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vendredi 28 novembre 2025

Quelques idées de ponts entre Vénus et l'Atlantide via les lectures de vieilles nouvelles SF de Brackett, Burroughs, Lovecraft et d'autres...

«La Légion Stellaire » • (1940) • nouvelle de Leigh Brackett

La Légion (comme la Légion étrangère française, mais interplanétaire : la racaille de nombreux mondes) lutte quotidiennement contre les natifs de Vénus lésés. Les Nahali reptiliens en particulier ne sont en aucun cas ravis de voir des Terriens, des Martiens et d’autres coloniser Vénus. Sur le point d’être submergé par une horde de Nahali, un fort isolé envoie une mission de reconnaissance désespérée. Mais l’un des hommes est un agent double travaillant pour Nahali....

Bien que le commandant Lehn semble assez solide, le reste de son équipe de reconnaissance est mieux décrit comme la « racaille de nombreux mondes » mentionnée ci-dessus : McIan est un officier déshonoré, dont les erreurs ont tué des milliers de ses soldats; Theckla est un simple meurtrier; Bhak étrangle quiconque se moque de ses offres d’amitié ou de romance. L’un des quatre est aussi un traître à la Légion, mais sa motivation est plus tragique que vénale. En effet, Brackett rend tous ses personnages blessés quelque peu sympathiques (même le tueur en série Bhak est aussi pathétique que malveillant). En même temps, elle montre clairement que ce ne sont pas de bonnes personnes servant une grande cause.

Bien que le Système solaire de Brackett soit assez cohérent, Brackett n’est pas fanatique à l’idée de ne pas contredire les histoires précédentes. Contrairement au Système décrit dans les histoires de Mercure, le Système solaire de ce volume comprend des corps au-delà de la ceinture d’astéroïdes, à la fois accessibles et habités.

L’intrigue dépend d’une des particularités du métabolisme Nahali. Ils décomposent l’eau en O2 et H2, puis métabolisent l’O2 tout en traitant l’H2 comme un déchet. Cela soulève des questions intéressantes sur l’écologie et la biochimie vénusiennes. Quelle réaction pourraient-ils utiliser qui libère plus d’énergie qu’elle n’en consomme ?

La Légion Stellaire parle de l’une des zones les plus peuplées de l’Ancienne Vénus, et des problèmes que la Légion rencontre avec l’une des populations indigènes d’hommes-lézards extraterrestres. Ces tribus respectent de nombreux standards des hommes-lézards de style sword & sorcery, à une ou deux exceptions près. Ces populations indigènes ont la capacité de lancer un décharge électrique de 1d6+2 dégâts par le toucher comme une anguille électrique, ou trois fois par jour lancer un éclair à 3 à 4,5 mètres. Ils ont aussi la capacité de respirer sous l’eau, plus proche d’une salamandre ou d’un amphibien. Comme la Vénus du Sud est entièrement marécageuse et humide, les Nahali sont parfaitement adaptés à leur environnement. Les Nahali, ces habitants des marais d'1m80 aux yeux écarlates, dont le toucher était une arme, priaient leurs dieux pour la pluie. Quand elle arrivait, l'averse chaude et torrentielle du sud de Vénus, les Nahali déferlaient sur le fort dans une marée écailleuse. Ils possèdent de nombreuses capacités communes aux hommes-lézards de style D&D, à l'exception du fait qu'ils brassent leurs propres boissons alcoolisées appelées "jus des marais" et certaines tribus tolèrent à peine les colons extraterrestres et humains. Mais il est clair qu'ils veulent exterminer les humains de leur planète.




L'histoire ne contredit aucune des autres nouvelles ou romans de Brackett dans son cycle littéraire du système solaire. Elle contredit cependant Clark Aston Smith et son histoire de Vénus, "L'incommensurable horreur" dont je parle ici. Dans ce récit, Vénus est une planète où règne une violence extrême, avec une loi fongique du "manger ou être mangé". Une créature divine géante, digne de Lovecraft, trône au sommet de la chaîne alimentaire. Un concept fascinant, mais sera-t-elle toujours présente ? Si vous avez étudié la vie fongique et végétale sur Terre, vous savez que nombre de ces formes de vie suivent un cycle d'activité, de croissance, de mort et de renaissance. Peut-être que ce super prédateur extraterrestre en fait autant ? Si la planète connaît différentes ères ou saisons, peut-être que notre créature divine disparaît pendant des milliers d'années, voire plus. Ces éléments contredisent-ils les histoires d'Edgar Rice Burroughs sur Vénus ? Je pense que "Les Pirates de Vénus" se situe aux confins de l'exploration de la planète.




Paru initialement sous forme de nouvelles en 1932, Pirates of Venus est le premier tome du Cycle de Vénus qui paraîtra en livre en 1934. La première publication en français se fait dans la revue Robinson en 1939. 

Carson Napier, étrange et jeune savant, a construit un vaisseau spatial pour se rendre sur Mars mais suite à une erreur de calcul de trajectoire, il est précipité sur Vénus (que les autochtones nomment Amtor), monde continuellement nuageux, avec des forêts gigantesques. Attaqué par un animal apocalyptique, il est sauvé et recueilli dans une cité sylvestre sur l’île de Vépaja. Les habitants qui s’y sont réfugiés sont en guerre contre les Thoristes qui ont pris le pouvoir dans leur pays d’origine. Carson parvient, par hasard, à sauver Duare, une jeune fille que des individus cherchaient à enlever. Parti en forêt pour récolter la toile d’une araignée géante, Carson est enlevé par des hommes-oiseaux et amené sur un vaisseau des Thoristes. Il finit par s’emparer du navire et devient flibustier sur les redoutables mers vénusiennes. En abordant un deuxième bateau il retrouve Duare, la jeune fille qu’il avait sauvée et qui s’avère la fille du roi de Vépaja ; mais les événements s’enchaînent et Duare est à nouveau capturée et Carson naufragé sur un rivage inconnu. Alors qu’au fil de leurs aventures, les deux héros éprouvent un amour naissant et réciproque, Carson parvient à sauver Duare des griffes des hommes-singes mais doit y sacrifier sa liberté...

Edgar Rice Burroughs, né à Chicago (1875-1950), est plus connu aujourd’hui comme le créateur des aventures de Tarzan. Pourtant les œuvres de science-fiction de ce grand précurseur dans le genre planet opera (Cycle de Mars, de Vénus, de la Lune, de Pellucidar) méritent amplement d’être redécouvertes. Le premier tome d’une série de cinq. Cycle de planet opera moins connu que ceux de Mars ou de Pellucidar, mais E. Rice Burroughs y déploie, plus qu’ailleurs encore, une verve, une fantaisie et une imagination vraiment "dévorante".

Revenons plutôt sur l'histoire de la Légion Stellaire, en tant que faction de style OSR. La Légion Stellaire est prête à accueillir quiconque s'engage, dans une organisation inspirée de la Légion étrangère française. Vos erreurs passées seront effacées si vous combattez pour elle, à l'instar de la Légion étrangère française. Mais qu'est-ce que cela signifie réellement ? Contre qui combattez-vous vraiment ? Si l'on examine de plus près, les personnages de la nouvelle, on constate qu'ils sont loin d'être sympathiques.




La Légion Stellaire est composée de psychopathes interplanétaires, de vermine, de la lie du Vieux Système Solaire. Cependant, leur force de combat est redoutable. Quel est donc le rapport avec l'Atlantide Maudite ? Beaucoup de choses, on y trouve des aventuriers, des magiciens, etc..., qui se sont répandus sur différentes planètes grâce à des portails dimensionnels qui s'ouvrent occasionnellement. L'inverse est aussi vrai et nombres de peuples extraterrestres ou autres ont transité ici. La Légion, elle, forme les troupes de première ligne appelées en renfort, et vous savez qu'il y aura des Amazones, des Atlantes et tous les membres classiques d'épée et de sorcellerie, mêlés à des Martiens, des Vénusiens et bien d'autres. En fait, lorsque nous nous replongeons dans les romans de Vénus d'Edgar Rice Burroughs, il est dit "leurs nations sont assez faiblement connectées, en partie parce que la géographie est parsemée de montagnes infranchissables, de forêts impénétrables et de mers innavigables (que Napier traverse, pénètre et navigue néanmoins), et en partie parce que les cartes amtoriennes sont inexactes. Malgré leur isolement relatif, une langue mondiale est courante parmi tous les peuples. Le niveau de culture s'étend de la sauvagerie à la technologie avancée, certaines nations possèdent un sérum de longévité, des canons à rayons atomiques et des vaisseaux à propulsion nucléaire. La radio est inconnue (les vaisseaux communiquent uniquement par drapeaux), et il n'y a pas d'aéronefs indigènes, Napier conçoit et construit le premier, basé sur la technologie terrestre". Cela offre de nombreuses possibilités aux PJ de laisser leur empreinte sur la Vieille Vénus, mais pourquoi leurs entreprises, leurs intérêts militaires, etc..., s'intéressent-ils à la Vieille Vénus ? Pour cela, il faut se référer à H.P. Lovecraft "Dans les Murs d'Eryx" dont je parlais ici. Non seulement nous découvrons une autre race extraterrestre d'hommes-lézards vénusiens, mais nous obtenons également des cristaux d'énergie capables d'alimenter tous les dispositifs de science-fiction rétrotech d'une campagne. On peut imaginer différentes choses, la Légion représente les grandes maisons encore prospère de l'Atlantide Maudite et est envoyée pour conquérir ou Vénus est une lointaine colonie de l'Atlantide via les portails et la Légion à affaire à des peuples autochtones qui défendent leurs territoires, dans ce paramètre on peut imaginer que les principale maisons vénusiennes sont issues de l'Atlantide ou ont fait allégeance aux seigneurs Atlantes, ce conflit pour maintenir l'ordre dure depuis des siècles jusqu'à ce que les Terriens débarquent et créent leurs propres alliances, n'oublions pas que j'envisage l'Atlantide Maudite comme un lieu hors du temps et peu connecté avec l'évolution de la Terre, elle est inconnue de la plupart des humains hormis certains "initiés" et mènent son histoire en parallèle de la notre, mais je reviendrai en détail sur ces idées là une autre fois. Les technologies vénusiennes peuvent ainsi avoir différentes origines selon le paramètre.

Dans "Les Périls de Venus (Planet of Peril, 1929)" d'Otis Albert Kline, récit publié chez nous comme "Le Prince de Vénus" ? Le passé antique de la Vieille Vénus en fait un véritable foyer d'intrigues interplanétaires, regorgeant d'anciens châteaux extraterrestres, de vestiges de sciences antiques et de puissants dieux lovecraftiens.

Lorsque Robert Grandon, grâce à la découverte du Dr. Morgan, échange son corps contre celui d'un Prince de Vénus, il ne recherche que l'aventure, mais la situation dans laquelle il se retrouve n'est guère celle d'un touriste. Il découvre qu'il est esclave, échappe à ses ravisseurs et prend la tête d'une armée de rebelles tout en courtisant une belle princesse... Le Dr. Morgan projette le corps astral d'un jeune Martien dans celui du Prince Zinlo de Venus, qui échappe de peu à un piège tendu par son ennemi juré, Taliboz. Zinlo et son rival pour le cœur de la princesse Loralie, Gadrimel, doivent ensuite défaire Taliboz qui a enlevé cette dernière...




Otis Adelbert Kline publia de la science-fiction dans Argosy, Weird Tales, Thrilling Wonder Stories et Planet Stories avant d’abandonner l’écriture pour représenter, entre autres, Robert E. Howard du printemps 1933 jusqu’à sa mort en juin 1936. Kline décéda le 24 octobre 1946. Ces deux classiques de planetary fantasy de l'âge d'or de la SF américaine furent écrits respectivement en 1929 et 1930.

On y trouve ici précisément le type de lieux qui constituent un terreau fertile pour d'anciens cultes lovecraftiens et démoniaques pour compléter le cadre de Vénus. Une fois de plus, on voit que le mélange de ces sources anciennes permet de créer un univers unique de jeu.

jeudi 27 novembre 2025

Quelques pistes vénusiennes lancées autour de Leigh Brackett, Clark Ashton Smith, H.P. Lovecraft, D&D...

La Vénus de Leigh Brackett met en scène dans la novelette "Citadelle of Lost Ships" la tribu des Kraylen.

Le criminel de carrière Roy Campbell découvre que les Kraylen, la tribu vénusienne qui lui a offert refuge, sont destinées à être envoyées dans des camps afin que leurs terres puissent être expropriées et exploitées par les autorités coloniales. Il connaît un groupe qui pourrait offrir un refuge aux Kraylen : la ville migratrice des parias et réfugiés connue sous le nom de Romany ! Mais dans un système solaire de plus en plus sous le contrôle de quelques grandes puissances jalouses, les Roms, longtemps dernier espoir des faibles et des petits, pourraient eux-mêmes être un vestige voué à l’échec du passé anarchique.

Les Kraylen sont une tribu mourante, un fragment de la vieille Vénus, mais Campbell est déterminé à aider ceux qui l’ont aidé.

La novelette exprime un sentiment d’incroyable désespoir car dans ses nouvelles, les humains de Leigh Brackett sont incroyablement désespérés et sont plus que prêts, non seulement à exploiter les races autochtones du système solaire, mais aussi à les faire disparaître de manière spectaculaire. On sent, retranscrit ici, un miroir sombre du Far West et du sort des Amérindiens. Leigh Brackett a écrit de nombreux westerns à son époque et était une auteure de pulp de renom. J'ai commencé à penser à la place sûre que l’humanité occupait dans le système solaire par rapport aux peuples autochtones des autres planètes. Que se passerait-il si des races plus anciennes venaient d’au-delà des étoiles pour reprendre leurs anciens mondes d’origine ? Et si un ou deux shoggoths apparaissent dans les histoires de la vieille Vénus ?




Si l’on commence à regarder cette novelette, par exemple, sous le regard de Donjons & Dragons, les choses deviennent très intéressantes, en approfondissant l’histoire des Vénusiens, il n’y a pas simplement une ou deux tribus humanoïdes sur Vénus, il y en a beaucoup. Si l’on regarde le monde fétide et marécageux de Vénus, on a alors un aperçu d’un monde de tribus d’hommes-lézards, d’hommes-poissons, d’un monde de dinosaures ou de formes de vie ressemblant à des dinosaures et d’un gouvernement de coalition Terra-Vénusienne très effrayé. Pourquoi sont-ils si prêts à éliminer autant de Vénusiens autochtones qu’ils peuvent ? Parce qu’ils étaient tombés sur les archives cachées de la Grande Race de Yith en haut des montagnes des pôles de Vénus.

"La Grande Race devint presque omnisciente, puis se tourna vers la tâche d’établir des échanges avec les esprits d’autres planètes, et d'explorer leur passé et leur avenir. Elle cherchait également à comprendre le passé et l'origine de cet orbe noir*, morte depuis des éons, dans l’espace lointain d’où son propre héritage mental était venu, car l’esprit de la Grande Race était plus ancien que sa forme corporelle... Les êtres d’un monde ancien mourant, sages avec les secrets ultimes avaient regardé vers un nouveau monde et une nouvelle espèce où ils pourraient avoir une longue vie et avaient envoyé leurs esprits en masse vers cette race future la mieux adaptée pour les accueillir, les cônes. Des êtres qui peuplaient notre Terre il y a un milliard d’années."

*YITH : C’est le monde natal de la race de Yith. Décrit comme une « orbe noire, un mort dans l’espace lointain » dans l’oeuvre « L’ombre du Temps » de Lovecraft en personne, son emplacement reste cependant mystérieux. Il se trouverait dans notre système solaire, par-delà Pluton. Il se dit autrement qu’il s’agirait de la 4ème des 5 planètes gravitant autour de l’étoile Ogntlach. Les Yithiens utilisent leur capacité à échapper à la destruction de leur planète dans une autre galaxie en échangeant leur corps avec une race d’êtres végétaux en forme de cône qui vivaient il y a 250 millions d’années sur Terre. Les entités en forme de cône (par la suite également connues sous le nom de Grande Race des Yith) vivaient dans leur vaste cité-bibliothèque située dans ce qui deviendra plus tard le Grand Désert Sandy d’Australie.




Bien que les membres de la Grande Race ne semblent pas être d'origine extraterrestre, la Terre n'est qu'une étape pour eux. Depuis des billions d'années ils ont connu d'autres planètes de notre système solaire, mais aussi d'autres systèmes solaires, dans notre galaxie et dans d'autres…

En attendant, pendant leur présence sur Terre, ils ont été, comme vous et moi, de bons terriens. A la différence qu'ils ont régné sur la planète des millions d'années avant que le premier homme se dresse sur ses deux jambes. D'autre part, ils ne nous sont absolument pas apparentés, leur aspect est plutôt... spécial. Ce sont d'immenses cônes striés de trois mètres de haut, avec une tête et d'autres organes fixés à des membres extensibles de trente centimètres d'épaisseur partant du sommet. Ils se déplacent en dilatant et contractant une couche visqueuse qui recouvre leur base de trois mètres de large. Ils communiquent entre eux en faisant claquer ou frotter d'énormes pattes ou pinces qui prolongent deux de leurs quatre membres, mais ils savent aussi utiliser la télépathie. Si les deux apparences qu'ils ont revêtues pendant leur passage sur terre vous étonnent, que diriez-vous de leur aspect original : un javelot de lumière...

Bien qu'ils aient formé une société organisée à la technologie avancée et qu'ils aient occupé l'ensemble de la planète pendant cinq cents millions d'années, il n'en reste aucune trace. Ils ont été exterminés au cours de guerres terribles par les Polypes Volants. Enfin, pas tout à fait exterminés, car grâce à leur capacité de projeter leur esprit dans le temps, ils se sont incarnés dans des insectes d'un très lointain futur, en abandonnant leurs anciens corps derrière eux...

Le temps n'étant rien pour eux, ils voyagent mentalement, occupant temporairement le corps des différentes races qui ont arpenté, qui arpentent et qui arpenteront la Terre. Parmi ces races, l'humanité n'a pas échappé à leur curiosité, au grand malheur de ceux qui leur ont servi d'hôtes !

La Terre n’était pas la seule planète où la Grande Race avait mis ses petits enfants et des Vénusiens enseignaient la magie à l’humanité avant même le naufrage de l’Atlantide. Qu’est-ce qui a exactement déclenché la Grande Race a se lancer dans sa poussée mentale massive ? "Il découvre que les Yithiens sur Terre ont disparu il y a des éons, leur Civilisation détruite par une race rivale totalement étrangère décrite comme «Polypes Volants», mais les esprits Yithiens habiteront de nouveaux corps sur Terre après que l’humanité ai disparu depuis longtemps. Sa santé mentale fragile est mise à l’épreuve lorsqu’il découvre la preuve qu’il cherche et que non seulement les restes de la civilisation passée des Yithiens existe toujours sur Terre, mais elle existe aussi encore. Il reste ceux qui les ont détruits. Il est également mentionné que le l’apparence actuelle des Yithiens n’est pas l’originale, mais une acquisition lors d’une projection massive précédente des esprits de leur race lorsque le désastre les attendait, laissant les habitants originels mourir dans les corps des Yithiens."

Alors, quel rapport cela a-t-il avec la novelette de Brackett ? Tout en réalité parce qu’un des chefs de tribus vénusiennes condamnées a laissé échapper une partie de la fin imminente, les hommes avaient trouvé des ressources auparavant utilisées par d’autres races plus anciennes. Car oui, dans les archives cachées de la Grande Race de Yith, les hommes ont découvert l'évocation d'une présence encore plus ancienne sur Vénus, les Elder Things. Et là, on peut faire le lien avec le destin de Vénus, dans un futur lointain, qui est d'être terraformée par une forme de vie écologique planétaire, que l'on découvre en détail dans "L'Incommensurable horreur" de Clark Ashton Smith (Ici en anglais mais avec un traducteur ça marche très bien). Les hommes en recherchant les ressources laissées par les Elder Things ont ils déclenché quelque chose d'irréversible ? Un ancien programme abandonné, caché et oublié ? C'est l'un des secrets que connaît le gouvernement de la Coalition Terra-Vénusienne, mais il y en a d'autres.




Alors, aucun lien avec D&D ? Détrompez-vous, le futur lointain de cette Vénus sera un monde grouillant de formes de vie incroyablement dangereuses et de diverses tribus humanoïdes, dont des hommes-lézards, des Vénusiens Atlantes et de vastes hordes de Profonds dévoués à Olhydra, Princesse des Créatures Aquatiques Maléfiques. Les Babblers hantent les marais et les reines kelpies les mers peu profondes. Le Marais du X6, Quagmire, est idéal pour des rencontres dans les marais profonds de la Péninsule du Serpent, et il est destiné à la boîte Expert de D&D. X6 nécessiterait quelques adaptations, mais pourrait très bien fonctionner pour retranscrire l'atmosphère et l'étrangeté de cet univers. Alors, à quel genre de rencontres peut-on s'attendre dans ce style futuriste de Vieille Vénus ?





Table de 1d6 rencontres sinistres dans les marais de Vénus :

1 - 1d6 goules aquatiques des marais chassent parmi les bancs de sable et les arbres marécageux, l’eau du marais camoufle parfaitement cette meute de morts-vivants qui rôdent le long des berges, prêts à noyer leurs proies. Ils attaquent par deux, attendant parfois qu’une proie soit isolée.
2 - Un couple de briseurs d’os cherche une proie pour leurs petits dans un nid voisin. Ils utilisent des tactiques de meute et des attaques de flanc pour surprendre leurs proies. Ils agissent vite et avec férocité pour briser les membres et anéantir toute résistance le plus rapidement possible.
3 - Trois canoës de chasse appartenant à une bande de guerriers orcs des marais à tête de porc, en quête de proies faciles pour leur village voisin. Ils sont armés d’arcs courts, de fléchettes empoisonnées, de sarbacanes et de boucliers en bois, en plus d’épées courtes en fer. On compte 1d4 de ces fous furieux sous l’effet de drogues fongiques de guerre.
4 - 1d6 sangsues géantes des marais se déplaçant dans l’eau, attirées par le mouvement depuis une tanière creuse toute proche. Ces horreurs ont deux fois plus de points de vie que la normale et sont très affamées.
5 - Trolls des marais avec un repaire proche rempli des restes de trois voyageurs et une petite cache de 3000 pièces d’or et de gemmes. Ce sont des monstres féroces et très violents, qui ont une nouvelle faim de Voyageurs.
6 - Œil des Profondeurs, servi par trois hommes de main "Profonds" armés de fléchettes empoisonnées et de sarbacanes. Ils font des sacrifices pour leur maître qui, à son tour, adore et sert Cthulhu sous la forme d’une idole noire au milieu d’un coin lointain du marécage. Il y a 30000 pièces d’or et une pile de butin qui sont issus des sacrifices auprès de l'idole mais c'est une zone de marais toxiques avec des serpents qui y habitent.


Une autre rencontre Vénusienne possible...


Dans les prochains articles nous essayerons de trouver les liens entre ces lieux et les marécages de l'Atlantide Maudite.

mercredi 12 juillet 2023

Quelques idées de contexte autour des portails perdus de l'Atlantide...

J'imagine actuellement un cadre de campagne dans les restes de l'Atlantide, après le Grand Cataclysme. Dans celui-ci, à leur apogée, les atlantes utilisaient de très nombreux portails de super-science pour étendre leur empire, conquérir certaines contrées ou entretenir des relations avec d’autres. Très nombreux aussi mais plus secrets étaient les portails de sorcellerie noire, qui permettaient à leurs utilisateurs d’entretenir de plus sombres alliances ou allégeances. Mais l’ancien Atlantide était pour sûr l’un de ces nœuds aux croisements de mille mondes et mille réalités.


(Art par Dean Ellis)


De nos jours, de nombreux portails existent encore sur l’Atlantide maudite. Il y’a les portails de super-science que les puissants seigneurs et les riches marchands ont réussi à préserver ou dont ils ont retrouvé les secrets perdus, ceux-ci ont permis de renouer des relations commerciales et diplomatiques avec les divers mondes extraterrestres qui entretenaient autrefois des liens avec l’Empire Atlante. Les portails menant aux anciennes colonies de Mars ou Vénus sont eux scellés depuis longtemps, il semble que ces mondes ce soient affranchis de leurs liens avec le vieil empire. Toutefois des rumeurs parlent d’expéditions de Martiens et de Vénusiens débarquant par de mystérieux portails cachés et oubliés, le sujet est sensible, surtout parmi ceux qui rêvent de rétablir la gloire passée de l’Atlantide. Le portail menant à l’ancienne base lunaire et à son arsenal a quand à lui disparu, mais on le dit toujours actif, quelques part, entre des mains qui attendent leur heure pour faire resurgir ces engins de guerre du passé vers de nouvelles conquêtes. Il y’a aussi les portails plus sombres, ce qu’utilisent discrètement certains sorciers pour entretenir des relations avec Carcosa, Melniboné, et d’autres lieux dangereux pour en ramener des marchandises exotiques qu’ils refourguent aux marchands avides et stupides ne mesurant pas le risque encouru en mettant sur le marché des artefacts et autres objets qui ne devraient pas l’être. Certains portails sont temporels, issus d’une super-science plus ancienne et étrange que l’Atlantide même, on dit qu’il s’agit parfois d’une noire sorcellerie extraterrestre et que des nécromanciens ne sont jamais loin quand on a affaire à ce type de portails car ils y’a là des passages vers Zothique. De nombreux cultes utilisent aussi des portails et cela sont encore bien plus sombres amenant des horreurs impies sur ce monde. Et puis il y’a le nombre incalculable de portails perdus et oubliés de l’ancien monde qui parsèment les ruines de l’Atlantide maudite, cachés dans de sombres catacombes, des donjons antédiluviens, des temples dont on a oublié l’allégeance… Des portails oubliés sont là aussi, à la vue de tous mais les souvenirs des hommes sont vaporeux et leurs secrets restent oubliés de tous…

Il est intéressant de lire l'histoire du Grand Cataclysme dans l'univers Marvel dont je m'inspire régulièrement pour mes contextes de l'ancien passé de la Terre, sur Marvel-World il est dit :

Histoire du Grand Cataclysme

Environ 18000 ans avant Jésus-Christ, les masses continentales de la Terre incluaient le super-continent thurien, l’île continentale occidentale d’Atlantis, les îles orientales de Lémurie, le continent de Mû (auparavant relié aux îles lémuriennes), un mystérieux « Continent sans nom » et la Pangée méridionale (un continent baptisée d’après la colonie atlante établie dans le Pays sauvage, créé environ 200 millions d’années plus tôt par la race extra-terrestre des Nuwali pour les énigmatiques et extradimensionnels Beyonders). De plus, les Pictes barbares vivaient sur un archipel au nord d’Atlantis. La Thurie était divisée en plusieurs royaumes et empires, parmi lesquels la Valusie, la Thulé au nord, le Grondar à l’est, ainsi que la Commorie, le Farsun, la Kamélie, la Thuranie, la Vérulie et le Zarfhaana. Sur la côte orientale de la Thurie se trouvait le « Peuple de l’est », ayant immigré depuis le Continent sans nom. Au sud, les Hommes-Serpents (une race d’humanoïdes serpentiformes apparentés à l’Ancien Dieu Set) maintenaient encore quelques positions. L’essentiel de la planète n’avait pas été cartographié.

grand-cataclysme-le_1.jpgAvec le déclin de la Valusie à partir de 18500 avant Jésus-Christ, les habitants d’Atlantis devinrent les humains les plus avancés scientifiquement et culturellement, progressant d’une manière extraordinaire en l’espace de cinq siècles, chauffant leur capitale grâce à des puits souterrains de magma et recouvrant plusieurs de leurs cités de dômes protecteurs. Atlantis abritait aussi l’Axis Mundi, une force mystique conçue par les Olympiens (et peut-être d’autres divinités) afin de désigner le centre (géographique, culturel et économique) de la Terre, qu’ils favorisaient par rapport aux autres terres. La Pangée demeurait, pour sa part, un vaste parc de loisirs. Les Atlantes fondèrent aussi une colonie sur le continent thurien, dont les habitants ne tardèrent pas à se mêler à des tribus locales, les Cimmériens.

La Lémurie et Mû étaient dominés par les Déviants, physiquement et technologiquement puissants, une branche génétiquement instable de l’humanité, créée des millions d’années auparavant par la Première Armée des Célestes (des énigmatiques et immensément puissants êtres qui interviennent dans l’évolution génétique des habitants des planètes qu’ils visitent). Après des années, des décennies, d’asservissement, les Lémuriens servaient avec joie leurs maîtres Déviants, participant à leurs insatiables conquêtes. Bien que les quasi divins Eternels (une autre branche de l’humanité créée par les Célestes) affrontaient régulièrement les Déviants, ils ne purent empêcher ces derniers d’ériger un immense empire. Cependant, des poches de résistance persistaient au sein des Lémuriens. La princesse lémurienne borgne, Zartra, réussit à fuir les Déviants pour atteindre Atlantis, où elle épousa le Roi Kamuu. De son côté, l’alchimiste lémurien Atra forgea une alliance avec les Hommes-Serpents, leur promettant de les aider à renverser les Déviants et façonna à cette intention la Couronne du Serpent, un artefact mystique capable de conjurer l’Ancien Dieu Set sur Terre, allant même jusqu’à sacrifier sa propre fille Antillia à l’Ancien Dieu pour réussir dans ses projets. La sorcière atlante Zhered-Na prédisait depuis quelques années la prochaine destruction d’Atlantis après avoir aperçu le dragon céleste enflammé Kometès, une manifestation des énergies négatives, dans le ciel atlante. Zhered-Na tenta d’avertir Kamuu mais ce dernier l’exila du continent atlante en tant qu’hérétique (la croyant peut-être liée au culte maléfique des Darkholdeurs). Refusant de se soumettre, Zhered-Na prépara un culte personnel sur la Thurie en prévision du tumulte à venir ; aidée d’Agamotto et du dieu Valka, Zhered-Na triompha de l’entité démoniaque appelé l’Hôte-des-Ténèbres. Le Fils de Satan (Daimon Hellstrom) de l’époque contemporaine remonta le temps jusqu’à cette époque, accompagné de Katherine Reynolds et de Byrin Hyatt, pour sauver sa propre époque du dragon Kometès, trompant le gardien de ce dernier, Spyros, afin qu’il détruise lui-même Kometès, éliminant les incarnations futures du dragon.

grand-cataclysme-le_2.jpgFinalement, les Déviants lancèrent un assaut général contre Atlantis. Les Lémuriens attaquèrent la capitale par voie aérienne, tandis que les Muviens commandaient une invasion navale. Kamuu et Zartra conduisirent personnellement leurs forces au combat mais quand les Lémuriens commencèrent à utiliser des foreuses sophistiquées pour pénétrer les dômes d’Atlantis, Kamuu ouvrit les puits de magma de la capitale. Les puits aidèrent à repousser les Lémuriens en détruisant les foreuses et leurs machines de guerre mais le chef scientifique de Kamuu, Zapal, réalisa rapidement qu’Atlantis était devenue géologiquement instable, ses côtes commençant à s’enfoncer sous les vagues. Après que le mercenaire lémurien Nolem réussit à traverser les défenses atlantes et blessa mortellement Zartra, Kamuu tua lui-même Nolem ; une Zartra agonisante donna à Kamuu la gemme qu’elle dissimulait dans son orbite gauche creuse, lui demandant de la placer dans le pommeau de son épée, afin qu’ils puissent rester ensembles, même après la mort. Désespéré après avoir perdu Zartra et à l’idée de la destruction imminente d’Atlantis, Kamuu s’enchaîna lui-même à son trône, attendant la fin.

grand-cataclysme-le_3.jpgEn même temps, Atra prit avantage du chaos atlante pour faire face à l’empereur des Déviants Phraug, équipé de la Couronne du Serpent, comptant le détruire grâce à celle-ci. Cependant, Phraug avait lui-même pactisé avec Set, qui l’avait totalement immunisé contre les pouvoirs de la Couronne. Phraug expliqua alors que Set, qui privilégiait désormais les Déviants, avait manipulé Atra afin d’obtenir la création de la Couronne, qui serait ensuite arrachée des mains d’Atra. Alors que Phraug et Atra luttaient pour s’emparer chacun de la Couronne, le vaisseau-mère de la Seconde Armée des Célestes arriva sur Terre, afin d’observer le développement de leurs précédentes expériences. Les Célestes débarquèrent pour explorer la planète quand Phraug, croyant qu’ils étaient venus soumettre les Déviants, ordonna à ses troupes d’ouvrir le feu sur le vaisseau-mère. Le Fulcrum, une entité cosmique dirigeant les Célestes, envoya alors des instructions pour décimer les Déviants. Mais l’un des Célestes, Tiamut le Communicateur remit en cause la validité des ordres. Il s’opposa aux autres Célestes mais fut rapidement vaincu grâce à une arme qui sépara son essence de son corps physique. Celui-ci fut scellé dans une vaste caverne, sous les îles des Pictes, tandis qu’une fiole contenant son essence fut confiée aux Eternels pour en assurer la protection, de même que l’arme ayant servi à vaincre Tiamut. Les Eternels placèrent finalement ces éléments dans la Pyramide des Quatre Vents, dans l’Arctique, pour les protéger.

grand-cataclysme-le_4.jpgRetournant sur leur vaisseau, les Célestes lancèrent une frappe nucléaire orbitale sur la Lémurie. Au même moment, les sorciers d’Atlantis tentèrent, dans une ultime tentative de sauver leur monde, de prendre le contrôle des forces de l’Axis Mundi en employant un objet mystique appelé l’Omphalos, conçu comme une poulie afin de contrôler la rotation de l’axe, pour l’obliger à rester éternellement aligné avec Atlantis (qui aurait ainsi été protégé). Mais l’Axe cosmique se révéla trop puissant pour être contrôlé par les sorciers et les énergies de celui-ci amplifièrent au contraire les effets des séismes provoqués par les puits de magma d’Atlantis et le bombardement d’Atlantis ; ainsi, non seulement Atlantis fut brisée et engloutie par les flots mais le Grand Cataclysme se répandit à la surface du globe. Toujours enchaîné à son trône, Kamuu sombra dans les flots et mourut mais les sorciers atlantes sauvèrent une partie de la population en les transformant en des êtres aquatiques, les Homo Mermani. Deux mille autres Atlantes furent piégés dans un tourbillon qui les attira dans une poche d’air souterraine, réduisant simultanément leurs tailles ; ils érigèrent alors Néo-Atlantis dans leur environnement miniature. Un autre groupe réussit à survivre en préservant le dôme protecteur de leur cité, conservant ainsi son atmosphère ; survivant à sa chute sous les flots puis son enfouissement sous terre, la cité devint connue sous le nom d’Inféria (ou le Monde inférieur). Un autre groupe d’Atlantes découvrit un rocher doté de propriétés anti-gravitiques ; utilisant celui-ci, ils fuirent la Terre pour une autre galaxie, colonisant la planète Xyli. Seules quelques îles, comme Ruta, Avalon et Attilan (demeure des Inhumains, une autre branche de l’humanité créée par les Krees) subsistèrent là où autrefois se trouvait Atlantis. Il fallut une semaine complète pour que le continent disparaisse entièrement, au cours desquels de nombreux Atlantes purent fuir, en bateau, vers différents lieux, y compris les îles occidentales comme Antillia. Certaines sources attribuent le Cataclysme à un aimant extraordinairement puissant mis au point par le scientifique atlante renégat Nagorbu, à la fabuleuse masse du géant atlante Kalgantor ou à l’arme extra-terrestre appelée le Cœur des Ténèbres (qui s’écrasa sur Terre la même nuit au cours de laquelle Atlantis fut détruite) mais il reste à déterminer si ces événements eurent réellement un impact et si celui-ci fut local ou plus global.

grand-cataclysme-le_5.jpgAlors que l’impact du Cataclysme était ressenti sur la planète entière à travers inondations, séismes, éruptions volcaniques et disparitions de continents, le seigneur vampire Varnaë se plaça lui-même en animation suspendue, assurant ainsi sa survie, demeurant endormi pendant les huit millénaires suivants. Mû disparut aussi sous les flots, ses habitants laissant derrière eux leur nouvellement construite et extradimensionnelle cité de Para-Diss sans aucun habitant. Certains des Muviens préservèrent une autre cité (également appelée Mû) sous un dôme protecteur, survivant jusqu’à l’époque moderne. Les Muviens fondèrent peut-être également une Mû sous-marine, pays natal supposé du monstrueux Gigantus. L’une de leurs princesses, Astarta, fut sauvée de l’engloutissement par une divinité marine qui l’avait rendue immortelle ; Astarta finit par échouer sur une île, qui allait être connue sous le nom de Kelka et, prise pour la déesse Ashtoreth, fut dès lors vénérée par les insulaires. Alors que la Lémurie disparaissait sous les vagues, un trio de Néanderthals (Cole, Gort et le Borgne) – sur lesquels les Déviants avaient effectué des expériences pour allonger leur espérance de vie – put s’échapper de leurs cellules et survécurent à l’engloutissement de la Lémurie. D’autres humains échappèrent aussi à la disparition de la Lémurie, avec l’aide d’Utnapishtim, un homme rendu immortel par la suite par les Annunaki, et qui construisit un immense navire de bois pour transporter les survivants. Un autre Eternel, Ikaris, guida le navire à travers les orages en fureur et fut pris pour un oiseau par les passagers humains. Ce groupe, ou peut-être d’autres, s’installèrent sur la côte thurienne, où ils furent asservis par le Peuple de l’est. Par ailleurs, les Lémuréens de la Pangée sont peut-être des descendants d’autres Lémuriens, qui fuirent sur place pour échapper aux Déviants. Dans la Pangée, les colons atlantes purent survivre mais furent brutalement coupés du reste du monde alors que 75% d’entre eux trouvaient la mort dans les secousses ; terrorisés par la catastrophe, la plupart d’entre eux se réfugièrent dans les forêts ou cavernes de la région, abandonnant les centres civilisés ; la société pangéenne s’effondra et, tandis que les humains redevenaient sauvage formant de nouveaux peuples comme le Peuple des chutes, un Atlante appelé Dherk se plaça en animation suspendue afin d’attendre des jours meilleurs.

grand-cataclysme-le_6.jpgLes îles des Pictes furent propulsées vers le ciel, formant les pics montagneux d’un nouveau continent, sur la côte est duquel des Atlantes fondèrent les colonies de Mayapan, Poseidonis et Zothique. Des portions de la Thurie s’élevèrent tandis que d’autres furent englouties, conduisant à la formation de vastes lacs et mers intérieurs. Des nations entières disparurent et la surface fut altérée radicalement et de manière permanente. Alors que la panique s’étendait, le démon extradimensionnel appelé l’Hôte-des-Ténèbres siphonna les terreurs de l’humanité afin de créer un nouveau démon, D’Spayre, qui manipula alors l’un des fidèles du culte de Zhered-Na pour qu’il assassine cette dernière. Le disciple presque immortel de la sorcière, Dakimh, se chargea alors d’entretenir les enseignements de Zhered-Na. De plus, la colonie atlante de la Thurie échappe à une ruine totale et fut rejointe par de nombreux survivants d’autres tribus, qui avaient fuit par bateau. Les survivants des diverses nations de la Thurie, y compris ceux de Valusie, fuirent leurs terres natales et s’éparpillèrent, devenant des aborigènes primitifs, même si de nombreux Thuriens fuirent vers le nord pour échapper à la destruction. Les ravages subis par la planète poussèrent les Beyonders, à veiller à la préservation de la réserve du Pays sauvage ; ils contactèrent les Fortisquiens pour se rendre sur place ; mais le vaisseau de ces derniers s’écrasa à l’arrivée et les trois survivants devinrent bientôt les Educateurs. Le Grand Cataclysme (ou le Grand Déluge) marqua profondément les esprits des humains, qui préservèrent son souvenir au sein des différentes cultures humaines, chacune y soulignant différents détails.


Ce qui est marrant c'est qu'il est fait allusion de Poseidonis et Zothique de Clark Ashton Smith comme colonies atlantes, comme quoi Marvel à une époque touchait vraiment à tout et était plutôt inspiré. Evidemment j'ai d'autres idées en tête et tout ne m'inspire pas là dedans, mais il y a quelques bases solides pour imaginer mon Atlantide Maudite, royaume des milles portes... Il faudra que je croise avec les éléments de l'univers Marvel que j'ai déjà contextualisé dans mes articles précédents pour différentes campagnes.




1d20 destinations de portails perdus de l'ancien Atlantide :

1 - Mars.
2 - Vénus.
3 - Carcosa.
4 - Zothique.
5 - Naat.
6 - 1d4 : 1 - Melniboné, 2 - Pan Tang, 3 - Nadsokor, 4 - au hasard dans les Jeunes Royaumes.
7 - Tanelorn.
8 - Sigil (bien évidemment).
9 - Laelith.
10 - Cha'alt.
11 - Cyanide (Planète Hurlante).
12 - Thulé (Crimson Dragon Slayer).
13 - Terres du Warp (Warpland).
14 - Terres en friches toxiques / Neo-Terraxx (Neon Lords of the Toxic Wasteland).
15 - Almuric.
16 - Une station spatiale de la Roxxon Energy Corporation (Marvel).
17 - Quelque part au coeur de Millevaux.
18 - 1d3 : 1 - Kadath, 2 - Plateau de Leng, 3 - quelque part dans les Contrées du Rêve.
19 - Korriban ou un autre monde de l'Empire Sith.
20 - Oerth ou Blackmoor.

Je m'arrête à 20 mais cette liste pourrait être bien plus prolongée et à votre sauce selon vos envies d'aventures, tout est possible dans l'Atlantide Maudite, royaume des milles portes...

mercredi 1 février 2023

Réflexion autour d'Abhoth, Ubbo-Sathla, Shub-Niggurath...

« ...Car Ubbo-Sathla est la source et l'achèvement. Avant que Zhothaqquah ou Yok-Zothoth ou Kthulhut ne descendent des étoiles, Ubbo-Sathla demeurait dans les marais bouillonnants de la Terre nouvellement née ; une masse sans tête ni membres, engendrant les premiers tritons gris et informes et les hideux prototypes de la vie terrestre... Et il est dit que toute vie terrestre retournera, à travers la grande roue du temps, à Ubbo-Sathla. » Ubbo-Sathla de Clark Ashton Smith




Dans l'AdC : Ubbo-Sathla est une masse informe qui repose dans la boue au milieu de vapeurs méphitiques. Sans tête, sans organes ni membres, il contracte ses flancs fangeux, pour rejeter en une lente vague ininterrompue, les formes amibiennes qui sont les archétypes de la vie terrestre. Le Dieu Extérieur expulse constamment sa progéniture, dont une partie est immédiatement récupérée et réabsorbée dans la grande masse purulente de son corps, pendant que d'autres se traînent, rampent ou volent dans les recoins les plus profonds de la caverne du Dieu Extérieur ou s'échappent vers le monde des hommes. Il est possible de s'introduire dans la grotte d'Ubbo-Sathla par de profondes fissures dans la chape de glace qui recouvre le Pôle sud du monde de l'Eveil ou par des tunnels cachés dans le Désert Glacé des Contrées du Rêve. Il existe probablement d'autres entrées (ou même des portes) vers la tanière du Dieu Extérieur.

La Source Inachevée est très semblable à Abhoth, bien que les deux entités ne soient pas identiques : Ubbo-Sathla est beaucoup plus grand, il ne forme que de simples pseudopodes, au lieu de véritables membres, et il est totalement aveugle et stupide. D'après certaines sources Ubbo-Sathla n'est pas moins que le jumeau du puissant Azathoth !

Ubbo-Sathla ne quitte jamais sa caverne primordiale à moins qu'il soit appelé ou dérangé. Bien qu'il soit dénué d'intelligence, il réagit aux stimulations extérieures comme les vibrations, les changements soudains dans son environnement, etc. Il ne fait l'objet d'aucun culte humain, bien que certaines races extraterrestres, comme les Mi-Go, puissent l'adorer sur des mondes éloignés. L'Inachevé n'est mentionné que dans le Livre d'Eibon et dans le Necronomicon, ainsi que, indirectement, dans Die Unaussprechlichen Kulten.

Lorsqu'il est appelé, Ubbo-Sathla est accompagné de 1D10x10 rejetons et il continue à en produire au rythme de 1D10 par round. Le Frai d'Ubbo-Sathla accomplit tous les désirs et pulsions de son père primordial. Cette mare malpropre de boue féconde possède des centaines de pseudopodes qui cinglent l'air et saisissent leurs proies, avant de les absorber dans la masse du corps. Lors d'une rencontre, Ubbo-Sathla peut saisir et absorber un, quelques-uns, tous ou aucun des investigateurs ou des rêveurs malchanceux, au gré du Gardien. Cette triste fin sera cependant leur lot s'ils restent plus de quelques rounds en présence du Dieu. Les pseudopodes s'étendent jusqu'à 1D100x3 mètres et toutes les zones touchées sont dévastées et totalement vidées de toute vie, y compris des plus minuscules micro-organismes.

Il est possible que la Source Inachevée ait involontairement engendré les prototypes de toute la vie terrestre : les Chthoniens, par exemple, étaient très certainement à l'origine des Rejetons d'Ubbo-Sathla. C'est aussi à partir de ses tissus que les Choses Très Anciennes ont créé les terribles Shoggoths il y a des éons. On dit également qu'il y a dans la caverne primordiale de l'Inachevé plusieurs tablettes gravées dans des pierres stellaires qui contiennent de grandes connaissances et les secrets des Dieux Très Anciens eux-mêmes. Ces tablettes, les Clefs des Très Anciens, restent une énigme car les rares puissants sorciers qui sont partis à leur recherche ont disparu de la surface de la Terre...

Ci-dessous différentes représentations d'Ubbo-Sathla (j'aime bien la dernière) :


On dit qu'Ubbo-Sathla a été déposé sur la Terre par des dieux inconnus, qui pourraient provenir d'un univers précédent ou parallèle. Il y a t'il une relation entre cette entité et Abhoth dont je parlais dans ce précédent Post et qui une autre création de Clark Ashton Smith.

Tout d'abord, Ubbo-Sathla est clairement documenté comme ayant existé sur la Terre primordiale, bien qu'il soit douteux qu'une partie de celle-ci existe aujourd'hui. En revanche, nous n'avons aucune preuve concluante qu'Abhoth ait jamais été sur Terre ou même dans notre Univers. Abhoth est mentionné pour la première fois dans "The Seven Geases" (Les sept sortilèges) de Smith qui documente les événements qui se sont produits en Hyperborée, une ancienne civilisation nordique qui aurait existé il y a entre un et deux millions d'années. Cependant, il y a un débat pour savoir si Hyperborea était en fait une civilisation ancienne qui existait sur Terre ou si elle existait / existe dans un univers parallèle similaire aux Contrées du Rêve. Des éclaircissements sur cette question contribueraient à fournir des preuves supplémentaires d'une manière ou d'une autre quant à savoir si Abhoth est lié à Ubbo-Sathla.


Dans les Contrées du Rêve revisitées est brièvement mentionné ceci...



On dit qu'Abhoth lui-même existe profondément sous terre dans un "gouffre visqueux dans lequel Abhoth, père et mère de toute impureté cosmique, poursuit éternellement sa fission répugnante". Abhoth est une sorte de bassin de matière fluctuante, grise, organique, semblable à de la boue, qui produit constamment des créatures et des êtres vivants qui rampent et s'en éloignent. Plus les créatures grises s'éloignent d'Abhoth lui-même, plus elles deviennent grandes, bien qu'elles soient fréquemment consommées les unes par les autres et/ou retombent dans Abhoth.

Abhoth lui-même semble être une masse bouillonnante de matière organique formant constamment des organes et des appendices tels que des bras, des jambes, des nageoires, des griffes, des mandibules et des bouches. Il se nourrit continuellement des éléments qui s'en séparent par fission et s'éloignent de la masse principale. Les quelques-uns qui semblent s'échapper semblent augmenter en taille à mesure qu'ils s'éloignent d'Abhoth. Au début, Abhoth peut sembler très similaire à Ubbo-Sathla ou même à un shoggoth, mais il existe des différences significatives.



On voit ici qu'Abhoth est bien distinct de Shub-Niggurath


Cependant, quand je vois le Shub-Niggurath d'Erol Otus, je ne peux m'empêcher de faire des rapprochements...


Premièrement, en établissant un contact physique avec une entité sensible, dans le cas du conte de Smith un humain, Abhoth peut communiquer par télépathie. En revanche, Ubbo-Sathla n'est pas connu pour être sensible (du moins comme le terme est connu des humains) ou avoir la capacité de communiquer avec les autres. Les Shoggoths peuvent communiquer par télépathie avec les Elder Things, mais on ne sait pas s'ils peuvent communiquer avec d'autres espèces par contact physique, bien que ce ne soit plus le cas. Les shoggoths étaient probablement génétiquement programmés pour n'avoir que la capacité de communiquer avec les Choses Anciennes et entre eux.

Deuxièmement, Ubbo-Sathla était une masse bouillonnante de bio-matière vivante, sans capacité enregistrée à se reproduire. Les Shoggoths sont des entités distinctes et individuelles qui ne se reproduisent généralement pas à moins qu'elles ne soient « autorisées » à le faire par les Choses Anciennes. Le mécanisme exact utilisé par l'Elder Thing dans cette reproduction assistée des shoggoths est en grande partie inconnu, bien qu'il ait tendance à être associé à quelque chose appelé les fosses shoggoth. Essentiellement, cela signifie que même la fission binaire est même assez rare dans les shoggoths. Ceux qui ont acquis la capacité de se reproduire de manière asexuée par fission binaire ont été rapidement éradiqués par les Choses Anciennes. Contrairement à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, Abhoth subit constamment une fission, générant des sous-organismes qui sont généralement réabsorbés, mais quelques-uns parviennent à s'échapper.

Troisièmement, sur la base des commentaires faits par Abhoth lui-même, il a des similitudes biologiques avec la vie sur Terre mais a admis qu'une telle vie (humains) était assez étrangère à son expérience et ne voulait donc pas consommer le protagoniste de l'histoire de peur de mettre en danger sa digestion. Encore une fois, cela suggère qu'Abhoth est un extraterrestre de la Terre et peut-être de notre Univers. En revanche, Ubbo-Sathla et les shoggoths sont connus pour être des résidents de la Terre.


Abhoth par Jason B. Thompson


Ainsi, Abhoth est distinctement "extraterrestre" par rapport à Ubbo-Sathla et aux shoggoths, mais peut-être pas aussi "extra-dimensionnellement extraterrestre" que le Mi-Go ou le rejeton de Cthulhu. Que pourrait être Abhoth ? Étant donné qu'Ubbo-Sathla a pu donner naissance à tous les procaryotes (bactéries), eucaryotes (animaux, plantes, champignons et protistes) et super-eucaryotes (shoggoths), Abhoth a peut-être donné naissance à une forme de vie très courante sur Terre et pourtant est très "étranger" par rapport au reste de la vie. En fait, certains se demandent s'ils peuvent vraiment être considérés comme la vie, ce groupe d'organismes étranges sont les virus.

Les virus sont les plus petits organismes de la planète, nombre d'entre eux faisant 1/ 100e de la taille de la plupart des bactéries. Le nombre et la diversité des virus sur la Terre ont été gravement sous-estimés. De plus, le pool mondial d'informations génétiques virales, appelé virome, peut être une force motrice importante dans l'évolution microbienne principalement par le transfert horizontal de gènes. On émet l'hypothèse que le transfert horizontal de gènes pourrait avoir joué un rôle important dans l'acquisition d'une intelligence accrue par les shoggoths au cours des millénaires. Est-il possible qu'Abhoth au fil du temps, morceau par morceau, ait lentement diminué de taille alors que des parties de celui-ci se disloquaient et se répandaient à travers le monde ? À son tour, au fil des siècles, Abhoth a peut-être fini par se dissiper jusqu'à devenir le virome, des brins d'ARN et d'ADN enfermés dans une enveloppe protéique, entièrement dépendants de la vie de la Terre pour se répliquer et survivre : les virus.

Une hypothèse alternative est qu'Abhoth pourrait être un descendant asexué et évolutif d'Ubbo-Sathla ou peut-être être un morceau ou un fragment d'Ubbo-Sathla qui n'a pas été utile aux Choses Anciennes pour créer une nouvelle vie. En rapport avec cela, une autre hypothèse est qu'Abhoth était une autre expérience ratée de bio-ingénierie des Choses Anciennes, rejetée dans la biosphère terrestre car elle n'était pas considérée comme une menace pour eux. Dans tous les cas, jusqu'à ce que nous en sachions plus sur les origines d'Abhoth lui-même ou que nous procédions éventuellement à un examen / comparaison des tissus entre Abhoth et les shoggoths (et si possible Ubbo-Sathla ?), nous ne connaîtrons peut-être jamais la véritable relation, le cas échéant, entre ces entités.

Donc nous avons bien trois entités distinctes mais des liens sont malgré tout possibles à envisager entre Abhoth et Ubbo-Sathla ainsi qu'entre Abhoth et Shub-Niggurath et, comme dit ici, pourquoi pas imaginer ces pools d'avatars faisant tous parti d'un mécanisme d'accouchement bio-occulte. Ces fosses d'avatars pourraient en fait être la source utilisée par les Choses Anciennes pour la création de la vie sur Terre et des Shoggoths. Plus simplement ont peut avoir un réseau connecté de différents avatars de dieux extérieurs qui se trouve sous nos pieds.

mercredi 25 janvier 2023

Quelques pistes pour le futur de nos différentes campagnes et dans les ténèbres les lier... Deities & Demigods, Millevaux, Clark Ashton Smith, Mythos...




Cette version de Shub-Niggurath présentée dans AD&D - Deities & Demigods m'inspire pour être la source de certaines horreurs que nous pourrions être amenés à rencontrer dans la suite de cette campagne que nous avons décidé, avec mes joueurs, de reprendre d'un commun accord comme campagne principale de nos weekends de jeu. Nous l'avions laissé de côté il y a quelques mois avec beaucoup d'enjeux et de quêtes en suspens. Parmi celles-ci, une expédition se préparait pour explorer les souterrains de la ville en ruine. J'ai plusieurs pistes déjà prévue mais j'en imagine une nouvelle qui surprendrait tous les personnages impliqués dans cette histoire, antagonistes compris et elle consisterait à découvrir encore plus profondément sous la ville des réseaux de cavernes où pourrait se trouver cette version là de Shub-Niggurath, influençant depuis les profondeurs certains événements de la surface et amenant le paramètre Millevaux que je souhaite introduire, et de là un paramètres post-apocalyptique futur proche plus présent et d'autres connexions planaires... Son paramètre me permet également de lier divers contexte que j'ai développé concernant la Terre très ancienne dans ma campagne (je vous invite à parcourir ce Blog pour les retrouver). Mais j'ai le temps de développer ça ultérieurement car ce n'est pas pour tout de suite.




"Cette fontaine d'impureté est une immense mare de matière grise, de 100 pieds de large, dans les cavernes sous le mont Voormithadreth. Elle bouillonne constamment et produit des bouches, des membres, des pseudopodes et des créatures entières. 1 à 100 petits monstres sont créés à partir de la mare chaque tour, et ils vont chanter, s'effondrer ou s'envoler dans les cavernes au-dessus. Certains tombent dans la mare, poussent alors des bouches qui les dévorent. Shub-Niggurath est intelligent et télépathiquement sensible. Lorsqu'il détecte l'approche d'ennemis (portée 1 000 ') il commencera à créer des monstres pour se défendre, un par round de mêlée. Ceux-ci seront aléatoires selon le tableau suivant (d6) : 1. Byakhee ; 2. Deep One ; 3. Great Race ; 4. Mi-Go ; 5 Primordial One ; 6. Shoggoth.

Si un ennemi est assez stupide pour s'approcher à moins de 30 pieds de l'être, la mare se déchaînera avec un énorme tentacule puissant; s'il frappe, il entraînera la malheureuse victime dans la mare, où elle fera immédiatement partie du protoplasme tourbillonnant maléfique. Toute créature touchée a un pourcentage de chance de ne pas être entraînée dans le bassin égal à sa force. Shub-Niggurath ne frappe qu'une seule fois par tour de cette manière et peut simultanément créer des monstres. Bien que son corps soit emprisonné profondément dans les cavernes, Shub -Niggurath parcourt le plan matériel primordial sous forme astrale, utilisant ses pouvoirs psioniques pour faire le mal et aider ses adorateurs. "De toutes les divinités du mythe, Shub-Niggurath est probablement la plus vénérée. Ses adorateurs incluent les Hyperboréens, les Muviens, les T'yog de K'naa et les habitants de Sarnath, ainsi que de nombreux cultes druidiques et barbares. Elle est également vénérée par les espèces non humaines du mythe, telles que les "Fungi from Yuggoth " (les Mi-Go ) et les Nug-Soth de Yaddith".




Donc, cet avatar de Shub-Niggurath est un actif psionique et je crois que le dieu extérieur est bien répandu dans les plans. Et cela est également potentiellement le cas de notre ville en ruine mystérieuse, en tout cas je l'avais, il me semble, évoqué dans un précédent Post* quelque part sur ce Blog mais flemme de le rechercher.

Cette version de Shub-Niggurath m'évoque aussi Abhoth de la nouvelle "Les sept sortilèges" de Clark Ashton Smith.

"Il discerna ... dans la mare une horrible masse grisâtre dont la simple vision le révulsa. Cela semblait être la source ultime de toutes les abominations et erreurs de la nature. Cette chose ne cessait de vibrer, de frissonner et d'onduler. Il en émergeait sans arrêt, en une sorte d'immonde fission, des monstruosités qui s'éloignaient ensuite dans les profondeurs de la grotte".
Clark Ashton Smith, "Les sept sortilèges"

Abhoth n'est pas originaire de notre planète. Son esprit cynique et sa forme instable l'apparentent à Tsathoggua. D'ailleurs, comme ce dernier, son lieu de résidence est N'kai, le vaste continent souterrain situé sous l'Amérique du Nord. Les cavernes fétides dans lesquelles il réside, et dont il ne sort jamais, sont également accessibles depuis les Contrées du Rêve.

Si des humains s'approchent d'Abhoth, ce dernier se met à bouillonner dans sa mare putride. Il agite vers les "intrus" un membre qui se détache et s'éloigne en rampant (il s'agit de Rejetons Volants d'Abhoth). Les visiteurs seront alors saisis et dévorés par d'autres appendices. Ou alors ils seront ignorés, car l'esprit d'un dieu est insondable !

Abhoth peut communiquer par télépathie avec ses "visiteurs", mais les comptes-rendus de tels échanges sont malheureusement rares : ceux qui réchappent à ces entretiens sont étonnamment peu loquaces… lorsqu'ils savent encore s'exprimer avec cohérence !




Abhoth est un dieu fictif créé par l'écrivain américain Clark Ashton Smith dans sa nouvelle Les sept sortilèges (The Seven Geases). Abhoth est une horreur innommable, composant une sorte de bouillie, où l'on discerne de rares organes. La masse grisâtre du dieu donne sans trêve naissance à des monstruosités obscènes, qui s'éloignent ensuite en rampant de leur « parent ». Mais les tentacules et les membres d'Abhoth s'emparent de la plupart d'entre elles afin de les dévorer et de les fondre à nouveau dans sa masse primale. Beaucoup, néanmoins, parviennent à s'échapper en rampant à travers les sombres cavernes où réside le dieu. Abhoth ne possède aucun adorateur connu parmi les humains, mais peut-être certaines horreurs souterraines semblables à Abhoth, voire ses propres rejetons, le vénèrent-ils.

Du coup cela me fait penser à quelques pistes supplémentaires, Abhoth pourrait faire partie d'un plus grand réseau de création qui se connecte à la fois avec Shub-Niggurath et Ubbo-Sathla. Abhoth est lui aussi l'une des sources de nombreuses abominations que l'on trouve dans les donjons.

"Ici, semblait-il, se trouvait la source ultime de toute mal-création et de toute abomination. Car la masse grise tremblait et frémissait, et grossissait perpétuellement et d'elle, dans une fission multiple, naquirent les anatomies qui se glissèrent de tous côtés à travers la grotte. Il y avait des choses comme des jambes ou des bras sans corps qui s'agitaient dans la vase, ou des têtes qui roulaient, ou des ventres pataugeant avec des ailerons de poissons et toutes sortes de choses mal-formées et monstrueuses, qui ont grandi en taille alors qu'elles quittaient le voisinage d'Abhoth. Et ceux qui n'ont pas nagé rapidement vers le rivage lorsqu'ils sont tombés dans la mare d'Abhoth, ont été dévorés par des bouches qui s'ouvraient dans la masse parentale".
Clark Ashton Smith , "Les sept sortilèges"

Abhoth réside à N'kai, le vaste continent souterrain situé sous l'Amérique du Nord. Ses cavernes sont également accessibles depuis les Contrées du Rêve. On peut imaginer ces pools d'avatars faisant tous parti d'un mécanisme d'accouchement bio-occulte. Ces fosses d'avatars pourraient en fait être la source utilisée par les Choses Anciennes pour la création de la vie sur Terre et des Shoggoths. Plus simplement ont peut avoir un réseau connecté de différents avatars de dieux extérieurs qui se trouve sous nos pieds, peut-être qu'on peut ainsi rallier ces différents points de la planète via les Contrées du Rêve ou le Hollow World, ceci me ramène en tout cas à plusieurs idées développées pour mes différentes campagnes et un peu plus de matière pour les lier.

