquement dessiné et plein d'action du milieu des années 80 qui fait très peu d'efforts pour cacher le fait qu'il s'agit d'une imitation flagrante de Star Wars. Il a tous les décors "futur sale", les personnages colorés, les séquences d'action et les trucs de voyage des héros de Star Wars classiques. Un Orin équipé d'un sabre laser et un Dagg Dibrimi un peu réticent tentent de libérer la galaxie des griffes d'un méchant imposant sur fond de racaille et de méchanceté, aidés par la Princesse Elan et des droïdes funky. C'est un petit "joyau caché" de l'animation et je le recommande à la plupart des fans de Star Wars. On pourrait même simplement imaginer qu'il se déroule dans le même univers que SW, peut-être quelques milliers d'années avant l'ancienne république, pourquoi pas.




Premier long-métrage d'animation à être proposé en 3D et toujours inédit en France, j'ai eu le plaisir de le regarder en Vostfr sur YouTube récemment, j'avais envie de le regarder depuis très longtemps car je sais qu'il occupe une place dans la scène OSR SF US où il est souvent cité dans les œuvres ayant influencé les auteurs. Starchaser fut un sacré bide à sa sortie en 1985 et ce en dépit de puissantes qualités hélas assombries par des défauts évidents. Écrit par un habitué de dessins animés TV tels que "Pac-Man" ou encore "Les Minipouss" et réalisé par un directeur de production de films animés dont c'est l'unique long-métrage, The Legend of Orin narre donc les péripéties d'un jeune esclave partant à l'aventure aux côtés d'un contrebandier et d'un robot pour sauver son peuple du joug d'un terrible tyran dans une galaxie lointaine, très lointaine...

Vous l'aurez saisi, la principale tare du film et ce pourquoi il fut démoli à sa sortie reste évidemment sa ressemblance frappante avec la trilogie Star Wars sortie quelques temps auparavant. Que ce soit Orin le héros ingénu et son épée magique, Dagg le contrebandier charmeur et bourru, Silica la robote sexuée ou encore la Princesse Aviana, les personnages semblent tout droit sortis de l'univers imaginé par George Lucas. Pourtant, aussi faible et peu inspiré soit le scénario, le film baigne dans une atmosphère plus adulte qu'il n'y parait, parfois même assez violente et effrayante (la rencontre avec les Man-Droids dans une forêt lugubre n'est pas à mettre devant des yeux en bas âge).

Ainsi, Starchaser se déroule sur la planète Trinia, dans une galaxie très, très lointaine. Notre héros Orin (Luke) vit dans une communauté minière souterraine en train de déterrer des précieux cristaux pour le seigneur maléfique Zygon (Dark Vador) et ses soldats robots. Un jour Orin trouve la garde d’une épée (sabre laser) et décide de creuser jusqu’à La surface. Il croise des cyborgs zombies et est sauvé par Dagg (Han) contrebandier dévergondé et sa compagne robotique Silica (C3PO). Ils sont tous voyager à bord du vaisseau de Dagg, le Chasseur d’Étoiles (Faucon Millenium), jusqu’à une ville rude plein de criminels (Mos Eisley) où Orin est de nouveau sauvé par le Fille du gouverneur, Aviana (Leia). Aviana explique que l’épée d’Orin Le manche est une relique d’un ancien ordre de gardiens appelé Ka-Khan (Chevaliers Jedi). Orin et ses amis s’allient pour pénétrer dans la base de Zygon (Death Star) et sauver son peuple.

Je vais dire ceci. Starchaser n’est pas un mauvais film. Le rythme est assez soutenu et il est plein de séquences d’action. Comme beaucoup d'autres films d’animation des années 80, c'est aussi surprenant, sombre et parfois effrayant. Il y a des zombies cyborgs qui veulent tuer Orin pour ses membres, Dagg donne une fessée à sa robot féminine et la reprogramme pour qu’elle soit plus soumise et Zygon étrangle même la petite amie d’Orin à mort lors de leur fuite au début. Le film oscille entre l’enfantin sentimental et éléments adultes troublants qui rendent celui-ci très trouble quand au public auquel il s’adresse.

