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mardi 13 janvier 2026

On creuse de nouveau autour de Millevaux Mantra, Hastur, King Ghidorah, l'Exif, Shub-Niggurath...

Hastur est un nom employé par différents auteurs de littérature fantastique, de fantasy et de science-fiction. Il désigne parfois une entité fictive.

Hastur apparaît originellement comme un dieu bienveillant des pastours dans une nouvelle d'Ambrose Bierce, « Haïta le berger » (Haita The Shepherd, 1893).

Par la suite, Robert W. Chambers désigne successivement sous ce vocable un personnage et un lieu dans son recueil de nouvelles fantastiques Le Roi en jaune (The King in Yellow, 1895).

Admirant certains récits du Roi en jaune, Howard Phillips Lovecraft rend hommage à Chambers en mentionnant le nom « Hastur » de manière délibérément obscure dans sa nouvelle « Celui qui chuchotait dans les ténèbres » (The Whisperer in Darkness, 1931).




Disciple autoproclamé et éditeur posthume de Lovecraft, l'écrivain August Derleth imagine une monstrueuse créature extraterrestre dénommée « Hastur l'indicible » (Hastur the Unspeakable) qu'il rattache au « mythe de Cthulhu » dans la nouvelle Le retour d'Hastur (The Return of Hastur) parue dans le magazine Weird Tales en mars 1939, entre autres textes. Derleth présente l'entité sous la forme d'un Grand Ancien tentaculaire, malveillant élémentaire d'air et maître des monstrueux oiseaux Byakhees. Dormant dans le lac de Hali, une grande étendue d'eau noire près de la cité de Carcosa sise sur une planète du système d'Aldébaran, Hastur serait le « demi-frère » et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.




Dans la série littéraire Oripeaux du roi (Tatters of the King), Lin Carter tente de synthétiser en un tout cohérent le Roi en jaune, création chambersienne d'inspiration symboliste, et Hastur l'indicible, Grand Ancien tentaculaire du mythe de Cthulhu.

Le jeu de rôle L'Appel de Cthulhu popularise ensuite cette figure syncrétique de Hastur.

Dans Millevaux Mantra, au commencement des temps, il y a d'abord l'Hommonde. Le premier dieu, le premier monde. Suspendu au milieu du vide noir, homme blanc roulé en boule. Puis il donne naissance au Serpent noir, par la bouche et par l'anus. Le Serpent le trahit, l'enserre jusqu'à le faire éclater. Des millions de boules blanches expulsées dans l'infini, les plus grosses donnent des enfants-mondes, les plus petites donnent des enfants-êtres, nus et blancs...

Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement. Toutes se créations se mélangent, se découpent, se divisent, se dispersent. Ses os dérivent dans le néant au-delà de sa peau. Son squelette et ses organes deviennent le Sous-monde, un égout qui relie tous les mondes telle une toile d'araignée gluante faite de pétrol'magie : le sang de l'Hommonde. Le reste de son corps devient une multitude de réalités passées, futures et parallèles : le Multivers. Ces deux dimensions agissent comme des vases communicants, dans un va-et-vient métaphysique continu. L'Hommonde n'est pas vraiment mort. A travers ses fragments éparpillés qui continuent à se diviser, il vit toujours et meurt à la fois. Le Cycle prend la place de son créateur comme cosmologie dominante. Dans un océan de pétrol'magie, il pond un avatar pour communiquer avec les habitants du Multivers : Androgyne-Roi monte sur le trône de la réalité. Il sourit tout le temps, a le corps au genre indistinct, il est nu et sous sa peau de nacre des serpents se mordent la queue. Son trône est taillé dans un morceau du cerveau de l'Hommonde déchu.

Sous l'impulsion du Roi, le Multivers s'organise selon un cycle immuable où tout est liquéfié en pétrol'magie, recyclé, réincarné, recomposé, récupéré sous un forme ou une autre. L'espace-temps lui-même devient cyclique, il "reprend à zéro" tous les 20000 ans. Tout est recyclé à l'infini dans une boucle comprise entre -10000 ans avant Jésus-Christ et +10000 ans après J.C., le Christ étant considéré par certains comme un étrange mélange entre le Cycle et l'Hommonde apocalyptique. Cette jonction est marquée par un cataclysme, le Rebond, qui détruit la civilisation, et qui la fait renaître durant l'ère glaciaire. Le début est aussi la fin.




Dans Millevaux Mantra, l'univers est plus synthétisé et il faut connaître les différentes sources de Mantra pour mieux discerner le concept du Multivers et tous ses possibles ainsi que celles de Millevaux car c'est un monde qui peut-être vraiment utilisé à différents degrés, de temps, d'espaces... Pour Millevaux Mantra on a comme informations concernant le Multivers et sa Cosmogonie :

Mantra :


+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Les Jasmins, êtres végétaux exilés d'un monde mourant, sont au service d'Androgyne-Roi. Pour l'instant.
+ Les Mères-pétroles, têtes géantes aux bouches-matrices, récoltent le pétrole pour le compte d'Androgyne-Roi. Mais certaines sont passées sous le contrôle du Lion.
+ Entre les univers et le Sous-Monde, le Puits des Âmes, passage entre les mondes.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Minotaure, fils du Lion, garde l'accès au Puits des Âmes depuis son labyrinthe. Il sert son père. Jusqu'à quand ?
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.
+ Quand l'Hommonde est mort, il a engendré des mondes, des êtres, et des perles de conscience.
+ Parmi ces êtres, les plus âgés et les plus puissants sont les Anciens. Eux aussi prennent part à la guerre des univers.
+ Les plus jeunes, qui commencent à peine à réaliser leur filiation avec l'Hommonde, ce sont les personnages.
+ Ils sont plus faibles que les Anciens mais renferment la conscience de l'Hommonde. Ils représentent un focus de pouvoir, donc ils intéressent chaque faction de la guerre des univers.
+ Les perles de conscience sont la vie . Personnages, Anciens et seigneurs de la guerre des univers en ont besoin pour prolonger leur espérance de vie.
+ Tout ce qui meurt devient du pétrole : les pensées, les mondes, les habitants des mondes, les Anciens, et les personnages. Le pétrole, résidu de la conscience de l'Hommonde, est à la fois source d'énergie (il peut alimenter les plus puissantes machines de guerre), source de vie (les nouveaux mondes naissent de lui), source de pouvoir (qui contrôle la conscience de l'Hommonde contrôle le monde), source de savoir (le pétrole est la matière de l'inconscient collectif) et source de mort (les Anciens et les personnages retournent au pétrole s'ils sont en contact avec lui).
+ Seuls Lion et Androgyne-Roi savent contrôler le pétrole. Pour l'instant.
+ Influence du pétrole ou de la guerre des univers ? Sensualité décadente, ultraviolence et bizarrerie envahissent les mondes. Comme si Jodorowski, Dalí, Fellini, Cronenberg, Brian de Palma, Ziggy Stardust et le film Rollerball avaient pris le pouvoir.

Millevaux :


+ C'est notre monde, en ruines depuis un cataclysme.
+ La forêt a tout envahi. Elle est apparue après le cataclysme. Elle en est en partie à l'origine.
+ Les personnes sont soumises à l'oubli : elles perdent la mémoire.
+ Cette mémoire perdue, tout comme les émotions une fois qu'elles ont été ressenties, alimentent une trame psychique, l'égrégore. L'égrégore façonne la magie, qui façonne le monde.
+ L'égrégore est une forme aérienne du pétrole. Dans les lieux riches en égrégore, l'air est brouillé et donne la migraine, comme au-dessus d'un incendie, d'un désert ou d'un puits de pétrole.
+ Tôt ou tard, l'égrégore perd sa volatilité et s'infiltre dans l'épais humus qui recouvre la forêt.
+ Les cadavres, riches en égrégore, retournent aussi à l'humus.
+ L'humus, tôt ou tard, devient du pétrole. À Millevaux, tous les cycles sont accélérés. Ce monde cache donc dans ses sous-sols de prodigieux gisements de pétrole qui restent à découvrir et à exploiter.
+ Ce monde cache aussi des perles de conscience, noyaux d'égrégore qui ont échappé à la transformation en pétrole.
+ Comme Millevaux est riche en égrégore et en perles de conscience, c'est un lieu stratégique dans la guerre des univers. Chaque faction de la guerre veut s'y rendre et s'en arroger le contrôle, et les personnages peuvent aussi s'y rendre pour récupérer des perles de conscience.
+ Cette force qui accélère les cycles, c'est l'emprise. Les êtres et les choses, tout se transforme. Les humains, animaux, végétaux, et minéraux se transmutent les uns en les autres. La vie et la mort sont devenues folles.
+ L'emprise et l'égrégore créent des monstres, les horlas, à partir des êtres et des choses ou à partir de rien.
+ L'emprise et l'égrégore provoquent la contagion : l'apocalypse forestière se répand dans les autres univers. Les êtres qui voyagent entre les mondes la véhiculent.
+ Les plus puissants des horlas sont les Déités Horlas. On peut les rapprocher des Anciens et des Mères-pétroles.
+ Au plus profond des souterrains de Paris, dans une nécropole antédiluvienne reliée à un énorme gisement de pétrole, règne le Roi en Jaune, un titan drapé dans un voile jaune qui masque ses traits et sa silhouette. Déité Horla de la folie, Ancien bloqué à Millevaux, incarnation d'Androgyne-Roi ? Le débat reste à trancher, mais il a son rôle à jouer dans la guerre des univers.
+ Est-ce que la nécropole du Roi en Jaune est un accès vers l'Au-Delà, vers le Puits des Âmes ou vers le Sous-Monde ? Ces trois dimensions seraient-elles une seule et même : celles des Enfers antiques ? Seraient-elles d'ailleurs confondues avec une autre dimension : les forêts limbiques, monde astral qui se superpose à la forêt de Millevaux ?
+ Shub-Niggurath est Père et mère de Millevaux, de l'emprise, de l'égrégore et des horlas. Ce dieu suprême et incompréhensible vit sous la terre, réparti dans toute la sphère de Millevaux. Il est fait de pétrole, à moins qu'il lui ait donné naissance. Shub-Niggurath crée toute vie et toute mort dans l'univers. Il y a tout lieu de croire qu'ielle et le Serpent sont la même entité.