* En fait c'est dans ce Post il me semble, notamment ce passage où j'évoquais :

"Piste supplémentaire qui peut être rajoutée : dernièrement, les alliés se sont rendus compte qu'une partie de l'entonnoir était attaquée par un autre emplacement dimensionnel de 8km carrés où la nature est devenue une version tordue d'elle-même, elle est devenue déséquilibrée. L'endroit flotte à travers les multiples plans d'existence, faisant de nouvelles victimes et déchaînant sa folie dimensionnelle. Il s'agit en fait d'une percée de Millevaux, plus exactement d'un nœud dimensionnel où Millevaux envahie plusieurs plans de réalité qui se mélangent dans la folie de cette étrange forêt corrompue. L'énergie provoquée par ce nœud dimensionnel instable et en perpétuel mouvement a eu raison des défenses misent en place par les alliés pour protéger la zone de l'entonnoir et cette folie commence à s'y déverser, mais sur place, les aventuriers présents ne peuvent pas forcement se rendre compte du danger, ils vont simplement se retrouver confrontés à des menaces plus dangereuses que de simples mutants et seigneurs de guerre locaux, peut-être devront ils même faire des alliance pour éviter de se retrouver perdus, absorbés dans une autre réalité sans espoirs de retour. Ici encore des ressources comme Millevaux Mantra ou même Mantra Oniropunk seront utiles pour ces concepts".

C'est l'élément parfait qui peut-être le signe de la présence de l'avatar de Shub-Niggurath et du réseau d'avatar en général.

lundi 17 octobre 2022

On enrichit encore le contexte, Tolkien, D&D, Millevaux, Dossier Noir, Mythe, Mu...

Je ne sais pas si c'est la replongée récente en Terre de Milieu décriée par beaucoup mais qui personnellement m'a bien accrochée (je suis bon public pour ce genre de truc), ou de m'être replongé sur cet excellent Blog figuriniste et son gros mash-up Terre du Milieu/Oldhammer/D&D/GoT/Cthulhu et j'en passe et des meilleurs, mais c'est vraiment excellent, mais j'ai envie de me plonger dans ce type d'ambiance, surtout qu'on joue un peu comme ça à la maison, un mélange de Jdr et d'escarmouche.

Donc j'hésite à lancer une nouvelle campagne beaucoup plus Fantasy classique inspirée directement de Lotr & co. Problème, la campagne en cours est bien lancée et les joueurs adorent, alors j'ai réfléchis à quelques pistes pour voir comment intégrer cela. Donc déjà pour imaginer que Sauron puisse faire parti de ce monde et continuer à étendre son influence dans l'ombre, je suis parti d'un vieux truc que j'avais lu quelque part et qui faisait le parallèle entre Sauron et Thasaidon de Clark Ashton Smith. J'ai repensé au fait que Tolkien avait un jour dit, me semble t'il, que nous étions dans notre époque contemporaine à ce qui pourrait s'apparenter au 6ème ou 7ème âge, encrant le fait que les événements de ses écrits aient pu se dérouler dans un passé très lointain de la Terre. Pour mes campagnes j'utilise souvent la chronologie du Mythe et celle de Marvel que je croise et qui me permet de trouver des éléments pour imaginer et justifier des événements sur la Terre de nos aventures. Je croise cela avec plein d'autres trucs et j'essaie, en forçant parfois de trouver des correspondances, c'est ce que j'aime aussi dans ce loisir.




Thasaidon est vénéré dans Zothique mais son origine remonte à Mu, je me suis dit que j'allais partir de ça.

Dans le Mythe, concernant Mu dans les âges anciens de la Terre, j'ai trouvé plusieurs évocation du mythique continent :

Il y a 160 millions d’années : Les Mi-Go ont installé une exploitation minière sur terre. Les choses plus anciennes essayent de lutter contre eux dans l’espace, mais trouvent qu’elles ont succombé tellement qu’elles peuvent plus faire ainsi. Les Mi-Go commandent par la suite une grande portion de la partie nordique de la terre. Certains Mi-Go vont s’établir dans la terre qui deviendra Mu, et adorent Ghatanothoa*. Les Mi-Go apportent également avec eux deux objets, plus tard connus sous le nom de joint noir d’Iraan et du Trapezohedron brillant.

Il y a 500 000 ans : L’Homos sapiens, l’humanité moderne, se lève. Ces premiers et vrais humains trouvèrent le royaume de Nemedis, et guerroyèrent durant mille ans avec les Rois Dragons. Les humains gagnèrent, et le peuple des serpents fut repoussé au Sud. Les serpents exilés forment le second royaume de Valusia. Quelques uns, cependant, se cachèrent à la place parmi les îles de la mer de Neol-Shendis, attendant leur heure pour s’élever à nouveau.

Il y a 200 000 ans : Le royaume humain de Mu atteint son apogée. A cette époque, les Muviens vénèrent beaucoup de dieux sombres, incluant Ghatanothoa, Ythogtha et Zoth-Ommog.

Il y a 173 148 ans : Lors de l’année de la Lune Rouge, Ghatanothoa devient le dieu suprême de Mu, suivant la destruction divine d’un grand-prêtre de Shub-Niggurath.

Il y a 161 844 ans : Le culte de Ghatanothoa est devenu si fort que les autres religions sont hors-la-loi. Zanthu, dernier grand-prêtre de Ythogtha, essaye de libérer son dieu, détruisant Mu. Zanthu s’enfuit vers le plateau de Tsang, où il écrit ce qui sera connu plus tard comme les Tabletes de Zanthu.

18 000 avant J-C : Un gigantesque cataclysme détruit cette fois le monde entier, amenant l’âge Hyborien. Le continent atlantéen occidental coule, laissant seulement les îles qui deviennent Bal-Sagoth et Poseidonis. Les derniers Atlantes, qui fuit en direction du Nord, deviennent les Cimmériens barbares. Les ultimes Lémuriens survivants sont mis en esclavage par une ancienne race inconnue de la partie orientale du continent thurien. Mu s’élève à nouveau des décombres, et Ghatanothoa invoque ses serviteurs, les lloigors. Les lloigors réduisent en esclavage les humains qui viennent pour vivre dans cette nouvelle contrée. Bokrug et les Thuum’ha viennent sur la Terre et fondent le royaume d’Ib au Moyen-Orient et de Lh-yib sur le territoire des Cimmériens.

9 550 avant J-C : Un ultime cataclysme détruit le monde hyborien et fait surgir de nouvelles terres, amenant le monde dans ses configurations plus ou moins actuelles. Des portions du continent hyborien, de Poseidonis et de Mu disparaissent toutes sous les flots. Dans les temps récents, cet événement est conservé comme le Grand Déluge. Les lloigors se dispersent à travers le monde, s’établissant au Moyen-orient, en Nouvelle-Angleterre, en Europe et ailleurs. Le lotus noir est emmené de Stygia en plein effondrement jusqu’aux plateaux de Leng et Sung, où il continue à être cultivé. Dans les restes de Stygia, les Vanir fondent le pays de Khem. Les Brythuniens émigrent dans un pays à l’Est de Khem et deviennent les prêtres de Mitra, gardant leur lignée pure et séparée de la population locale. La cité de Sarnath est fondée en Mésopotamie par un autre groupe d’humains, près de la cité Thuum’a d’Ib. Le peuple de Sarnath croit jusqu’à déranger celui d’Ib. La province d’Averoigne est fondée par un peuple appelé les Averones (survivants d’Atlantis) dans ce qui est aujourd’hui la France.

*Après lui avoir creusé des cryptes sous la ville qu'ils avaient bâtie au pied du mont Yaddith-Gho, un volcan éteint du continent de Mu, les Fungi de Yuggoth ont laissé derrière eux leur monstrueux dieu. Les premiers hommes arrivés sur Mu ont ensuite voué à leur tour un culte impie à Ghatanothoa. Ses prêtres, dans la province de K'naa, sacrifiaient tous les ans douze jeunes guerriers et douze jeunes vierges sur les autels flamboyants d'un temple de marbre dressé au pied du Mont Yaddith-Gho. Ces cent prêtres de Ghatanothoa formaient l'élite de ce peuple antique : ils possédaient chacun une maison de marbre, un coffre d'or, deux cents esclaves, cent concubines, aucune loi ne s'appliquait à eux et ils disposaient d'un pouvoir de vie ou de mort.

Mu est aujourd'hui sous les eaux et le dieu gît par des centaines ou des milliers de brasses de fond. Comme Cthulhu (dont il serait le premier des trois fils qu'il aurait eu avec une certaine Idh-yaa), il ne peut pas mourir et attend la résurgence de sa demeure engloutie. Selon Von Junzt, le culte de Ghatanothoa s'était principalement épanoui dans le Pacifique près de l'ancien emplacement de Mu. Mais il avait également atteint Atlantis, Leng, K'n-yan, l'Egypte, la Chaldée, la Perse, la Chine, l'Afrique, le Mexique, le Pérou et l'Europe. La culture occidentale n'a jamais favorisé la croissance de ce culte et a éradiqué plusieurs de ses branches. Néanmoins, il est vraisemblable que le culte est devenu secret et a survécu, sans doute en Extrême-Orient et dans les îles du Pacifique. Son enseignement a été absorbé dans certaines légendes polynésiennes.




Le Mythos contient une partie de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, on peut donc relier Thasaidon de près ou de loin à celui-ci je pense. Thasaidon est une entité maligne se manifestant comme un guerrier en armure brandissant une masse. Il est donc vénéré comme le Principe du Mal dans Zothique , mais son culte remonte à l'époque de Mu.

Je pars maintenant sur la mythologie D&D, car c'est à prendre en compte pour faire le lien.

Quand vous parcourez les donjons en quête de trésors ou autres buts, d''où pensez-vous que tous ces squelettes et monstres errants viennent ? Et d'où vient le pouvoir d'animer ces morts-vivants ? Eh bien, c'est ce qui se passe quand les pouvoirs du Chaos sous la forme des Balrogs (qui sont au un peu au sommet de la chaîne alimentaire de Donjons et Dragons old-school) aident les sorciers dans les donjons.

Maintenant, si tel est le cas, pourrait-il y avoir une raison pour laquelle des millions d'années dans le futur il y a un seigneur du mal brandissant une masse dans Zothique de Clark Ashton Smith ? L'idée que Sauron pourrait en fait non seulement avoir survécu aux événements décrits par Tolkien mais se métamorphoser en Seigneur des Turpitudes, qu'il survit à la Terre du Milieu pour fonder un culte dédié à son mal au sein de Mu et qu'est-ce que cela a à voir avec le monde souterrain ou les donjons ? Tout s'enroule autour de cette idée concernant les démons dans D&D.

