mardi 20 janvier 2026

Nouvelle campagne - Campagne 4 - Aventure 1...

Ce weekend, nous avons enfin commencé notre nouvelle campagne. Nous avons effectuer deux séances de jeu et avons débuter celle-ci en repartant, quasiment à l'identique pour l'introduction, sur cette campagne avortée et nous avons joué cette première aventure sans figurines pour le moment, sur table, simplement, avec des photos pour illustrer les situations. On introduira les figurines plus tard... Mon fils était de la partie avec deux nouveaux joueurs, il a géré deux personnages et nous avons utilisé des règles très simples pour débuter, celle de Fighting Fantasy (pour faciliter la prise en main si on part sur du Troika! après), je compte peut-être la compléter au fur et à mesure en incluant quelques mécaniques de Risus comme les Clichés... Bon on verra, c'était une sorte de partie d'initiation.




Les PJ se réveillent dans une pièce, ils ne se rappellent plus vraiment de rien et se souviennent à peine de leur nom/prénom/surnom ? Il fait plus ou moins sombre et chacun d'entre eux voit d'autres personnes dans la pièce qui se relève et semble émerger du même état comateux. Ils commencent à regarder autour ce qui semble être une épicerie complètement en vrac, comme si il y avait eu un ouragan à l'intérieur même de la pièce. En se relevant, à moitié sonnés, ils commencent à se dévisager, les visages des uns et des autres semblent être familiers et rassurant et ils s'apostrophent pour se nommer d'après ce qui semblent leur être leurs noms...

"Waouh, je ne sais pas ce qui s'est passé les gars mais vos visages me sont familiers pourtant, mais je ne me rappelle plus de rien, trop bu ? trop fait la fête ? c'est quoi ce bordel, comment tu te nommes toi ? Moi c'est...

Voici donc : Tony, Jay, Basile et Chris...





Ils regardent autour d'eux, et voient une entrée entourée de grandes fenêtres qui semble donner sur une rue et une autre en face où il y a écrit Exit. Par les grandes fenêtres, quelques filets de lumière du jour passe et éclaire la pièce qui est assez sombre et pleine de poussière ? fumée ? ça sent la poudre ? Basile baisse la tête et pousse un cri d'horreur !!! Jonchant le sol, des cadavres et beaucoup de sang... Après une sauvegarde de SAN (je détaillerai une règle que j'avais commencé à peaufiner à l'occasion, pour le moment nous avons fait un simple jet de d12 comme dans Mantoid Universe), Basile et Jay sont stressés et perdent tous leurs moyens, Tony et Chris restent calmes. Tout d'un coup, des sirènes commencent à retentir à l’extérieur, Tony se précipite pour regarder par l'une des fenêtres et il a un choc en voyant des véhicules de police qui commencent à arriver ainsi que des habitants armés de fusils qui s'approchent de tous côtés.


La police se déploie

Les habitants arrivent en masse et en famille, c'est la fête, l'occasion de sortir les fusils...


C'est la panique !!! Jay est blanc, livide et marmonne qu'ils doivent sortir et aller voir la police vite fait, Basile ne dit plus rien à part quelques grognements et Tony les bouscule en leur disant qu'il faut fuir, si ils mettent un pied dehors par la porte principale, ils n'auront même pas le temps de dire quoi que ce soit et vont se faire abattre. Chris est d'accord avec Tony, ils se précipitent vers la porte du fond mais Tony leur dit de regarder par terre si ils trouvent quelque chose d'intéressant avant de filer, éventuellement des armes peuvent être utiles, perdu pour perdu autant essayer de s'en sortir en se donnant une chance... En fouillant vite, ils remarquent que certains cadavres possèdent un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile, d'autres cadavres possèdent eux un tatouage représentant une tête de lion. Ils trouvent plusieurs armes à feu qui semblent en état de fonctionner (pistolet D6 de dégâts et pistolet mitrailleur D8 dé dégâts).




A l’extérieur un Policier commence à hurler dans un mégaphone, sortez de là, les mains en l'air !!!

Ils sortent en courant par la porte de derrière, Jay doit être secoué et Basile suit sans broncher, ils se retrouvent dans une ruelle à l'arrière du bâtiment. Il semble n'y avoir encore personne de ce côté là et ils aperçoivent des champs de Maïs à quelques mètres de la ruelle, ils décident de s'échapper par là sachant que tout joue contre eux dans cette énorme merdier où ils se sont retrouvés impliqués.