Encore une fois, je pense que cela plairait surtout à quelqu’un qui a grandi dans les années 80 et a envie de faire un voyage dans le passé. C’est un excellent film de série B. La plus grande renommée du film vient de la façon dont ils ont rotoscopié l’animation cellulaire sur l’animation par ordinateur pour donner à divers éléments du film un effet très fluide. C’est particulièrement vrai pour les vaisseaux spatiaux, qui sont vraiment impressionnants pour un film tourné au milieu des années 80. La technique de rotoscopie offre un niveau de liberté de mouvement dans les scènes de vaisseaux spatiaux qui se distingue vraiment de tout ce qui se démarque à cette époque. C’est vraiment un plaisir de voir le Starchaser se faufiler autour des tourelles de canon et abattre les ennemis.

Synopsis :


L’histoire, se situe des millénaires dans notre futur et s’ouvre sur la planète fictive Trinia, où, dans un réseau de cavernes souterraines, travaille une population d’esclaves humains, surveillée par des robots anthropomorphes appelés Maîtres des Mines. Ces humains sont amenés à croire que seul leur "Monde-Mine" existe et que au-dessus de lui se trouve un enfer plus terrible que leurs vies actuelles sans joie et que leur suzerain, Zygon, qui exige qu’ils extraient un nombre croissant de Rubidimite, un cristal rouge volatile originaire de Trinia, est un messager de leurs dieux.

Le personnage principal, Orin, est un jeune homme vivant sous la théocratie de Zygon. Ses amis les plus proches sont son frère cadet Calli, qui a été aveuglé par un coup de fouet au visage, leur vieille tante, une jeune femme nommée Élan et son grand-père. Un jour, Orin découvre une épée ornée de bijoux incrustée dans les rochers, après quoi le grand-père d’Élan sacrifie sa propre vie pour la dissimuler aux Maîtres des Mines. Lorsque Orin prend plus tard l’épée en main, elle s’élève dans les airs et s’enfonce dans le sol de la caverne. Une projection d’un vieil homme apparaît de la lame, disant que au-dessus du Monde Miné se trouve un "univers magnifique" que le peuple pourrait trouver. La lame disparaît alors, ne laissant que la poignée.

Bien que Raimo, un autre mineur, s’oppose à cette idée pour des raisons religieuses, Orin et Élan partent à la découverte de cet univers. Ils sont poursuivis par les Maîtres des Mines, dont ils s’échappent en se cachant dans la voiture automatisée qui apporte les cristaux excavés à Zygon. À leur grande surprise, ils découvrent un complexe de bâtiments métalliques rempli de technologies avancées au-delà de la barrière de feu par laquelle Zygon entre dans leur monde. Là, ils sont capturés par des robots et Zygon révèle que sous le masque démoniaque qu’il leur a jusque-là montré se cache le visage d’un homme humain. Zygon tue Élan, mais est ensuite distrait par la garde de l’épée d’Orin, et Orin s’échappe. Lorsque les robots tirent sur lui, ils frappent un gisement de rubidimite, et dans l’explosion qui s’ensuit, Orin est caché à Zygon et présumé mort.

Par la suite, Orin creuse un tunnel jusqu’à la surface de Trinia où il est capturé par les Droïdes Hommes, un groupe d’êtres mi-organiques, mi-robotiques qui ont l’intention de le vivisecter et d’utiliser ses parties de corps pour remplacer les leurs, qui sont en train de se décomposer. De manière inattendue, la garde de son épée produit ce qui semble être une lame invisible, tuant deux des Hommes-Droïdes et aidant Orin à s’échapper. Orin croise ensuite un trafiquant d’êtres humains nommé Dagg DiBrimi, qui ne croit pas à son histoire sur les esclaves humains des mines et le surnomme "Serpent d’eau" à cause de sa langue prétendument superficielle.




