vendredi 8 juillet 2022

Ressource monstrueuse pour vos terres en friches - Le Golem de Goudron (Tar Monster)

Je continue d'éplucher PDF et autres ressources et je suis tombé sur ce monstre intéressant, en plus j'ai une figurine qui devrait le faire.

GOLEM DE GOUDRON

Fréquence : très rare
Nombre rencontré : variable (1 à 4)
Taille : grande (3 mètres)
Déplacement : 12 mètres
Classe d’armure : -2
Dés de vie : 45 points de vie
Type de trésor : aucun
Nombre d’attaques : 2
Dégâts par attaque : 2d6/2d6
Attaques spéciales : étouffement, projection de goudron (voir ci-dessous)
Défenses spéciales : corps gluant, fumées nocives (voir ci-dessous)
Résistance à la magie : voir ci-dessous
Dans la tanière : 0%
Intelligence : nulle
Alignement : neutre
Valeur en points d’expérience : 3200




Un golem de goudron ne peut être fabriqué que par un magicien de niveau 14 au minimum et requiert un grimoire magique de fabrication des golems pour être élaboré. Le magicien doit aussi posséder un laboratoire d’alchimie très complet et des produits rares. Les expériences nécessaires pour arriver au terme du processus d’animation durent 1d4 mois. Les frais engagés sont de l’ordre de 750 pièces d’or par point de vie que possède le golem. Le golem reste toujours sous le contrôle de son créateur tant que celui-ci demeure dans un rayon de 250 mètres, et les chances qu’il devienne enragé ou échappe à l’emprise de son maître sont nulles. Si son créateur s’éloigne au-delà de cette limite, le golem pourra exécuter des ordres simples préalablement donnés. Sans ordres et hors de portée de son maître, le golem demeure inerte et ne s’anime que s’il est attaqué, afin de se défendre, n’entreprenant aucune autre action.

Un golem de goudron est insensible à la plupart des sorts. Toutefois, les sorts de feu de grande puissance tels que boule de feu, mur de feu et autres souffles de dragon rouge peuvent l’enflammer dans 75% des cas. Les autres feux ne dégagent pas assez de chaleur pour y parvenir.

Lorsqu’il est enflammé, un golem de goudron subit 1d8 points de dommages par round de combustion. Il se met alors à dégager une épaisse fumée noire qui obscurcit la vision et impose à ses adversaires un malus de -4 sur les jets de toucher, au corps à corps comme au tir. En outre, la fumée irrite toutes les muqueuses et les voies respiratoires des créatures vivantes dans un rayon de 12 mètres, et leur cause 1d4 points de dégâts par round tant qu’elles demeurent dans cette zone. Un golem de goudron qui flambe devient brûlant au toucher et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires par attaque, y compris lors d’un étouffement, dans les combats au corps à corps.

Quand il parvient à toucher son adversaire avec ses deux attaques durant le même round, le golem submerge littéralement sa cible qui se noie alors dans le goudron et étouffe, subissant 2d6 points de dommages supplémentaires. Pour se dégager de l’étreinte du golem et s’extirper du goudron, la victime de cette attaque doit réussir un jet de torsion des barreaux. En cas d’échec, elle continue à suffoquer et reçoit les mêmes dégâts à chaque round (2d6) jusqu’à sa libération.

Tous les trois rounds, le golem peut effectuer une projection de goudron, touchant toutes les cibles potentielles dans un rayon de trois mètres et réduisant leurs déplacements comme le ferait un sort de lenteur.

Quand il est combattu au corps à corps par des adversaires ayant moins de 18 en force, il y a 25 % de chances qu’une arme de mêlée se coince dans son corps gluant et échappe à son possesseur.

Les armes normales n’infligent aucun dommage à un golem de goudron et les armes magiques ne lui causent que les dégâts équivalents au bonus de l’arme utilisée (une arme +3 infligera trois points de dommages). Il est à noter qu’une épée +1, langue de feu aura 50 % de chances de l’enflammer à chaque coup porté.

Le golem de goudron provient du module d’aventure "Le Tombeau de Malagor", compatible OSRIC et qui est prévue pour un groupe de 5 à 8 joueurs de niveau 8 à 10.




Ce module est compatible avec la plupart des systèmes médiévaux-fantastiques "Old School" dont le pionnier des jeux de rôles dans sa 1ère édition. De plus, il est facile de le placer dans n’importe quelle campagne où un royaume bienveillant peut lui servir de point de départ.

Il est disponible en téléchargement sur la plateforme lulu.com ou en téléchargement direct : HCO1 Le tombeau de Malagor

"Un terrible danger menacerait le royaume de Gorgonde. Les autorités royales semblent redouter qu’un ancien fléau disparu ne resurgisse pour ravager la contrée toute entière, comme ce fut le cas il y a de cela des siècles. Des rumeurs insistantes prétendent que des individus douteux, tenteraient depuis peu d’arracher du néant un antique artefact au pouvoir de destruction sans limites, le terrible reliquaire du malheur…"

Il s'agit d'un bon donjon, assez classique, dans l'esprit old-school, mais qui propose quelques bonnes heures de jeu et d'exploration et quelques moments où vos PJ devront faire preuve d'astuce et en appeler à leurs neurones, a recycler dans d'autres univers que du medfan éventuellement pour y apporter une couleur originale.

Une alternative pourrait être un extraterrestre comme Taboo chez Marvel, qui pourrait apparaître comme une créature légendaire chez un peuple reculé ou dans une époque ancienne, il ferait également un bon monstre dans un monde post-apo en imaginant qu'il est le produit d'une fuite toxique qui mélangée à une magie étrange a produit cette créature. Dans tous les cas on garde les stats et quelques idées intéressantes du golem de goudron qui est déjà assez balèze, voir on les augmente et on a fait un antagoniste unique. Un bon extraterrestre ou mutant donc pour peupler les terres en friches toxiques, on adapte un peu les stats et on lui rajoute un truc marrant, pourquoi pas un blaster intégré et dissimulé par le goudron et qui ressort de son bras, il aurait une sorte d'exosquelette en fait sous le goudron.




On peut garder le statut de golem ou de créature artificielle fabriquée par un sorcier des terres du Warp, mais je vois deux options, une créature de pure magie impie, ou un ancien savoir de super-science des Éloïs, le sorcier pourrait avoir son repère dans la ville gélatineuse pourquoi pas.




Stats Warpland : Niveau 3, Armure 3, PV 40, on reprend les immunisations et les attaques spéciales... citées dans la description et on adapte, mais c'est du lourd pour vos aventuriers, une pure magie impie du néant ou une ancienne technologie de guerre des Éloïs.