Ils se précipitent vers les champs et là un petit chien surgit et se met à courir vers eux, Tony veut le buter mais Chris le retient.




"Attend, ne le tue pas, j'ai l'impression de le connaître, c'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il pense si fort que j'entend mon nom !!!"

Ils se mettent à courir dans les champs, longtemps, ils courent, ils courent et entendent le bruit des sirènes qui s'éloignent.

Au bout d'un moment, ils aperçoivent toujours la ville mais très loin, ils décident de s'arrêter souffler un peu. Le chien est toujours là, il les a suivi, surtout Chris apparemment. Ils aperçoivent la route un peu plus loin et le toit d'une ferme au bout du champ où ils se trouvent. Tony proclame qu'ils doivent filer vers la route pour aller plus vite, quitte à braquer une voiture si ils en croisent une. Il faut mettre le plus de distance possible avant que la police commence une battue ou envoie des hélicoptères. Mais à peine à t'il dit cela qu'ils entendent des sirènes et voient des voitures de police passer sur la route au loin. Ce sera la ferme...

Ils s'approchent de la ferme, en restant à l'abris des regards, cachés dans le champ. Il ne semble n'y avoir personne, ils observent un moment et ne voient aucune activité apparente. Ils aperçoivent une vieille camionnette garée devant les bâtiments de l'exploitation. C'est suspect, ils veulent s'approcher pour voir si ils peuvent la prendre mais cela signifie qu'il y a peut-être quelqu'un ?




Ils hésitent quand tout d'un coup Chris à l'impression d'entendre à nouveau le chien s'adresser à lui.

"Je vais voir Chris, avec mon flair je saurais si il y a quelqu'un".

Chris hallucine complètement et se dit qu'il rêve, mais tout d'un coup le chien s'en va vers la ferme, fait le tour, renifle et revient vers Chris pour le pousser du museau.

Chris dit, "c'est bon les gars, je pense qu'on peut y aller".

Tony dit, "ce chien est un tueur mec !!".

Chris répond, "alors je l’appellerai Killer".

En s'approchant de la voiture, il voit d'autres traces de pneus assez récentes juste à coté, les propriétaires ont du partir il y a peu, peut-être pour aller à la ville voir ce qui se passait ? Ce n'est pas notre problème, le soleil se couche et il est temps de partir d'ici.

Il n'y a pas de clés sur le véhicule mais Tony arrive à le démarrer facilement, comme si il avait fait ça toute sa vie ??

Ils s'en vont enfin. Ils roulent, le ciel est dégagé et la Lune éclaire bien la route, ils roulent les phares éteints pour ne pas se faire remarquer, ils voient suffisamment loin et sur ce type de route de campagne déserte, si un autre véhicule arrive, ils le verront de loin, à moins que celui-ci aussi n'est pas allumé ses phares !!!

Ils voient un panneau sur le bord de la route et s'arrêtent un instant, Tony sort et regarde ce qui est inscrit dessus. Thank you for your visit to Sandhill Junction, deux cents habitants.

Le type bourgade classique de l'Amérique profonde : une seule rue, une station-service, un bar / restaurant / dancing, une épicerie, un cinéma désaffecté, quelques maisons, etc... se dit Tony, que faisaient t'ils ici tous ??

A côté un autre panneau où est écrit Petrochem et qui semble criblé de balles ??? Les gens d'ici ne semblent pas apprécier ce Petrochem se dit Tony.

Décidés à se rendre dans la grande ville la plus proche pour se faire oublier, ils repartent, ils en profitent pour essayer de faire connaissance mais ils ont tout oublié et n'ont que peu de choses à se raconter.

Au bout de quelques heures de route, la camionnette s'arrête au milieu de nulle part, ils sont en panne d'essence. La poisse. Tony propose de marcher un peu sur les bas cotés de la route pour se cacher au cas ou. Il dormiront plus loin dans les champs et demain quand il fera jour ils pourront se risquer à faire du stop.

Tout d'un coup des projecteurs se braquent sur eux et un voix crie, "haut les mains, vous êtes cerné, ne faites pas les cons !!!"

Des ombres apparaissent autour d'eux, la police les a retrouvé. Mais ce ne sont pas des policiers, ils voient plein de type sortir avec des allures bizarres, des coupes de cheveux improbables, des blousons cloutés... L'un d'eux se met à les interroger.