Je vous invite à vous procurer les différentes versions de Mantra et les productions de Batronoban pour mieux vous familiariser avec ce Multivers foisonnant et étrange, de même que les différentes adaptations et nombreuses ressources concernant Millevaux pour appréhender toutes les possibilités de cet univers forestier. C'est des jeux dans lesquels chacun peut puiser ce qui l'intéresse pour l'adapter à son propre univers ou vice-versa.

Pour en revenir à Hastur, ici il est dit qu'il pourrait être une incarnation d'Androgyne-Roi, de même que Shub-Niggurath pourrait être une incarnation du Serpent.

Pour rappel :


Dans Mantra Oniropunk, il est dit de l'Hommonde, que c'est un dieu humanoïde contenant un chaos de créativité, Au sein de celui-ci, l'individualité n'existe pas. L'Hommonde est un monde linéaire, avec un début (ses pieds), un milieu (ses deux sexes), et une fin (sa tête). Il existe d'autres organes sacrés : le cerveau, le cœur, les poumons, le foie, le pancréas et les deux reins. Il crée d'incroyables mondes, peuples, concepts et parmi eux le concept du recommencement perpétuel : le Cycle ou le serpent Ouroboros, comme les Grecs anciens le surnomment. Au cours d'un débat métaphysique entre le Cycle et l'Hommonde sur la fin du monde, l'Hommonde prône sa propre disparition pour que son existence linéaire fasse sens, le serpent refuse cette perspective apocalyptique. Le Cycle blesse et paralyse son géniteur, ce qui le fait exploser métaphysiquement.

+ L'Hommonde concentrait la totalité des univers. Il est mort, tué par le Serpent.
+ Le Serpent fut un temps le maître des univers engendrés par la mort de l'Hommonde.
+ Il engendra Androgyne-Roi et le Lion, qui le jetèrent hors de son trône.
+ Androgyne-Roi règne désormais sur le Sous-Monde, enfer et poubelle où s'écoule la substance des mondes qui sont morts, devenus pétrole.
+ Le Lion, aussi nommé selon les mondes W, ou le Psychopompe, ou le Passeur entre les Mondes , règne désormais sur une partie des mondes. Il a déclenché une guerre des univers pour les contrôler tous.
+ Le Serpent, incarnation suprême de la vie dans ce qu'elle a de plus bénéfique et de plus terrible, prépare son retour.

On a donc affaire à une guerre de divinité du Multivers, toutes plus ou moins liées dans leur création un peu comme Hastur serait le "demi-frère" et le rival de Cthulhu selon la conception controversée du mythe derlethien.


Hastur dans Deities & Demigods...


Dans ce cadre, il ne serait pas fou d'imaginer Hastur chuchotant dans les ténèbres ses sombres machinations à l'Exif afin de libérer/manipuler King Ghidorah contre ses adversaires.

On peut noter que Aldébaran est l'étoile où vit le Grand Ancien Hastur, le Roi en Jaune, dans sa "ville" de Carcosa, en bordure du lac Hali. Aldébaran, également appelée Alpha Tauri (α Tauri/α Tau) est une étoile géante orangée, et l'étoile la plus brillante de la constellation zodiacale du Taureau.

La constellation du Taureau est voisine de la constellation de Persée, liée à plusieurs mythes, la Méduse/Gorgone, Algol... C'est aussi la constellation d'où sont originaire les Exif...

Dans le même secteur on trouve l'amas des Pléiades. Les prêtres et chamans du Néolithique y accordaient une extrême importance, puisque son apparition marquait dans tout l'hémisphère nord le début des moissons, on trouve également une représentation picturale sur le disque de Nebra daté du début de l'âge du bronze (1600 av. J.-C.), la "constellation" des Pléiades est également citée dans de nombreuses cultures et religions, elle apparaît également dans l'Odyssée d'Homère, ainsi qu'à trois reprises dans la Bible.


Le disque de Nebra, peut-être cache t'il un secret et nos PJ devraient le retrouver (même si dans la réalité il n'a été mis à jour qu'en 1999 lors de fouilles clandestines)...


L'amas des Pléiades soulève également de nombreux fantasmes chez les partisans de la Théorie des anciens astronautes, ou néo-évhémérisme.


Pourtant je vous averti depuis des années...


Voilà tout un tas de bonnes raisons pour propulser nos Hypertelluriens dans l'espace ou les envoyer explorer Carcosa pour découvrir l'origine de la menace que Ghidorah fait peser sur la Terre depuis des millions d'années, cela fera une bonne suite de campagne si ils survivent (et la Terre avec) aux invasions Exif/Drows/Elfes Noirs de Malekith et à Surtr, et si ils évitent l'arrivée de Ghidorah ou arrivent à le repousser dans un conflit qui sera sans aucuns doutes planétaire...




Le texte ci-dessus est la reprise d'un vieil article qui synthétisait pas mal différentes choses que j'avais commencé à imaginer autour de Millevaux Mantra, King Ghidorah, l'Exif, pour cela je vous invite à vous reporter à toutes ces entrées de blog car je vais replacer ici de nouvelles idées s'y intégrant. Je ne vais pas revenir pour l'instant sur Hastur ou Carcosa, on verra plus tard, car comme nous savons tous, Carcosa existe aussi dans les plans et que Luka Rejec dit lui-même que The Outlands et les Ultraviolet Grasslands pourraient être connectées...




Bon j'extrapole mais il y a là d'intéressantes connexions à établir. Après tout il y a aussi des chats dans la Ville Violette comme dans Ulthar et les Contrées du Rêve...




Mais revenons à Millevaux Mantra où la forêt de Millevaux, sous l'impulsion probable de Shub-Niggurath, envahit le Multivers, lentement mais surement. Et si cette invasion était du à l'appétit de la chèvre noire des bois aux mille chevreaux et de ses rejetons, qui traquent les Elfes (Exif) et autres créatures cachées dans le Multivers.

Shub-Niggurath, à l’instar de nombreuses entités du panthéon lovecraftien, reste une présence essentiellement suggérée plutôt que décrite de manière explicite. Elle ne fait jamais l’objet d’un récit centré sur sa manifestation physique, mais est régulièrement invoquée comme force cosmique dans les rituels occultes. Dans Le Monstre sur le seuil (1933), Lovecraft évoque les transes et possessions liées à ses adeptes, décrivant comment son culte interfère avec la frontière fragile entre le corps et l’esprit, entre la conscience humaine et l’influence d’entités extérieures.

Sa mention agit toujours comme un déclencheur de malaise, d’effroi ancestral. L’incantation « Iä! Shub-Niggurath! » revient à plusieurs reprises dans des contextes où la raison vacille, souvent en lien avec des cérémonies célébrant la fertilité cosmique ou des sacrifices rituels. Dans The Whisperer in Darkness, son nom figure parmi les forces invoquées par les Mi-Go, ce qui témoigne de sa portée interstellaire et non strictement terrestre.

L’une des sources les plus riches reste le Necronomicon, où Shub-Niggurath est décrite comme une entité dont la puissance rivalise avec celle de Yog-Sothoth, et dont les formules d’appel sont parmi les plus dangereuses jamais consignées. Bien que Lovecraft ne l’ait jamais dépeinte frontalement, les auteurs du cercle de Lovecraft — notamment August Derleth et Clark Ashton Smith — ont contribué à élargir son rôle, la représentant parfois comme la génitrice de races monstrueuses ou la gardienne de lieux sacrés. Par cette évolution collective du Mythe, Shub-Niggurath est passée d’une simple mention rituelle à une figure omniprésente, tapie dans les marges sombres de la réalité.




Et si c'est cela qui avait entrainé la fuite de l'Exif et d'autres peuples aussi les amenant sur Terre dans les temps anciens mais les obligeant à resté discrets et à œuvrer dans l'ombre pour éradiquer ou contrôler les humains, on sait qu'ils maîtrisent les maladies et peuvent être à l'origine de certaines épidémies comme la Peste Noire, qui sait...

C'est ce récent post qui m'a donné envie de revenir sur ces contextes et rajouter une couche sur la possible cause de l'invasion du Multivers par Millevaux et ses effets sur la "géopolitique" galactique... Mais bon je creuserais tous ces différents sujets lors de prochains articles...

lundi 12 janvier 2026

On part d'un truc pour dériver sur autre chose... Elfes et êtres cachés...

Un elfe est un être surnaturel humanoïde issu du folklore germanique. Les elfes apparaissent surtout dans la mythologie nordique, notamment dans les textes islandais de l'Edda poétique et de l'Edda en prose. Dans les cultures médiévales de langue germanique, les elfes sont considérés comme des êtres dotés de pouvoirs magiques et d'une beauté surnaturelle, ambivalents envers les humains, capables aussi bien de les aider que de leur nuire. Les croyances à leur sujet variaient considérablement selon les époques et les régions, et se sont développées dans des contextes pré-chrétiens comme chrétiens.

Le mot « elfe » est attesté dans l'ensemble des langues germaniques ; il semble à l'origine avoir signifié « être blanc ». Cependant, la reconstitution du concept primitif d'elfe repose principalement sur des textes rédigés par des auteurs chrétiens en vieil anglais, moyen anglais, vieux haut allemand et vieux norrois. Ces textes associent les elfes tour à tour aux dieux de la mythologie nordique, à la maladie, à la magie, ou encore à la beauté et à la séduction.

Après le Moyen Âge, le mot elfe devient moins courant dans les langues germaniques, remplacé par des termes comme Zwerg (« nain ») en allemand, huldra (« être caché ») dans les langues nordiques, ou encore par des emprunts comme fairy (issu du français fée) en anglais. Toutefois, la croyance aux elfes persiste à l'époque moderne, en particulier en Écosse et en Scandinavie, où l'on les imagine comme des êtres magiques vivant invisiblement parmi les humains. Ils restent associés à la maladie et aux menaces sexuelles ; plusieurs ballades médiévales et modernes des îles Britanniques et de Scandinavie racontent des elfes cherchant à séduire ou à enlever des humains.

Avec l'urbanisation et l'industrialisation, la croyance populaire décline rapidement, sauf en Islande, où elle persiste encore partiellement. Les elfes prennent alors place dans la littérature et les arts des élites cultivées dès la période moderne. Ces elfes littéraires sont imaginés comme de petits êtres espiègles, une idée marquée par le Songe d'une nuit d'été de William Shakespeare, œuvre décisive pour cette évolution.

Au XVIIIe siècle, les écrivains du romantisme allemand sont influencés par cette conception et réintroduisirent le mot anglais elf en allemand. De cette vision romantique naissent les elfes de la culture populaire moderne. Les elfes de Noël, apparus tardivement, sont popularisés à la fin du XVIIIe siècle aux États-Unis. Au XXe siècle, les elfes deviennent des figures majeures de la fantasy, notamment grâce à J. R. R. Tolkien, dont les œuvres comme Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux réintroduisent des elfes de taille humaine et d'allure noble. Depuis, les elfes demeurent un élément central de la culture fantasy contemporaine.

Concentrons nous sur quelques folklores bien précis :

Mythologie anglaise : 

Les elfes comme sources de maladies : 

En vieil anglais, les elfes sont le plus souvent mentionnés dans des textes médicaux qui attestent de la croyance selon laquelle les elfes pourraient affliger des maladies aux humains et animaux. Ces maladies consistent en des douleurs internes aiguës et des troubles mentaux. Le plus célèbre de ces textes médicaux est le charme Wið færstice (« contre une douleur lancinante »), tiré du recueil Lacnunga du Xe siècle. Cependant, la plupart des témoignages se trouvent dans le Leechbook de Bald et le Leechbook III, datant aussi du Xe siècle. Les elfes continuent d'apparaître ensuite dans les textes médicaux en moyen anglais.

La croyance selon laquelle les elfes sont à l'origine de maladies demeurent très répandue au début de l'époque moderne en Écosse, où les elfes sont considérés comme des êtres surnaturels puissants vivant de manière invisible aux côtés des paysans. Ainsi, les elfes sont souvent mentionnés dans les procès pour sorcellerie du début de l'époque moderne en Écosse : de nombreux témoins dans ces procès croient avoir reçu des pouvoirs de guérison ou connaissent des personnes ou des animaux rendus malades par les elfes. Dans ces sources, les elfes sont parfois associés à un être surnaturel semblable à une succube appelé « mare ».

Bien qu'accusés de causer des maladies à l'aide d'armes magiques, les elfes sont plus souvent associés en vieil anglais à un type de magie désigné par les termes sīden et sīdsa, apparentés au vieux norrois seiðr et équivalents au vieil irlandais Serglige Con Culainn. Au XIVe siècle, ils sont également associés à la pratique ésotérique de l'alchimie.




Elf-shot :

Dans quelques textes médicaux en vieil anglais, on imagine que les elfes infligent des maladies à l'aide de projectiles. Au XXe siècle, les chercheurs qualifient souvent ces maladies de « coups d'elfe » (elf-shot), mais les travaux menés à partir des années 1990 montrent que les preuves médiévales d'une telle croyance sont minces ; le débat sur leur signification reste ouvert.

Le nom elf-shot apparaît pour la première fois dans un poème écossais, Rowlis Cursing, vers 1500, où elf schot figure parmi diverses malédictions destinées à punir des voleurs de poules. Le terme ne désigne pas toujours un projectile réel : shot peut aussi signifier une douleur aiguë. Mais dans l'Écosse du début de l'époque moderne, elf-schot et d'autres expressions comme elf-arrowhead s'emploient parfois pour parler de pointes de flèches néolithiques, apparemment considérées comme fabriquées par les elfes. Dans quelques procès pour sorcellerie, des témoins affirment que ces pointes de flèches sont utilisées dans des rituels de guérison, et que les sorcières et les elfes s'en servent pour blesser des personnes ou du bétail.

Apparence : 

En raison de l'association des elfes avec la maladie, au XXe siècle, la plupart des chercheurs imaginent que les elfes de la tradition anglo-saxonne sont de petits êtres invisibles et démoniaques, causant des maladies avec des flèches. Cette idée est renforcée par la croyance selon laquelle le elf-shot serait représenté dans le Psautier d'Eadwine, dans une image devenue célèbre à ce sujet. Cependant, on considère aujourd'hui qu'il s'agit d'une erreur d'interprétation : l'image s'avère être une illustration conventionnelle des flèches de Dieu et des démons chrétiens. Les recherches du XXIe siècle suggèrent plutôt que les elfes anglo-saxons, comme les elfes de Scandinavie ou les Aos Sí irlandais, sont perçus comme des êtres humains.

Tout comme les mots désignant les dieux et les hommes, le mot elf est employé dans des noms personnels, contrairement aux mots désignant les monstres et les démons. De même que les álfar sont associés aux Æsir en vieux norrois, le Wið færstice associe les elfes aux ēse ; quel que soit le sens de ce mot au Xe siècle, il désigne étymologiquement des dieux païens. En vieil anglais, le pluriel ylfe (attesté dans Beowulf) est grammaticalement un ethnonyme, ce qui suggère que les elfes sont vus comme un peuple. Outre leur apparition dans les textes médicaux, le mot vieil anglais ælf et son dérivé féminin ælbinne servent à traduire des mots latins désignant les nymphes. Cela correspond bien à l'adjectif ælfscȳne, qui signifie « belle comme un elfe » et qualifie les héroïnes bibliques Sarah et Judith, réputées pour leur beauté.

De même, dans les textes en moyen anglais et dans les sources écossaises de la période moderne, bien qu'ils restent parfois liés à des forces de malheur ou de danger, les elfes apparaissent clairement comme des êtres semblables aux humains. Ils s'associent aux traditions médiévales des romans de chevalerie mettant en scène les fées, et en particulier à l'idée d'une Reine des Fées. Une tendance à séduire ou violer des humains devient de plus en plus marquée dans les sources. Vers le XVe siècle, des témoignages commencent à évoquer la croyance selon laquelle les elfes enlèvent des bébés humains pour les remplacer par des changelings.

Déclin :

À la fin de la période médiévale, le mot elf est de plus en plus remplacé par le terme emprunté au français, fairy (« fée »). Un exemple en est le conte satirique de Geoffrey Chaucer, Sire Topaze, dans lequel le personnage principal part en quête de la reine des elfes, qui réside dans le pays des Fées.

Mythologie germanique continentale :

Le mot vieil haut allemand alp n'est attesté que dans un petit nombre de gloses. Il est défini par l'Althochdeutsches Wörterbuch comme un « dieu de la nature ou démon de la nature, assimilé aux faunes de la mythologie classique [...] considéré comme un être étrange et féroce. [...] En tant que mare, il s'amuse avec les femmes ». En effet, le mot allemand Alpdruck (littéralement « oppression par les elfes ») signifie « cauchemar ». Il existe également des témoignages associant les elfes à la maladie, notamment à l'épilepsie.

De même, en moyen haut allemand, les elfes sont le plus souvent associés à la tromperie ou à la confusion des humains, dans une expression si fréquente qu'elle semble proverbiale : die elben/der alp trieget mich (« les elfes/l'alp me trompent »). Le même schéma se retrouve en haut allemand précoce. Cette tromperie révèle parfois le côté séducteur que l'on retrouve dans les sources anglaises et scandinaves : par exemple, le cinquième Minnesang de Heinrich von Morungen, au début du XIIIe siècle, commence par : « Von den elben wirt entsehen vil manic man / Sô bin ich von grôzer liebe entsên » (« de nombreux hommes sont ensorcelés par les elfes / ainsi je suis moi aussi ensorcelé par le grand amour »). Le mot Elbe sert également à cette époque à traduire les termes latins désignant les nymphes.

Dans les prières médiévales plus tardives, les elfes apparaissent comme une force menaçante, voire démoniaque. Par exemple, certaines prières invoquent l'aide de Dieu contre les attaques nocturnes des Alpe. De même, à l'époque moderne, les elfes sont décrits dans le nord de l'Allemagne comme accomplissant les méfaits des sorcières ; Martin Luther croit que sa mère a été affligée ainsi. Comme dans les textes vieux norrois, peu de personnages sont explicitement identifiés comme des elfes. Il semble probable que, dans le monde germanophone, les elfes sont alors en grande partie confondus avec les nains (getwerc en moyen haut allemand). Ainsi, certains nains apparaissant dans la poésie héroïque allemande sont considérés comme liés aux elfes. En particulier, les chercheurs du XIXe siècle pensaient souvent que le nain Alberich, dont le nom signifie étymologiquement « puissant comme un elfe », est influencé par les traditions anciennes concernant les elfes.




Folklore européen : 

La distinction entre les Dökkálfar et Ljósálfar dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du VIIe siècle au IXe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Un important syncrétisme se met en place. Dès le Xe siècle, la distinction entre les petits dieux issus des croyances païennes s'estompe, et les gloses des textes latins « attestent la fusion de créatures différentes ». La confusion entre nains et elfes va jusqu'au rapprochement définitif, bien que les textes du Moyen Âge laissent entrevoir quelques indices sur leur origine. « Sans doute bien entamée à l'époque de Charles Perrault », la fusion des croyances est entretenue par la minimalisation des savoirs populaires au profit des textes gréco-latins, d'après l'historien de l'art Jérémie Benoît.

Comme pour les autres êtres légendaires diaphanes et féeriques, il est possible que la croyance aux elfes se soit, entre autres, nourrie de l'observation de phénomènes naturels alors inexpliqués tels que les brumes se déplaçant rapidement selon la turbidité atmosphérique ou diffusant les faibles luminosités naturelles, les feux follets ou la bioluminescence.

Folklore des régions germaniques :

Ce qui subsiste des elfes dans le folklore des régions de langue allemande est leur nature espiègle et malfaisante. Ils étaient estimés capables de causer des maladies au bétail et aux gens. Ils apportent également de mauvais rêves aux dormeurs. Le mot allemand pour cauchemar, Albtraum ou Alptraum, signifie littéralement « rêve d'elfe ». Sa forme archaïque Albdruck signifie « pression d'elfe » ; la croyance populaire attribuait les cauchemars à un elfe assis sur la tête du dormeur. Cet aspect de la croyance elfique germanique correspond en grande partie à la croyance scandinave du mara. Elle est également semblable aux légendes concernant les incubes et les succubes, que l'on peut relier aux phénomènes d'apnée du sommeil.

Le « roi elfe » Alberich, probablement issu des croyances des Francs, devient le roi des nains dans l'épopée allemande médiévale du Nibelungenlied, attestant de la confusion entre ces deux types de personnages. Dans la littérature française, il est à l'origine du nom d'Aubéron, un nain de la chanson de geste médiévale Huon de Bordeaux.

Le « roi elfe » apparaît de temps en temps au Danemark et en Suède. En Norvège, Alberich donne le voleur nain Alfrik dans la Saga de Théodoric de Vérone. On trouve une postérité aux elfes du folklore germanique dans la tétralogie de L'anneau du Nibelung du compositeur allemand Richard Wagner. Ce dernier construit une mythologie personnelle qui s'inspire à la fois des Eddas scandinaves et du Nibelungenlied germanique, avec reprise, notamment, du personnage d'Alberich.

Conformément à l'Edda de Snorri Sturluson, les « Albes » de Wagner sont de deux natures :les « Lichtalben », « Elfes de lumière », assimilés par Wagner aux ases de l'Edda et aux dieux du panthéon germanique ayant Wotan à leur tête, qui se qualifie lui-même de « Licht-Alberich »;
les « Schwarzalben », « Elfes noirs », assimilés aux nains, peuple du Nibelheim, qui ont à leur tête Alberich, qualifié de « Schwarz-Alberich » par Wotan.

Dramatiquement, l'opposition entre « Licht-Alberich » et « Schwarz-Alberich » est structurante pour l'œuvre entière mais on aurait sans doute tort de n'y voir qu'une opposition simpliste entre bien et mal.

En effet, la première atteinte contre la nature (boire à la source de la sagesse et blesser le Frêne du Monde afin d'y tailler une lance, symbole du pouvoir sur le monde) est accomplie par Wotan, l'Elfe lumineux, bien avant qu'Alberich, l'Elfe noir, ne se rende coupable du vol de l'or du Rhin et de forger l'anneau, source apparente du drame qui est au centre de l'œuvre. L'opposition des deux Elfes apparaît alors plutôt comme les deux faces d'une même réalité, la commune soif de puissance.

Folklore anglais : 

À partir du Moyen Âge tardif, le mot elf commence à être employé en anglais comme un terme vaguement synonyme du mot emprunté au français fairy (« fée »). Dans l'art et la littérature, il devient également associé à de petits êtres surnaturels comme Puck, les hobgoblins, Robin Goodfellow, le brownie anglais et écossais, ou le hob de Northumbrie.

Cependant, en Écosse et dans certaines régions du nord de l'Angleterre proches de la frontière écossaise, la croyance aux elfes reste vivace jusqu'au XIXe siècle. Jacques VI d'Écosse et Robert Kirk s'intéressent sérieusement aux elfes. Les croyances aux elfes sont largement attestées dans les procès pour sorcellerie, en particulier celui d'Isobel Gowdie ; des récits similaires apparaissent également dans le folklore.

De nombreuses ballades racontent des histoires impliquant des elfes, telles que Thomas le Rhymer, où un homme rencontre une femme elfe ; Tam Lin, Le Chevalier elfe et Lady Isabel and the Elf-Knight, dans lesquelles un chevalier elfe viole, séduit ou enlève une femme ; et The Queen of Elfan's Nourice, où une femme est enlevée pour allaiter le bébé de la reine des elfes, mais à qui l'on promet qu'elle pourra rentrer chez elle une fois l'enfant sevré.

Pourrait-il y avoir un lien profond entre le monde des hommes et le Pays des Fées ? Pour cela, il faut comprendre que le pays des fées lui-même est une masse ondulante de terres surnaturelles et occultes qui existe comme une dimension supérieure tout en touchant d’innombrables autres mondes.

Le concept de dimension ne se limite pas aux objets physiques. Les espaces de haute dimension apparaissent fréquemment en mathématiques et en sciences. Ils peuvent être des espaces de paramètres ou des espaces de configuration, comme en mécanique lagrangienne ou hamiltonienne, ce sont des espaces abstraits, indépendants de l’espace physique dans lequel nous vivons. Ces lieux touchent parfois et engloutissent notre monde dans un effort pour s’ancrer dans notre réalité et notre espace-temps. Le problème, c’est que le royaume du Pays des Fées est entaché par le Chaos et la folie. L’humanité n’a jamais été destinée à traîner avec les forces occultes du Pays des Fées et cette folie se répand dans les lignées de ces soi-disant "demi-elfes". Un bon exemple est le tirage génétique causé par la sœur bâtarde d’Arthur, Morgause.

Son caractère est pleinement développé dans la compilation de légendes arthuriennes de Thomas Malory de 1485, Le Morte d’Arthur, dans laquelle Morgause (Margawse) est l’une des trois filles nées de Gorlois de Tintagel, duc de Cornouailles, et de Lady Igraine. Selon Malory, sa mère est veuve puis se remaria avec Uther Pendragon, après quoi elle et ses sœurs, Elaine et Morgan (« le Fay », plus tard mère de Ywain), sont mariées à des alliés ou vassaux de leur beau-père. Morgause épouse le roi orcadien Lot et lui donne quatre fils, tous servant Arthur comme chevaliers de la Table ronde : Gauvain, l’un de ses plus grands chevaliers ; Agravain, un traître misérable et tordu ; Gaheris ; et Gareth, un chevalier doux et aimant.

Des années plus tard, son époux rejoint les rébellions avortées contre Arthur qui suivent la mort du roi Uther et le couronnement de son héritier. Peu après la défaite de son mari, Morgause rend visite au jeune roi Arthur dans sa chambre, ignorant leur lien familial, et ils concevent Mordred. Son mari, qui a sans méfiance élève Mordred comme son propre fils, est tué au combat par le roi Pellinore. Ses fils quittent la cour de leur père pour servir à Camelot, où Gauvain et Gaheris vengent la mort de Lot en tuant Pellinore, déclenchant ainsi une vendetta sanglante entre les deux familles.

Néanmoins, Morgause a une liaison avec Sir Lamorak, un fils de Pellinore et l’un des meilleurs chevaliers d’Arthur. Son fils Gaheris les découvre en flagrant délit et décapite rapidement Morgause au lit, mais épargne son amant désarmé. Gaheris est donc banni de la cour (bien qu’il réapparaisse plus tard dans le récit).

Pour les personnages joueurs, cela signifie que les Elfes de Donjons & Dragons ne sont pas simplement humains, mais ont un état d’esprit véritablement étranger. Lamentations of the Flame Princess comporte plusieurs modules où l’on explore la « vraie » nature des Elfes et des fées.




On voit donc que les Elfes D&D et autres êtres cachés apparentés sont au final des êtres plus chaotiques que ce que le laisse à penser nombres de mythes plus contemporains à leur sujet, on peut les rapprocher plus facilement du prince Nuada dans Hellboy 2 : Les légions d'or maudites ou de certaines factions Eldar dans W40k. Alors pourquoi continueraient-ils d’exister dans le monde et de qui ces créatures se cachent-elles réellement ? Je pense que des êtres anciens des couches de dimensions supérieures pourrait en être la cause. Caché dans les replis de la réalité se trouve un être mentionné pour la première fois dans La Quête onirique de Kadath l’inconnue, rédigée entre 1926 et 1927, bien que non publiée du vivant de Lovecraft : Shub-Niggurath. Elle y est évoquée comme une entité redoutée, invoquée lors de cérémonies ésotériques où le nom seul suffit à faire trembler les initiés. On la retrouve ensuite citée dans Le Cauchemar d’Innsmouth (1931) et Le Monstre sur le seuil (1933), où son influence plane sur les cultes secrets et les traditions ancestrales corrompues.

Lovecraft n’a jamais consacré de nouvelle entière à Shub-Niggurath, préférant l’évoquer à travers des incantations ou des références indirectes. Cette présence diffuse renforce son aura mystérieuse : « Iä! Shub-Niggurath! La chèvre noire des bois aux mille chevreaux ! » — une phrase rituelle qui revient dans plusieurs textes, notamment dans The Whisperer in Darkness. Elle est souvent associée au Necronomicon d’Abdul Alhazred l’arabe fou, dans lequel elle est décrite comme une entité d’une fécondité monstrueuse et d’une voracité surnaturelle.

Cette manière elliptique de la représenter est typique du style lovecraftien, qui préfère suggérer l’indicible plutôt que le décrire frontalement. Shub-Niggurath incarne ainsi une horreur primitive, chaotique et fertile, enracinée dans les confins interdits du mythe, et accessible uniquement aux initiés des cultes les plus obscurs.

Shub-Niggurath est classé à la fois comme un Dieu Extérieur et comme un Grand Ancien. Ce n’est pas un hasard car elle existe complètement en dehors de l’espace-temps normal, dans un royaume de dimension supérieure. Dans The Mound de H. P. Lovecraft et Zealia Bishop, qui décrit la découverte d’un royaume souterrain appelé K’n-yan par un conquistador espagnol, rapporte qu’un temple de Tsathoggua avait été transformé en sanctuaire de Shub-Niggurath, la Mère de Toute-Mère et épouse de celui qui ne s’Appelle pas. Cette divinité était une sorte d’Astarté sophistiquée, et son culte semblait au pieux catholique extrêmement odieux. La référence à « Astarte », l’épouse de Baal dans la mythologie sémitique, relie Shub-Niggurath à la déesse de la fertilité apparentée Cybele, la Magna Mater mentionnée dans « Les Rats dans les Murs » de Lovecraft, et implique que la « grande mère vénérée par le culte héréditaire du prieuré d’Exham » dans cette histoire « devait être nul autre que Shub-Niggurath.




Shub-Niggurath et ses rejetons traquent littéralement les âmes d’êtres plus âgés que le temps enregistré. Elle et d’autres entités extraterrestres de son genre suivent le processus naturel pour lequel les Elfes et autres êtres cachés ont été conçus, ce sont des batteries surnaturelles vivantes pour le pouvoir occulte qui circule en eux. Ils sont d’excellentes proies pour de nombreux types de divinités du Chaos, démons, Dieux Extérieurs ou Grands Anciens. Ils sont le repas parfait pour les êtres extra-dimensionnels de pur chaos et de pouvoirs occultes. Leurs âmes possèdent un potentiel mystique si vaste que ces êtres aiguisent l'appétit d'une grande variété de prédateurs surnaturels.

Les demi-elfes sont donc le sacrifice parfait pour une grande variété de prédateurs surnaturels et d’espèces de chasseurs extraterrestres. Ce statut de proie peut être la cause de leur folie parfois nihiliste ou c'est celle-ci qui les rend encore plus appétissant ??

Bref on part d'un truc pour dériver sur autre chose, mais vous connaissez mon Blog, j'aime ça. C'est probablement pour cela que nous ne jouons quasiment jamais d'Elfes dans nos parties et que nous n'en intégrons que rarement dans nos aventures, ils sont trop dangereux à côtoyer...

J'avais développé quelques idées autour de Millevaux, Terra X, Shadowrun... où j'abordais le retour de certaines races mythiques via des mutations extraterrestres, et leur perception notamment dans la forêt de Millevaux avec un retour de la population à un mode de pensée proche de celui du moyen-âge. On pourrait aussi imaginer que Shub-Niggurath, dans les entrailles de Millevaux et aidée par ses rejetons Horlas, traque les êtres cachés, encore nombreux dans la vieille Europe et révélés par l'égrégore ou que ces derniers, vivaient dans les forêts limbiques ou des dimensions fortement liées à ces dernières et que la multiplication des Horlas les poussent à fuir vers notre dimension ??? Y'a des trucs à imaginer c'est sûr, à creuser...

mercredi 29 juin 2022

Encore des idées de contextes supplémentaires pour enrichir ma future campagne avec de la mythologie nordique et les G1-2-3 et D1-2...

Un elfe est une créature légendaire anthropomorphe dont l'apparence, le rôle et la symbolique peuvent être très divers. À l'origine, il s'agissait d'êtres de la mythologie nordique, dont le souvenir dure toujours dans le folklore scandinave. Les elfes étaient originellement des divinités mineures de la nature et de la fertilité. On les retrouve dans la mythologie celtique, puisque quelques textes irlandais et écossais les évoquent.




La distinction entre les alfes clairs du ciel et les alfes noirs des demeures souterraines dans la religion nordique ancienne influence la vision de ces créatures, Snorri Sturluson confond d'ailleurs les Alfes noirs, forgerons et gardiens de trésors, avec des nains. Les hommes se méfient des nains et des alfes noirs, alors que les alfes clairs demeurent foncièrement bénéfiques.

Lors de la christianisation des Germano-Scandinaves, la croyance aux elfes, assimilée au paganisme, est sévèrement combattue : l'elfe entre dans la famille des démons du cauchemar. Du viie siècle au ixe siècle, les elfes, qui étaient vénérés dans les pays germaniques, sont rapprochés des nains maléfiques.

Les Elfes sont clairement associés au folklore et à la mythologie nordique, mais aussi celte et germanique.

Dans mes idées de contexte, j'évoquais l'alliance des Exif corrompus par leurs croyances chaotiques de King Ghidorah avec entre autre les géants.

Le terme de « géant » désigne des êtres de grande taille.

Dans toutes les mythologies de toutes les civilisations des cinq continents, il est fait allusion d’une manière ou d’une autre à une civilisation de géants qui aurait jadis régné sur terre.

Je vais donc regarder du côté des géants de la mythologie nordique.

Les jötunn ou les jötnar (vieux norrois signifiant « géants ») sont, dans la mythologie nordique, des créatures humanoïdes personnifiant les forces de la nature, dotées d'une force impressionnante ainsi que, parfois, des pouvoirs divins comme celui de la métamorphose et de l'illusion. Ils sont à la fois prédécesseurs, parents et ennemis des dieux et vivent habituellement à Jötunheimr où ils sont séparés de Midgard, le monde des humains, par de hautes montagnes ou des forêts denses. Tous les jötunn sont les fils d'Ymir, le géant hermaphrodite des origines selon la cosmogonie nordique. De sa sueur, Ymir enfanta un mâle et une femelle, et de l'union de sa jambe gauche et droite naquit un fils. Les géants de Jötunheim sont en guerre perpétuelle contre les dieux, qui sont généralement menés par Thor dans leur lutte. Ce sont des créatures chaotiques, par opposition aux dieux qui représentent l'ordre. Pendant le Ragnarök, les géants seront au premier rang de la bataille pour assaillir les dieux, et c'est le géant du feu Surt qui détruira l'ensemble des mondes avec son épée flamboyante.

Plus tard, dans le folklore scandinave, les trolls reprennent bon nombre des fonctions de la notion plus ancienne de « géant ».

Étymologie et terminologie

Les géants sont nommés jötunn en vieux norrois, prononcé [jɔtun], et au pluriel jötnar.

Jötunn pourrait avoir la même racine que manger (en proto-germanique) et, par conséquent, aurait eu le sens original de « glouton » ou « mangeur d'hommes », éventuellement dans le sens de personnifier le chaos et les forces destructrices de la nature2. Dans la même logique, þurs pourrait être dérivé de « soif » ou de « soif de sang ».

Nature

Les géants de la mythologie nordique sont, comme la plupart de leurs homonymes dans les mythologies européennes, des créatures incarnant la force brute et primordiale et le chaos des origines. Cette symbolique est renforcée par leur grande taille, qui n'est toutefois pas spécialement supérieure à celle des dieux. Certains géants ont une apparence horrible, des griffes, des crocs, et des caractéristiques déformées en dehors de leur taille généralement élevée. Certains d'entre eux peuvent même avoir plusieurs têtes, comme Thrivaldi qui en avait neuf, et certains monstres comme Jörmungand et Fenrir, deux enfants de Loki, sont parfois cités comme des « géants ».

Pourtant, quand les géants sont nommés et décrits plus étroitement, ils ont souvent des caractéristiques opposées. Ils sont également tous décrits comme très anciens, porteurs de la sagesse d'une époque révolue, Ymir et Surt sont ainsi plus vieux que tous les dieux nordiques, et Surt est peut-être encore plus ancien qu'Ymir. Mímir est le géant gardien de la Mimisbrunn (source de Mimir) qui renferme la sagesse et l'intelligence, dans le Jotunheim, sous une des racines d'Yggdrasil.

La parenté des géants avec les dieux est parfois extrêmement étroite. Les dieux sont fils, filles et époux de géants, et par conséquent peuvent être considérés eux aussi comme tels. Bestla (signifiant « épouse » ou « écorce ») est la fille de Bölthorn, qui épousa Bur, fils du premier homme Búri, et eut trois fils qui sont les premiers dieux : Odin, Vili et Njörðr est marié à SkadiGerd, fille de Gymir et d'Aurboda et la plus belle des géantes, devient l'épouse de Freyr, Odin gagne l'amour de Gunnlod, et même Thor, le plus grand tueur de géants, a un enfant avec JárnsaxaMagni. Vus comme tels, ils apparaissent comme des dieux mineurs eux-mêmes, le géant personnifiant la mer, Ægir, est ainsi beaucoup plus liés aux dieux que ceux qui occupent Jötunheim. Les habitations des géants ne diffèrent pas considérablement de celles des dieux.

Les géants sont habituellement mentionnés comme vivant à Jötunheimr, mais on en trouve aussi à NiflheimrUtgarðr et Járnviðr. Dans certaines légendes et mythes, ils sont décrits comme ayant la même taille que les humains. Les géants sont étroitement liés aux éléments, ainsi, il existe des géants du feu et des géants des glaces.

Mythes liés aux géants

Origine

Ymir tué par les fils de BurArticle détaillé : Ymir.

Le premier être vivant formé dans le chaos primitif connu comme le Ginnungagap était un géant de taille monumentale né de la rencontre du feu et de la glace, appelé Ymir. Fondateur de la race des géants de givre et figure importante de la cosmologie scandinave, il est l'ancêtre de tous les autres géants. Alors qu'il dormait, un fils et une fille naquirent de ses aisselles, et ses deux pieds procréèrent et donnèrent naissance à un fils. Ces trois êtres ont donné la race des hrímþursar qui ont peuplé Niflheim, le monde des brumes, du froid et de la glace. Les dieux prétendent être nés d'un certain Bur. Le géant Ymir fut par la suite tué par Odin, Vili et Ve (les fils de Bur), qui le jetèrent dans le Ginnungagap. Le déluge causé par son sang fut si grand qu'il tua tous les géants, à part Bergelmir et sa femme, qui repeuplèrent le monde.

La construction d'Asgard

C'est un géant déguisé qui prit le pari de construire une imprenable forteresse pour les dieux en l'espace de six mois. En échange de cette tâche, il exigeait le Soleil, la Lune et Freya. Le géant avançant très vite dans sa tâche, les dieux obtinrent de Loki qu'il le fasse échouer, et ce dernier y parvint en séduisant l'étalon du géant. Furieux, le géant maître-bâtisseur reprit sa véritable apparence et fut tué par Thor.

La chevauchée de Hrungir et Odin

Thor tuant Hrungnir

Hrungnir est décrit comme le plus fort des géants des glaces, sa tête et son cœur sont en pierre. Au chapitre 17 du livre Skáldskaparmál, une histoire raconte qu'Odin chevauchait Sleipnir à travers le monde de Jötunheimr et parvint à la résidence du géant Hrungnir. Ce dernier lui demanda « quel genre de personne il pouvait être » pour porter un casque d'or, « chevaucher le ciel et l'eau » et dit à l'étranger qu'il avait un « merveilleux cheval ». Odin paria sa tête qu'aucun cheval aussi bon ne pourrait être trouvé dans tout Jötunheimr. Hrungnir admit que c'était certes un beau cheval, mais affirma qu'il était propriétaire d'un animal beaucoup plus rapide nommé Gullfaxi. Révolté, Hrungnir enfourcha Gullfaxi avec l'intention d'attaquer Odin pour se venger. Odin fit galoper Sleipnir aussi vite que possible devant Hrungnir, et, dans sa fureur, Hrungnir se trouva précipité dans les portes d'Asgard, où il fut tué par Thor.

L'enlèvement d'Idunn

Thjazi, transformé en aigle, enlève Idunn. Dessin d'Elmer Boyd Smith

Un géant possédant le don de métamorphose entraîne Loki à sa suite sous forme d'aigle et n'accepte de le lâcher qu'à condition qu'il lui amène Idunn et ses pommes de jouvence. Le dieu accepte et Loki parvient à faire venir Idunn dans une forêt, Thjazi surgit alors sous sa forme d'aigle et s'empare de la déesse qu'il emmène dans son domaine de Thrymheim, dans les montagnes. Loki, sous la menace, avoue la vérité et s'engage à ramener la déesse, il s'envole pour le monde des géants et, trouvant Idunn seule, il la change en noix et l'emporte dans ses serres.

Lorsque Thjazi s'aperçoit de l'absence d'Idunn, il se transforme en aigle et se lance à la poursuite de Loki. Lorsque les dieux voient arriver Loki et le géant, ils préparent un feu qu'ils allument au passage des deux oiseaux : Loki, dieu du feu, en sort indemne, mais Thjazi y brûle ses plumes, le faisant tomber à l'intérieur d'Ásgard, où il est mis à mort.

Peu après, Skadi, la fille de Thjazi, vient à Ásgard venger la mort de son père, mais elle accepte finalement d'y renoncer à deux conditions : qu'il lui soit permis d'épouser un dieu, et que les dieux parviennent à la faire rire. Ces deux conditions sont remplies et, en guise de compensation, Odin (ou Thor) jette au ciel les yeux de Thjazi, qui deviennent des étoiles.

Les épreuves d'Utgard

Lors d'un voyage à Jötunheim, Thor, Loki, Thialfi (et parfois Roskva) s'endormirent dans une étrange caverne qui s'avéra être en fait le gant du géant Skrymir, « immense » et endormi. Lorsque ce dernier se réveilla, Thor ne se montra pas agressif et ils voyagèrent quelque temps, Skryrmir proposa à Thor plusieurs défis de force auxquels le dieu échoue. Skrymir proposa aux dieux de leur montrer une voie vers Utgard où ils sont accueillis par Utgardloki, qui leur offre l'hospitalité et leur proposer à chacun des épreuves contre des géants. Loki échoue au concours de nourriture face à Logi, (qui signifie le feu qui dévore tout). Thialfi est battu à la course par Hugi, qui se révéla être la propre pensée d'Utgardloki. Thor participa à trois épreuves, il devait boire plus rapidement que son adversaire une corne remplie de bière, mais cette dernière était reliée à la mer et le dieu tente par trois fois de la finir, sans succès. Il est ensuite battu à la lutte par une grand-mère, puis il ne parvient pas à soulever le chat que lui désignait le géant. Thor et ses compagnons étaient dépités par cette terrible humiliation mais lors de leurs départ Utgarloki les accompagne jusqu'à la sortie et leur révèle que tout n'était qu'illusions et magie. La corne dans laquelle Thor avait bu étaient reliée à l'océan et c'est ce qui créa les marées, la grand mère symbolisait le temps qui passe contre lequel on ne peut pas lutter, et le chat était en réalité Jörmungand, et Utgardloki avoua que les géants furent très impressionnés par leurs prouesses

Thrym

Thrym (Þrymr) est un géant qui vola le marteau de Thor pour forcer les dieux à lui offrir Freya comme épouse. Thor le tua et massacra sa lignée pendant la cérémonie de mariage.

Geirröd

Hymir

Le Ragnarök

Surt détruisant les mondes avec son épée flamboyante (Dollman, 1909)
Thor affrontant un géant des glaces



















L'affrontement du Ragnarök prend place sur la plaine de Vígríd et oppose les dieux Ases menés par Odin et appuyés par les Einherjar, aux géants du feu, les fils de Muspell menés par Surt, et aux géants de glace menés par Loki ainsi que plusieurs monstres dont le loup Fenrir et le serpent Jörmungand, et les morts indignes du Niflhel, l'enfer. La plupart des dieux et géants finissent par mourir au combat. Surt, le génie du feu dévastateur, chevauche sur le pont Bifröst et tue Freyr avant de déclencher un gigantesque incendie qui embrase et détruit la terre entière.

Folklore scandinave

Dans le folklore scandinave, les trolls ont repris la plupart des particularités attribuées aux « géants ». La chaîne de montagnes du Sud de la Norvège est également appelée en norvégien Jotunheimen, ou les montagnes de Jotunheim.


Revenons au Ragnarök :

Dans la mythologie nordique, le Ragnarök renvoie à une fin du monde prophétique comprenant une série d'événements dont un hiver de trois ans sans soleil (Fimbulvetr), suivi d'une grande bataille sur la plaine de Vígríd. La majorité des divinités comme Odin, Thor, Freyr, Heimdall et Loki, mais aussi les géants et la quasi-totalité des hommes y mourront, une série de désastres naturels verra ensuite le monde submergé par les flots et détruit par les flammes. Une renaissance suivra, où les dieux restants, dont BaldrHöd, et Vidar, rencontreront Líf et Lífþrasir, seul couple humain survivant et appelé à repeupler le monde. Le Ragnarök est un thème important dans la mythologie nordique. Il est principalement relaté dans l’Edda poétique, en section de la Völuspá, probablement écrite par un clerc islandais après l’an mille, mais aussi dans l’Edda de Snorri, rédigée au xiiisiècle par Snorri Sturluson, qui s’est lui-même inspiré de l’Edda poétique.

"Des géants ont attaqué les terres des hommes en grandes bandes, avec des géants de différentes sortes dans ces groupes de maraudeurs. La mort et la destruction ont été lourdement infligées à chaque endroit que ces monstres ont visité. Un groupe d'aventuriers des plus courageux et des plus puissants a été assemblé et chargé de punir les géants mécréants."

Les géants, les Drows, etc... sont tous essentiellement des reliques d'un âge révolu qui est venu et est parti. La nouvelle Terre est habitée depuis des siècles. Le temps de l'humanité est bien venu après les événements de l'histoire ancienne et le Ragnarök ? Alors pourquoi les géants attaqueraient-ils de nouveau l'humanité à la demande des Drows ? Quel serait le plan des Drows ?





Nous ne parlons pas d'une ou deux entités extraterrestres ici, nous parlons des anciens serviteurs des dieux qui se retournent à nouveau contre l'humanité. La dernière des tribus de jötunn s'est retournée contre l'humanité. Pourquoi ? Eh bien, si nous regardons le quatrième chapitre de l'Edda en prose, nous obtenons notre réponse. J'ai effectué une traduction approximative car faite avec un outil en ligne, mais on devine le sujet. Il est dit à Gangleri l'emplacement de Muspell. Il est dit que la région brillante et flamboyante de Muspell existait avant Niflheim , et c'est infranchissable pour ceux qui ne sont pas originaires de la région. Pour défendre Muspell, Surtr est stationné à sa frontière. Surtr a une épée flamboyante, et à la fin du monde, il ira faire la guerre et vaincra tous les dieux et brûlera le monde entier avec le feu.


Chapitre 4

"Gangleri mælti: "Hvað var upphaf eða hversu hófst eða hvað var áður?"

Hár svarar: "Svo sem segir í Völuspá:
Ár var alda
það er ekki var,
vara sandur né sær
né svalar unnir;
jörð fannst eigi
né upphiminn,
gap var Ginnunga,
en gras ekki."

Þá mælti Jafnhár: "Fyrr var það mörgum öldum en jörð var sköpuð er Niflheimur var gjör, og í honum miðjum liggur brunnur sá er Hvergelmir heitir, og þaðan af falla þær ár er svo heita: Svöl, Gunnþrá, Fjörm, Fimbulþul, Slíður og Hríð, Sylgur og Ylgur, Víð, Leiftur. Gjöll er næst Helgrindum."

Þá mælti Þriðji: "Fyrst var þó sá heimur í suðurhálfu er Múspell heitir. Hann er ljós og heitur, sú átt er logandi og brennandi, er hann og ófær þeim er þar eru útlendir og eigi eiga þar óðöl. Sá er Surtur nefndur er þar situr á landsenda til landvarnar. Hann hefur logandi sverð og í enda veraldar mun hann fara og herja og sigra öll goðin og brenna allan heim með eldi. Svo segir í Völuspá:

Surtur fer sunnan
með svigalævi,
skín af sverði
sól valtíva;
grjótbjörg gnata,
en gífur rata,
troða halir helveg,
en himinn klofna"


Dans le chapitre 51 sont décrits les événements du Ragnarök, "au milieu de cette agitation, le ciel s'ouvrira et de là chevaucheront les fils de Muspell. Surtr chevauchera devant, et à la fois devant et derrière lui, il y aura un feu brûlant. Son épée sera très fine. La lumière brillera plus brillamment que du soleil", "lorsque les fils de Muspell traverseront le pont de Bifröst , il se brisera et ils continueront jusqu'au champ de Vígríðr. Le loup Fenrir et le Serpent de Midgard y arriveront également. D'ici là, Loki sera arrivé avec "tout le peuple de Hel", Hrym, et tout le jötnar de gel; "mais les fils de Muspell n'auront qu'une faction mais elle est très brillante". Plus loin dans le chapitre, il est décrit qu'une bataille féroce éclatera entre ces forces et les Ases, et que pendant cela, Surtr et Freyr s'engageront dans la bataille "et il y aura un conflit acharné avant la chute de Freyr". La cause de la mort de Freyr sera que Freyr n'a pas "la bonne épée" qu'il a autrefois donnée à son serviteur Skírnir.

Comme prédit plus loin dans le chapitre 51 , une fois que Heimdallr et Loki se battent (et s’entre-tuent mutuellement), Surtr "lancera le feu sur la terre" et "brûlera le monde entier". Sont citées dix strophes de Völuspá à l'appui, puis est décrit la renaissance et la nouvelle fertilité du monde, et les survivants de Ragnarök, y compris divers dieux et les deux humains nommés Líf et Lífthrasir qui se seront cachés du "feu de Surtr".

Chapitre 51 :

"Þá mælti Gangleri: "Hver tíðindi eru að segja frá um ragnarökkur? Þess hef eg eigi fyrr heyrt getið."

Hár segir: "Mikil tíðindi eru þaðan að segja og mörg. Þau hin fyrstu að vetur sá kemur er kallaður er Fimbulvetur. Þá drífur snær úr öllum áttum. Frost eru þá mikil og vindar hvassir. Ekki nýtur sólar. Þeir vetur fara þrír saman og ekki sumar milli. En áður ganga svo aðrir þrír vetur að þá er um alla veröld orustur miklar. Þá drepast bræður fyrir ágirni sakir, og enginn þyrmir föður eða syni í manndrápum eða sifjasliti. Svo segir í Völuspá:

Bræður munu berjast
og að bönum verðast,
munu systrungar
sifjum spilla.
Hart er með höldum,
hórdómur mikill,
skeggjöld, skálmöld,
skildir klofnir,
vindöld, vargöld
áður veröld steypist.

Þá verður það er mikil tíðindi þykja að úlfurinn gleypir sólina og þykir mönnum það mikið mein. Þá tekur annar úlfurinn tunglið og gerir sá og mikið ógagn. Stjörnurnar hverfa af himninum. Þá er og það til tíðinda að svo skelfur jörð öll og björg að viðir losna úr jörðu upp, en björgin hrynja, en fjötrar allir og bönd brotna og slitna.

Þá verður Fenrisúlfur laus. Þá geysist hafið á löndin fyrir því að þá snýst Miðgarðsormur í jötunmóð og sækir upp á landið. Þá verður og það að Naglfar losnar, skip það er svo heitr. Það er gert af nöglum dauðra manna og er það fyrir því varnanar vert ef maður deyr með óskornum nöglum að sá maður eykur mikið efni til skipsins Naglfars, en goðin og menn vildu seint að gert yrði. En í þessum sævargang flýtur Naglfar. Hrymur heitir jötunn er stýrir Naglfari.

En Fenrisúlfur fer með gapandi munn og er hinn efri kjaftur við himni en hinn neðri við jörðu. Gapa myndi hann meira ef rúm væri til. Eldar brenna úr augum hans og nösum. Miðgarðsormur blæs svo eitrinu að hann dreifir loft öll og lög, og er hann allógurlegur, og er hann á aðra hlið úlfinum.

Í þessum gný klofnar himinninn og ríða þaðan Múspellssynir. Surtur ríður fyrst, og fyrir honum og eftir bæði eldur brennandi. Sverð hans er gott mjög. Af því skín bjartara en af sólu. En er þeir ríða Bifröst þá brotnar hún, sem fyrr er sagt. Múspells megir sækja fram á þann völl er Vígríður heitir. Þar kemur og þá Fenrisúlfur og Miðgarðsormur. Þar er og þá Loki kominn og Hrymur og með honum allir hrímþursar, en Loka fylgja allir Heljarsinnar. En Múspellssynir hafa einir sér fylking, og er sú björt mjög. Völlurinn Vígríður er hundrað rasta víður á hvern veg.

En er þessi tíðindi verða þá stendur upp Heimdallur og blæs ákaflega í Gjallarhorn og vekur upp öll guðin og eiga þau þing saman. Þá ríður Óðinn til Mímisbrunns og tekur ráð af Mími fyrir sér og sínu liði. Þá skelfur askur Yggdrasils og enginn hlutur er þá óttalaus á himni eða jörðu.

Æsir hervæða sig og allir einherjar og sækja fram á völluna. Ríður fyrstur Óðinn með gullhjálm og fagra brynju og geir sinn er Gungnir heitir. Stefnir hann móti Fenrisúlfi, en Þór fram á aðra hlið honum, og má hann ekki duga honum, því að hann hefur fullt fang að berjast við Miðgarðsorm. Freyr berst móti Surti og verður harður samgangur áður Freyr fellur. Það verður hans bani er hann missir þess hins góða sverðs er hann gaf Skírni.

Þá er og laus orðinn hundurinn Garmur er bundinn er fyrir Gnipahelli. Hann er hið mesta forað. Hann á víg móti Tý og verður hvor öðrum að bana. Þór ber banaorð af Miðgarðsormi og stígur þaðan braut níu fet. Þá fellur hann dauður til jarðar fyrir eitri því er ormurinn blæs á hann. Úlfurinn gleypir Óðin. Verður það hans bani. En þegar eftir snýst fram Víðar og stígur öðrum fæti í neðri kjaft úlfsins. Á þeim fæti hefur hann þann skó er allan aldur hefur verið til safnað. Það eru bjórar þeir er menn sníða úr skóm sínum fyrir tám eða hæli. Því skal þeim bjórum braut kasta sá maður er að því vill hyggja að koma ásunum að liði. Annarri hendi tekur hann hinn efri kjaft úlfsins og rífur sundur gin hans, og verður það úlfsins bani.

Loki á orustu við Heimdall, og verður hvor annars bani. Því næst slyngur Surtur eldi yfir jörðina og brennir allan heim. Svo er sagt í Völuspá:

Hátt blæs Heimdallur,
horn er á lofti,
mælir Óðinn
við Mímis höfuð.
Skelfur Yggdrasils
askur standandi.
Ymur hið aldna tré,
en jötunn losnar.

Hvað er með ásum?
Hvað er með álfum?
Ymur allur Jötunheimur,
æsir eru á þingi.
Stynja dvergar
fyrir steindurum,
veggbergs vísir.
Vitið ér enn eða hvað?

Hrymur ekur austan
hefist lind fyrir,
snýst Jörmungandur
í jötunmóði.
Ormur knýr unnir,
örn mun hlakka,
slítur nái Niðfölur,
Naglfar losnar.

Kjóll fer austan,
koma munu Múspells
of lög lýðir,
en Loki stýrir.
Þar eru fíflmegir
með freka allir,
þeim er bróðir
Býleists í för.

Surtur fer sunnan
með sviga lævi,
skín af sverði
sól valtíva.
Grjótbjörg gnata,
en gífur rata,
troða halir helveg,
en himinn klofnar.

Þá kemur Hlínar
harmur annar fram,
er Óðinn fer
við úlf vega,
en bani Belja
bjartur að Surti.
Þar mun Friggjar
falla angan.

Gengur Óðins son
við úlf vega,
Víðar of veg
að valdýri.
Lætur hann megi Hveðrungs
mund of standa
hjör til hjarta.
Þá er hefnt föður.

Gengur hinn mæri
mögur Hlóðynjar
neppur af naðri
níðs ókvíðnum.
Munu alir allir
heimstöð ryðja
er af móði drepur
Miðgarðs véur.

Sól mun sortna,
sökkur fold í mar,
hverfa af himni
heiðar stjörnur.
Geisar eimi
og aldurnari,
leikur hár hiti
við himin sjálfan.

Hér segir enn svo:

Vígríður heitir völlur
er finnast vígi að
Surtur og hin svásu guð.
Hundrað rasta
hann er á hverjan veg.
Sá er þeim völlur vitaður."


Ces chapitres proviennent de la Gylfaginning (« la mystification de Gylfi » en vieux norrois), c'est la première des trois parties de l’Edda de Snorri Sturluson. Elle prend la forme d’un dialogue entre le roi Gylfi et trois personnages régnant sur Ásgard. Leur entretien sert de cadre à une présentation cohérente de la mythologie nordique.

Le roi Gylfi régnait en Suède. Il offrit un jour à une vagabonde qui l’avait distrait une partie de son royaume, aussi grande que ce que quatre bœufs pourraient labourer en un jour et une nuit. Mais cette vagabonde était une Ase, Gefjon. Les bêtes de trait qu'elle employa étaient en réalité les enfants qu’elle avait eus avec un géant. Elles labourèrent si bien le sol qu’une portion de territoire se détacha, formant l’île de Seeland. Surpris du pouvoir des Ases, Gylfi se demanda s’il ne provenait pas des dieux qu’ils révéraient. Aussi se mit-il en route pour Ásgard. Quand il arriva, il découvrit une halle gigantesque, la Valhöll. Il fut introduit auprès des maîtres des lieux : Haut, Également-Haut et Troisième. Gylfi les interrogea alors sur leurs dieux. Au terme de ce questionnement, Gylfi entendit un grand bruit. Lorsqu’il regarda autour de lui, la halle avait disparu : il avait été le jouet d’une illusion.

En réponse aux interrogations de Gylfi, ses hôtes racontent d’abord l’origine du monde, la naissance des premiers dieux et l’apparition de l’homme. Il est ensuite question du frêne Yggdrasil, ce qui permet d’évoquer notamment la source de Mímir et les Nornes. Vient ensuite une présentation successive des différents dieux, d’Odin à Loki, dont les trois enfants monstrueux (Fenrir, le serpent de Midgard et Hel) sont présentés. Les déesses et les Valkyries sont aussi évoquées. La Valhöll est ensuite décrite, puis les Einherjar. Sont également racontées l’origine du cheval Sleipnir et donc la construction d’Ásgard. Gylfi demande alors à ses interlocuteurs si Thor a jamais rencontré plus fort que lui. Ceux-ci, réticents, sont toutefois contraints de raconter son voyage chez Útgardaloki. Il est ensuite question de la revanche de Thor sur le serpent de Midgard lors de son voyage chez Hymir. Ce sont ensuite la mort de Baldr et le châtiment de Loki qui sont racontés. Survient alors le récit du Crépuscule des dieux, et enfin l’évocation de la naissance d’un monde nouveau.

Surtur et les géants sont littéralement les seuls survivants de Ragnarök et sont considérés comme des dieux dans l'ancien monde.

Cela me ramène au module G1-2-3 "Contre les Géants" (trouvez le ici)





La raison pour laquelle les Exif/Elfes Noirs/Drows ont recommencé à provoquer les événements d'extinction dans le G1-2-3 est que le nombre d'humains a fortement augmenté et les Exif ont embrassé la conviction que la vie n'avait aucun sens face à des êtres aussi incompréhensibles que Ghidorah. L'Exif a accepté Ghidorah comme leur divinité et a trouvé un nouveau but en le servant pour convertir les habitants d'autres peuples à leur façon de penser avant de convoquer Ghidorah pour "manger la planète" et anéantir toute vie. Les Exif/Drows n'ont que peu ou pas d'intérêt à voir la dominance des hommes, le temps est venu de tout mettre à plat et de laisser un nouveau cycle commencer, Ghidorah serait le nouveau dieu d'un monde en ruine, l'ultime survivant comme Surtur en sont temps.





Je pense que le G1-2-3 est une bon module pour introduire la campagne principale après la mini campagne d'introduction liées aux goules.

Des géants feraient leur apparition dans différentes contrées reculées du Nord de l'Europe, pillant et ravageant des villages isolés et entraînant nos aventuriers à mener l'enquête.





Ce module peut être utilisé seul ou bien comme faisant partie d’une aventure qui débute avec le module G1-2-3 (CONTRE LES GÉANTS) et se poursuit avec les modules D1-2 (DESCENTE DANS LES PROFONDEURS DE LA TERRE), D3 (LA VOÛTE DES DROWS) et Q1 (LA REINE DES FOSSES DÉMONIAQUES). (Seul le G1-2-3 et le D1-2 sont pour le moment disponibles en français grâce à la Forge de papier, il va falloir que je songe à faire imprimer tout cela).

Cela pourrait mener à jouer le module D1-2 "Descente dans les profondeurs de la terre" (trouvez le ici).





Les géants ont été vaincus, mais la victoire n'est pas totale car une partie des instigateurs de ces troubles, les Drows, ont réussi à prendre la fuite par des souterrains s'enfonçant dans les entrailles terrestres. Bien décidés à châtier ces maudits elfes noirs, vous vous lancez à leur poursuite. Mais qui sait quels autres dangers et mystères vous attendent dans les profondeurs de la terre....

Saurez-vous trouver votre chemin dans les tréfonds souterrains et survivre aux nombreuses et terribles rencontres qui vous y attendent? Seul l'avenir vous le dira...

Le D1-2 est composé du D1 "Descente dans les profondeurs de la terre" et du D2 "Le sanctuaire des Kuo-Toas".





Introduction : La confrontation finale avec le Roi géant Snurre,suite à l’entrée des puissants aventuriers dans les cavernes de sa forteresse (DONJON MODULE G1-2-3, CONTRE LES GÉANTS) a révélé que les Elfes Noirs, les Drows, avaient fomenté l’alliance des géants et leur guerre contre l’humanité et ses alliés. Nombre de ces elfes maléfiques ont péri face aux aventuriers, mais plusieurs autres ont réussi à fuir en direction du nord-ouest – leur fuite semble s'être effectuée par un passage naturel de 9 m de large s’étendant à l’infini sous la terre. L’examen de cette zone (masquée par une rivière de lave) révèle que le passage va vers le nord-ouest, s'enfonçant lentement et encore plus profondément dans les entrailles de la terre. Une paire de treuils de chaque coté de la rivière de lave permet aux membres du groupe de déplacer sans difficultés et en toute sécurité leur équipement, ainsi que leurs mules, vers cette zone dangereuse. La poursuite de ces créatures s'impose,sinon les Drows pourront continuer de frapper où et quand bon leur semble, sans crainte de contre-attaques ou de représailles, si leur nombre et leur localisation ne sont pas connus. Heureusement,le groupe a découvert une carte de ce labyrinthe souterrain – des centaines de km de passages marqués de symboles énigmatiques, de zones obscures, et ce qui est très probablement le tracé d'une rivière souterraine ! Mais une telle expédition nécessitera certainement du soin et de la réflexion dans sa planification et sa préparation. De combien de personnes le groupe devrait-il être constitué ? Comment doivent-elles être équipées ? Et le problème de l’eau potable ? Peut-être qu'une aide sera fournie par le peuple elfe, que les Drows déshonorent – que ce soit des objets magiques, des combattants, ou les deux – cela pourrait bien faire la différence entre le succès et l'échec, la vie et la mort. Qui sait à qui ou quoi ils seront exposés dans ce sombre monde souterrain ? Comment leurs monstrueux adversaires pourront-ils être tués ou défaits ? Il faut une réponse à ces questions (et à bien d’autres) avant que le groupe ne commence sa DESCENTE DANS LES PROFONDEURS DE LA TERRE.

Celui-ci amènerait les PJ à découvrir l'existence des Exif/Drows et à comprendre que cet ancien peuple extraterrestre est en train de préparer un sale coup pour la planète.


Quelques pistes supplémentaires pour la campagne :

D'abord concernant Ghidorah.

King Ghidorah Showa à les caractéristiques suivantes :


Taille : 100 mètres
Envergure : 150 mètres
Poids : 30 000 tonnes
Genre : Monstre de l'Espace


Facultés : King Ghidorah peut voler à Mach 3, il peut émettre des rayons de gravité de ses trois bouches, qui contiennent toute les trois des dents. Il possède des cous très puissants qui lui permettent d’immobiliser ou resserrer des proies. Il possède également des queues jumelles. Pour voyager à travers l’espace, il est capable de se transformer en comète et il peut créer des ouragans avec ses ailes.

Dans Millennium il est plus petit.





Les kaijū sont de grandes bêtes colossales atteignant 150 mètres de haut, des montagnes de chair vivantes qui, pour une raison quelconque, combattent les dieux de l'espace ou sont utilisées par eux pour nettoyer des planètes ou mener des guerres. Incertain, sont ils toujours sur terre endormis, créés par une IA extraterrestre ou des anciens ou des dieux de l'espace. Pour une raison quelconque, ils ont été vus lutter contre les dieux de l'espace. Certains disent qu'ils sont nos défenses planétaires naturelles ou créés pour déranger les dieux de l'espace. Peut-être qu'ils sont un ordre plus ancien d'êtres trouvés à travers l'univers. Il en existe peut-être plusieurs types. Certains êtres Mythos peuvent être classés comme kaijū ou les combattre. Ils aiment se battre et sont pour la plupart invulnérables. Se retrouvent souvent mêlés à des affaires extraterrestres.

En tant que dieu chaotique titanesque de l'espace, je pense donner une taille beaucoup plus imposante à mon Ghidorah, plus de 150 mètres c'est sur. Sauf ci :

Je suis tombé sur ces deux illustrations en en recherchant pour mon article.






La première représente Ghidorah Vs Cthulhu et la seconde Cthulhu Vs Hastur.

Et ça m'a donné de nouvelles idées, et si Ghidorah et les Exif, et les géants... N'étaient que des instruments d'un plan beaucoup plus grand mené dans l'ombre par Hastur ? J'y réfléchirais et je reviendrai dessus dans un futur Post.

Mais je repense à Hastur comme l'un des responsable de l'apocalypse dans Millevaux et je pense que cela peut mener à une autre campagne, si les PJ échouent à la fin, l'apocalypse à lieu et j'imagine bien que le monde d'après pourrait être celui de Warpland, Ghidorah aurait alors été le messager du néant.

Je dit cela car je viens de recevoir Warpland qui me faisait de l’œil depuis un moment, mais là aussi j'y reviendrai dans un futur Post.






Mais on peut considérer, dans ce monde d'après (on dirait l'autre) qu'un Kaiju n'est plus seulement une énorme chose à tuer. Il pourrait également être un donjon en attente d'être exploré. Sa carcasse trônerait dans le wasteland, dedans, des trésors ? Des ressources étranges ? Peut-être que sa bouche est une porte de l'enfer comme dans l'art médiéval ?

Bref en ce moment les idées fusent et j' suis vraiment motivé.