"Taboo est un extra-terrestre originaire d’une planète non identifiée et dont le vaisseau spatial connut une brusque avarie alors qu’il voyageait à proximité du système solaire. Taboo fut ainsi contraint de provoquer le crash de son appareil sur la Terre, arrivant en plein cœur de l’Amazonie. Incapable de quitter la Terre par ses propres moyens, son vaisseau trop endommagé pour repartir, Taboo demeura dans la jungle brésilienne, attendant que quelqu’un puisse lui venir en aide. Avec le temps, sa présence fut remarquée par des indigènes, qui répandirent la légende du démon des marais. A l’époque contemporaine, Taboo rencontra finalement l’aventurier et romancier Lewis Conrad, lui révélant son histoire et proclamant être un extra-terrestre pacifique. Conrad transmit à la planète le besoin de Taboo de disposer des connaissances de la Terre mais, quand Taboo fut en possession d’un tel savoir, il révéla à Conrad qu’il comptait revenir avec une force d’invasion pour conquérir la Terre. Alors qu’il s’envolait, une bombe à hydrogène placée à l’intérieur de la machine explosa, pulvérisant le corps de Taboo en d’innombrables morceaux – l’humanité n’ayant pas été aussi aveuglément confiante que Taboo l’avait cru.

Cependant, avec le temps, le corps de Taboo put se reformer progressivement en agrégeant tous les morceaux épars à travers le globe, jusqu’à ce qu’il soit entièrement reconstitué au cœur de New York. Taboo commença à ravager la ville, s’attaquant aux habitants mais il fut brusquement stoppé dans son avance quand apparut dans le ciel un vaisseau de son monde natal. Condamnant ses actions, le dénonçant comme « malade », ses congénères l’enlevèrent de la Terre, avant de réparer tous les dégâts que Taboo avait causés.

Par la suite, dans des circonstances inconnues, Taboo fut capturé par le Doyen de l’univers appelé le Collectionneur, qui le plaça dans son zoo de créatures extra-terrestres ou étranges, dans les cavernes souterraines du Canada. Après que l’Homme-Taupe avait attaqué la base souterraine du Collectionneur, provoquant l’évasion de toutes les créatures du zoo, Taboo se retrouva parmi les nombreux spécimens qui se mirent à ravager New York. Ils furent toutefois vaincus par un groupe de héros, parmi lesquels l’incroyable Hulk (Bruce Banner), la Chose (Ben Grimm), le Fauve et Giant-Man (Hank Pym). Mr Fantastic fit ouvrir un portail vers la Zone négative par la Chose, au travers duquel toutes les créatures furent projetées. Mais, Taboo retrouva apparemment le chemin de la Terre, se retrouvant parmi les créatures de l’Homme-Taupe quand il attaqua à son tour New York, se heurtant aux Vengeurs ; Taboo demeura en retrait, préférant resté caché sous la ville. Peu après, Taboo émergea enfin des sous-sols et attaqua une nouvelle fois la ville, mais Nova (Richard Rider) et plusieurs membres du Nova Corps furent avertis du danger par le Projet : PEGASUS. Les Centurions Novas conçurent un champ gravimétrique qui renvoya Taboo sous terre, où il doit demeurer jusqu’à ce jour".

Pouvoirs

"Le corps de Taboo est composé d’une substance épaisse, similaire au goudron et il peut remodeler son apparence pour adopter d’autres formes. Quand son corps est dispersé par une explosion, les morceaux de celui-ci finissent par s’agréger de nouveau pour reformer son corps. Quand ils sont séparés, ces morceaux sont capables de mouvements et de gestes de défense indépendants. Il peut aussi projeter des éclats de lui-même sur ses ennemis, comme des armes de jet. Il est doté de télépathie, qu’il utilise afin de communiquer. Il peut également voler, peut-être par télékinésie, et peut survivre dans le vide de l’espace, sans aide extérieure ou technologique".

Le Tar Monster, une créature cyclopéenne méchante faite de goudron qui est apparue pour la première fois dans The Scooby-Doo Show est une bonne inspiration aussi.



jeudi 7 juillet 2022

Table aléatoire de rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures...

Je reviens sur Neon Lords of the Toxic Wasteland car on est vraiment dans le genre de jeu et d'univers qui me fascinent (un peu comme Warpland et Hypertelluriens par exemple, mais dans d'autres genres) et que j'essaye d'étudier le PDF de règles rapides de long en large malgré la barrière de la langue.




Les règles


Neon Lords est basé sur B/X Donjons & Dragons (l'édition Basic/Expert du début des années 80), donc le jeu est simple, ça m'est familier et c'est facile à prendre en main. Il utilise la gamme standard de dés, mais les noms des statistiques ont été modifiés pour mieux s'adapter au contexte. C'est une excellente idée que plus de jeux OSR devraient faire.

En épluchant le PDF de règles rapides et en m'aidant d'un traducteur et de quelques notes sur différents Blogs US pour m'éclairer, j'ai retenu entre autre :

• Mécaniques de base basée sur B/X.
• 9 classes dont certaines vraiment marrantes : Brutacorn (une sorte d'homme licorne cyborg), Death Bringer, War Wizard, H.E.A.T.H.E.R., Cosmic Barbarian (la source de la rage guerrière du Barbare vient de la Poussière Cosmique, un morceau de roche spatiale qui a été broyé et que le Barbare renifle pour se mettre dans une frénésie de combat (de la cocaïne spatiale en gros). L'utilisation fréquente de la drogue pour améliorer le combat a endurci le barbare cosmique aux effets de la drogue mais toute personne autre qu'un barbare cosmique qui renifle la poussière doit effectuer un jet de sauvegarde, sur un succès il faut faire un jet sur la table des effets de la drogue et elle survit, sur un échec, le cœur du PJ explose dans sa poitrine), Dwarfling, Star Spawn, Holy Smitter, Cyberskin (clones bio-conçus de l'ex-président Ronald Reagan), Skull Jammer et Night Stalker (artiste martial mortel qui utilise la furtivité et les ombres pour frapper fort).
• Race en tant que classe.
• Prouesse et fortune.
• Score de capacité spécifique aux classes.
• CA ascendante.
• Pas de compétences / Joueurs intelligents.

C'est pour ça que je pense pouvoir adapter facilement la chose à DCC par exemple.

Sur la première page l'auteur, Brian Shutter, écrit ce qui suit :

"La mort est juste au coin de la rue. Une erreur pourrait se terminer par un nouveau personnage. Des personnages meurent chaque jour. Ils ne sont pas spéciaux, et vous non plus !"




Neon Lords comprend un mécanisme appelé le Neon Blast Roll, qui est un dé explosif lors d'un lancer de dégâts. En gros pour certaines armes, un ! figure à coté du jet de dégâts. Quand on lance le résultat maximum sur un dommage ou figure le !, on peut ensuite relancer ce dé et ajouter le nouveau résultat au résultat d'origine. Exemple : Une mitrailleuse laser occasionne 3D6 ! dégâts (le ! indique un Neon Blast Roll). Le résultat des lancers est 3, 2 et 6, pour un total de 11. Puisque 6 est le résultat le plus élevé possible sur un D6, il est lancé à nouveau, ce qui entraîne un 4. Le 4 est ensuite ajouté au total précédent de 11, ce qui fait que le dégât final a un total de 15.

Le jeu utilise To the Max qui est le nom d'un coup critique naturel de 20. Dans ce cas, chaque classe roule sur une table aléatoire avec ses effets propres.