"Que faites vous ici, vous êtres sur notre territoire ?" Tony se dit merde, on est tombé sur une sorte de gang surement, ils vont nous lyncher et nous dépouiller.

Le gars leur demande pourquoi ils ont des flingues et Tony lui répond, et vous, pourquoi êtes vous armé ? Le gars se marre. Vous allez où comme ça, Tony leur dit qu'ils rentrent chez eux, à la ville. Le gars demande si ils viennent de cette ville de ploucs de Sandhill Junction, "vous avez des gueules de mecs de Sandhill Junction je trouve ??"

Non dit Tony, on a traversé Sandhill Junction mais on est tombé en panne d'essence là et on voulait voir si il y avait une station, peut-être, plus loin.

"C'est une drôle de camionnette ça pour des jeunes de la ville. Je l'aime bien, vous allez nous suivre à notre camps, ne vous inquiétez pas, on va vous présenter notre chef et il décidera ce que l'on fait de vous. Mais on vous averti, nous sommes des nomades, on aime pas les gens de la ville, on aime pas les ploucs comme il y a à Sandhill Junction, on aime pas les flics et on déteste encore plus les putains de corpos comme cette pourriture de Petrochem..."

Les nomades convient les PJ à leur campement pour dormir et écouter leur idole : l'Ange Noir, un Rocker sur le retour qui crache sa haine des Corporations sur fond de musique électronique. "Vous verrez c'est cool, si notre chef vous laisse en vie bien sur" dit le nomade en se marrant... Un énorme camion apparaît et la camionnette y est attachée avec des chaînes pour la remorquer.






Le camp est fait de camions bizarres, de caravanes, de roulottes, de bicoques et toutes une faune de personnages étranges qui gravitent là, avec des femmes aussi et des enfants. Des peintures et des signes mystérieux décorent certains camions ou des sortes d'étendards, la communauté à l'air tranquille mais beaucoup sont lourdement armés.

Le chef des nomades, Franckie Looper, fait alors son apparition...

Pour les nomades, je me suis inspiré de toutes les tribus de travellers Techno qui parcouraient l'Europe dans les années 90 (Spiral Tribe, Desert Storm, Okupe...) et de groupe de théâtre de rue comme Mutoid Waste Company.

Le camp des nomades est clairement une « Zone autonome temporaire » (temporary autonomous zone en anglais ou TAZ, parfois TAZ pour l'acronyme en français), dénomination introduite par Hakim Bey en 1991 dans un livre homonyme, TAZ, Temporary Autonomous Zone. Un concept très en vogue chez les libertaires et dans le milieu Techno de l'époque, surtout dans le mouvement des free parties.

Dans son livre, Hakim Bey s'est « délibérément interdit de définir la TAZ », censée être « auto-explicite » et précise « ne pas vouloir créer de dogme politique ». Il se « contente de tourner autour du sujet en lançant des sondes exploratoires » s'articulant autour du principe des utopies pirates. La TAZ y serait très liée, ne serait-ce que par une filiation d'idée, les adeptes des TAZ en tout genre se réclamant de l'esprit de révolte de la flibuste et des flibustiers.

Voilà, pour cette intro, je me rapproche du concept de Millevaux Mantra où les personnages se réveillent dans un lieu inconnu, dans une situation d'urgence et sans aucuns souvenirs (démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux). Je fais aussi référence, via les tatouages aperçues sur certains cadavres, au Lion, l'une des entités dominantes du Multivers Mantra et à Azathoth. La perte de mémoire des PJ va me permettre quant à elle d'utiliser le contexte des Déjà-vus.

A partir de là, nos PJ vont rentrer dans une aventure qui mêle Cyberpunk et Fantasy dans un premier temps, un peu sur le modèle de Shadowrun. Il y a de la magie et des races mythiques que nos PJ vont apprendre à découvrir où redécouvrir dans un environnement qui tend vers le Cyberpunk, du moins dans le contexte urbain.




Le chef des nomades, Franckie Looper, prend rapidement les PJ en sympathie car ils lui rappellent sa folle jeunesse, quand il quitta sa ferme natale.


Franckie Looper


Il les présente à l'Ange Noir et son Techie, Théodore Gregoriadis. Ces derniers parlent avec enthousiasme de leurs métiers respectifs et des performances fantastiques de leurs implants cybernétiques.