La race de démons la plus répandue est celle des démons, une race maléfique chaotique originaire des Abysses, ils sont rapaces, cruels et arbitraires. La race dominante des démons est la tanar'ri / t ə ˈ n ɑːr i /. L'Abysse et sa population sont tous deux théoriquement infinis en taille. Les "vrais" tanar'ri tels que les balors (appelés à l'origine Balrogs, eh oui!!!) et les mariliths serpentins à six bras poussent d'autres tanar'ri plus faibles et les organisent en armées de fortune pour la bataille. Seigneurs démons et princes démons tels que Orcus, Demogorgon , Juiblex , Zuggtmoy , Graz'zt et d'innombrables autres règnent sur les démons de leurs couches individuelles de l'Abîme, dans la mesure où les démons chaotiques peuvent être dominés.

Dans Tolkien, les Balrogs sont à l'origine, comme Sauron ou les Istari, des Maiar.

Selon mon pdf du Zothique D20 (traduit approximativement par mes soins avec un outil de traduction).

Thaisaidon est un sombre archidémon, "prince de toutes les turpitudes". Adoré depuis les déserts centraux (Tasuun) vers les îles du sud (Sotar). Thasaïdon est généreux de sa puissance, car il sait ce pouvoir corrompt. Thasaidon est connu et redouté dans tout Zothique, même là où il se trouve pas adoré. Les vampires et les lamiae lui rendent hommage, et des liches ratatinées dessinées sur son pouvoir pour une présence terrestre qui continue au-delà de la tombe.

"Devant lui, sur un autel de jais, se dressait la sombre et gigantesque statue de Thasaidon qu'un sculpteur engendré par le diable avait forgé dans des jours anciens pour un mauvais roi de Tasuun, appelé Pharnoc. La l'archidémon était représenté sous les traits d'un guerrier en armure complète, soulevant une masse hérissée comme dans une bataille héroïque... Et souvent, à travers la bouche de la statue, Thasaidon prononçait des oracles pour Namirrha, ou répondrait aux interrogatoires. Devant l'image en armure noire pendaient sept pièces d'argent lampes... Sauvage et sinistre était leur lumière, et le visage du démon, regardant sous son casque à crête, était rempli des ombres malignes et équivoques qui se déplaçaient et changeaient éternellement".

Thasaidon a tous les traits d'un démon/tanar'ri/maiar déchu, mais ses actes et son apparence le rapproche plus de Sauron que des Balrogs.


Ici, d'où est tirée cette illustration, la réinterprétation de Thasaidon a un petit quelque chose de Sauron, voire même de Morgoth...


Le fait que les races semi-démons et morts-vivants tirent leur pouvoir de lui me rappelle également l'apparence de nécromancien du Sauron de Tolkien.

Dans l'oeuvre de Tolkien, le 4ème âge est l'âge des hommes, Sauron et vaincu et l'anneau détruit, les Elfes quittent peu à peu la Terre du Milieu... On pourrait situer un âge d'or des premiers hommes dans cette période d'il y a 200 000 ans quand le royaume humain de Mu atteint son apogée. C'est à travers le monde souterrain des rêves que Sauron a survécu dans le monde et les rêves de l'humanité. Il a navigué dans l'histoire en utilisant l'esprit de l'humanité lui-même pour parcourir les courants de l'histoire, du temps et de l'espace jusqu'à ce qu'il arrive sur Mu et plus tard sur Zothique.

Sauron ou du moins l'esprit de Sauron aurait traversé les millénaires de la Terre et ce jusqu'à sa toute fin, Thasaidon serait l'un de ses avatars par exemple, ou son nouveau nom pour échapper à la vigilance des dieux. Il aurait murmuré à bien des oreilles à travers l'histoire et peut-être est-ce lui qui dans les profondeurs du mont Yaddith-Gho, cherchant un nouveau refuge pour ourdir ses méfaits, est tombé sur un nouveau "maître", Ghatanothoa. Conscient que celui-ci le surpassait, il le servira et lui murmurera des "idées", car Sauron est avant tout l'ancien serviteur de Morgoth et un maître dans du charme, de la séduction et de la perfidie, il a son propre plan. Peut-être est-ce lui qui a suggéré la création des lloigors, sur les anciens manuscrits impies, ils sont illustrés d'une manière qui n'est pas sans évoquer les montures volantes de ses anciens serviteurs, les neufs, croisées avec la création de son ancien maître, Glaurung...





Qui sait ce qu'a entrepris Sauron/Thasaidon après la chute de Mu, pendant les millions d'années qui mèneront au dernier continent de la fin des temps Zothique. La légende raconte que Morgoth reviendra à la fin du monde. Alors Manwë descendra de son trône, au sommet du Taniquetil, pour l'affronter mais ce sera Tùrin Turambar qui lui plongera son épée dans le cœur, le vainquant une dernière fois avant la sentence d'Eru qui, après le combat, révélera la dernière Musique des Ainur. Peut-être Sauron/Thasaidon a influencé les différents âges des hommes depuis Mu afin de renforcer son pouvoir de corruption et faire se lever une immense armée de morts et de créatures corrompues pour assiéger le monde à la toute fin de celui-ci et venir au secours de son maître, Morgoth.

Mais comment intégrer tout ça dans notre campagne actuelle, déjà je vois la piste de Millevaux et l'Europe revenue à une sorte d'âge sombre médiéval comme terrain pour ma Terre du Milieu, on change quelques réglages, moins de Millevaux omniprésente par exemple. Sauron / Thaisaidon trouve là son nouveau terrain de jeu pour propager le mal. Mais il n'est pas seul car nous avons là un nœud dimensionnel où d'autres puissances veulent s'établir, sans compter sur les forces déjà en place, qu'en est il des nazis et de leurs alliés de l'Exif, serviteurs ou non ? Et Millevaux est normalement un domaine de Shub-Niggurath, la présence d'un "serviteur ancien" de Ghatanothoa sera t'elle acceptée ? La magie serait don présente aussi mais rare, réservée à certaines entités et non au commun des mortels...

Je compte utiliser aussi des chronologies issues du Dossier Noir.




Dans le Dossier Noir de la Ligue des Gentlemen Extraordinaires, il y a aussi une chronologie intéressante, notamment en ce qui concerne le passé très lointain de la Terre. Le dossier commence par un rapport qui met à plat la notion de divinité et en dresse l'historique On the Descent of Gods. On apprend ainsi que les grands anciens précédent les dieux d'Hyperborée qui eux même sont suivis par les seigneurs du chaos et de l'ordre des Melnibonéens puis nos divinités antiques...

Cela commence par le venu des Elohim. Les «Elohim» sont, dans la Genèse 6: 2, une sorte d'ange qui prend les «filles des hommes» pour femmes. Dans plusieurs cas dans la Bible hébraïque, Elohim semble se référer au Dieu d'Israël (c'est le troisième mot dans le texte hébreu de la Genèse, par exemple). Dans d'autres cas, il semble faire référence à une classe d'êtres angéliques qui sont venus sur Terre pour s'accoupler avec des femmes humaines.

Apparaissent ensuite les «Great Old Ones», une référence aux œuvres de H.P. Lovecraft. Dans les histoires de "Cthulhu Mythos" de Lovecraft, les Grands Anciens sont un groupe d'êtres extraterrestres semblables à des dieux de tailles et de pouvoirs énormes qui transcendent notre compréhension du temps et de l'espace. Ils sont actuellement emprisonnés ou dorment mais peuvent être réveillés par des adorateurs cultistes.

Il est évoqué une bataille entre Elohim et Grands Anciens.

Vient ensuite, si mes souvenirs sont bons le royaume arctique d' Hyperborée qui est une référence à Hyperborée, qui dans la mythologie grecque était la terre «au-delà du vent du nord», loin au nord. Je pense qu'il serait utile de mentionner également le fait qu' Hyperborea a joué un rôle important en tant que continent perdu dans la théosophie (à commencer par Madame Blavatsky, comme l'a souligné De Camp dans son livre Lost Continents), mais, plus important dans ce contexte, il a été utilisé par Clark Ashton Smith comme cadre pour son "Cycle Hyperboréen" qui est devenu une partie du mythe de Cthulhu, en effet, H.P. Lovecraft a incorporé certains des éléments fantastiques introduits ici pour la première fois dans son histoires ultérieures. " A noter que Hyperborea apparaît également dans le travail de Robert E. Howard. «Crom» apparaît dans les fantasmes de Robert E. Howard. Crom est le sombre dieu vénéré par les barbares cimmériens, dont Conan fait partie.

Puis est évoqué l' Empire Melnibonéen qui est l'empire décadent dont est issu Elric dans les livres «Elric of Melnibone» de Michael Moorcock. «Lords of Order en guerre sans fin avec Lords of Chaos» est une référence au cycle du livre Eternal Champion de Michael Moorcock, dans lequel Law et Chaos, représentés par les Lords des deux, sont en perpétuelle lutte métaphysique. Arioch est l'un des seigneurs du chaos dans les livres de Moorcock. Il est le «chevalier des épées» et le dieu patron d'Elric. Pyaray est un autre des Seigneurs du Chaos. Il est un énorme poulpe rouge et est le "Murmure tentaculaire des secrets impossibles".

Vient ensuite l'âge Hyboréen de Conan, et là je ne me rappelle plus exactement mais je crois que 10000 ans séparent Melniboné de l'âge Hyboréen.

Ce qui est intéressant, c'est que cette chronologie propose les Elohim et les Elohim ne ressemblent ils pas aux Valar de Tolkien, certains évoquent des similitudes sur internet par ci par là, mais c'est sur qu'on y pense facilement, Melkor / Morgoth serait alors de ce calibre.




Ensuite un autre fait intéressant pour des liens dans mes idées de contexte c'est que cette chronologie dans le Dossier Noir, a été établie par Oliver Haddo, alias Aleister Crowley qui comme on le sait bien à contribué à sa manière à l'effort de guerre contre les nazis.




Donc voilà quelques pistes pour essayer d'inclure ces différentes œuvres dans ma Terre d'aventure et orienter la campagne sur un petit côté plus "Fantasy" dans l'esprit de ce Blog mais en restant dans mon truc à moi.