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jeudi 7 mars 2024

Tables aléatoires de stations orbitales pour peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne...

Voici quelques tables pour concevoir une station orbitale et peupler le ciel de vos mondes post-apocalyptiques ou vos campagnes de SF et de Space Opera à l'ancienne.

Dans l'espace, on trouve de nombreux restes de satellites, de vaisseaux spatiaux, de déchets et de structures orbitales. Les cieux sont le domaine sacré des dieux de l'espace et beaucoup de ces lieux sont des temples où résident ceux qui croient être les élus des dieux. Les artefacts présents dans de telles stations orbitales sont souvent des trésors technologiques d'anciennes civilisation pour peu qu'ils soient toujours en état de fonctionner et d'un niveau de compréhension adéquat pour de simples aventuriers de l'espace. De nombreuses stations disposent d'une sorte d'IA ou au moins d'un système intelligent, mais quelques stations non équipées de ces systèmes existent encore. Certaines IA sont suffisamment petites pour être transportées. Certaines IA utilisent un robot, un androïde ou un réplicant pour les transporter. Certaines se souviennent de l’ancienne Terre...




1d10 - Type (aspect) de station orbitale :

1 - Masse d'épaves fusionnées.
2 - Restes (épave) d'un vaisseau spatial.
3 - Assemblage de modules sur une structure.
4 - Habitat d'astéroïdes.
5 - Roue rotative.
6 - Immense dalle avec quelques autres structures.
7 - Cadre ouvert avec divers modules et pièces de vaisseau ad hoc.
8 - Cylindre rotatif.
9 - Habitat en forme de dôme.
10 - Astéroïde rotatif avec un immense intérieur ouvert.

1d10 - Fonction de la station orbitale :

1 - Industrielle.
2 - Médicale.
3 - Agricole.
4 - Laboratoire de recherche.
5 - Exploration.
6 - Forces de l'ordre.
7 - Militaire.
8 - Transit.
9 - Colonie.
10 - Laboratoire secret.

1d10 - État de la station orbitale :

1 - Épave spatiale - pas de survie possible
2 - Réparable - endommagée mais l'électricité et l'air pourraient être rétablis.
3 - Fragile - mauvais état, réparable mais les dommages deviennent facilement catastrophiques.
4 - Mal entretenue - les systèmes tombent souvent en panne et sont lents à être réparés.
5 - Usée - très vieille et certains systèmes tombent en panne et sont difficiles à réparer.
6 - Partiellement fonctionnelle - la plupart des sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
7 - Majoritairement fonctionnelle - seules certaines sections sont scellées, en ruine ou sans atmosphère.
8 - En panne - de nombreux compartiments sont isolés et dans des états variés.
9 - Bien entretenue - maintenue en bon état de fonctionnement et réparée.
10 - Parfait état - comme neuve, tous les systèmes fonctionnent.

1d10 - Population de la station orbitale :

1 - Des elfes de l'espace très anciens qui sont revenus des étoiles pour étudier la planète mère.
2 - Des elfes de l'espace Eloïs, des hédonistes accros, idiots et dépendants d'une l'IA ou d'un maître.
3 - Colonie de Morlocks avec un troupeau d'Eloïs à manger, les esclaves n'en ont aucune idée.
4 - Des gris, adaptés au vide et à l'hyperespace, résolument extraterrestres.
5 - Des cyborgs, adaptés à exercer certaines fonctions dédiées à des groupes d'entre eux (mécaniciens, techniciens, sécurité, entretien...), le plus souvent ils sont encore stockés dans des caissons cryogéniques.
6 - Des androïdes ou des réplicants qui ressemblent et fonctionnent comme des humains.
7 - Des intelligences synthétiques qui se modulent en robots adaptés pour exécuter certaines fonctions, parfois ces robots sont humanoïdes.
8 - Des humains clonés pour la plupart du même génotype avec la même physionomie mais 1 sur 6 divergent.
9 - Des mutants, anciens humains et pour la plupart très divers et souvent absurdes, mais 1 sur 6 sont des races mutantes cohérentes.
10 - Anciens humains morts-vivants réanimés par des nanites, la plupart sont idiots, mais 1 sur 6 sont sensibles et semblent présenter une certaine intelligence proche de la ruse.

1d10 - Niveau de civilisation / Technologique des habitants :

1 - Chasseurs-cueilleurs sauvages qui adorent les esprits des machines.
2 - Utiliser des systèmes de navire simples avec des prières et des litanies.
3 - Crainte religieuse pour la station et les systèmes, maintenir les systèmes dans le cadre d'un culte.
4 - Capable de faire fonctionner de nombreux systèmes grâce à une étude religieuse basée sur le surnaturel.
5 - Connaître que le système est une technologie et faire de son mieux pour l'exploiter et le comprendre.
6 - Avoir des connaissances scientifiques de culture pop et pouvoir utiliser la technologie mais en réalité ignorant.
7 - Lutter pour comprendre et utiliser le système et la technologie mais avec une compréhension de la science équivalente aux ages sombres terriens.
8 - Utiliser et réparer les systèmes de base et comprendre qu'ils se trouvent dans l'espace au-dessus d'une planète.
9 - Des connaissances scientifiques avancées, ou du moins des compromis, peuvent créer de nouvelles habitudes.
10 - Avancée comme les anciens et familière avec les IA et la vie artificielle.

1d10 - Qui est vraiment aux commandes de la station orbitale :

1 - Space God IA - à partir de vaisseaux spatiaux, de stations ou de planètes du système solaire.
2 - Dieu planétaire IA - dieu basé sur la surface de la planète voisine.
3 - Intelligence locale - 1d4 : 1 = IA; 2 = Cerveau; 3 = Personnalité numérisée; 4 = Parasite extraterrestre.
4 - Brainborg - borg mobile ou immobile et intégré à la station.
5 - Cyborg - chef humanoïde partiellement modifié branché à la station.
6 - Structure de commandement - parfois intacte depuis les temps anciens, souvent militaire.
7 - Population démocratique et égalitaire.
8 - Race d'élite 30 % de la population dans une société basée sur une caste ou une classe.
9 - Minorité d'élite 1% de la population gouverne absolument tous les roturiers.
10 - Anarchie - la station n'a pas de dirigeants cohérents, pour la plupart des gangs violents, une faction sur 6 est utopique.

1d10 - Quel moyen pour quitter la station orbitale dans l'urgence :

1 - Service de navettes automatisées uniquement, 1d4 navettes restantes réparties dans la station + lancez 1d6 à chaque navette trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
2 - Véhicule VIP automatisé, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
3 - Navette de livraison automatisée, 1d6 (-1) trajets restants avant de faire le plein.
4 - Cabines de téléportation à chaque extrémité de la station.
5 - Plateforme de téléportation activée automatiquement, dans un sens seulement, lancez 1d6 (1,2 ou 3 = permet de partir, 4,5 ou 6 = activée pour arriver uniquement, vous ne pouvez pas partir sauf si un technicien compétent est dans votre groupe).
6 - Portails à chaque extrémité de la station ou accès à des sorties secrètes du même type mais dissimulées dans la station (peut-être dans les quartiers de commandement ou autres ???).
7 - Rampes de lancement de fusées de secours à chaque extrémité de la station, 1d4 fusées disponibles à chaque rampe + lancez 1d6 à chaque fusée trouvée (1,2 ou 3 = en panne, 4,5 ou 6 = fonctionne).
8 - Une fusée cargo automatisée, 1d4 droïdes de sécurité encore actifs à son bord.
9 - Formes de vie organiques (vaisseau insectoïde ? fusée biologique ?...).
10 - Transféré depuis la station sur demande radio.



J'aime particulièrement cette station là, l'image juste au dessus est l'originale station de la roue dans les comics SW mais celle de cette couverture est tellement évocatrice. En plus je suis en train de fortement étudier les vieux comics Marvel et toutes les œuvres SW de cette époque pour préparer notre prochaine campagne qui sera une sorte de crossover Space Opera / Science Fantasy / Post-Apo de tout ce que j'aime dans le genre, mais j'y reviendrais prochainement...

jeudi 22 février 2024

Table aléatoire d'avant-postes et villages des Terres désolées...

Il y a toujours de petits endroits le long des sentiers des terres désolées, des lieux étranges et isolés où la bizarrerie des friches peut se révéler aux aventuriers. Il s'agit notamment d'anciennes villes, villages et lieux situés le long des vieilles routes et des vieux chemins des terres désolées. Ces lieux de cheminement à travers les friches et les déserts sont des offrandes tordues qui peuvent inclure des morceaux d'aventure pour vos PJ qui s'y arrêteraient quelques temps en quête de repos et de provisions.




1d10 avant-postes et villages des Terres désolées :

1 - Ce village en friche a été construit sur les ruines d'une ancienne cache d'armes et les habitants perpétuent la tradition à travers des rites, des danses et des pratiques religieuses. En les observant, il y a 10 % de chances que vos aventuriers trouvent un indice vital sur le fonctionnement d'un artefact ou d'une relique. S'échapper après avoir pris des provisions est une autre affaire puisque 1d8 combattants de niveau 2 attaqueront votre groupe la nuit suivante.
2 - C'est un endroit idéal pour trouver de la nourriture, de l'eau et d'autres provisions pour un long voyage dans les déserts, mais il y a ici un sage du village qui est un ancien sorcier. Il est violet et muté au-delà de la raison mais il offre des conseils de guérison et de sagesse aux aventuriers. Chaque membre du village est en fait une cellule cérébrale de l'esprit de masse de la créature et il y a 30 % de chances qu'en mangeant ou buvant les articles divers vendus dans le village, vous en deveniez également un.
3 - Cet avant-poste est en fait construit sur la religion du modèle des salles d'arcade des années 80 et ils ont la puissance d'une énergie occulte pour faire fonctionner leurs machines vintage. Ils croient que chaque personne a trois vies et que la dévotion à leur Dieu détermine le modèle de votre chemin le long du couloir de la vie. Méfiez-vous des fantômes et des démons des friches avoisinantes, ils vendent des pilules énergétiques et des armes de guerre contre un don en énergie vitale pour faire fonctionner l'endroit. Ils vendent également de la musique, cette horrible musique de Dieu qui s'enfonce dans votre âme.
4 - Cet avant-poste est dirigé par une IA et ses disciples humains et cyborgs qui croient aux dieux des réparateurs. Ils échangent des pièces, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau. Ils équiperont également certains individus de systèmes cybernétiques pour atteindre une plus grande perfection moyennant des frais considérables. Un groupe d'extraterrestres immortels joue à un jeu étrange au centre de l'avant-poste et des âmes sont mises en jeu.
5 - Ce village est construit autour du silo d'un ancien missile nucléaire massif mais vide et ses habitants espèrent le retour de leur messie des missiles et leur glorieuse dissolution dans la perfection de la vapeur. Ils possèdent certaines des meilleures reliques, mais vous devez écouter des manuels techniques incroyablement ennuyeux, lus sous forme de sermons. 10 % de chances qu'ils possèdent une relique mineure étrange ou une pièce que vous recherchez. La nourriture et l’eau sont bonnes malgré les discussions sur une glorieuse mutation.
6 - Cet avant-poste de mechas massifs et hors d'état de fonctionnement est un refuge pour les druides des terres désolées et les humains pure souche. L'endroit stocke certaines les meilleures reliques à base de plantes, médicales et curatives de ce côté ci des friches, et il y a une fortune en pièces robotiques et mécaniques qui vont rouiller si on ne les récupère pas. Mais si vous avez le malheur de vous servir sans demander la permission ou d'essayer d'emmener hors de l'endroit des reliques, qu'elles soient celles à base de plantes des druides ou des pièces de mechas, des hordes de combattants de niveau 3 vous attaqueront avec des pistolets laser et des fusils à rayons. Ils ont également des contacts avec des chasseurs de primes pour traquer les contrevenants à leur "religion pacifique" à travers les déserts.
7 - Ce village est le point d'entrée d'une porte magique vers un monde fantastique idyllique et ressemble à un paradis où les fées et les elfes vendent de la nourriture, de l'eau, etc... En fait, c'est une porte d'entrée vers un royaume d'esclavagistes Fey qui tenteront de piéger magiquement les PJ dans la servitude pour toujours et à jamais. Ils drainent le pouvoir et les âmes de leurs victimes.
8 - Cet avant-poste est le site d'un véritable portail magique et on y vend de la magie et des reliques. Les habitants craignent tout robot ou androïde pour une raison quelconque. Il y a 1d8 hommes de main avec des tatouages de deux couleurs, or et bleu, qui suivront et tueront tous les robots qu'ils rencontreront. Ce sont des combattants de niveau 6 avec 1d9 mutations mentales. Cependant, ils échangeront des livres, des reliques, etc... contre de la nourriture et de l'eau, à condition d'avoir les bons aventuriers devant eux.
9 - Ce village est habité par des tueurs psychopathes et des cannibales qui peuvent être combattus par le chant et la danse. Ils adorent les bardes et la musique, mais si la musique s'arrête, alors tous les paris sont ouverts. Même le commerce passe par le chant. Un Dieu de la danse et de la musique est en réalité en possession de tous les cultistes présents ici. La nourriture, l'eau et les provisions sont toutes là uniquement pour servir le spectacle. Les habitants et leur Dieu vivent de la force vitale que leur procure la chose.
10 - Cet avant-poste ressemble à l'Amérique des années 1950, avec ses petites villes américaines typiques et bien plus encore. En fait, ses habitants sont tous des androïdes qui ont échappé à un seigneur cruel et ont adopté ce mode de vie, se sont transformés et déguisés de la sorte pour se dissimuler de lui. Ils sont disponibles en tant que mercenaires si la promesse est faites de les emmener loin d'ici et restent très discrets le reste du temps, fournissant toutes les provisions simples nécessaires tout en surveillant leur ancien maître qui les dépasse souvent sans savoir où ses précieuses reliques cybernétiques ont disparu. Ils peuvent offrir des conseils et des astuces de survie dans les terres en friche, mais sous la forme de dialogues sucrés et chargés de culture Americana mêlée à la désinvolture des années 1950, ils ne savent pas pourquoi ?



mardi 6 février 2024

Table de mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise...

Voici un tableau aléatoire et quelques notes de MJ pour vous aider à créer une jolie petite complication pour votre prochaine aventure dans les terres en friches toxiques ou n'importe quel monde gamma/mutant post-apocalyptique à l'ancienne. Les PJ, au cours de leurs pérégrinations, tombent sur une boîte de comprimés mutagènes. Les comprimés eux-mêmes ressemblent à de grosses pastilles de vitamines à avaler, à sucer ou à croquer (et doivent être présentés comme tels) et sentent une délicieuse odeur de confiseries sucrées.

Une fois ingérée, la tablette se met au travail en faisant muter sa proie...




1d20 mutations aléatoires dégoûtantes par excès de gourmandise :

1 - Tiges oculaires comme un escargot, agitées tout le temps.
2 - Écailles sur le dos, démangeaisons et mue.
3 - Une respiration sifflante constante et forte provenant de votre nouvelle petite "bouche de gorge".
4 - Favoris, descendant le long du cou, des épaules, se terminant aux poignets (espérons-le).
5 - Un suintement gluant et odorant entre les extrémités qui ne disparaît pas, même au lavage.
6 - Des dents supplémentaires. Souriez vous êtes filmé.
7 - Les épaules commencent à bouillonner et à gonfler, des sacs d'un liquide qui coule et qui sent une odeur sucrée apparaissent.
8 - "Tout est normal!" disent les petits visages qui apparaissent là où se trouvaient tes rotules.
9 - La queue de l'iguane pousse, verdit joliment, vire au brun, meurt et tombe... selon un cycle sans fin.
10 - Lancez deux fois sur cette table, si vous obtenez le numéro 20 à chaque fois, vous avez de la chance : pas de mutation !
11 - Pliez maintenant les genoux dans l'autre sens, marchez comme un poulet.
12 - La personne à votre gauche peut choisir deux mutations dans cette liste pour vous.
13 - Des sabots au talon ! Qui sont des sabots. Sur vos talons.
14 - Des nageoires de poisson aux couleurs fantaisie tapissent votre crâne et votre colonne vertébrale, bouche sèche constante pour une raison quelconque.
15 - Les saillies de polydactylie dépassent des mains, remuant constamment.
16 - Vous gargouiller quand vous parlez et une bave au gout âcre coule de votre bouche à chaque fois que vous l'ouvrez, idéal pour présenter des arguments convaincants.
17 - Défense de narval. Vous savez que c'est une dent qui dépasse de votre visage, n'est-ce pas ?
18 - Une queue d'ankylosaure sort de l'arrière de votre pantalon, priez pour que vous ayez des muscles abdominaux, du dos et des mollets pour supporter la masse supplémentaire.
19 - La tempête de phéromones vous donne un énorme bonus de charisme de +5, tous les PNJ que vous rencontrez vous suivent pendant 1d10 rounds.
20 - Tout ce qui précède en même temps, vous êtes le boss.




En option pour le MJ, appliquez comme vous le souhaitez :

- Les PJ avec une mutation de la liste ci-dessus subissent -2 sur tous les jets impliquant des interactions avec des PNJ (entretien, négociation, bluff) mais gagnent +2 pour intimider.
- Les PJ avec deux mutations ou plus seront considérés comme "monstrueux" et chassés à vue par tout PNJ armé, la prime sur leur tête est égale à leurs points de vie multipliés par 10.
- Si un PJ a obtenu l'une des mutations suivantes : 2, 3, 5, 7, 9, 16, 19, il est presque impossible de brouiller ses traces pendant qu'il s'enfuit (les poursuivants gagnent +2 pour vous suivre).
- Si le PJ échappe à la capture pendant plus de 1d10 rounds, la prime sur sa tête triple.
- Si le PJ échappe à la capture pendant toute la session de jeu, le PJ devient une légende locale et la prime est désormais égale à ses point de vie multipliés par 100.
- Si le PJ devient une légende locale, une escouade d' androïdes tueurs accompagnés de chiens cyborgs est lancée à sa poursuite par le seigneur local pour le traquer, les androïdes sont équipés d'une infra-vision, d'un viseur laser (+1 pour toucher) et d'une mitraillette 2d4+1 de dégâts, les chiens sont équipés de capteurs olfactifs et audio (+2 suivi) et armés de morsures de robot (1d8 de dégâts) et de cyber-griffes (1d6 + 1 de dégâts).


- Si un groupe d'aventuriers trouve un laboratoire scientifique ou médical, un remède peut être obtenu par ingénierie inversée à partir du sang d'un PJ muté, au moins un membre du groupe doit avoir une compétence pertinente (science, médecine, génétique, etc...), ou trouver un PNJ capable de concocter un antidote en 1d10 rounds (moins 1 round pour chaque niveau d'expérience dans cette compétence), le remède prend effet immédiatement après absortion.
- Si plus d'un PJ a consommé un comprimé mutagène, le remède fonctionne pour toutes les personnes concernées et ils reviennent à leur état "normal".

jeudi 14 septembre 2023

Table d'événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude d'une enclave "civilisée" des terres désolées...

Après leurs dernières aventures et explorations dans les terres désolées ou les terres en friches toxiques, vos PJ arrivent dans une grande enclave "civilisée" au croisement de plusieurs pistes caravanières du wasteland. Cette ville de moyenne importance, regroupant quelques milliers d'habitants est dirigée par un puissant seigneur de guerre qui assure la sécurité du territoire et une certaine neutralité de la zone avec les différentes factions et gangs qui se partagent divers business dans la région. Ici c'est le lieu le plus "safe" et un pôle de commerce important car le seul à une centaine de km à la ronde. Les différentes factions de la ville se partagent les quartiers et chacune à sa spécialité, comme des guildes. Les gangs environnants font ce qu'ils veulent en dehors du périmètre de la ville mais ne doivent pas nuire au commerce en attaquant les caravanes marchandes, ni foutre le bordel dans la ville même, sans quoi le maître des lieux leur enverra sa milice armée, la plus puissante de la région. Toutes ces factions prélèvent différentes taxes aux habitants lambda et aux marchands de passage, ce qui provoque de la grogne mais peu de soulèvement car ici, il y a au moins un semblant d'ordre et de sécurité, le seigneur local prélève à tout le monde, ce qui crée quelques envieux dans certaines factions. Les PJ arrivent donc dans ce havre de paix et de plaisirs, ne souhaitant pas interférer dans la vie locale mais seulement se reposer et se détendre quelques jours en faisant un peu de troc avec les trouvailles qu'ils ramènent de leurs explorations quand...




1d20 événements aléatoires qui risquent de bouleverser la quiétude de cette enclave "civilisée" des terres désolées :

1 - Un groupe d'éclaireurs ultralégers observant la ville pour une faction des terres en friche.
2 - Un dirigeable survole la ville, lancez 1d4 - 1 = des commerçants venus de pays lointains visitant les marchés de la région, 2 = des aventuriers reviennent d'un "pillage" de ruines, 3 = des pèlerins au service d'une IA, 4 = un transport de troupes d'une faction locale vient pour ramener plus de combattants, les choses risquent de s'envenimer prochainement dans le coin.
3 - Des pillards montés sur des monstres mutants volants envahissent la ville.
4 - Une horde de nomades du désert chevauchant des montures mutantes exotiques se déversent dans les ruines qui bordent la ville, provoquant des troubles.
5 - Un convoi de nomades de la route avec une alliance arrive pour bouleverser le jeu des factions locales.
6 - Des voitures terrestres automatisées circulant seules.
7 - Des réfugiés des guerres se déroulant plus à l'est arrivent désespérés et affamés, la plupart sont morts en chemin et les survivants sont indésirables ou rapidement exploités par des factions ou des esclavagistes.
8 - Des esclaves en fuite et révoltés d'un autre territoire viennent ici pour une nouvelle vie et sont à la recherche d'un endroit où s'installer.
9 - Les habitants secrets des bunkers cachés sont forcés de remonter à la surface à la recherche d'une nouvelle vie, lancez 1d4 - 1 = le système de survie s'est effondré, 2 = la faction n'est plus alimentée, 3 = le bunker est surpeuplé, 4 = de nouveaux clones non préparés pour la vie en surface.
10 - Une tribu sauvage de néo-hippies se rassemble pour une immense rave party à quelques encablures de la ville, apportant d'énormes quantités de drogue.
11 - Un "nouveau" chef de guerre a appelé les gangs des friches à le rejoindre pour combattre le chef de guerre actuel et obtenir la suprématie, ce dernier réagit, lancez 1d4 - 1 = pour l'assassiner en envoyant ses gangs les plus sauvages, 2 = pris en embuscade par le chef de guerre actuel et les survivants du massacre se dispersent, 3 = ancienne arme de destruction massive employée tuant le "nouveau" chef et ses partisans, 4 = les gangs ne peuvent pas s'entendre et la guerre éclate, ils s'exterminent les uns les autres et les friches deviennent vraiment très dangereuses dans un large rayon autour de la ville, dans l'enclave l'anarchie s'installe entre les factions selon les alliances.
12 - Un vaisseau spatial arrive avec d'horribles cyborgs humains revenus des étoiles. Ils prévoient de terraformer la région avec une machine qu'ils érigent. La vie locale a été rassemblée pour être décomposée en nourriture et en carburant.
13 - Des vaisseaux spatiaux provenant de colonies orbitales terriennes très lointaines, les occupants sont venus se renseigner suite à l'arrêt des communications avec la Terre il y a plusieurs années et sont désespérés de voir leur habitat d'origine en déclin. Naïfs et faibles par rapport aux locaux mais équipés de haute technologie.
14 - Des colons arrivent en masse pour créer de nouvelles bases de faction à travers les différentes ruines de la région qui entourent la ville.
15 - Une faction importante d'abhumains mutants (ou animaux) arrivent en ville pour s'installer sans avoir été repérée avant, ce qui crée de la tension.
16 - Des caravanes viennent de partout pour troquer et commercer en ville car c'est bientôt la date d'un grand festival annuel.
17 - Drogues bon marché partout dans les rues avec des dealers au service d'une faction. Cela crée beaucoup de désordre car la dépendance est rapide et les consommateurs deviennent agressifs et paresseux.
18 - Des tripots clandestins surgissent partout en ville, vendant de la bière et des spiritueux. Souvent dans des tentes ou des cabanes, la plupart évitent les factions et les seigneurs de guerre pour ne pas payer "d'impôts".
19 - Afflux d'armes vendues dans les rues avec des utilisateurs qui vont se déchaîner dans les ruines autour de la ville et parfois dans la ville même, lancez 1d4 - 1 = mousquets à poudre noire, 2 = armes à usage unique en plastique imprimé, 3 = munitions à cartouche armes à feu du 20ème siècle, 4 = explosifs.
20 - Des esclavagistes dans la région attaquent les caravanes et kidnappent des gens pour les revendre à bas prix en ville, si certains s'en accommodent, les factions dominantes sont plus nuancées car ça nuit au commerce et aux taxes.

P.S. : Il y a plein de possibilités, certains verront cela comme Bartertown dans Mad Max 3, moi je vois plutôt ça comme Pitford dans The Mutant Epoch ou la table Helsreach du BOYL (sur le Blog aussi), mais là c'est mon côté figuriniste qui parle, voire une sorte de Mos Eisley si votre wasteland est très bigarré ou sur une autre planète, pourquoi pas une enclave un brin médiévale et vieilles pierres dans un enfer forestier européen comme Millevaux... Bref c'est adaptable et large...


jeudi 6 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées...

Si la table proposée hier était une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées, celle-ci est plutôt une table de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées, ou ce que les restes des villes abritent encore comme quartiers interlopes post-apocalyptiques, ça s'applique également à tous les quartiers périphériques semi-abandonnés qui pullulent à l'extérieur des méga-cités... Bref vous voyer le topo, entre quartiers interlopes de nuit et toutes leurs joyeuses attractions et zones urbaines désaffectées, en fait je verrai ça un peu comme le NY des Guerriers de la nuit en version post-apocalyptique, encore mieux le NY de Escape from New York suis-je bête, avec quelques mutants et zombies en prime... Vous noterez que ce type de table, avec les figurines adéquates, est tout à fait utilisable pour des événements aléatoires dans un jeu d'escarmouche, en tout cas pour moi...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les bas-fonds des cités en ruine des terres désolées :

1 - 1d3 participants à une partie de chasse aux mutants pendant les heures crépusculaires ou 1d6 plus tard dans la nuit, possèdent 40% de substance illicite.
2 - 1d6 rats géants ou coyotes mutants.
3 - Groupe de reconnaissance de 1d20 morlocks avec des mitrailleuses.
4 - 1d4 limaces géantes.
5 - 1d10 zombies affamés avec le maximum de points de vie.
6 - 1d6 sangsues géantes suspendues aux bâtiments voisins.
7 - 1d6 dames mutantes du soir ou travailleuses du sexe extraterrestres.
8 - 1d20 gangers de souche humaine pure avec le maximum de points de vie.
9 - 1d8 cultistes à la recherche de sacrifices, 20% de mutations.
10 - Groupe de 1d20 participants à une chasse spécifique aux mutants plantes carnivores, 10% de mutations mentales ou d'artefacts.


mercredi 5 juillet 2023

Table aléatoire de rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées...

Les terres en friches toxiques sont toujours mal fréquentées quand tombe la nuit...




1d10 rencontres nocturnes étranges et dangereuses dans les terres désolées :

1 - Groupe d'hommes rouges dégénérés ou groupe de néandertaliens, ils sont là pour un raid nocturne et du pillage, 4 points de vie chacun, armés de lances, 20% ont des pouvoirs mutants.
2 - Nuage de spores de monstres végétaux mutants (1d10 points de vie chacun), attaque par implantation de spores 1d4 de dégâts.
3 - 1d10 mutants qui font un raid nocturne, ils sont dans des voitures volantes, 1d4 points de vie chacun et 40% ont des pouvoirs mutants.
4 - Démon de poussière, 4 points de vie, attaque en asséchant l'air autour de son adversaire.
5 - Vétérans des guerres psychiques - Ils cherchent à recruter et également un feu pour passer la nuit, de la nourriture...
6 - Marchand d'hallucinations (drogues), 2 points de vie et 6 gardes du corps, 3 points de vie chacun.
7 - Night Wolves, 3 points de vie chacun, il y a 1d10 loups et ceux qui clignotent ont des pouvoirs mutants dus à des radiations.
8 - 1d10 soldats damnés, 3 points de vie chacun, ces cauchemars sont armés de mitrailleuses 1d4 de dégâts.
9 - 1d3 extraterrestres,3 points de vie chacun, armés de fusils d'attaque sonique 1d4 de dégâts.
10 - Un marchand d'esclaves, 2 points de vie, accompagné d'1d10 sbires, 3 points de vie chacun. Ils font un raid nocturne pour chercher de la nouvelle marchandise à vendre lors de la prochaine foire.

jeudi 29 juin 2023

Table aléatoire d'effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

Méfiez-vous des armes extraterrestres abandonnées par leur propriétaire lors des anciennes guerres. Il n'est parfois pas prudent pour vos aventuriers des terres en friches toxiques qui mettent la main sur ces anciennes reliques de les utiliser, car au-delà de la fascination et de l'idée de puissance que de telles armes peuvent suggérer, leur utilisation peut s'avérer hasardeuse...




1d10 effets secondaires et inattendus de l'utilisation d'une arme extraterrestre inconnue...

1 - L'utilisateur est électrocuté pour 1d3 points de dégâts et le générateur ne fonctionne plus.
2 - L'utilisateur est étourdi au hasard pendant 1d3 rounds.
3 - Exposition aux mutations ! Roulez sur une table appropriée.
4 - L'espace-temps local est déchiré et 1d4 démons planaires pénètrent dans le lieu.
5 - Les esprits des morts commencent à hanter l'utilisateur pendant 1d4 heures.
6 - L'utilisateur rentre en transe et tire sur tout le monde avec le rayon de l'arme occasionnant 1d4 points de dégâts.
7 - L'arme explose et envoie l'utilisateur dans un autre plan d'existence.
8 - L'utilisateur a de la chance et l'arme fonctionne normalement, à l'exception de la fumée et des flammes.
9 - L'arme inflige trois fois plus de dégâts que prévu à la cible mais s'éteint.
10 - L'arme agit comme un phare vers des choses de l'au-delà qui arrivent en 1d3 round pour réclamer l'âme de l'utilisateur.


lundi 26 juin 2023

Table aléatoire d'étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace...

Dans les terres désolées, après la guerre du Multivers qui les a ravagé, il n'est pas rare de tomber sur quelques étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace qui se sont déchaînés durant cette période d'apocalypse.


Image tirée du jeu vidéo Scorn dont l'univers et l'esthétique s’inspirent du travail des artistes Hans Ruedi Giger et Zdzisław Beksiński.


1d10 étranges et gigantesques structures laissées là par quelques protagonistes extraterrestres ou dieux de l'espace :

1 - L'épave d'une ancienne forteresse extraterrestre de plusieurs kilomètres de long avec un moteur cosmique qui fuit et toujours habitée par ses seigneurs de guerre insectes morts-vivants. Les radiations de cet engin vont muter et déformer tous les êtres vivants pris dans son périmètre. Une sauvegarde contre le poison est nécessaire tous les 1d8 rounds pour éviter un tel sort. L'équipage effectue toujours sa dernière mission.
2 - Le cadavre mort-vivant d'un dieu oublié depuis longtemps dont les blessures laissent échapper le sang même de l'univers. Ce sang porte en lui sa luxure, sa soif de combat et sa folie. Ceux qui sont pris sous son influence deviendront fous ou pire. Divers monstres utilisent maintenant ce cadavre comme base d'opérations pour poursuivre son programme de violence et de guerre oublié depuis longtemps. La chose a déjà infecté de nombreux aventuriers avec sa folie.
3 - Une station relais cosmique oubliée depuis longtemps (en fait une sorte de complexe de temples qui transmet encore ses derniers messages dans le vide, les temples évoquent une ancienne civilisation humaine que certains théoriciens pensaient être en relation avec l'espace). L'endroit est peuplé de statues vivantes extraterrestres exécutant leurs dernières instructions. Ses messages sèmeront la confusion et infecteront les gens qui s'y aventureront.
4 - L'épave brûlée de 30 km de long d'un vaisseau spatial avec ses portes scellées par la chaleur du feu et son propre méga donjon comme un système écologique. Les monstres à l'intérieur de cette chose essaieront de pondre dans n'importe quel aventurier qu'ils rencontreront pour proliférer, devenant une menace cosmique au-delà des étoiles. Quels autres trésors cette épave pourrait-elle contenir.
5 - Un calice abandonné depuis longtemps d'un ancien dieu du ciel tombé dans le vide. Cet artefact monstrueux de 3 km de long porte en lui une malédiction de fertilité cosmique et déformera les saisons dans la zone où il s'est échoué ainsi que les cycles de toute les personnes qu'il rencontrera. La chose est un danger car diverses espèces de créatures utilisent maintenant son influence magique pour attirer le pouvoir du vide. Les PJ peuvent devenir fertiles en étant en sa présence même. Sauvez contre la mort ou donnez naissance à une horreur extraterrestre d'au-delà des étoiles.
6 - Un monolithe noir d'au-delà du vide qui aspirera toute l'énergie magique de n'importe quel utilisateur qu'il rencontrera. Il y a des runes magiques gravées sur sa surface et avertissant de son but dans un million de langues extraterrestres et des sorts de protection le protégeant dans divers mondes. Sauvez contre la mort ou laissez votre âme instantanément absorbée par ce déchet toxique cosmique.
7 - Un sablier géant appartenant à un ancien dieu du temps qui déformera ou modifiera les constantes de temps de tout monde ou étoile qu'il rencontre. Dans sa zone d'influence, les aventuriers perdront 1d10 jours en sa présence, le temps ayant été absorbé par l'appareil. Les sables de cet ancien appareil cosmique sont recherchés par des sorciers qui les paieraient généreusement, mais quiconque prend une poignée de ces sables sans précautions subira 1d30 ans à moins qu'une sauvegarde ne soit effectuée.
8 - Une main griffue délabrée longue de 5 km d'un dieu démon oublié depuis longtemps qui est devenue la maison d'un gang de pirates extraterrestres morts-vivants échoués sur Terre depuis de nombreuses années. Ces guerriers extraterrestres de niveau 4 sont un culte qui utilise le pouvoir de la griffe pour décomposer les proies capturées dont ils se nourrissent.
9 - Une boue spatiale cosmique gelée géante libérera des morceaux d'elle-même sur n'importe quel aventurier qu'elle rencontrera. 1d10 boues, moisissures et gelées seront rencontrées chaque jour. Ce morceau de débris cosmique invoquera sur l'aventurier en question un aspect de Shub Niggurath en 1d20 jours qui consommera tout.
10 - Un morceau de l'esprit fou d'un ancien dieu démon, ce morceau de matière cérébrale a des milliers de parasites qui se nourrissent de lui. Ces horreurs tenteront de pénétrer dans tous les aventuriers qu'elles rencontreront pour prendre le contrôle du corps et de l'esprit. Chaque groupe de 1d30 de ces anciennes horreurs peut être dirigé par un sorcier de niveau 3.


Image générée par IA...

jeudi 22 juin 2023

Le Iron Wind de Numenéra pour vos terres en friches toxiques ou n'importe quelles autres terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

Je relisais Numenéra et le Iron Wind, qui est l’un des plus grands risques du Ninth World (il s’agit d’un nuage de nanomachine détraqué qui altère mortellement tout ce qu’il touche), m'a inspiré quelques idées pour les terres en friches toxiques ou n'importe quel autre futur désolé. Si je joue cela en escarmouche, je le mettrai dans une table d'événements aléatoires ou je ferai une carte (je compte utiliser des cartes pour tirer différentes choses, comme les tours de jeu et des événements aléatoires qui viendront interférer justement...). Je n'ai pas défini de lieu particulier mais ça peut-être un désert pourquoi pas avec des tempêtes de sables (apparemment...) ou des plaines / steppes... A voir...




Il y a des lieux où l'humanité n'est pas censée aller. Pourtant, elle recherche constamment de nouveaux lieux à exploiter et trouvent un lieu d'horreur. Dans celui-ci, l'humanité se retrouve face à un maelström tourbillonnant de tempêtes et de temps déchaîné. Pourtant, l'endroit regorge de certaines des découvertes minérales les plus précieuses. Étranges formations tordues de minerai et de roche attendant simplement le bon prospecteur ou du moins il semblerait car c'est un endroit où vit l'horreur des tempêtes qui font rage. Des tempêtes qui dissimulent des nanorobots (ou nanites), rugissantes dans les airs et qui sont prêtes à transformer n'importe qui en pâte et pire encore.




Il y a eu de nombreuses expéditions distinctes dans ce lieu par diverses factions et organisations. Chacune a rencontré les "vents de fer" et bien pire a été laissé derrière.

Ce lieu, semble-t-il, a souffert de la situation de la boue grise radioactive il y a des éternités, et les habitants ont été laissés pour compte comme des morts-vivants sans corps. Des monstres attendant patiemment le bon moment pour frapper. Éparpillés sur la surface, ville après ville abandonnées, ils attendent avec de nombreux trésors précieux qui attirent les aventuriers et les insensés.

1d10 morts-vivants :

1 - Des fantômes
2 - Wraiths
3 - Fantômes radioactifs
4 - Spectres
5 - Démon gazeux
6 - Blob dégoulinant informe
7 - Zombies désossés
8 - Démons planaires de la mort
9 - Fantômes qui pleurent (Ghast)
10 - Désossés




Chaque tempête de nanites s'étend sur 1d4 km et inflige 1d6 points de dégâts par round à ceux qui y sont exposés. Les champs de force et les super pouvoirs scientifiques tiendront les tempêtes à distance pendant un certain temps. Les nanites ne dérangent pas les morts-vivants car ils ne sont pas détectés par les capteurs des nanorobots.




Une autre menace qui plane sur ce lieu est la présence d'horribles mutants soumis à d’innombrables changements, en fait les survivants de précédentes expéditions qui ont été pris dans les vents de fer, plus un survivant aura été confronté à cet événement, plus sont corps aura muté en quelque chose qui n'a plus rien d'humain (plus proche du Shoggoth ou autres horreurs du genre à la vue). Seul bonne chose pour les aventuriers, ces créatures là, contrairement aux morts-vivants, sont aussi victimes des nanites qui les détectent...

lundi 19 juin 2023

Table aléatoire de gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

D'étranges et redoutables gardiens veillent sur les sites de super-sciences abandonnés (ou pas) des anciens ou des civilisations extraterrestres qui ont autrefois rayonné sur le monde avant qu'il ne devienne des terres en friches toxiques... Voici quelques gardiens que vos aventuriers pourraient croiser si ils ont l'imprudence de s'approcher un peu trop près de ces lieux interdits...


1d10 gardiens des terres désolées d'un futur post-apocalyptique...

1 - Un dieu IA de 6 mètres de haut avec un torse à roues, armé d'aiguilles paralysantes capables d'atteindre une cible à 40 mètres, sauvegarde contre paralysie pour éviter les effets. Garde une installation super-scientifique des anciens.
2 - Arachnide biomécanique géant (de la taille d'un éléphant) capable de faire des trous dans la chair pour 3d8 points de dégâts. Fabriqué à partir de la chair et de l'âme de tous ceux qui travaillaient dans un bunker ou des ruines militaires à proximité.
3 - Une étrange sphère de cristal qui flotte à 6 mètres dans les airs autour des ruines qu'elle garde dans un rayon de 100 mètres. Capable d'attaques de rayons qui provoquent une explosion de type poudre, une sauvegarde contre la mort est nécessaire. Très dangereuse et mystérieuse, probablement extraterrestre. Personne ne sait ce qu'elle garde.
4 - Une combinaison de chair, de morts-vivants et de crânes maintenus ensemble par des mécanismes biomécaniques, cette chose se tord, tourne et s'effondre dans les airs à 15 mètres au-dessus de la surface. Elle attaque avec un cri sonore qui fait sauvegarder la cible contre le poison ou son sang commence à vibrer et à bouillir dans son corps. Cette chose mange les âmes qui s'échappent.
5 - Un gang d'androïdes de couleur cuivre (1d8) partageant tous un esprit de ruche, ce ne sont pas de vrais androïdes mais des projections temporelles qui tueront ou détruiront n'importe qui autour de la porte espace/temps contrôlée par le dieu IA local. Attaque comme des androïdes de combat normaux avec des armes mais ne sont que des projections.
6 - Un musicien androïde extraterrestre joue un accompagnement musical de combat pour un robot de guerre dangereux et très motivé avec d'énormes vrilles biomécaniques. Le robot fait la taille d'un petit bus et le musicien androïde est en fait l'esprit qui le contrôle. La base de cette chose est à proximité.
7 - La machine à tuer Five Dimension tourne, tourbillonne et tue tout ce qui entre dans sa zone de contrôle de 300 mètres. Des morceaux d'objets contondants et différentes choses sont téléportés au hasard selon les effets d'un sort dimensionnel et du tourbillonnement, des objets tournent disparaissent dans des failles pour réapparaître au hasards dans la zone et risquer de blesser ceux qui s'y aventurent. Le contact direct avec cette chose causera 2d8 points de dégâts et une perturbation de l'espace-temps. Un temple de haute super-science se trouve au centre des effets de cette machine gardienne.
8 - Une chose élémentaire géante en rubis flotte et se déplace dans l'air, coupant en tranches tout ce qui entre dans sa zone de contrôle. La chose projette des morceaux d'elle-même pour tuer des intrus dans une zone de 90 mètres. Une horde de gemmes élémentaires se trouve dans son repaire en attendant les mineurs nains qui ne viendront jamais.
9 - Un élémentaire de sable géant garde la dernière parcelle de terre intacte de la région dans un emplacement de champ de force spécial. L'élémentaire agit comme une tempête de sable mobile pour tuer n'importe quoi ou n'importe qui venant pour la terre. Seul un Ancien peut le désactiver mais ils sont partis.
10 - Un cyber dragon IA garde une horde de cristaux dans un bunker souterrain, cette ancienne machine de guerre a la taille d'un tank et contrôle un culte d'androïdes et de robots 1d8 qui sont des morceaux de son IA, la chose a une attaque de souffle acide qui décompose la chair mais laisse les machines et le métal intacts. Les androïdes patrouillent dans les friches autour de son bunker.


mardi 13 juin 2023

10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques...

D'étranges rumeurs parcourent les terres en friches toxiques, se répandant dans les colonies, les rues des dernières mégalopoles... Certaines se font l'écho d'un passé oublié de beaucoup et les aventuriers curieux qui y prêtent attention peuvent se retrouver à déterrer d'anciens secrets ou mettre à jour d'étranges alliances. Selon votre jeu Post-Apocalyptique, mettez vous en tête que vos aventuriers n'auront aucunes connaissances de certains éléments de ces rumeurs et ils devront enquêter et faire beaucoup de recherches dans des lieux d'archives dangereux pour mettre à jour des choses qui ne devraient peut-être pas l'être... Il va de soi que je pense à ces rumeurs pour mes réglages de jeu personnels mais je pense que ces rumeurs peuvent prendre place dans n'importe quel jeu weird/historique/contemporain/SF/cyberpunk/post-apo...




10 rumeurs étranges des terres en friches toxiques :

1 - Al Capone n'est jamais mort, c'est une liche d'une puissance incroyable et il fait de la contrebande d'alcool à partir des ruines de Chicago, il contrôle la néo-mafia dans de nombreux territoires et a pris sous son aile le gang des Hells pour escorter ses convois, d'autres parlent d'une alliance de circonstances avec un démon qui contrôle le gang de motards.
2 - Le légendaire tombeau des horreurs se trouve dans le désert de Gobi et de temps en temps un artefact ou un trésor inestimable fera surface sur le marché noir pour tenter les aventuriers.
3 - L'Arche d'Alliance est un puissant artefact au potentiel incroyable tandis qu'autour de la lance du Destin a été crée un nouvel ordre de paladins et de chevaliers modernes surnaturellement puissants.
4 - Plusieurs familles immortelles de loups-garous se battent dans l'ombre tandis que les vampires d'un nouvel Axe se déplacent comme une peste à travers les restes de l'Europe.
5 - Le nouvel Atlantide, les vampires de l'Axe Européens et les dirigeants de hauts niveaux de plusieurs des nouveaux domaines situés dans les anciens Etats-Unis ont eu des interactions mineures.
6 - C'est les retombées extraterrestres et les déchets de l'événement de la guerre des mondes d'avant la chute de l'ancienne civilisation qui ont provoqué des mutations massives parmi les habitants des friches et bien d'autres depuis de nombreuses générations.
7 - Des monstres géants ont ravagé certaines parties des États-Unis et de l'Europe, mais ces événements ne sont plus abordés par la plupart des nouvelles autorités de ce monde.
8 - Le culte ténébreux de Vecna ​​a été entendu dans certaines salles de pouvoir interdites du désert. On dit que ses pouvoirs augmentent de jours en jours.
9 - Des étrangers "originaux" de versions alternatives de la Terre provenant d'endroits nommés Oerth et Blackmoor ont été vus se faire un nom dans les rangs des aventuriers costumés.
10 - Il y a eu d'étranges alignements d'étoiles et d'étranges présages dans le ciel.


jeudi 1 juin 2023

Table de rencontres commerciales aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

En s'aventurant dans les profondeurs du monde post-apocalyptique, on ne sait jamais qui ou quoi le groupe de PJ rencontrera. Dans les terres désolées, les néo commerçants exercent leur métier le long des anciennes autoroutes et des routes secondaires. Voici un très petit échantillon aléatoire de certains de ces vagabonds des déchets. Les PJ peuvent acheter, échanger, négocier... mais rien ne leur interdit aussi de dépouiller, à leurs risques et périls...




1d10 commerçants aléatoires rencontés dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Une petite famille de reptiliens mutants vendant de l'électronique et des balles pour tous les calibres d'armes à feu. Ils ont également une belle sélection d'unités de filtration d'eau. Cette famille de commerçants est accompagnée de 1d8 combattants de premier niveau.
2 - Un marchand d'esclaves robots et mutants cyborgs se déplaçant avec son groupe hautement armé de 1d10 androïdes qui surveillent des esclaves robotiques de tous types. Prêt à échanger des pièces contre des unités robotiques ou de l'argent. S'est spécialisé dans les anciens robots sexuels "sexoïdes". Il fume également des substances hallucinogènes très douteuses à partir d'une pipe à eau.
3 - Un homme humanoïde fongoïde enveloppé dans des robes d'un blanc profond qui s'est spécialisé dans les spores médicales et les remèdes pour tous les types de problèmes médicaux rencontrés dans le wasteland. Un clerc de niveau 3 du dieu Shroom et ses serviteurs. Il échange des échantillons de peau et d'urine d'humanoïdes contre des services. Aime aussi les pierres précieuses.
4 - Un étrange mutant d'apparence démoniaque qui échange des armes et des armures, aime raconter des histoires d'effusion de sang et de combat. Sourit avec une bouche pleine de canines comme des aiguilles et utilise sa langue rétractable pour nettoyer son visage du sable et de la poussière. Chevauchant un insecte mutant géant, il est servi par plusieurs autres cavaliers clonés étranges qui chevauchent des montures similaires. Étonnamment amical il échange aussi des artefacts et des bijoux sous le manteaux. Aime les bonbons. Combattant de niveau 4 et bon avec les armes à énergie.
5 - Un étrange homme de nature humaine pure souche sur une monture cybernétique qui aime l'électronique ancienne et l'or. Il affectionne tous types de mécanismes et surtout d'horlogerie. Il a un tic facial et il boite légèrement de sa jambe gauche. Il jure en code binaire de temps en temps.
6 - Une volée d'oiseaux mutants au tempérament maléfique qui comptent en fait parmi les bijoutiers et fabricants de jouets les plus accomplis. Ils aiment échanger de petits morceaux de plastique et de cristal contre des artefacts mineurs, mais ils doivent être petits. Très facile à vivre mais avec des dispositions très désagréables si ils sont trompés.
7 - Une étrange combinaison limace mutante / humanoïde qui échange des pièces clonées et de la cybernétique. Le slime qu'il produit est un milieu conservateur et sans germes. C'est également un chirurgien accompli et un clerc de 3ème niveau du "messie mutant". Il monte un âne mutant et de très nombreux combattants, aventuriers, etc... lui doivent une faveur, donc nuire à cet être serait imprudent. Très facile à vivre et sympathique.
8 - Une troupe d'acteurs et de mimes mutants qui sont aussi des courtiers en informations et des commerçants télépathiques spécialisés dans les rêves et les souvenirs. Ils échangent de petits artefacts et se déplacent sur des libellules mutantes géantes. Ils échangent des informations contre de la chair de cheval pour leurs montures et connaissent bien cette région.
9 - Un humanoïde mutant géant aux mains multiples et multi-armé qui échange des partitions musicales d'avant l'apocalypse contre des marchandises commerciales. Il joue de quatre instruments à la fois et est connu comme une attraction populaire dans les points d'eau locaux. Chevauche une très grande monture mutante très laide.
10 - Un commerçant spécialisé dans les substances dangereuses pour la lutte contre les ravageurs mutants. Ce commerçant est toujours à l'affût des glandes à poison, des vrilles, etc... des créatures les plus dangereuses du désert. Vend des antidotes pour toutes sortes de créatures et est également prêt à échanger des faveurs.


jeudi 25 mai 2023

Table d'opportunités aléatoires pour se faire de l'argent dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... Pfiouuuu !!!

C'est bien beau de réunir un groupe d'aventuriers pour aller explorer les ruines du monde et faire la bagarre, encore faut-il leur trouver une raison, une mission et avec un gain à l'arrivée de préférence. Voici une table aléatoire de quelques idées d'emplois pour motiver nos PJ à aller braver les dangers des terres hostiles et toxiques. Pour mon escarmouche je pense utiliser cette table comme but de mission en imaginant que le groupe adverse soit lui aussi sur le même contrat par exemple... Ou alors comme événements aléatoires... Bon je pense qu'on doit pouvoir l'utiliser de bien des manières.




1d10 missions rémunératrices aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - La récupération d'un artefact d'une grande puissance dans les ruines d'une ancienne ville balnéaire. Le travail rapporte 100 pièces d'or et 10 kg d'objets et reliques diverses à des fins commerciales.
2 - Chasse à la prime d'un Mutant psychopathe pour 100 pièces d'or. Il se trouve être une "pyro" avec un certain nombre de mutations basées sur le feu. Il s'est échappé depuis deux semaines.
3 - Récupération d'un robot avec des données de terraformation des zones chimiquement polluées. Il s'est enfui dans une zone de marécages. 200 pièces d'or et 15 kg de marchandises commerciales de haute qualité.
4 - Jeune fugitif d'un seigneur esclavagiste local, ce métamorphe est la marchandise pour ses tractations avec certains trafiquants clandestins. 400 pièces d'or et aucune question posée. Des ruines à une journée de marche étaient le dernier emplacement où il aurait été vu.
5 - Un cyborg espion avec des informations enregistrées dans son esprit sur de nombreux bordels de l'une des plus grandes familles de la mafia mutante. Il va surement vouloir revendre les informations à la concurrence. Une prime de 400 pièces d'or est mise sur sa tête et il a disparu dans les ruines de la ville.
6 - Un nouveau macro-organisme mutant menace le bien-être d' une petite communauté au bord de la plage et cette chose doit être supprimée. Une offre de 500 pièces d'or vous attend.
7 - Un scientifique qui travaille pour le seigneur de guerre local offre 200 pièces d'or pour le retour de sa dernière expérience mutante qui s'est échappée, et peut-être une récompense d'artefact. La chose a de vastes pouvoirs mentaux et l'affaire doit être menée discrètement car son seigneur n'est pas au courant.
8 - Une caravane avec des marchandises qui devait ravitailler la ville a disparu et le chef de la communauté offre 100 pièces d'or pour plus d'informations à ce sujet. 500 pour le retour de la caravane et de ses marchandises. Des pillards mutants sont cependant soupçonnés d'être impliqués.
9 - Un bateau pirate a été repéré dans les eaux au large de la côte et on craint qu'il ne soit un éclaireur avancé pour une flotte encore plus grande. Une récompense de 600 pièces d'or est offerte pour la destruction du navire.
10 - Un aéroglisseur avec un VIP Mutant à son bord s'est écrasé dans l'un des champs marécageux de cratères de bombes de la région. Une récompense de 600 pièces d'or pour son retour en toute sécurité a été affichée.


mercredi 24 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... (2)

Décidément ce contexte Post-Apo / SF / Multivers... pour nos futures parties m'inspire, je rassemblerais toutes mes tables de ce type pour en faire une grande et il va falloir que je varie les plaisirs également.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - Un groupe de 1d8 motards mutants hommes rats, combattants de niveau 3 sur des motos blindées et brandissant des fusils d'assaut.
2 - Un troupeau de 1d6 dinosaures rapaces mutants déterminés à manger les PJ.
3 - Un groupe de 1d10 cultistes sur un speeder flottant armé de deux canons laser.
4 - Une bande de 1d20 pillards mutants dans des voitures rafistolées, ils sont armés de carabines laser et à la recherche de proies faciles.
5 - Un troupeau de 1d8 singes volants mutants carnivores à la recherche d'artefacts et de leur prochain repas.
6 - Six limaces mutantes géantes bloquant une section de la route. Ces créatures se régénèrent comme des trolls et il y a vingt pour cent de chances qu'une grande partie de ces choses s'accumulent en un tout plus grand en quelques tours.
7 - Un drone robotique armé de mini-missiles et travaillant pour un seigneur de guerre local IA. Il essaiera d'éliminer votre groupe.
8 - Une flaque protoplasmique géante bloque la moitié de la route et dissoudra les pneus et la chair dans une égale mesure si vous vous approchez trop.
9 - Une bande de 1d10 orcs sur des motos armés de lourdes massues et d'épées laser à la recherche de proies à dépouiller et de véhicules à désosser pour obtenir des pièces de rechange.
10 - Un star-spawn de Cthulhu surgit d'un temple/complexe en ruines à proximité et il y a 40 % de chances que cette horreur attaque les PJ et cause un désastre majeur à la population mutante à proximité.


mardi 23 mai 2023

Table de rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers...

Petit à petit, je commence à bien avancer sur mes règles pour nos futures parties en mode escarmouche, ainsi que sur la préparation de notre table de jeu et sur de nombreuses bandes de figurines. Je compte utiliser un système de tours de jeu par cartes comme dans Mars : Code Aurora (d'autres trucs du jeu aussi...), mais je vais y rajouter des cartes d’événements et de rencontres aléatoires qui seront tirés sur des tables.




Quand à l'univers de jeu, ce sera Post-Apo, Multivers et SF, un futur proche après une guerre multiverselle qui aura touché de plein fouet la Terre, ambiance Kamandi, Judge Dredd, Planète Hurlante, Rifts, Hôl, Neon Lords of the Toxic Wasteland... Je reviendrai sur tout cela quand nous débuterons enfin nos campagnes, mais je commence à faire des petites tables aléatoires pour notre jeu, tables utilisables aussi pour du Jdr Gamma Mutants classiques bien sur. Du coup, je vais recommencer à être plus actif sur le Blog je pense pour coucher tout ça. Commençons par une petite table de rencontre aléatoires.




1d10 rencontres aléatoires dans les terres désolées d'un futur proche apocalyptique après une guerre du Multivers... :

1 - 1d8 bandits avec des pistolets laser et des montures mutantes. Ces combattants humanoïdes de niveau 2 sont à la recherche d'ennuis et de victimes.
2 - 1d4 araignées mutantes géantes en chasse. Ces horreurs terrestres arborent des crocs empoisonnés et une mauvaise attitude.
3 - Un groupe de réfugiés de la ville cherchant à s'échapper de la zone dans le désert profond. Ils portent sur le dos les rares biens qu'ils ont pu emmener en fuyant et décrivent des horreurs noires mutantes qui se cachent dans les ombres au-delà des lumières de l'humanité. Ils sont en manque d'eau et de nourriture ainsi qu'un peu terrifiés.
4 - 1d6 clones de dinosaures volants à la recherche d'un déjeuner et d'une proie facile. Armé d'un souffle sonique capable d'infliger 1d10 points de dégâts.
5 - 1d8 combattants robotiques et androïdes sur des motos volantes, ils sont armés de carabines laser et d'armes à feu à poudre noire. Très dangereux et prêt à assassiner quiconque croise leur chemin.
6 - 1d10 gang de mutants égorgeurs à la recherche de victimes et de butin. Ils sont sur plusieurs motos volantes et sont armés de lourdes massues et de fusils laser à longue portée.
7 - Une bande d'humains voleurs de bétail, 1d6 de ces bâtards chevauchent des sortes de créatures comme des cactus sensibles et armés de piquants qu'ils peuvent lancer pour 1d6 points de dégâts chacun. Ils sont prêts à parlementer et à échanger contre du bétail ou d'autres viandes, y compris des PJ.
8 - Un gang de 1d10 cultistes à la recherche de sacrifices pour leur maître IA. Ils montent des chevaux mutants et sont armés d'arcs et de flèches. Combattants, voleurs et meurtriers de niveau 2.
9 - Un géant mutant du désert à la recherche d'esclaves, armé d'un énorme gourdin, d'une corde et d'un très grand filet d'environ 4 mètres de diamètre. Légèrement télépathique et paranoïaque à propos de sa proie. Il est prêt à parlementer et à échanger contre de la viande d'agneau ou de cheval. Il préfère les humains et les humanoïdes.
10 - Un énorme dragon des friches à la recherche d'informations sur la disparition de ses troupeaux de bovins mutants qu'il était prêt à commercialiser.


mercredi 4 janvier 2023

Quelques pistes lancées à la volée pour mon contexte de campagne 1/72 - Earthshaker, Elder Scrolls, Blackmoor, DCC, Legion of Gold...

Mélanger science-fiction et fantasy était très populaire dans D&D durant les années 70, à commencer par la première aventure de TSR, "The Temple of the Frog", trouvée à l'origine dans le Supplément II : Blackmoor (1975). L'exemple le plus célèbre de science-fantasy dans D&D est probablement S3 : "Expedition to the Barrier Peaks" (1980), centré sur l'écrasement d'un vaisseau spatial. "Earthshaker !" - avec son robot géant à vapeur - est donc un retour à la forme.




"Entre vos mains a été confiée une grande responsabilité : la gestion d'un domaine en pleine croissance. L'hiver a été dur. Maintenant, avec l'arrivée du printemps, la population se tourne vers vous pour le leadership. Il faudra une main prudente et généreuse pour redonner confiance à vos sujets.

Mais alors même que vous tenez vos premiers courts de la nouvelle saison, une ombre inquiétante tombe sur le pays. Earthshaker - merveille du monde - est arrivé ! Son arrivée sera-t-elle une malédiction ou une bénédiction ? Avec une action audacieuse et une diplomatie habile, vous pouvez encore détourner le désastre. Mais si vous échouez, les conséquences seront certainement le sujet de nombreuses chansons tragiques d'un ménestrel pour les années à venir !"


Il est en anglais donc pas pour moi mais l'image de couverture me fait fantasmer, elle correspond bien à l'orientation que je veux faire prendre à ma campagne 1/72 à un moment donné.

L'origine dans le jeu du Earthshaker est décrite ainsi: "Il a été construit il y a au moins 3000 ans, probablement par une race de dieux maléfiques similaires en compétences aux nains ou aux gnomes".

Cela m'évoque les Dwemers dans Elder Scrolls, qui fabriquent des robots. Le Dwarven Colossus que j'ai trouvé il y a quelques mois pourrait très bien convenir sur la table de jeu pour représenter un tel robot face à des figurines en 1/72 / 20mm.




Voyez la taille de la bête, imaginez face à des figurines 1/72...


Ce qui m'amène aussi à penser à Blackmoor. Puisque Blackmoor se déroule 3000 ans avant l'époque moderne du Monde Connu, et puisque sa technologie science-fantasy est parfois dite provenir de "dieux", on peut présumer que Blackmoor est la source de la technologie "Earthshaker".

Ce qui m'amène à ce récent Post, le robot géant pourrait via la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" faire son apparition. Est ce que les nazis l'ont trouvé en explorant Mystara via un voyage dans le continuum espace-temps avec la machine que Von Hauser s'est procuré ? L'ont ils amené ici ? Sont ils à sa recherche car ils ont connaissance de son existence et cherche t'il un moyen d'atteindre l'ancienne cité des dieux ? Quid de l'Œuf de Foulque dans tous ça ? La base temporelle n'est elle pas l'une de ses propriété ?




Imaginer les Dwemers de Elder Scrolls me fait aussi penser aux entités cybernétiques de la Legion of Gold de Gary Gygax qui sont les principaux méchants de cette campagne Gamma World qui est un classique.




"Il y a beaucoup de raisons de s'inquiéter dans le monde muté du futur, mais le baron de Horn, a plus de soucis en tête que la plupart. Au cours des dernières semaines, plusieurs des villes périphériques de sa baronnie ont été anéanties par une bande de de mystérieux maraudeurs dorés.

Ces créatures ont frappé de nulle part et ont disparu sans laisser de trace lorsque leurs actes ont été accomplis. Le gardien a décidé qu'ils devaient être arrêtés avant que toute la baronnie de Horn ne tombe sous leurs assauts, et il offre donc une grande récompense à quiconque qui peut vaincre la Légion d'Or."

Je peux imaginer transposer la baronnie de Horn du Monde Gamma à mon monde médiéval fantastique, c'est peut-être cette baronnie frontalière qui emploie la milice de soldats qui protège la colonie où se rendent les PJ de la campagne ???

Les nazis, ou un autre parti, auraient mis la main sur la technologie des anciens dieux et créé le laboratoire de recherches S.A.M.U.R.A.I. afin de l'exploiter.

S.A.M.U.R.A.I. est il installé dans la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" ? Dans la cité des dieux de Blackmoor ? Ont ils mis en marche l'ancienne Légion d'Or avec le géant à sa tête dans un but de conquête, rétablir un reich ???

Pour revenir aux Dwemers, ce qui est aussi intéressant, c'est en fait plusieurs points. Ils sont clairement inspirés de civilisations anciennes comme les Mésopotamiens, l'un d'eux a écrit un manuscrit "L'Œuf du temps", qui si il n'a rien à voir avec le voyage temporel dans le jeu (il me semble) peut être détourné comme élément de campagne, ils maîtrisent une technologie leur permettant de construire des robots et même un golem gigantesque, certains ont voyagé dans les plans, ils ont tous mystérieusement disparu...


Dwemers


Je vois quelques pistes là aussi, le professeur Von Hauser aurait exploré pour le compte des nazis, avant guerre, d'anciens sites en Mésopotamie. Il y aurait fait des découvertes parlant de voyage dans le temps... Ou via sa machine il auraient voyagé dans un passé lointain sur la trace de cette civilisation pour percer leurs secrets et auraient trouvé des écrits parlant de leurs puissants robots, de voyage planaire... Il recherche maintenant les artefacts Dwemers à travers les plans et l'espace-temps et ses recherches ont pu l'amener à Blackmoor. Autre piste, existe il un rapport entre l'Œuf du temps et l'Œuf de Foulque (bon là c'est tiré par les cheveux mais...) ? Peut-être via la technologie de voyage dans le temps du mercenaire employé par l'Œuf de Foulque...

Bref quelques pistes lancées comme ça pour étoffer ma campagne, après dans quelle direction partirons nous ???

lundi 10 octobre 2022

Quelques idées et réflexions du soir autour de Gamma World, Stars Without Number...

Pour en revenir sur Gamma World suite à ce que j’évoquais brièvement dans ce post, c’est que les lectures dont je parlais place le jeu sur une autre sphère que le jeu Post-Apo Gonzo comme on l’imagine souvent, moi le premier. En fait quand la première mouture de GW est sortie, beaucoup des choses qui sont devenues des classiques du genre Post-Apo moderne ou gonzo dans notre imaginaire contemporain n’existaient pas encore, je pense notamment à toutes ces franchises des années 80 par exemple qui pullulent dans le genre et que j’adore vu que c’est une partie de mon enfance et de min adolescence et elles ont façonné nos parties de l’époque. Puis quand on vieilli on s’intéresse et on creuse plus loin, et on découvre d’autres œuvres, on s’intéresse à l’histoire de la SF, de la Fantasy…




Gamma World vient d’une époque où on ne parlait pas encore vraiment de Post-Apo, on était dans l’anticipation, le jeu d'ailleurs n'est il pas sous-titré "Science Fantasy Role-Playing Game". Le premier Mad Max, c’était de l’anticipation, Blade Runner, c’était de l’anticipation… Il y avait déjà de l’opéra spatial dans les médias comme la BD ou le cinéma et Star Wars s’inscrivait dans cette lignée, mais une bonne partie de la SF était de l’anticipation, le genre apocalyptique compris.

C’est typiquement ce qui fait la différence entre les nombreux blogs dédiés à Gamma World que j’ai pu parcourir ces dernières années et celui-ci. Sur les uns on met en avant le côté hordes de punks et mutants avec un point de départ qui serait plutôt Mad Max 2 et tout ce que la culture Pop a pu produire dans le genre depuis les années 80 (voire fin des années 70), sur le second on prend en compte tout ce qui précèdent Gamma World un peu comme l’Appendix N de D&D et qui aurait pu influencer la Terre du futur dans laquelle va se dérouler l’apocalypse.

Même si l’auteur un peu plus vieux que moi revendique aussi tout son amour pour cette partie de culture venue des 80, il la dilue dans toute une longue histoire de l’imaginaire façonnée depuis les folklores anciens jusqu’à la SF telle qu’à l’époque où GW a été conçu. Parce que GW est de la SF et de l’anticipation avant tout comme D&D a été forgé par des folklores anciens et de la SF d’anticipation et quelques zestes d’épée et sorcellerie avant lui. Je pense que ma génération qui a découvert tous ces univers avec le prisme de la culture Pop de leur jeunesse des 80 est passé à côté de ça mais quand on regarde ces différentes sources et qu’on imagine ce dont disposaient les créateurs à l’époque, c’est tout un pan gigantesque de la culture de l’imaginaire qui s’ouvre à nous et offre des tonnes d’idées à exploiter. Si GW est vu comme une œuvre de SF d’anticipation comprenant une part de Fantasy, se déroulant comme dit ici dans un futur de science-fiction tel qu’on pouvait l’anticiper à l’époque, ça nous ouvre de nombreuses portes autres que les sempiternels gangs de punks ou autres, zombies, mutants dégueux et groupes de survivalistes dans leur camps retranchés… Bien sûr qu’ils y trouvent leur place, mais avec tellement d’autres choses plus merveilleuses ou étranges.

C'est avec cette optique que je souhaite visualiser mon monde Post-Apo maintenant, avec du gonzo mais plus diffus, moins de Post-Apo comme on l'imagine couramment mais plus de SF et d'anticipation, mais j'y reviendrai dans un prochain Post car j'ai une idée qui exploite un peu l'ensemble des choses dont j'ai parlé sur ce Blog pour imaginer une chronologie menant vers un futur de SF qui trouverait son inspiration dans la SF et l'anticipation de l'ère Pulp jusqu'au 80. En gros un futur d'autrefois où se déroulerait une apocalypse mais light, qui ne ravagerait pas intégralement le monde et laisserai des choses debouts mais dans ce type de futur, est-ce bien préférable ???

Côté règles, je suis en train de regarder un truc à la Stars Without Number suite à un fil Reddit que j'avais lu.




En gros Stars Without Number est dans la catégorie des clones et recycle des principes issus des premières éditions de Donjons & Dragons et de Traveller.

De Donjons & Dragons, Stars Without Number recycle les niveaux, points d’expérience, classes de personnages et points de vie, ainsi que le système de combat (avec classe d’armure décroissante) et le système des seuils de sauvegarde, tous deux basés sur des jets de 1d20 + bonus devant dépasser un seuil. De Traveller, il reprend le système de compétences avec résolution utilisant 2d6 + compétence + bonus de caractéristique comparé à un seuil.

La réussite d’une compétence se joue sur 2d6 + le duo compétence (de 0 à 5) / caractéristiques (selon le contexte d’utilisation de la compétence). Le tout contre une difficulté à battre. Rien de novateur mais là encore l’efficacité est de mise tout en laissant pas mal de champ à la créativité.

Du point de vue du combat, la mécanique est simple. Sur un d20, "20" est toujours une attaque réussie et "1" un échec. Entre les deux scores une addition de chiffres permet de déterminer le plafond sur le d20 qu’il ne faut pas dépasser afin de réussir (d20 + compétence de combat + modificateur de contexte + Bonus d’attaque + Classe d’Armure du défenseur).

Je compte basé ma mouture sur DCC plutôt que sur D&D vu que c'est ce qu'on utilise le plus en ce moment, pour les combats et les jets de caractéristiques sans compétences on restera sur du DCC, pour les combats impliquant des caractéristiques, se sera des bonus en plus sur le jet de d20, pour les autres actions impliquant des caractéristiques, on basculera sur 2d6 + compétences / caractéristiques... Il faut que je regarde des ajustements pour les seuils de difficulté et j'ai commencé à peaufiner une petite liste de compétences chacune dépendant d'une caractéristique, je pense utilisé le score de caractéristique pour établir le nombre de point à répartir dans des compétences dépendantes de celle-ci et les utiliser comme bonus sur les jets donc. Bon à voir, mais la liste que j'ai commencé à établir n'est pas très grande mais couvre un panel large pour jouer dans des contextes comme les miens où je mélange un peu tout sans vergogne.

Sinon je suis tombé sur un site (en Anglais) qui propose du matériel pour jouer Cyberpunk avec DCC, c'est bien et je vais surement y prendre des stats pour PJ, PNJ, armes... Cyber Sprawl Classics.