L'Ange Noir (une photo de promotion quand il débutait sa carrière, jeune et plein de rêves de gloire)


Le soir venu, l'Ange Noir donne un concert de deux heures afin de galvaniser ses amis nomades dans leur lutte contre les Corporations Agricoles. Il présente notamment sa dernière œuvre : Biotechnica, face de rat ! Les chansons du Rocker sont toutes des appels au meurtre des cadres et à la destruction des intérêts corporatifs. L'enthousiasme des spectateurs redouble à chaque chanson, les fusils sont brandis, des coups de feu claquent dans la nuit, les nomades les plus virulents partent même en expédition sauvage...


Un nomade


La nuit est bien avancée. Le concert s'achève. Tout le monde va se coucher.

Vers 3 heures du matin, le camp est réveillé par une série d'explosions. Tous les véhicules des nomades sont bruyamment mis hors d'état. C'est une manœuvre de diversion organisée par Sibel Maony, une Solo à la solde de Petrochem. Pendant que les nomades courent dans tous les sens, elle entre chez l'Ange Noir et l'abat, épargnant les éventuelles compagnes de celui-ci. Les PJ aperçoivent Sibel alors qu'elle se glisse hors du camp. Une dizaine de nomades la repèrent aussi et l'assaillent. En quelques instants, les présomptueux se font massacrer...

Les PJ sont libres alors d'intervenir !


Sibel Maony


Sibel Maony
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Sibel les remarque à son tour. Un bref instant, qui semble une éternité, la Solo dirige son arme vers eux, puis elle mime brusquement le tir et s'éloigne dans la nuit...

Le Techie terrorisé propose 100 eurodollars par PJ pour qu'ils l'escortent aussitôt dans la ville la plus proche à environ un jour de route. Le voyage se fera en bus pour des raisons de discrétion. Pour rejoindre le lieu de passage du bus il faut marcher une vingtaine de minutes en s'éloignant du campement. Quand ils arriveront en ville, il leur donnera l'argent avant de les quitter pour prendre un autre car et rejoindre Night City d'où il est originaire. Plus les personnages avancent dans la nuit et plus le Techie semble angoissé, s'attendant à tout moment à voir jaillir devant lui l'assassin de son ami. Soudain, un rocher brièvement éclairé par les phares d'un camion, le fait sursauter, il trébuche et fait une chute mortelle au fond d'une ravine. S'ils fouillent le cadavre, les PJ trouveront 3000 eurodollars et remarqueront un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile, le même tatouage que possédaient certains des cadavres de Sandhill Junction, ils trouveront aussi une carte de visite avec une adresse située à Night City. Les PJ décident de continuer leur route vers la ville la plus proche et de ne pas retourner au campement des nomades.

Ici j'ai ajouté une rencontre de monstre pour injecter une petite dose de D&D.

Nos PJ continuent leur route quand un bruit se fait entendre à travers des buissons qui se trouvent devant eux. Ils n'ont pas le temps de réagir qu'une étrange et énorme créature, une sorte d'ours mais avec une tête ressemblant à celle d'un hibou, surgit devant eux et charge.




Ours-Hibou
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Les PJ tiennent tête au monstre mais un coup de feu rafale retentit et la créature tombe inanimée, elle est morte.

Un homme trapu et barbu apparaît alors et braque les PJ.


Un PNJ que je compte intégrer plus tard en tant que PJ


Les PJ expliquent qu'ils étaient en direction de la ville la plus proche et qu'ils sont à pied suite à des déboires avec leur véhicule qu'ils ont laisser plus loin sur la route. L'homme semble convaincu et propose de les amener à destination avec son véhicule, celui-ci est équipé d'une remorque où sont stockées les dépouilles de ses proies, il se rend à Night City pour ramener les produits de sa chasse, dont l'Ours-Hibou sera sûrement la plus belle prise. Il va surement obtenir un bon prix pour la viande et la peau de l'animal, la ville la plus proche étant sur sa route, il peut les déposer.

Sur le trajet, il explique aux PJ que ce type d'animaux sont des sortes de mutants, ils sont issus des manipulations génétiques effectuées par les boîtes comme Petrochem, puis relâchées parfois dans la nature pour diverses raisons (activistes qui les ont libérées, incidents dans les laboratoires de Petrochem, expériences...). Lui, il a fait son métier de les chasser car c'est plutôt lucratif au marché noir, mortes ou vivantes.