Lorsqu’ils sont attaqués par une patrouille de garde, Dagg permet à Orin de monter à bord de son vaisseau aérospatial, le Starchaser, qui est opéré par l’ordinateur intelligent Arthur. Dagg s’empare d’une cargaison de cristaux de rubidimite sur un cargo flottant, mais est repoussé par Zygon et ses gardes robotiques. Pendant le combat, Dagg s’empare d’un Fembot, un robot conçu pour ressembler et agir comme une femme humaine, utilisé pour accomplir des tâches administratives. Ensuite reprogrammée par Dagg, cette Fembot, nommée Silica, s’attache à lui.




Dagg fait voler le Starchaser vers une ville appelée Toga Togo sur la planète Bordogon, où il abandonne Orin et donne la Silica à un commissaire-priseur d’esclaves. Orin erre ensuite dans la ville, cherchant un indice qui le mènera à l’emplacement de la lame disparue de la garde de l’épée, qu’il croit être le facteur essentiel pour décider du sort de son peuple. Dans cette recherche, Orin tire une hypothèse de vérité douteuse d’une voyante, qui lui conseille de visiter un lieu appelé Novaluna. Plus tard, Orin voit Silica mise en vente, ce qui lui permet de l’acheter à un prix élevé. Lorsque le commissaire-priseur découvre qu’Orin ne connaît pas la monnaie locale, il prend la liberté d’Orin en plus de celle de Silica mais Dagg, poussé par sa propre conscience, les libère.

Plus tard, Dagg et Orin rendent visite à la maison de deux marchands vivant dans le désert, à qui Dagg vend la rubidimite volée. Parce que Zygon a mis un prix sur la tête d’Orin, les marchands proposent aussi d’acheter Orin, mais Dagg refuse. En réponse, les marchands placent une bombe à retardement dans le paiement de Dagg. Orin est prévenu par une mystérieuse "Starfly", après quoi Dagg et Arthur jettent l’argent et la bombe dans le camp de leurs ennemis. Par la suite, Dagg accepte d’emmener Orin à Novaluna mais ils sont abattus par les soldats robotiques de Zygon. Dagg est capturé et Arthur rendu inactif, tandis qu’Orin est écarté du Starchaser et sauvé par Aviana, la fille du gouverneur de Bordogon.

Après s’être réveillé et avoir rencontré Aviana, Orin lui raconte son histoire, après quoi l’ordinateur d’Avana révèle que la garde sans lame a historiquement été utilisée par un groupe de gardiens légendaires appelés les Ka-Khan pour vaincre les menaces pesant sur l’humanité. Parmi ces menaces se trouvait un tyran nommé Nexus, après sa défaite la garde disparut jusqu’à la découverte par Orin. Aviana emmène alors Orin à Trinia où il affronte à nouveau Zygon qui est officiellement le commissaire au commerce de Trinia. Orin tente de tuer Zygon pour la mort d’Élan et le dénonce comme un robot. Zygon révèle alors qu’il est Nexus, cherchant à nouveau à ériger une tyrannie sur l’humanité. Il a utilisé les derniers millénaires pour prendre progressivement le contrôle en reprogrammant discrètement des robots dans son armée et en asservissant les populations de certaines planètes, dont Trinia, afin qu’elles soient désormais prêtes à une frappe militaire. Zygon prend la garde d’Orin et commence à coordonner l’attaque.

Orin et Aviana sont emprisonnés dans le bloc cellulaire où Dagg est également captif. Ici, Orin et Aviana se confessent des sentiments sexuels mais Aviana est embarquée à bord du vaisseau amiral de Zygon en otage. Orin est de nouveau approché par la Starfly, qui lui apporte la garde, qu’il utilise pour se libérer lui et Dagg. Ils pénètrent dans le vaisseau amiral de Zygon et en prennent le contrôle, l’utilisant (encore une fois aidés par la Starfly) pour détruire la flotte ennemie. Ils sont rejoints par Silica et Arthur, qui ont restauré le Starchaser.

Orin et ses amis pénètrent dans la base de Zygon, mais sont attaqués par ses troupes restantes. Pendant que Dagg, Silica et Arthur restent en arrière pour repousser leurs poursuivants, Orin entre dans le Monde-Mine et commence à dénoncer Zygon mais est interrompu par Zygon lui-même. Ils se battent, ce qui fait qu’Orin pend au-dessus d’un gouffre tandis que Zygon se vante devant lui. Alors qu’Orin plane au-dessus du gouffre, trois Starflies apparaissent et fusionnent en une seule mais au lieu de lui donner la garde à sa demande, il est précisé qu’il n’a pas besoin de la poignée, ajoutant qu' "il n’y a jamais eu de lame". Orin comprend donc que le pouvoir de créer une force de coupe vient de lui-même. À cela, il se hisse, génère une telle force et l’utilise pour tuer Zygon après quoi son peuple se révolte et obtient sa liberté.




Au-dessus, Silica provoque par erreur l’explosion des cristaux de rubidimite accumulés, déclenchant une réaction en chaîne qui menace de faire s’effondrer le Monde-Mine. Orin utilise alors la garde pour ouvrir une fissure par laquelle son peuple monte à la surface de Trinia où Orin utilise son nouveau pouvoir pour guérir Calli de sa cécité. Dagg, Silica, Arthur et Aviana rejoignent Orin et son peuple là-bas. Quelques instants plus tard, plusieurs Starflies se révèlent être les esprits du Ka-Khan passé, y compris la projection de l’homme âgé de la garde. Celles-ci invitent Orin à les rejoindre mais il refuse pour vivre une vie humaine ordinaire, bien qu’on suppose qu’il les rejoint après sa mort. Par la suite, les autres Ka-Khan le quittent pour fusionner avec les étoiles.




Utilisations pour le jeu : L’intrigue du film à tout pour être copiée comme campagne pour un jeu de science-fiction à l’ancienne. La vente aux enchères intergalactiques d’esclaves, les droïdes, la méga-installation de minage comme donjon... Personnellement j'ai adoré, je suis toujours friand de ce type d'œuvres, même avec leurs défauts. C'est tout à fait le type d'univers et d'ambiance SF que j'aime avec un brin de Fantasy, bref cette saveur à l'ancienne qui me berçait à l'époque où je commençais aussi à jouer, j'ai toujours baigné dans ce type d'ambiance alors pour moi c'est tout bon. Idéalement, il faudrait jouer cela avec un jeu comme Solar Blades & Cosmic Spells, mais vu que c'est en anglais, d'autres choix s'ouvrent à moi, Star Wars D6 avec quelques modifs ? Hypertelluriens ? Space Sword ?... Système OSR ou simplement système maison comme souvent ? Bref à voir...


lundi 7 mars 2022

Quelques pistes, idées et réflexions du weekend pour la suite de la campagne...

Ce weekend nous n’avons finalement pas joué, l’un des joueurs étant absent nous avons décidé de reporter la partie et de profiter du beau temps et du soleil (pour une fois). En même temps nous sommes assez bien partis puisque on c’était fixé comme objectif une session par mois et nous en avons déjà joué trois en moins d’un mois. Du coup j’en ai profité pour me replonger dans quelques trucs qui me bottent et dans lesquels j’ai envie de puiser des éléments pour développer la suite de la campagne.

J'ai ressorti Space Sword, en me promenant sur des Blogs j'étais tombé sur celui du créateur de "Solar Blades & Cosmic Spells", un jeu rempli de Galactic Overlords, sorciers, démons du Vide, pirates de l'espace, vaisseaux spatiaux, cyborgs, extraterrestres étranges, robots... Il offre un cadre post-apocalyptique lâche et lointain. Les personnages peuvent se battre contre les seigneurs galactiques tyranniques et les forces du vide, se précipiter pour gagner de l'argent en tant que libres marchands, chasseurs de primes, mercenaires ou scélérats, ou même servir d'agents pour un suzerain dans l'effort et la compétition avec d'autres suzerains et contre le chaos du vide. En tant que fantasme spatial, il se situe quelque part entre Star Wars et Fading Suns, avec plus qu'un peu de Dreadstar et de Heavy Metal.




J'ai trouvé cette photo des inspirations de l'auteur du jeu sur Internet (quelque part sur ce Blog mais apparemment la page de l'article ne marche plus), quasiment tout me parle dedans...


Un jeu qui se veut Star & Sorcery, bien sur que ça me botte, malheureusement c'est toujours en anglais alors j'ai un peu regardé ce que j'avais qui pouvait s'en rapprocher, du moins dans l'esprit général, et j'ai pensé à Space Sword de Batronoban. Donc je me suis replongé dedans, dans le background, certes léger mais suffisant pour me donner des tonnes d'idées pour mon Multivers, mais j'ai surtout noté : "Les règles se concentrent sur l'équilibre des personnages en combat, car le combat en jeu de rôle est une phase dramatique, tendue et technique. Toutes les classes du jeu ont un rôle actif lors des affrontements. Le reste, tel que le roleplay et l'histoire du personnage, n'ont pas besoin d'être défini par des règles", le jeu fournit quand même des conseils d'interprétation des races et un système de compétences simple et rapide pour modéliser l'expérience des personnages. Plus loin, j'ai lu dans la partie "Système de résolution des actions", un système simple, d20 + caractéristique + bonus de compétence, donc j'ai lu "Les règles sont volontairement sommaires et relativement abstraites. Les cas particuliers sont gérés par le meneur, car le système n'a pas vocation à tout couvrir. Le bon sens doit primer".




Voilà des choses qui m'ont interpellé, c'est vrai qu'une base simple pour gérer le principal est largement suffisante finalement. J'ai alors repensé que Space Sword faisait parti de la Trilogie du Chaos au côté de Planète Hurlante et Mantoid Universe. Je me suis souvenu que Mantoid Universe allait encore plus loin.

"Fuck l'équilibre des personnages : le jeu cherche à simuler l'instabilité et l'imprévisibilité[...]. Le Chaos incarné !".
"Fuck les dés... (bon j'irais pas jusque là, moi j'aime bien lancer des dés)".
"Fuck les univers encyclopédistes... (bon, moi j'aime bien pour mon plaisir me plonger dans des tas de trucs et imaginer une sorte de cohérence à mon Multivers, mais je le fais pour moi, pour mon plaisir, en jeu je ne distille que quelques éléments de base qui servent de direction générale pour le contexte mais souvent ça part dans autre chose au fur et à mesure des idées des joueurs et des miennes aussi car ça rejoint le point suivant)".
"Fuck les scénario millimétrés : il est interdit de préparer son scénario. [...]Le meneur doit être surpris et improviser. (en général je prévois juste une ou deux idées de base que j'aimerai inclure dans la partie, surtout parce qu'on joue avec des figurines et souvent ça part de là, après c'est freestyle car je ne prépare rien de spécial à l'avance et j'improvise au fur et à mesure en tenant juste compte du vague contexte global de l'univers proposé, univers qui évolue d'ailleurs tout le temps en fonction de mes nouvelles idées et inspirations d'une partie à l'autre, c'est le Multivers et il est d'essence chaotique".
"Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite c'est son personnage qui hésite. S'il part aux chiottes continuez à jouer !".
"Fuck les règles sans fin, le jeu "à l'ancienne école" n'a pas pour but d'avoir toutes les règles dans le manuel pour toutes les situations".
"Fuck les règles pour n'importe quoi : comme mentionné plus haut, la résolution de la plupart des actions hors-combat dépend plus des idées et descriptions du joueur que des compétences du personnage. L'efficacité du joueur ne repose pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des jeux plus récents, car les règles sont extrêmement aléatoires (ça ramène à ce que je lisais dans Space Sword, mais aussi à quelques articles que j'ai publié à droite à gauche dans ce Blog, je vous laisse chercher, mais aussi à ce que l'on vivait plus jeune en jouant à D&D et à tous ces vieux jeux auxquels on ne comprenait finalement pas grand chose et pour lesquels on improvisait souvent des règles maisons sur le fil)".

Etc...


Du coup, tout cela m'a ramené à m'interroger sur les règles utilisées pour ma campagne. Je suis sur une base DCC et les PJ sont encore au niveau 0, nous sommes dans l'entonnoir où chaque joueur gère plusieurs PJ. Mais au final, j'ai avec DCC un système qui m'est très familier pour gérer les choses simples (combats, quelques actions, des sauvegardes si nécessaires...). Je vois que les tables je ne les utilise quasiment pas, les tables critiques, j'improvise des effets moi-même en fonction de l’événement en cours, la magie... pour le moment on est encore niveau 0 et vu l'enthousiasme que mes joueurs et moi-même avons pour tout ce qui est magicien, clerc, elfes... Je doute en avoir beaucoup parmi les PJ survivants, au pire on improvisera un petit truc vite fait. Les classes, ça nous fait chier, on préfère avoir des personnages polyvalents et pas en fonction de leur classe mais plutôt de ce qui vivent durant l'aventure, au pire quelques savoirs faire issus de leur ancienne vie, la spécialisation c'est pas ce que l'on recherche, on préfère des PJ médiocres mais capables dans des moments critiques de faire preuve d'un peu de bon sens pour accomplir telle ou telle chose...

En fait, ça me rappelle aussi les règles d'Into the Odd qui se rapprochent aussi de cet esprit "à l'ancienne" et où il n'y a pas de classes (à part dans Into Uldridge si je ne me trompe pas où l'on trouve Into the Original qui présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd et prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) et des fiches de personnages avec quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur).

Donc je me demande si on ne va pas se contenter du squelette des règles DCC avec juste un passage de niveau réduit à sa plus simple expression et plutôt partir sur des tas de petits trucs à côté.

Pour revenir à Batronoban, ces différents jeux forment eux aussi une sorte de Multivers avec des concepts que l'on retrouve dans la plupart, je pense à Mantra par exemple, je préfère milles fois utiliser autour d'un squelette DCC de gestion simple des actions de base un concept avec des points de karma et des perles de conscience ou encore une résolution comme dans FU en pensant à Millevaux, autre univers singulier et multi-règles avec une communauté pleine d'idées originales pour jouer autrement (jetez un œil au Blog Subjoncticiel de Claude Féry par exemple).

Je pense aux Réminiscences dans Millevaux Mantra.

Jouer des réminiscences durant notre campagne avec des règles comme celles d'Abstract Donjon ou Fudge, le temps d'une session en parallèle de la trame principale par exemple. J'ai aussi en tête la possibilité pour les PJ morts de revenir à la vie, sous quelle forme ? Peut-être en fonction du résultat obtenu avec règles de Sonja et Conan contre les Ninjas de Guillaume Jentey.




L'un des joueurs incarne (le ou la) Barbare. Les autres prennent les rôles de ses adversaires, appelés les Ninjas, bien décidés à atteindre un Objectif Maléfique tandis que Barbare va essayer de les en empêcher.

Le personnage Barbare est défini par son nom et sa description, ainsi que par les six Actions qui lui sont ouvertes (Arracher des bras, Sauter et courir, Assommer un gros animal, Réduire un ennemi en charpie...). Les Ninjas sont définis par une description de leur organisation et de leur but, et par des cartes leur ouvrant la possibilité d'effectuer certaines actions liées aux techniques ninjas. Ces cartes sont présentées dans le livret et distribuées aux joueurs Ninjas.




Les joueurs des Ninjas disposent également d'un certain nombre de cartes vierges (post-it ou papier) qui leur serviront à créer des cartes d'aventures présentant les éléments clés de celle que va vivre Barbare : objectif maléfique, objet, personne et lieu importants. Ils vont ensuite se trouver en position de décrire au joueur Barbare ce qu'il rencontre et ce qui se dresse devant lui. Ces cartes pourront être détruites du fait des Actions de Barbare, ce qui lui permet de déjouer les plans de ses adversaires.

En cours de jeu, les participants enchaînent scènes d'action, de dialogue et d'exposition. Lors de scènes d'action, un Ninja décrit la situation en utilisant une de ses cartes d'aventures ou en en créant une nouvelle. Barbare peut s'attaquer aux obstacles se dressant devant lui en utilisant une de ses Actions dont il décrit alors l'effet (qui est alors cochée et inutilisable) ou une action sans gloire (qui lui permet de décocher une de ses Actions de Barbare) qu'il décrit avec des limites imposées par un dé et dont l'effet est décrit par les Ninjas. Lors des scènes de dialogue, les dés encadrent à quel point celui-ci pourra être développé avant que Barbare n'effectue une action. Les scènes d'exposition permettent aux Ninjas de développer ce qui arrive hors de portée de Barbare.

C'est une petite règle parfaite pour faire une session intermédiaire avec un PJ que l'on croit mort mais qui dans un Multivers où tout est possible se retrouve dans un ailleurs, confronté à des ninjas (où autres, allez jeter un coup d’œil sur le site du Vieux Geek par exemple, il y a des idées vraiment marrantes, je vous conseille aussi sa chaîne, sympathique et sans filtres). De la réussite de son objectif dépend sa résurrection.

Raté il reste mort.
Réussite moyenne il a une réincarnation merdique.
Réussit parfaite, il ressuscite tel quel ou il se réincarne en une autre personne dans un autre contexte mais en gardant son ancien vécu, par exemple...

Donc voilà, plein d'idées pour diversifier le jeu mais avec un fond de règles général et simple et ne pas s'emmerder à suivre les règles à la lettre surtout pour des choses qui ne nous intéressent pas à notre table.

Côté background principal, pour le moment je continue à pencher sur une Europe post-apo / médiévale avec du Millevaux et du Terra X entre autre causes et effets mais je me suis plongé ce weekend dans la lecture avec de "La Terre Creuse" et c'est assez intéressant pour visualiser ce que pourrait être une société "Renaissance" mais 800 ans dans le futur.

Le jeu de rôle est inspiré de la saga d'Alain Paris "Le Monde de la Terre Creuse" parue aux éditions Fleuve Noir, collection Anticipation en 1988. Des quatre premiers volumes de la saga plus exactement. Ce long cycle de 10 romans est une uchronie basée sur la victoire de l'Allemagne Nazie à l'issue de la Seconde Guerre Mondiale. Le thème est classique mais Alain Paris, en historien éclairé passionné par cette guerre, choisi de situer son récit en l'an 799 du Reich.

Après l'anéantissement des Etats-Unis par les bombes nucléaires de la Wermacht, le monde est entré dans une phase de régression économique et scientifique, encore accélérée par la politique obscurantiste du régime Nazi. A l'époque que nous présente l'auteur, le monde est divisé en plusieurs grands empires : le Reich s'étend de l'Angleterre à l'ex-URSS, l'empire du Soleil Levant a conquis le Pacifique et une partie de l'Asie, un empire mystérieux semble exister en Amérique du Sud, l'Amérique du Nord étant réduit à un gigantesque no man's land, et un autre en Afrique. Le niveau d'évolution est revenu à celui de la Renaissance que nous connaissons (armes à feu rudimentaires, moyens de locomotion animaliers) si l'on excepte les dirigeables qui parcourent les cieux du Reich, uniques vestiges d'une grandeur passée. Deux organisations ont fait leur apparition au sein de l'empire germanique : les scientifiques du Vril, chargés de répandre la cosmogonie officielle du Reich, à savoir que le monde s'inscrit sur la surface interne d'une terre creuse, le soleil étant au centre de celle-ci, et la Sainte-Vehme, sorte de croisement entre la SS, la Gestapo et l'Inquisition. Dans ce contexte ténébreux, Arno Von Hagen, jeune fils d'un seigneur Ukrainien, se retrouve esclave suite à la fourberie de la seconde femme de son père. Le feu de la révolte brûle derrière ses yeux vairons et son cœur crie vengeance. Découvrant les secrets cachés du Reich, il se rebellera pour semer un vent de révolte sur le monde.

Les aventures d'Arno Von Hagen s'étalent sur les quatre premiers volumes du cycle, dans les 6 derniers romans, qui se concentrent sur Ottar, le petit-fils d'Arno, la Confédération Européenne a fait place au Reich depuis une cinquantaine d'années mais le spectre du Reich hante encore les mémoires. Cette deuxième partie du cycle, dans une optique plus fantastique que la première, nous emmène à la découverte des territoires irradiés d'outre-Atlantique et explore la théorie des terres creuses multiples qui seraient reliées entre elles par des tunnels sous-terrains.

Un autre roman d'Alain Paris, "Reich", paru au Fleuve Noir quelques temps avant ce cycle, pourrait bien constituer une sorte d'introduction au cycle de la Terre Creuse. En effet, l'auteur y présente un Adolf Hitler qui, ayant percé les secrets du Temps, en aurait profité pour, à l'heure de la chute de l'Allemagne, revenir en 1940 se remplacer lui-même et réparer ses erreurs stratégiques pour finalement gagner la guerre. Dans cette autre uchronie, et grâce encore au voyage dans le temps, les héros sont transportés dans un 1986 dominé par l’Allemagne Nazie qui concorde tout à fait avec les prémisses du monde de la Terre Creuse. La fin du cycle laissant aussi entendre un dénouement jouant avec les théories de l'espace-temps...




L'époque du jeu, elle, se situe en l'an 800 du Reich, soit 800 ans après la victoire de l'Allemagne lors de la seconde guerre mondiale. Dans cette uchronie, les personnes vivant sur la Terre (dans la Terre ?) sont les lointains descendants de ceux qui ont anéanti la civilisation à grands coups de bombes nucléaires. L'arme suprême, comme on l'appelle aujourd'hui, a décimé (par ses effets et retombées) près de 90% de la population mondiale. En près de trois cents ans, la civilisation s'éteint, toutes les archives et connaissances scientifiques sont détruites ou perdues, la science elle-même est déclarée hors-la-loi et ses praticiens éliminés. Les états se font et se défont au rythme des famines et épidémies, peu à peu, l'Europe tombe entièrement sous la domination de l'Impérium. Aujourd'hui, de l'Irlande aux confins de la Sibérie, de la pointe de l'Islande à l'île de Malte, une seule cosmogonie officielle domine, celle de l'Impérium, celle de la Terre Creuse :

L'humanité évolue sur la face interne de la Terre, le soleil, la lune et les étoiles ne sont que des points lumineux qui brillent au sein d'une nappe de gaz bleuâtre et sont suspendus au centre de la Terre. La nappe de gaz passant entre le soleil et la surface crée l'alternance jour / nuit. Il existe d'autres Terres Creuses auxquelles on pourrait accéder par des passages situés aux pôles.

De nombreuses expéditions ont tenté de trouver un de ces passages, elles ont jusqu'ici toutes échoué.

En plus de distiller ces croyances qui sont tant religion que dogme, l'Impérium est une société basée sur un archaïque système de classes et de reconnaissance nobiliaire, xénophobe et totalitaire, expansionniste et répressif.

Mais plus que le livre de règles, c'est le Guide de l'Impérium, seul supplément avec l'écran et écrit par Alain Paris.




Le Guide se décompose en deux parties principales : le guide des provinces, ou une présentation plus avancée et fouillée du territoire impérial. Chaque province y est détaillée et les grandes agglomérations sont présentées façon "guide du routard", on retrouve même des "conseils au voyageur" sur des lieux à visiter ou à éviter, ou encore les auberges existantes. La deuxième partie nous propose de découvrir plus avant la vie quotidienne en l'an 800 du Reich. Voyages, instruction, linguistique, médecine, religion, forces armées... Le guide de l'Impérium se clos même sur les règles d'un jeu avec figurine et les listes d'armées attenantes.

Dedans j'y est trouvé pas mal d'idées pour imaginer mon Europe post-apo, à croiser avec Millevaux (après tout je n'ai pas pour ambition que tout soit recouvert de forêts). Par exemple, si je projette le royaume d'où sont issus les PJ de la campagne quelques part dans les Marches de Frankie, en gros une partie du territoire français actuel où ne reste pas plus de cinq millions d'habitants, pourquoi ne pas imaginer que mes ruines mystérieuses soient celles de Paris, qui dans la Terre Creuse n'est plus qu'une petite cité de cinq milles âmes. Un gros bourg entouré des ruines d'un âge mythique. De là où viennent nos PJ, il n'y a aucunes connaissances de cette mystérieuse cité...

Bon en bref, voilà quelques pistes que j'ai en tête pour la suite de nos aventures...