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mardi 16 janvier 2024

Table d'effets aléatoires des matrice télépathiques super scientifiques des satyres pour Millevaux ou autres ambiances forestières étranges...

Il est temps de reprendre de l'activité sur ce Blog après plusieurs semaines d'absence. Tout d'abord une bonne année et mes meilleurs vœux à vous, chers lecteurs. Une absence due à divers problèmes et un manque de temps aussi, j'ai terminé 2023 avec une fissure du ménisque et du coup pas mal de kiné et un risque d'opération du genoux d'ici quelques mois si ça ne s'arrange pas. Je commence 2024 avec une laryngite et une grosse extinction de voix depuis une semaine, bref c'est pas folichon tout ça. Cependant, durant les fêtes je suis allé passer quelques jours à Bruxelles, qu'est ce que j'aime cette ville, et la Belgique en général. C'est vraiment le top pour la BD, j'ai ramené un paquet de ressources pour m'inspirer, pas forcement du franco-belge qui ne me touche pas plus que ça (j'en ai ramené un peu quand même), mais plein de vieilles BD de l'univers 2000AD, des choses récentes aussi de Judge Dredd, des anthologies de Jack Kirby, des vieux trucs des Humanoïdes Associés, des comics... Je suis aussi allé faire quelques boutiques de jeux et j'ai vu plein de bouquins de Jdr, beaucoup de nouvelles versions de vieux jeux comme Torg ou Bitume, beaucoup de 5E, de Pathfinder, de Chroniques Oubliées et choses motorisées par ce système, la nouvelle version de Laelith... J'ai hésité par moment mais je n'ai rien acheté, car au final ces jeux revisités ou ces systèmes ne m'intéressent pas, je préfère garder mes vieilles versions, si ce n'est pas le système, c'est les univers qui me laissent froids, la plupart n'ont pas le grain de folie qui me plaît dans les anciennes versions et les univers de jeu plus modernes me laissent de marbre. Plus je vieillis et plus j'ai du mal à m’émerveiller pour de nombreux univers de fictions rôlistes, je trouve beaucoup plus mon bonheur dans les bouquins et les BD, voire les films et séries. Numenéra, les univers de Batronoban, Mega peut-être, mais plus dans certains concepts à vrai dire, Millevaux, Warpland et toute une batterie de jeux Gonzo plus ou moins compatibles les uns les autres...




En parlant de Millevaux, j'ai revu "Le Labyrinthe de Pan" récemment, et j'ai revu Zardoz aussi. Bizarrement ça m'a fait imaginé la chose ci-dessous.

Les PJ tomberont probablement sur un ou plusieurs de ces étranges bâtiments dans la forêt de Millevaux. C'est une forêt remplie de dangers et de terres sauvages mutées. Au détour de ses sentiers envahis par la végétation, se trouvent parfois des communautés d’humains et de mutants, et bien plus encore. Les PJ verront ces étranges sanctuaires ou structures ressemblant à des temples nichés au loin des principaux sentiers sinueux. S'ils s'aventurent à proximité, ils trouveront peut-être l'un de ces bâtiments rempli de rangées de pierres semblables à des masques d'hommes barbus et cornus.




Ils peuvent aussi trouver l'une de ces pierres qui brille au soleil ou au clair de lune d'un champ ou d'un autre endroit de la nature. L’un des PJ pourra être tenté de prendre ou d’emprunter un tel objet mais si ils sont à l’affût, ils sentiront des présences qui les suivent ou se déplacent à leurs côtés. Les pouvoirs psychiques ne fourniront aucune information supplémentaire et ne descelleront aucune mauvaise intention, mais le sentiment d'être observé persistera néanmoins.




Chacun de ces masques est en fait un artefact super scientifique fabriqué par les satyres. Ces objets sont utilisés dans les rites de passage par les tribus locales. Les masques fournissent chacun une gamme éblouissante d'illusions et d'hallucinations dans l'esprit des jeunes guerriers pour tester leur sagesse et leur courage.




Le masque est en fait une matrice télépathique super scientifique et la chose projettera les effets suivants dans l'esprit des PJ qui le mettront. Le masque semblera être la chose la plus précieuse aux PJ alors que les satyres testeront les PJ.

1d10 effets aléatoires des matrice télépathiques super scientifiques des satyres : 

1 - Les PJ entendront des murmures autour d'eux et des rires hors de leur vue. 1d4 secrets aléatoires et rumeurs sur leur personne seront apparemment discutés par ces présences invisibles. Personne d’autre ne peut entendre ces conversations.
2 - À des moments aléatoires, les PJ peuvent apercevoir quelqu'un ou quelque chose qui les observe derrière des arbres ou des ruines, mais rien n'est là. Cela se produira trois fois par jour. Des sentiments de peur et de panique semblent accompagner ces observations.
3 - Des vents froids souffleront autour des PJ pendant les jours les plus chauds de l'été, les laissant frissonner ou des vents chauds comme des fournaises souffleront autour d'eux en hiver. Ceux-ci seront accompagnés de rires maniaques et démoniaques.
4 - Les PJ trouveront de l'or ou des objets de valeur uniquement pour que ces objets se transforment en feuilles et en bâtons au moment où ils essaieront d'en parler à leurs amis. Cela peut arriver avec des artefacts trouvés dans des ruines. Des amis tomberont apparemment sur quelque chose de précieux tandis que le PJ ne trouvera que de la saleté.
5 - L'arme la plus précieuse du PJ cesse de fonctionner et semble d'un coup posséder son propre esprit à des moments critiques. Tout à coup, elle peut avoir des ratés à un moment inopportun. Mais jamais pour blesser un innocent ou un membre du groupe. Une décharge peut provoquer une frayeur.
6 - Le PJ est soumis à une attitude de préjugés et de moqueries de la part d'une source inattendue ou d'un ami qui niera ces attitudes. L’effet se produira 1d4 fois au hasard.
7 - Le PJ se retrouvera dans les bois entourés de forêt et il y a une présence effrayante avec lui. La terreur s’intensifiera et atteindra son paroxysme pour ensuite passer sans danger. Cela peut se produire 1d4 fois de suite, de manière aléatoire.
8 - Le PJ se retrouvera submergé par des sentiments de doute et de douleur émotionnelle. La source n'est pas connue. Il éprouvera une grande peur et une grande haine. Ces sentiments mettront à l’épreuve sa sagesse et se résoudront d'eux-mêmes, soudainement, ces sentiments disparaîtront.
9 - Les PJ sont visités dans un état onirique par une étrange créature semblable à une fée. Cette chose semble sonder l'âme des PJ mais les sensations sont agréables et passent comme dans un rêve. Au fait, 1d8 heures se sont écoulées pour le groupe.
10 - Les PJ trouveront une carte indiquant des ruines voisines, mais un groupe de pillards mutants met à sac un village non loin. Vous devez choisir de sauver la communauté ou d'explorer les ruines. Ce n'est pas une illusion.

Après 1d8 jours, les satyres se révéleront et offriront aux PJ une faveur mineure ou un cadeau pour avoir réussi leur rite. Ils voudront reprendre le masque à mesure que l'illusion sera dissipée de l'esprit des PJ. Les satyres ont suivi les PJ tout le temps et se sont assurés que rien ne se passerait mal. Ils proposeront d'accrocher l'appareil super scientifique sur leur mur avec les noms des PJ en dessous pour marquer leur présence en ces lieux et leur réussite au rite.




Que le ciel aide le groupe qui attaque ou tue un satyre, chaque village dans un rayon de 150 km à la ronde se retournera contre le groupe avec vengeance. Les pouvoirs mutants de sagesse et de providence sont largement appréciés dans toute la région. Les satyres si ils ont apprécié les PJ pourront à l'avenir les employer pour des missions d'aventure rémunérés. Les satyres sont les conseillers des chefs et des rois locaux. Les communautés où ils sont actifs protègent et valorisent ces créatures parfois au prix de leur vie face à des groupes hostiles de pillards et de chasseurs qui assassinent ces créatures quand ils le peuvent.

Dans AD&D nous avons des stats pour le satyre, avec quelques ajustements elles peuvent servir pour pas mal de ressources OSR.

FRÉQUENCE : Peu commun
NOMBRE : 2-8
CLASSE D'ARMURE : 5
DÉPLACEMENT : 54 m
DÉS DE VIE : 5
POURCENTAGE D'ÊTRE AU GÎTE : 40 %
TRÉSOR : I, S, X
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-8
ATTAQUES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
DÉFENSES SPÉCIALES : Voir ci-dessous
RÉSISTANCE MAGIQUE : 50 %
INTELLIGENCE : Très
ALIGNEMENT : Neutre
TAILLE : M
CAPACITÉS PSY : Sans
Modes d'Attaque/Défense : Sans
VALEUR EN PX : 280+5/pv (+300 si flûtiste)


Les satyres (ou faunes) n’habitent que des endroits sylvestres. Leur activité principale est la distraction : jouer de la flûte, batifoler, donner la chasse aux nymphes des bois, etc. Ils détestent cependant toute forme d’intrusion et chasseront les créatures venant les déranger. Il est parfois possible de s’attirer leurs bonnes grâces en leur offrant de l’excellent vin.

Les satyres attaquent généralement tête baissée, pour frapper leur adversaire à l’aide de leurs deux cornes aiguisées. Ils se servent parfois (20 %) d’armes magiques. Il est très probable qu’un satyre commencera par jouer un morceau sur sa flûte de Pan - instrument qu’eux seuls savent employer correctement. Cette musique permet au satyre de lancer un sort de charme, sommeil ou épouvante sur toutes les créatures se trouvent dans un rayon auditif de 18 m. Les victimes bénéficient d’un jet de protection contre la magie.

Dans un groupe, il est rare que plus d’un satyre possède une flûte. Si de belles femmes se trouvent parmi les aventuriers, la musique aura pour but de les charmer. Si l’intrus est relativement inoffensif, le satyre tentera de l’endormir avant de lui voler ses objets les plus précieux. Mais s’il s’agit d’un groupe puissant, l’épouvante sera de rigueur. Toute créature réussissant son jet de protection contre l’une quelconque de ces fonctions ne sera plus jamais affectée par la musique de la même flûte.

Les satyres se déplacent silencieusement et possèdent des sens aiguisés. Ils ne sont surpris que sur un 1 et leur habileté à se fondre à la végétation les rend indétectables à 90 % pour toute créature ne pouvant voir les objets cachés, ou invisibles.

Les satyres possèdent leur propre langue mais parlent également l’elfe (compréhensible uniquement par les elfes des bois) et le commun. S’ils habitent près de centaures, ils vivent généralement (80 %) en bonne entente et coopèrent avec eux, parlant également leur langage.

Description : la portion supérieure du corps d’un satyre est dotée une peau varient du cuivre au brun foncé. Les poils qui le recouvrent partout ailleurs sont bruns – rougeâtre, sombre ou moyen. Sabots et cornes sont noirs.

Il est à noter que dans cette version, le satyre n'a pas de capacité PSY, dans ma version, au vu de la façon dont ils testent les PJ, ils en possèdent forcement, à moins que les masques qui sont des matrices télépathiques super scientifiques ne servent de transmetteurs entre l'esprit des satyres et celui des PJ.




A noter également que dans le "Labyrinthe de Pan", il s'agit d'un faune et non d'un satyre, il y a quelques légère différences notamment de folklore :

Le faune est une créature légendaire de la mythologie romaine. Il est souvent confondu, car partageant des attributs communs, avec les satyres de la mythologie grecque. Chez les Romains, les faunes et les sylvains étaient, certes à quelques différences près, ce qu'étaient les égipans et les satyres (en fait des hommes-boucs) chez les Grecs. Dieux rustiques, avec une figure plus joyeuse, et surtout avec moins de brutalité dans leurs amours (ce qui est en fait un fantasme des Grecs vivant en ville, les vrais satyres étant plus proches des faunes d'après les vers d'Euripide).

Un dernier point, c'est une idée que j'ai développé avec Millevaux en tête car c'est pour moi l'une des forêts les plus intéressantes du Jdr (et autres univers fantastiques), mais je n'ai pas traité les satyres comme des horlas, j'ai vu dans plusieurs exemples sur des ressources consacrées à Millevaux, que les satyres pouvaient tout à fait être considérés comme des horlas, à chacun de gérer cela comme il l'entend sachant que Millevaux est pour moi un univers forestier qui m'inspire et que j'inclus dans mon Multivers mais sans en utiliser spécialement toute la mythologie, ou du moins en la détournant selon mes propres paramètres imaginaires.

jeudi 12 décembre 2019

Le labyrinthe de Pan, une oeuvre Lovecraftiennes ?

Je me suis revu récemment le Labyrinthe de Pan de Guillermo del Toro.




Le labyrinthe de Pan (Film - Guillermo del Toro)

Espagne, 1944. Fin de la guerre. Carmen, récemment remariée, s'installe avec sa fille Ofélia chez son nouvel époux, le très autoritaire Vidal, capitaine de l'armée franquiste. Alors que la jeune fille se fait difficilement à sa nouvelle vie, elle découvre près de la grande maison familiale un mystérieux labyrinthe. Pan, le gardien des lieux, une étrange créature magique et démoniaque, va lui révéler qu'elle n'est autre que la princesse disparue d'un royaume enchanté. Afin de découvrir la vérité, Ofélia devra accomplir trois dangereuses épreuves, que rien ne l'a préparé à affronter...




Quelques explications :

Amoureux des oeuvres de H-P Lovecraft, Tolkien et Ray Bradbury, Guillermo del Toro s'est familiarisé avec l'anglais dès son plus jeune âge en regardant des films d'horreur sous-titrés et en lisant, avec l'aide d'un dictionnaire bilingue, le magazine Famous Monsters of Filmland. Mais l'univers de Del Toro, mêlant mythologie, spiritualité et épouvante, s'enracine également dans son enfance à Guadalajara, au Mexique. Dans ce qui n'est pas exactement une petite ville tranquille, le petit Guillermo est le témoin trop régulier de scènes violentes qui le marqueront profondément. En proie à des cauchemars lucides qu'il évoquera à la sortie du Labyrinthe de Pan, il développe très tôt une fascination pour le macabre et en vient par exemple à demander des racines de mandragore à Noël pour pouvoir s'essayer à des rituels de magie noire ! Pareil retour sur les jeunes années de Del Toro permet de saisir non seulement l'importance des monstres dans son univers mais également celle du thème de l'enfance qui y est souvent couplé. Le Labyrinthe de Pan convoquent la puissance des contes dans ce que ceux-ci ont de plus cruel - exposant des choix douloureux et des conséquences irréversibles -, de plus profondément ancré dans les méandres de l'inconscient collectif. Particulièrement dans Pan, le schéma traditionnel du film d'horreur s'en trouve inversé : le réel est destructeur et l'imaginaire - avec tout ce qu'il peut charrier d'effroi - devient le refuge. La créativité de Del Toro permet dans le défilement des créatures une escalade parfois étourdissante. La traduction française du titre (Le Labyrinthe du faune en espagnol) reprend d'ailleurs "le grand dieu Pan" d' Arthur Machen. Pan dont le petit peuple enlevait les enfants des humains... Un clin d’œil à Machen et son ”successeur” Lovecraft”, dont le fantastique de Guillermo del Toro est imprégné par son fantôme... Le panthéon de Lovecraft comporte de nombreuses créatures cosmiques, mais attache une importance particulière au mythe grec de Pan. La mythologie grecque a intéressé Lovecraft quand il était enfant, et particulièrement le mythe de Pan, qu'il a rencontré par ailleurs avec le livre de Machen. Le récit de Machen n'appartient pas au genre merveilleux, à cause de l'impression d'horreur dominante : il se trouve au carrefour entre le récit mythologique du dévoilement du dieu (révélation de l'Etre) et du texte fantastique (représentation de l'étrange). Mais il est propre à susciter chez Lovecraft (et donc chez Del Toro) le désir d'inspirer à ceux qui sont en contact avec ses entités les mêmes sentiments de "vénération et de peur" et cette "attitude d'écoute impressionnée" qu'il évoque dans l'analyse qu'il fait de l'oeuvre de Machen dans "Épouvante et Surnaturel en Littérature".

dimanche 17 janvier 2016

Influences et inspirations - Le Labyrinthe de Pan

Un film revu récemment et qui peut donner quelques idées pour une quête dans un multivers ou un ambiance à la fois onirique et horrifique, et pourquoi pas avec une dose d'histoire (j'ai repéré il y a peu une gamme de figurines 28mm de la guerre d'Espagne).


Le Labyrinthe de Pan

Le film se déroule un peu après la guerre d'Espagne et son personnage principal, la jeune Ofelia, est désignée par un faune comme la princesse d'un monde souterrain. Elle doit réussir trois épreuves pour le regagner tandis que sa mère, enceinte, est de plus en plus malade et que son beau-père, le cruel capitaine Vidal, traque la guérilla anti-franquiste de la région.