Ce "Chasseur" est pour le moment un PNJ mais je compte le réintroduire plus tard comme PJ quand l'occasion se présentera.

Parvenus à la ville avec le Chasseur, les personnages ont "l'immense plaisir" de rencontrer un gang, celui des Nez Bleus, ce qui leur fournit un échantillon représentatif, quoique peu reluisant, de la faune urbaine du coin. Les Nez Bleus cherchent la bagarre avec les PJ mais ils sont lâches et pas nombreux, et à la vue du chasseur lourdement armé qui accompagne les PJ, ils préfèrent rebrousser chemin en menaçant de revenir en force.


Un Nez Bleu (mais là c'est plutôt la crête)


Puis, après avoir quitté le chasseur qui avait à faire et en s'étant mis d'accord avec ce dernier pour l'accompagner jusqu'à Night City (les PJ sentent qu'il y a quelque chose d'intéressant à Night City car le Techie voulait aussi s'y rendre et il possédait un tatouage semblable à certains des cadavres qui jonchaient le sol de l'épicerie où leurs déboires ont commencé, de plus ils ont la carte trouvée sur le Techie avec une adresse à Night City, peut-être y trouveront ils des réponses sur leur situation ???), ils décident d'aller se trouver un bar pour se détendre un peu et un hôtel où passer la nuit avant de retrouver le chasseur le lendemain matin, après tout, ils ont maintenant 3000 eurodollars a dépenser. Alors qu'ils empruntent une ruelle étroite et malodorante, les PJ sont soudain assaillis par une petite bande de mendiants. Ceux-ci cherchent probablement à s'emparer de leurs sous, ils n'ont pas dû être assez discrets et en ont peut-être parlé trop fort sans s'en rendre compte.

Les mendiants (5)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Une rixe s'engage mais elle est vite interrompue quand l'un des mendiants tombe raide mort. Une silhouette sort de l'ombre et il s'agit de Franckie Looper. Les autres mendiants prennent la fuite et les PJ interloqués regarde le chef des nomades qui se tient devant eux. Chris dit aux autre de ne pas s'alarmer, Killer ne sent aucun danger émaner de Franckie Looper. Les PJ le questionne et il leur dira juste qu'il suit leur trace depuis l'attaque du camp où tous ses amis ont été massacrés. Il avait un doute sur la fiabilité de Théodore Gregoriadis, le Techie, et il avait placé une balise de traçage dans ses affaires au cas ou ? Quand il s'est rendu compte que ce dernier avait fuis, il s'est lancé à sa poursuite pour effacer quelques doutes de son esprit, mais il ne s'attendait pas à retrouver nos amis à la place de Théodore. Les PJ lui racontent leur périple et il veut bien les croire pour le moment. En fouillant le cadavre du mendiant à terre, ils se rendent compte que celui-ci aussi possède un étrange tatouage, une sorte d'œil avec des tentacules comme une étoile. Un jet de détection (ou adéquat) permet de l’apercevoir. Si les PJ posent la question à Franckie, celui-ci leur révèle qu'il connaît ce tatouage, c'est le symbole d'un secte qui œuvre dans la région de Night City, toutefois Franckie ne leur en dira pas plus et affirmera ne pas avoir plus de renseignements au sujet de cette secte.

Les PJ invitent Franckie à venir boire un coup avec eux pour le remercier et aussi parce qu'ils sentent que l'avoir à leur côté pour le moment est un atout non négligeable, il faut dire qu'ils commencent à se sentir traqués car les coïncidences deviennent suspectes. Franckie accepte. 
 
Le lendemain matin, après une bonne cuite et une nuit réparatrice, les PJ sortent de l'hôtel un brin miteux où ils ont fini la nuit afin de rejoindre le chasseur et également Franckie à qui ils ont donné rendez-vous également, ils espèrent que celui-ci voudra bien les accompagner car il a quelques questions qui méritent réponses et semblent le mener dans la même direction qu'eux, sur les traces de Théodore à Night City. Ils espèrent aussi que le chasseur voudra bien embarquer un nouveau passager avec lui. Ils tombent de nouveau, par hasard, sur les Nez Bleus qui cherchent les embrouilles. Les membres du gang viennent de subir une cuisante défaite contre une autre bande et ils ne sont pas très combatifs. Heureusement pour les PJ car après leur soirée arrosée, ils sont également peu opérationnels...