Les jets de sauvegarde ressemblent davantage au D&D moderne, avec Grit (résistance aux poisons, drogues, produits toxiques...), Agility (réflexe, sauter, esquiver...) et Resolve (résistance aux sorts, contrôle mental, psy...). Il y a cependant un quatrième jet de sauvegarde, MORT. Les sauvegardes de la mort prennent en quelque sorte un peu des trois autres sauvegardes et représentent la chance d'éviter, dans certaines situations, la mort par pure chance. Les exemples incluent le poison, certains pièges, magie de la mort, nécro-lames et rayons de la mort ou autres armes mortelles.

Une autre chose intéressante, ce sont les succès critiques sur les jets de d%. Lors d'un roulement sur un d%, un roulement sous est un succès. Tout lancer réussi de numéros correspondants (11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88 ou 99) est considéré comme un succès. Un jet de 100 est un échec critique.

Les points de vie, je n'ai jamais vraiment compris pourquoi de nombreux jeux donnent à votre personnage un certain nombre de PV, mais vous avez vraiment plus de PV que cela parce que vous ne mourez que lorsque vous entrez dans des PV négatifs. Par exemple, pourquoi ne pas simplement ajouter plus de points de vie et mourir à zéro ? Et bien avec Neon Lords of the Toxic Wasteland, à zéro, tu es mort. Vous êtes bien mort à moins que vous ne réussissiez votre sauvegarde de la mort.

Neon Lords utilise ses propres scores de capacité, plutôt que les anciennes capacités B/X. C'est une bonne chose, car cela renforce vraiment l'ambiance du contexte.

Burliness : équivalent à Force.
Prowess (prouesse) : équivalent à Dextérité
Endurance : équivalent à Constitution.
Attitude : équivalent au Charisme, si vous marquez assez haut vous pouvez commencer le jeu avec un serviteur bouclier de viande.
Brains : équivalent à l'Intelligence.

Sleaze : Sleaze est en quelque sorte l'opposé d'Attitude. Un personnage avec un score d'Attitude élevé et un score de Sleaze bas est considéré comme charismatique dans les zones dominées par les humains, mais vu avec suspicion dans les friches. Il existe des exemples spécifiques de quand et où utiliser Sleaze et le modificateur Sleaze. C'est une mécanique intéressante et logique à avoir quand on considère que dans D&D, un elfe avec un charisme élevé va être détesté par les races de monstres. Donc, une capacité qui est en quelque sorte à l'autre bout de cela est la bienvenue et permet de contrebalancer selon la situation.

Fortune : La fortune est une réserve de points qui peut être dépensée pour affecter certains jets. Il s'agit essentiellement de points de chance et fonctionne essentiellement de la même manière. Cependant, si votre personnage est à court de Fortune (la Fortune ne se régénère pas), vous devez jeter un dé sur une table de Malchance à la fin de chaque repos long. La plupart des entrées sur la table sont mauvaises, mais pas vraiment radicales. Certains sont même bénéfiques.

Il existe également des capacités de classe qui ont leurs propres scores, tables et conséquences.

Après avoir tiré vos scores de capacité, la prochaine chose (d'une importance vitale) à faire est de déterminer votre style de coupe de cheveux . Du Mulet classique au bol du Prince Adam en passant par le Devil Lock (vous voyez le chanteur des Misfits), c'est un festival. Non seulement cela ajoute de la saveur à votre personnage, mais chaque coiffure a également un pouvoir spécial et unique.

Voilà pour quelques points originaux que j'ai déjà retenu, c'est pour moi un peu comme DCC, on reste en terrain connu mais on apporte une certaine modernité qui colle avec le contexte et j'y trouve pas mal de points communs, c'est pour ça que je compte utiliser les règles de DCC en faisant quelques modifications et en roulant sur des tables de Neon Lords of the Toxic Wasteland avec une appli de traduction à portée de main si besoin est. C'est rempli de tables partout et on retrouve l'ambiance des petits suppléments Crawling Under a Broken Moon pour DCC et Mutant Crawl Classics, on est dans le même délire. Avec tout ce qui existe en matière de matériel post-apo gonzo, de Gamma World à Mutant Epoch en passant par Mutant Future... vous avez là un bon système à l'ancienne et moderne à la fois pour recycler et mener de véritables campagnes du genre, un seul regret c'est que la plupart de ces jeux soient en anglais, moi qui ne suis pas du tout à l'aise avec cette langue, je ne peux pas non plus passer tout mon temps avec un outil de traduction surtout pendant une partie. Quand verrons nous enfin des jeux de ce type traduit en VF, sommes nous à ce point si snobs et trop sensibles aux systèmes plus délicats ou prises de tête, n'acceptons nous des règles à l'ancienne que pour émuler du médiéval fantastique et de la fantasy, genres au combien nobles et plus intéressants à nos yeux ??? Heureusement qu'on peut quand même compter sur Planète Hurlante chez nous pour une bonne dose de post-apo gonzo en VF.

J'ai pondu hier soir avant d'aller au lit une petite table de rencontres aléatoires dans le Toxic Wasteland.

1d12 rencontres dans les terres en friches toxiques avec quelques amorces d'aventures :

1 - Un groupe de cinq guerriers dans un van post-apocalyptique surgonflé de couleur noire avec des bandes rouges. Ils sont poursuivis par une milice de 1d10 mutants dans des jeeps post-apocalyptiques. Les guerriers cherchent en fait à éloigner les mutants d’un orphelinat du wasteland dans lequel ces derniers prévoyaient d’aller chercher de jeunes esclaves pour leur trafic malsain. Mais les guerriers ne savent pas qu’ils se dirigent eux-mêmes vers un guet-apens où 1d10 autres mutants les attendent.
2 - 1d20 androïdes ninjas qui pourchassent un mutant homme-rat pour lui voler un rouleau de techniques secrètes d’arts martiaux.
3 - Un groupe de 1d6 barbares vêtus de slips aux motifs flashy et bariolés et de bandanas sur la tête. Ils se rendent dans un sanctuaire de leur dieu Randy et cherchent quelques offrandes en chemin comme les têtes de quelques malheureux qui auraient croisé leur route afin de prouver leur bravoure et leur attitude sauvage à leur dieu.
4 - Un groupe de sept enfants et adolescents accompagnés d’un adulte pirate mutant plutôt costaud à la recherche d’une trésor légendaire.
5 - Un nain qui possède une clé cosmique permettant d’ouvrir des portails dimensionnels et est poursuivi par un sorcier liche et ses sbires mutants. En fait le nain a volé une relique familiale au sorcier qui veut juste la récupérer mais en poursuivant le nain ils se sont tous retrouvés coincés ici, du coup le sorcier souhaite aussi récupérer la clé pour rentrer chez lui.
6 - 1d6 vampires sur d’étranges planches à roulettes cherchent de la sauce rouge humaine pour mettre sur leurs pizzas.
7 - Un clown qui distribue à qui le veux d’étranges sandwichs, en fait il s’agit de sorcellerie et tout consommateur sera sous le contrôle psychique du clown qui en fera son esclave. Faire un jet de sauvegarde sur Resolve.
8 - Une sorte de cyborg qui vous signale que vous êtes en infraction pour une obscure raison et vous vise déjà avec son énorme flingue (1d8 de dégâts), vous avez dix secondes pour vous justifier.
9 - Un étrange homme masqué vous suit dans les ombres (zombie ? muni d’un énorme couteau ou d’une machette).
10 - Un guerrier borgne qui part en mission pour délivrer un éminent personnage de Detroit-Prime détenu prisonnier sur une île par un chef de gang.
11 - Un guerrier mutique et un brin antipathique avec sept cicatrices, il est accompagné par deux enfants et un petit chien. A priori il n'est pas agressif ou mauvais mais vous sentez une énergie qui émane de lui et vous dit qu'il ne vaut mieux pas lui chercher querelle. Le petit groupe est en route vers une cité loin au sud pour retrouver la fiancée du guerrier retenue prisonnière par un seigneur de guerre.
12 - Six mutants aux allures d'hommes félins dont deux enfants sont aux prises avec une bande d'autres mutants dirigés par un sorcier liche ressemblant à une vieille momie et qui semblent être les agresseurs.


mercredi 6 juillet 2022

Le Crâne Hurlant, un artefact pour vos campagnes de Sword & Sorcery de la vieille école...

Je parcourrai Magie & Sorcellerie, un mini-supplément pour Épées & Voleurs que je me suis téléchargé sur DriveThruRPG, parmi d'autres ressources, car le système très simple d'Épées & Voleurs fait parti des systèmes qui sont sur la ligne de départ pour mener ma prochaine campagne.

Dedans il y a un exemple parfait d’Artefact pour n'importe laquelle de vos campagnes OSR de Sword & Sorcery.

Le Crâne Hurlant

Ce crâne humain orné de symboles étranges était jadis celui d’un puissant archimage aujourd’hui oublié. Il peut être utilisé par un sorcier versé dans l’art du Contrôle pour créer un lien psychique à distance entre sa victime et lui et peut également augmenter d’un rang sa maîtrise de la Nécromancie : transformer un profane en apprenti, un apprenti en adepte et un adepte en archimage… Entre les mains d’un véritable archimage, il peut conférer à celui-ci de prodigieux pouvoirs laissés à l’appréciation du MJ – mais pouvant inclure (par exemple) la possibilité de communiquer avec l’esprit défunt du Nécromant… à ses risques et périls : s’agirait il d’un stratagème pour occuper un nouveau corps ?

Mais le pouvoir le plus manifeste du Crâne Hurlant est celui qui lui donne son nom. Si lui (ou son utilisateur) le souhaite, l’artefact peut émettre des hurlements propres à glacer le sang dans les veines, qui provoqueront la Terreur de tous ceux qui les entendent, à l’exception, bien entendu, du sorcier lui-même.


C'est tout à fait le type d'artefact que je pourrai mettre dans Warpland par exemple, il pourrait être un objet de super-science oubliée, le relais d'une ancienne IA qui sommeille quelque part dans des ruines ou alors un crâne possédé par un démon du néant... Sinon,je pourrais l'utiliser dans le cadre de l'ancienne Terre, par exemple en Hyborée, il serait le crâne d'un ancien sorcier de Valusie ou de Lémurie, voire d'Hyperborée. Ce sorcier serait presque un dieu et l'artefact aurait quelque chose d'épique, ce ne serait pas un simple artefact parmi d'autres, mais plutôt un objet de très grands pouvoirs recherché par des rois, des prêtres cultistes, des sorciers ou nécromants de moindre envergure... Le crâne d'un puissant seigneur de guerre liche ou d'un redouté roi sorcier. On peut aussi déplacer le concept très facilement sur une autre planète quelque part dans l'Ultracosme d'Hypertelluriens ou dans une sphère de Troika!.


Un puissant seigneur de guerre d'une époque oubliée, sous son casque hurle son crâne maudit...


Magie & Sorcellerie est un mini-supplément optionnel (6 pages de règles) sur la magie et la sorcellerie dans Épées & Voleurs, avec un sujet spécifique par page. Trouvez le gratuitement (ou plutôt en payez ce que vous voulez) ici.




Les règles d’Épées & Voleurs ne contiennent aucun système de magie – par souci de concision mais aussi (voire surtout) parce que la magie n’occupe pas, dans E&V, la place qui lui est ordinairement réservée dans la plupart des jeux de rôle de fantasy : les magiciens ne font tout simplement pas partie des types de personnages classiques proposés aux joueurs.

Comme dans de nombreux récits de sword & sorcery, dans E&V, la sorcellerie est avant tout l’arme de l’ennemi. Dans cette optique, aventuriers et sorciers représentent deux types de personnages que tout oppose : leurs buts (la plupart des sorciers recherchent avant tout le pouvoir, sous une forme ou sous une autre, alors que les aventuriers cherchent surtout la richesse, la gloire ou l’aventure) mais aussi leurs moyens (les sorciers se fient à leur magie et, très souvent, à des plans
patiemment ourdis, tandis que les aventuriers misent avant tout sur leurs aptitudes, leur lame et leur bonne fortune).

Ce mini-supplément de 6 pages pour Épées & Voleurs n’a donc pas pour objectif de casser cette distribution des rôles ou de vous présenter un système de magie utilisable en jeu mais plutôt de proposer au MJ des clés et des pistes pour mettre en scène la magie dans sa chronique.

Dans l’univers-type d’E&V, la notion de « magie » recouvre en réalité trois domaines de pouvoirs bien différents, en termes de nature comme en termes de puissance : la magie commune, la sorcellerie et le pouvoir des dieux.

C'est bien écrit, intéressant et ça synthétise en 6 pages les concepts de magie et de sorcellerie avec plein d'idées à récupérer par les MJ pour mettre en scène dans vos campagnes de Sword & Sorcery à l'ancienne.

mardi 5 juillet 2022

HUBRID - BRUTALWAVE (Full Album) [Dark Synthwave / Cyberpunk]

Cadaverous - Ectoplague (Full Album) [Dark Synthwave / Cyberpunk]

Barbarian in spandex armor with an attitude pour Warpland...

Une petite idée de personnage pour Warpland, alors ça colle pas spécialement au cadre, mais ici on est là pour faire des mélanges fun et imaginer des contextes décalés.




Petit vous avez été enlevé à vos parents pour être élevé comme esclave lutteur dans les rings sauvages des terres du Warp, un jour vous avez réussi à vous échapper et parcourant d'étranges ruines, encore plus anciennes que les ruines des Éloïs, mais familières car vous évoquant de très anciennes arènes de combat, vous êtes tombé au détour d'un couloir sur une étrange armoire de métal, et là, à l'intérieur, vous l'avez trouvé, l'armure des dieux guerriers de l'ancien monde, remontant aux temps où la Terre était jeune, armure souple et élégante, produit d'une formidable super-science mais grattant un peu, elle fait de vous un guerrier admiré et redouté, avec vous trouvez un étrange codex vous apprenant à élaborez des coiffures des plus menaçantes et stylées pour éblouir et terroriser vos adversaires, ainsi qu'une étrange fiole contenant de l'huile pour enduire votre corps et provoquer encore plus d'effroi à la vue de vos muscles saillants. Vous êtes maintenant un Barbarian in spandex armor with an attitude. Votre devoir, mission, rêve, former des disciples à votre art et retrouver le secret de super-science permettant de créer de nouvelles armures pour vos disciples, vous lancer dans l'organisation de grand spectacles de lutte où les combattants seront libres et non des esclaves et ou la foule vous admirera.


Barbarian in spandex armor with an attitude avec un disciple...


Défauts possibles :

Dépendant
Filou
Sauvage
Vaniteux

Compétences possibles :

Guerrier
Maître des bêtes
Professionnel
Bouffon

Antécédent :

Votre ancien manager esclavagiste à mis un contrat sur votre tête, partout dans les terres du Warp des personnes peu recommandables vous recherchent.

Note, il va de soi que l'armure ne vous protège en rien, mais elle vous donne une assurance tellement folle que vous bénéficiez d'une Armure naturelle 1.

Ce Barbarian in spandex armor with an attitude pour Warpland m'a été inspiré par Neon Lords of the Toxic Wasteland, un jeu qui me fait de l’œil, malheureusement en anglais pour le moment. J'ai quand même pris la version de démarrage gratuite histoire de jeter un œil et je pense adapter cela à partir de DCC.




Le jeu s'appuie sur les règles «BX». Mi-médiéval fantastique mi-science-fiction, le jeu suscite la nostalgie des années 80 et 90, le jeu propose des éléments allant des Ninja Stars aux packs Fanny en plus de nombreuses références à l'époque.

Le cadre est une terre post-apocalyptique dans laquelle la magie, mélangée à la technologie de la période des années 1980 au début des années 90, a créé le futurisme de la cassette vu dans la technologie Neo-Terraxx et certaines des technologies Xeno, ainsi que l'artwork. Neon Lords of the Toxic Wasteland est exagéré, sanglant, aléatoire, sauvage et un sacré bon moment.

Prenez n'importe quel film de science-fiction culte ou nanars de l'ère VHS et étoffez-le avec ce jeu. Pour vous faire une idée allez jeter un œil sur la communauté Facebook.

L'auteur le décrit comme :

"Neon Lords of the Toxic Wasteland peut se résumer à HE-MAN s'échappant de New York dans un véhicule post-apocalyptique faisant exploser du métal lourd tandis que son pote sorcier crache les sorts maléfiques les plus impies depuis la fenêtre côté passager sur une horde de mutants. C'est un RPG ultra-violent et stylé qui se déroule dans un futur lointain, après les guerres des néons de 1992. Moitié Medieval Fantasy, moitié Sci-Fi, tout Gonzo. Neon Lords of the Toxic Wasteland est né de mon amour pour l'action, l'horreur, la science-fiction et la culture pop des années 80 et 90. C'est un mix-tape rpg stylo et papier de tout le radness qui est venu de ces décennies".


Table aléatoire de mutations cosmétiques et plus ou moins contraignantes pour vos aventuriers des terres du Warp...

Je parcourrai le livre interdit de l'intangible réalité pour Warpland et j'ai été pris de l'envie de faire une table de mutations plutôt handicapantes pour certaines et surtout cosmétiques, pour rajouter un peu plus de charmes à vos aventuriers des terres du Warp. Attention, contrairement aux mutations proposées dans Warpland qui offrent plutôt des bonus, celles-ci ont tendances à lorgner du côté des malus.




1d30 mutations cosmétiques et plus ou moins contraignantes pour vos aventuriers des terres du Warp :

1 - Asticots à la place des cheveux, -2 quand vous essayer de séduire.
2 - Un troisième œil sur le haut du crâne, idéal pour prévenir les attaques aériennes, +1 contre la surprise, obligation garder le haut du crâne tondu.
3 - Cou extensible, idéal pour regarder par dessus quelques choses, + 1 aux tests d'observation discrète et d'espionnage.
4 - Tentacules à la place des doigts, +1 aux tests de saisie.
5 - Pince à la place d’une main, 1d4 : 1 ou 3 = une main, 2 ou 4 = deux mains, + 2 par main aux dégâts corps à corps, + 1 pour bloquer une attaque de mêlée, - 1 aux tests de saisie d'objets minutieux ou fragiles.
6 - Pince à la place d’un pied, 1d4: 1 ou 3 = un pied, 2 ou 4 = 2 pieds, -1 à tous les tests relatifs à l'équilibre si un pied, - 2 si les deux pieds.
7 - Deux yeux supplémentaires derrières le crâne, idéal pour prévenir des attaques sournoises, +1 contre la surprise, désavantage : ne pas pouvoir se laisser pousser les cheveux.
8 - Cheveux fluorescent, désavantage pour rester discret dans le noir, -2 à tous les tests relatifs à la discrétion en milieux sombres.
9 - Tête de con, -2 quand vous essayer de séduire, -1 aux tests de sociabilité.
10 - Pustules dégoulinantes de pue et malodorantes sur tout le corps, difficulté pour passer inaperçu dans les phases d’infiltration à cause de l’odeur, - 1 à tous les tests relatifs à la discrétion, -2 quand vous essayer de séduire.
11 - Mou, l’un de vos membres est mou, 1d6 : 1 ou 4 = un bras, 2 ou 5 = une jambe, 3 ou 6 = un bras + une jambe, - 1 par membres à tous les tests de saisie, de port d'objets lourds, de déplacement rapide... , -1 de dégâts infligés en combat de mêlée, + 1 pour bloquer des armes non tranchantes ou perforantes.
12 - Ventriloquie, muet vous ne pouvez parler qu’à travers une marionnette, un pantin, avantage, si vous vous faites capturer par des ennemis qui ne connaissent pas votre secret, vous êtes sûr de ne jamais divulguer d’informations compromettantes.
13 - Une main sur le crâne, ne sert à rien à part vous amusez à vous pendre et vous balancer, -1 quand vous essayer de séduire.
14 - De toutes petites ailes qui ne servent à rien.
15 - Coupe mulet inaltérable, impossible de vous coiffer autrement ou de tenter quoique ce soit avec vos cheveux, -1 quand vous essayer de séduire, +1 dans quelques endroits spécifiques ou chez quelques tribus de barbares et de mutants.
16 - Peau flétrie, vous êtes jeune et vigoureux ou dans la fleur de l’âge mais vous avez toujours l’air vieux et faible, avantageux pour tromper l’adversaire ou demander de l’aide à une âme charitable, + 1 à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard.
17 - Air snob, quoique vous fassiez vous n’aurez jamais l’air sympathique, -1 quand vous essayer de séduire, +1 dans quelques endroits spécifiques tels des cours de seigneurs ou des lieux en vogue.
18 - Regard de chien triste, partout ou vous allez les gens ne peuvent s’empêcher de vous caresser, + 1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard.
19 - Trompe à la place du nez, avantage pour boire, vous laver ou attraper des objets, -1 quand vous essayer de séduire.
20 - Crête de coq sur le crâne, inutile.
21 - Peau qui marque, un jour vous vous êtes pris un coup de savate dans la tronche et depuis l’empreinte de la semelle est restée marqué sur votre visage, -1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests de leadership.
22 - Cyclope, vous n’avez qu’un œil, -1 à tous les tests impliquant de l'observation.
23 - Mutation de langage, langage inversé, les mots qui sortent de votre bouche expriment toujours le contraire de ce que vous voulez dire, - 1 quand vous essayer de séduire ou de négocier, +1 à tous les tests impliquant le mensonge.
24 - Tête de bébé, quel que sois votre âge et votre corpulence vous aurez toujours une tête de poupon, attention à vos joues, + 1 quand vous essayer de séduire et à tous les tests impliquant la compassion de quelqu'un à votre égard, -1 à tous les tests de leadership.
25 - Tête énorme, difficulté pour vous faufiler dans de petits passages étroits, -1 quand vous essayer de séduire, -1 à tous les tests d'infiltration dans des endroits réduits.
26 - Phéromones incontrôlables, vous attirez irrémédiablement toutes les personnes qui pourraient être séduites par vous quelque soit leur sexe, + 1 quand vous essayer de séduire, -1 à tous les tests de discrétion.
27 - Tête minuscule, ne sert à rien, -1 quand vous essayer de séduire.
28 - Main insultante, vous avez une troisième main sur la tête qui fait des signes de fuck à tout le monde quelques soit le signe, la langue ou la culture, attention vous n’allez pas vous faire que des amis, -2 quand vous essayer de séduire.
29 - Front de Pierre, votre front est dur comme de la pierre et en a l’apparence, idéal pour donner des coups de boules, + 2 aux dégâts de coups de tête, + 1 pour bloquer une attaque de mêlée si on essaye de vous assommer ou vous frapper au front, -1 quand vous essayer de séduire.
30 - Salive empoisonnée, vous crachez du venin quand vous crachez sur quelqu’un, il pénètre par la peau et est mortel en 1d4 rounds, + 1 de dégât systématique par round à l'adversaire tant qu'il est vivant. Faites attention de ne pas avoir la mauvaise habitude de cracher partout, -2 quand vous essayer de séduire car votre moral est au plus bas parce que vous ne pourrez jamais embrasser quelqu'un.




Après, vous pouvez toujours aller vous plonger dans la TABLE DES ATTRIBUTS DU CHAOS PERSONNELS du Realm of Chaos - Slaves to Darkness ou autres vieux bouquins Warhammer où vous trouverez surement mutations à vos pieds...


Idées de contextes dans la Planète sauvage Zongor pour Hypertelluriens et Warpland...

Parmi les PDF que je consulte actuellement pour ma future campagne, je parcourrai Zongor (apparemment il n'est maintenant plus disponible en PDF sur Lulu). Il s’agit d’un cadre de jeu Sword’n’Planet. C’est un sous-genre de science fantasy qui présente des histoires d'aventures passionnantes se déroulant sur d'autres planètes, et mettant généralement en vedette des humains comme protagonistes. Le nom dérive des héros du genre engageant leurs adversaires dans des combats au corps à corps principalement avec de simples armes de mêlée telles que des épées, même dans un cadre souvent doté d'une technologie avancée. Le prototype du genre est A Princess of Mars d'Edgar Rice Burroughs initialement publié en 1912 sous le titre "Under the Moons of Mars".

Zongor est donc un univers de Sword’n’Planet proposé par Nicolas Dessaux. A l’origine, il s’agissait de proposer un décor de campagne pour Épées & sorcellerie, qui puisait fortement dans l’univers implicite de Chainmail et des règles originales de Donjons & Dragons. Il s’appelait Lluric, mais le nom de Zongor s’est imposé... Même si certaines références évoqueront immédiatement quelque chose aux habitués du dungeonverse, Nicolas Dessaux l’a laissé libre de règles pour que chacun l’emploie à sa manière.




"Jadis, le monde était peuplé de brillantes et immenses cités, aussi luxuriantes que décadentes. La magie et les techniques avaient atteint un niveau inégalé lorsque survint la Catastrophe. Les astronomes avaient d’abord vu une tache rouge dans le ciel, comme si une nouvelle étoile était née. Puis celle-ci se mit à grandir sous la voute céleste jusqu’à devenir immense, brulante et rougeoyante. Le choc fut terrible. La terre bascula, les raz-de-marée et les tremblements de terres se succédèrent, l’hiver et l’été se mêlèrent, les fléaux et les pestes firent leur apparition tandis que les barbares pillaient sans vergogne les cités livrées au chaos. Peu à peu, les derniers vestiges de la civilisation disparurent sous un vaste nuage de poussière couleur de rouille. Les survivants du cataclysme se réfugièrent dans les ruines des anciennes cités englouties sous terre, isolés et abasourdis, cherchant à survivre sans comprendre ce qui leur arrivait. Des siècles plus tard, lorsque les vents violents eurent dispersé le nuage de rouille, une lune de couleur rousse avait fait son apparition dans le ciel, immense et basse sur l’horizon. De nouvelles créatures étaient apparues, de nouveaux modes de vie, d’une incroyable barbarie par rapport aux brillantes civilisations de jadis, de nouvelles cités furent édifiées... Ce fut le début d’un âge sombre, de l’âge de Zongor..."

Le bouquin est truffé de bonnes idées et il s'agit d'un contexte, aucun système ici, utilisez celui qui vous convient. Personnellement, ça déborde de choses que je pourrait utiliser dans des aventures pour Hypertelluriens ou dans n'importe quel concept un brin Rétro SF / Space Fantasy ou Sword & Sorcery.

Je retiens deux choses pour le moment qui m'intéressent pour glisser dans Warpland par exemple :

Le domaine de Keralkepac


A la limite de la forêt des Bucranes et des terres de l’Eternel hiver se trouve le domaine de Keralkepac, un puissant sorcier qui se trouve à la tête d’une garde de créatures mécaniques. Son intérêt pour la technique n’a d’égard que son mépris pour toute chose vivante. Néanmoins, il s’est assuré le soutien d’une tribu Luhan, où il trouve des guerriers solides pour surveiller les frontières de son domaine. L’exploitation des ressources d’anciennes cités englouties, où il trouve les matériaux de ses machines, nécessite également le recours à une main d’œuvre servile importante, qu’il renouvelle régulièrement par l’achat d’esclaves et les raids de pillages dans lesquels il en craint pas d’employer ses robots. Misanthrope à l’extrême, il craint en permanence l’espionnage de ses ennemis réels ou supposés, plaçant plus de confiance dans ses créations que dans ses semblables. Néanmoins, ceux qui parviennent à outrepasser sa méfiance maladive en dressent un portrait plutôt élogieux.

En adaptant les noms, les tribus... et en plaçant son domaine quelque part sur la carte de Warpland, voici un bon endroit à explorer pour piller des secrets, libérer des esclaves, mener une expédition inquisitrice ou autres... Un sorcier qui a découvert d'ancienne technologie dans un monde où le savoir est très mal perçu, voire banni, c'est normal qu'il vive reclus et méfiant.


La carte de Warpland en VO.


La ville gélatineuse


L’existence de cette ville est probable, bien que sa localisation soit des plus incertaines. D’après ceux qui s’en sont échappés, il s’agirait d’une ancienne cité souterraine de l’âge obscur, dotée d’une prodigieuse technologie qui continuerait de fonctionner seule, bien que ses habitants actuels soient tombés dans une sauvagerie inhumaine, bien incapables de comprendre ce qui les entoure. Mais la caractéristique la plus sinistre de cette ville perdue est l’abondance des cubes gélatineux et créatures apparentées, qui semblent être générés en vagues aléatoires par la machinerie démente de la cité.

Alors là, un bon exemple pour recycler un grand classique dans un contexte de technologie impies et oubliées avec une couche de Morlocks en plus par exemple. Un ancien bastion technologique de conception d'armes étranges des Éloïs dont se serait emparés les Morlocks pendant la guerre, avant d'en perdre le contrôle.




Bref, je vous conseille d'aller jeter un coup d’œil à Zongor.

Idées de contextes autour de ZIGGURATTI, Neurocity, Junk-Head et Warpland...

J'en avais déjà parlé il y a environ deux ans, mais en ce moment où ça fleure bon les vacances et où j'en profite pour éplucher toutes sortes de ressources afin de trouver des idées pour ma prochaine campagne, je me suis replongé dans ZIGGURATTI, un petit supplément de Background intéressant à utiliser dans un contexte Cyberpunk et téléchargeable gratuitement sur drivethrurpg ou ici. Le Pdf fait un peu plus d'une vingtaine de pages et développe bien son propos.




"ZIGGURATTI est un contexte cyberpunk à propos de serfs essayant de survivre et de prospérer au sein d’une arcologie technocratique structurée comme un État féodal. Les joueurs prennent le rôle de «fardeaux», des serfs condamnés au bannissement, à la privation ou à la mort parce qu’ils ne peuvent ou ne veulent pas effectuer le travail que leur statut de naissance exige d’eux. Pour survivre, ils se sont regroupés avec d’autres fardeaux qui refusent de céder à l’ordre brutal de l’arcologie. Leur existence même est un affront à la société pour laquelle ils sont nés, mais ils sont ensemble, et ils ne se laisseront pas refuser le droit de vivre.

L’histoire des fardeaux se déroule à l’intérieur d’une «ziggurat», l’une des quelques douzaines d’arcologies maintenant la vie humaine à la suite d’événements climatiques d’un niveau proche de l’extinction. L’environnement clos de la ziggourat protège des millions de personnes des températures extrêmes et de l’air toxique. À l’intérieur, sa structure physique reflète sa structure socio-économique. La société est ordonnée en quatre castes : serfs, chevaliers, membres du clergé et zigguratti. Les serfs habitent les plus basses, larges et populeuses strates de la ziggourat. Au-dessus d’eux viennent les chevaliers (les forces de l’ordre de la ziggourat) et le clergé (l’élite économique de la ziggourat). Au sommet se trouvent les zigguratti, repliés sur eux-mêmes, qu’une poignée seulement de serfs a déjà rencontrés ou vus. Les zigguratti prennent toutes les décisions pour la ziggourat. Leur volonté est rendue publique grâce au clergé, imposée par les chevaliers, et observée par les serfs.

Le serf naît endetté envers les zigguratti. Les coûts du maintien de la vie humaine sur une planète désormais inadaptée à cet objectif sont faramineux. Il faudrait toute une vie à un serf pour rembourser ses débiteurs, raison pour laquelle leur durée de vie a été prolongée grâce à l’augmentation cybernétique.

L’augmentation cybernétique est tellement omniprésente dans la ziggourat que c’en est banal. Chaque serf a, au minimum, une prise neurale sans fil pour interagir avec la technologie et une surcouche en réalité augmentée (AR) qui, entre autres, identifie visuellement l’appartenance à une caste. En plus de ces technologies obligatoires, les serfs subissent souvent des augmentations additionnelles (obligatoires) nécessaires à l’exécution du travail pour lequel ils sont nés. Les recycleurs, par exemple, qui quittent la ziggourat pour faire de la récupération dans les ruines de villes abandonnées, disposent souvent de modifications augmentant leur force, de même qu’une résistance accrue aux toxines au cas où leur combinaison de protection se déchirerait. En règle générale, moins quelqu’un a d’augmentations cybernétiques, moins il est susceptible d’être un serf.

Le fardeau, enfin, est le serf qui ne peut ou ne veut pas payer ses débiteurs. Ils ont été signalés dans la surcouche AR de tout le monde en tant que persona non grata. Les nourrir, les abriter, ou faire affaire avec eux revient à risquer le statut de fardeau vous-même. Si vous voyez un fardeau manger, c’est parce qu’ils ont volé de la nourriture. Si vous les voyez dormir, c’est parce qu’un chevalier ne s’est pas encore montré pour faire respecter les lois sur le vagabondage.

La ziggourat n’est pas une prison et les zigguratti ne sont pas ses gardiens. Les fardeaux peuvent faire ce qu’ils souhaitent. Les zigguratti ont simplement besoin de tous les serfs pour travailler ou mourir".

Je vous invite à découvrir le reste qui est gratuit ou plutôt en "payez ce que vous voulez", ce qui revient au même.




J'y vois plusieurs idées pour ma campagne. La première, c'est que la ziggurat pourrait servir de modèle à ma Neurocity, on garde la même hiérarchie, mais on rajoute une couche avec les serfs et les fardeaux, on pourrait imaginer que les serfs soient les Marigans de Junk Head, les chevaliers réduits à de simples "brutes" seraient les Morlocks, et le clergé, les Éloïs. Au dessus les humains devenus invisibles au reste de la population, oisifs et cachés dans leurs tours d'ivoires et laissant l'IA ISAC piloter toute la structure. N'importe quel individu, quelque soit sa classe qui commet une faute se retrouve rétrogradé en fardeau même si la grande majorité est constitué de Marigans. Les fardeaux pourraient reconstituer un société dans les souterrains sur le même modèle de castes. Ou alors, les trois classes seraient des serfs mais destinés à des tâches différentes selon leur conception. Les chevaliers et le clergé seraient des humains lambda et les zigguratti, des humains élevés au statut de dieux. Peut-être les zigguratti n'existent pas et c'est ISAC qui a inventé cela ou alors se sont de simple pantin d'ISAC. Peut-être encore, derrière ISAC ou les zigguratti, il y a un grand ancien qui murmure dans les ombres et demande des sacrifices de serfs à son clergé, les fardeaux étant jugés indignes pour cela. Bref il y a quelques pistes intéressantes à exploiter avec ce contexte.




La ziggurat de Neurocity à l'époque de Warpland peut être une sorte d'anachronisme, un lieu en autarcie, oublié de tous et pourtant c'est là que tout a commencé avec les Morlocks et les Éloïs. A l'époque de Warpland, soit le lieu a continué à vivre tel quel, rien n'a changé, les Morlocks et les Éloïs qui ont déclenché la guerre seraient les descendants de fardeaux qui auraient fuit à un moment ou un autre la ziggurat. Ou alors, le lieu est abandonné et continue à être piloté par ISAC, comme je l'évoquais à la fin de ce post. Une autre option serait que la ziggurat est était reprise par des survivants Éloïs qui réactivent les technologies abandonnées, dans quel but ?




Bref, un petit livret de background intéressant à exploiter et à détourner.

lundi 4 juillet 2022

Idées diverses pour la future campagne, Azathoth, Nyarlathotep, Mojo...

«Ce bouillonnement amorphe et blasphématoire au centre de tout infini. Le démon sultan Azathoth dont personne n'ose murmurer le nom et à l'appétit insatiable. Il réside dans des chambres obscures au-delà du temps, au milieu du battement insensé de tambours fous et au son monotone et strident des flûtes maudites». H. P. Lovecraft.




Dans le mythe, Azathoth, « le Sultan des Démons », est le maître des Autres Dieux (Other Gods) existe depuis le commencement des temps, et est peut-être même à l'origine du Big Bang. Il vit au centre de l'univers, au-delà de l'espace temps normal. Là, son corps informe se contorsionne sans cesse au son de la mélopée monotone des flûtes de ses serviteurs, accompagné dans sa danse par les autres dieux aux formes démentielles qui l'entourent. Azathoth est décrit comme étant à la fois aveugle et stupide, c'est un monstrueux chaos nucléaire. Ses moindres désirs seraient exaucés par ses fidèles serviteurs, dont Nyarlathotep, qui amène auprès de son maître, sur son Trône du Chaos, ceux désireux de le servir, où ils signent avec leur sang, comme c'est montré dans La Maison de la Sorcière, le "livre d'Azathoth".

On dit que toute l'existence n'est que le rêve du monstre sans forme. Si jamais il devait se réveiller, il n'y aurait plus de mondes ni de Dieux, et tous seraient de nouveau Azathoth.

Je pensais à un contexte pour ma future campagne, je parlais ici d'Hastur et de guerre de divinités du Multivers.

Et si tout cela était manipulé par encore plus grand qu'Hastur ? Et si les Dieux Extérieurs pressentaient le réveil prochain d'Azathoth ? Quand je dis prochain, on parle d'une échelle de temps cosmique bien sur. Mais la fin du Multivers serait actée. Et si ils voulaient se distraire avant la fin de toutes choses, se focalisant sur un système solaire bien amusant, qui distrait l'entièreté de Multivers depuis des éons, au moins quatre, depuis la création dans ce système d'une petite planète insignifiante mais source de tant d'amusement...

Ils auraient chargé Nyarlathotep d'organiser un jeu, de fomenter une guerre des Dieux, des Grands Anciens via différents protagonistes ignorants de tels enjeux. Depuis des milliers d'années Nyarlathotep, tel un chaos rampant oeuvre dans l'ombre, mettant tous ses pions en place. Aujourd'hui, le spectacle est prêt à démarrer, dans tout le Multivers et les Interzones on vibres d'impatiences devant ce divertissement prometteur, le plus grand avant le fin des temps.




Et là, je vois un personnage de chez Marvel qui aurait pu être mandaté par des agents cultistes de Nyarlathotep pour mettre en place se spectacle et le diffuser largement.

Dans la dimension qui allait plus tard devenir le Mojoverse, les invertébrés étaient la forme de vie dominante. Ils ne pouvaient se déplacer qu’en rampant et se gavaient des transmissions télévisuelles reçues de la Terre. Le scientifique Arize inventa un procédé permettant de doter les invertébrés d’une colonne vertébrale mais son idée ne plut à personne. Il mit alors au point des humanoïdes semblables aux terriens, excepté le fait qu’ils n’avaient que trois doigts et non cinq. Il espérait que ses créations donneraient l’envie aux invertébrés de se doter d’une colonne vertébrale mais ce ne fut pas le cas. Bien au contraire, les invertébrés se mirent à haïr les humanoïdes.

Lorsqu’un invertébré obèse du nom de Mojo, utilisant une plate-forme mécanique pour se déplacer arriva au pouvoir, il fit emprisonner tous les humanoïdes qu’il obligea à se produire dans diverses productions télévisuelles. Sa dimension devint bientôt le Mojoverse ou Mojoworld. Tant que les émissions télé qu’il produisait divertissaient les invertébrés, Mojo gardait le contrôle de sa dimension. La légitimité de son pouvoir était basée sur les audiences de ses productions. Il créa de nombreux humanoïdes pour lui servir de bras droit tels Major Domo et Minor Domo, et d’autres créatures pour lui servir de soldats, tels Gog et Magog.

Arize se sentant coupable de l’asservissement des humanoïdes créa un humanoïde destiné à devenir le messie de la race opprimée : le Chanceux. Le Chanceux devient très vite la star des productions Mojo mais il découvre aussi très vite son désir de liberté et son incroyable pouvoir sur la chance. Aussi il devient le chef de la rébellion contre le souverain de son monde : Mojo. Très vite Mojo le capture et lui efface la mémoire. Mais son prisonnier s’échappe vers la Terre où il devient Longshot. Mojo voit alors en la terre un potentiel considérable pour produire ses émissions télé et pour gonfler ses audiences.




Pouvoirs

Mojo possède des capacités communes à tous les invertébrés mais il est aussi un puissant sorcier. Il est doté d’une force surhumaine et semble posséder un facteur régénérant lui permettant de récupérer de blessures physiques. Il possède aussi une force anti-vie qui cause le dépérissement voir la mort chez les autres par simple contact. Il est aussi capable de rajeunir ou de vieillir les autres à volonté. Il est aussi capable d’exercer un contrôle mental sur un très grand nombre de personnes à la fois. Il peut générer des rafales d’énergie de ses mains. Il est capable de voyager dans l’espace, le temps et à travers les dimensions (il est généralement assisté par Spirale pour se diriger).

Technologie

Mojo contrôle une technologie capable de modifier les êtres vivants, de les doter de super-pouvoirs, de leur faire subir des lavages de cerveau ou d’amplifier son contrôle mental. Cette technologie est aussi capable de créer des êtres vivants artificiels.

Equipement

Mojo se déplace à l’aide d’une plate forme mécanique qui comporte de nombreuses armes capables de décharger de puissantes rafales.

L'un de ses nombreux faits, afin de faire grimper son audimat, fut d'envoyer Wolverine et Spider-Man dans un voyage à travers le temps, les transportant de l'ère des dinosaures vers un futur dystopique mais les deux héros l'affrontèrent et le défirent avant de retourner à leur époque.

On pourrait imaginer Mojo comme un maître d'oeuvre, un directeur artistique de ce spectacle, soufflant dans les oreilles des uns et des autres afin que le divertissement soit une réussite, il serait derrière les aventures des PJ, les promenant à travers le temps et l'espace, l'Ultracosme, pour que le public en redemande, un coup propulsés dans les temps très anciens, en Hyperborée, en Lémurie ? Dans des futurs désespérés, Warpland, Zothique, Thundarr ??? Pour finir par modeler une galaxie où toutes les forces en présence s'affronteraient dans un joyeux fracas autour d'Azathoth, Space Sword ??? Ou une planète de guerre comme Battleworld dans Marvel, Cyanide, encore mieux, un Battleworld où auraient fusionné Cha'alt, Psychon, Carcosa, Cyanide, Warpland, Neo-Terraxx...??? Il organiserait alors l'affrontement ultime des seigneurs de guerre représentant leurs dieux déments pour un final en apothéose retransmis sur tous les écrans du Multivers.