Encore les Nez Bleus


Les Nez Bleus (8)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Après un rapide combat, pour la forme, les Nez Bleus se retirent en jurant que la prochaine fois sera la bonne...

Pendant le combat, les PJ remarquent que certains membres des Nez Bleus abhorrent le même tatouage que les mendiants qui les ont agressé quelques heures plus tôt, les cadavres de Sandhill Junction et Théodore, le Techie de l'Ange Noir... Cela commence à faire beaucoup de coïncidences et les PJ sont plus décidés que jamais à mener l'enquête. Peut-être que Franckie aura plus d'informations que ce qu'il a bien voulu leur dire la veille au soir ???

Les PJ finissent par retrouver Frankie Looper et le chasseur dans un parking sous-terrain, ce dernier est un peu réticent à prendre un nouveau passager, surtout qu'il connaît la réputation de Franckie, ça pourrait faire tache auprès de certains de ses clients si il est vu avec. Mais après un jet de persuasion, il finit par accepter à condition que Franckie voyage dans sa remorque avec les gibiers qu'il ramène à Night City. Franckie n'est pas d'accord mais après un nouveau jet de persuasion, il accepte à son tour. Voilà notre groupe prêt à embarquer quand soudain le parking se voit envahit par les Nez Bleus.

Les Nez Bleus (2d12)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

Ces derniers attaquent le groupe en arrivant de partout, le chasseur sort l'artillerie et commence à les arroser, ils tombent comme des mouches mais n'opposent aucune riposte car étrangement, ils ne sont pas équipés d'armes à feu, uniquement des armes de corps à corps.




C'est là que Killer se met à grogner et dans un recoin sombre du parking nos amis la voit, tapie dans l'ombre. Une silhouette étrange, encapuchonnée et ne semblant pas humaine. Elle se met à fredonner d'une voix elle même pas humaine des sortes de bruits qui finissent par ressembler à une incantation lugubre. Soudain les corps des Nez Bleus gisant au sol se mettent à vibrer et à faire des bulles, comme de l'eau qui bout , sauf que c'est des bulles de chair et petit à petit le parking se retrouve envahit de sortes de blobs dégoutants qui se mettent à ramper vers nos héros...




Blobs (2d12)
Statistiques à voir en fonction de vos règles.

J'utilise ici quelques éléments tirés de Mantoid Universe car c'est l'un des jeux sur lequel je vais baser quelques chapitres de cette campagne.




A suivre...

Voilà, pour ce lancement de nouvelle campagne joué en deux sessions ce weekend, certes ça a été très narratif pour le moment car je suis parti sur de l'existant afin de débuter celle-ci et j'ai impliqué les joueurs surtout dans les combats, j'ai été assez directif sur leurs choix en les orientant pas mal sur leurs réponses car je voulait vraiment mettre ce contexte en place, maintenant ça va être beaucoup plus improvisé car je n'ai aucune idée pour la suite, enfin, si, j'ai de nombreuses lignes directrices et je sais en gros où je veux les amener, mais ce sera par des chemins très largement improvisés et basés sur les nombreux contextes que j'ai développé dans ce Blog. Bon, on a également fini ces sessions sur un gros suspens mais nous étions un peu fatigués et puis comme ça on commencera la prochaine session sans s'ennuyer...

Un dernier point qui m'intéresse, c'est comme Thomas Munier en parle dans cet article, une abondance de matériel d’inspiration peut conduire à un gloubiboulga indigeste. En jeu de rôle, le terme consacré est le genre du «gonzo». Des titres comme Gamma World en ont fait leur beurre, et la formule continue de faire recette ça et là dans la scène OSR, par exemple avec le fameux Flailsnails, multivers foutraque permettant de faire cohabiter tous les jeux et univers OSR (il s'agit d'une campagne OSR internationale multi-meneurs multi-jeux). Un exemple sur cette chaîne YouTube. Dans cet article il parle notamment de Damien Lagauzère, qui construit un multivers cohérent, qu’il explore et défriche au fil des parties et des personnages en jonglant avec de multiples règles de multiples jeux et même plusieurs feuilles de perso par PJ, j'aime bien le concept car c'est un peu ce que je compte faire, avoir plusieurs briques dans lesquelles je pioche en fonction de la situation.

Bref voilà, à suivre donc...

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire