mercredi 13 septembre 2023

Quelques idées autour de "comment j'imagine" l'Interzone de William Burroughs dans mon Multivers, Batronoban, Tanger, New York, Table aléatoire...



Le terme d'interzone, qu'il utilise pour nommer l'espace tangerois, et qui est dérivé du statut officiel de « zone internationale », intéresse Burroughs pour son préfixe. Dans l'Interzone, ce qui compte sont les interstices entre les lieux identifiés et culturellement attribués. Comme il l'explique dans un texte très virulent du Festin nu contre la bureaucratie : « Il y a toujours un interstice entre les officines. » Dans cette ville prise en main par quatre administrations et divisée en secteurs américain, français, espagnol et anglais, la bureaucratie ne contrôle pas grand-chose et les espaces interstitiels de non-droit prolifèrent. Le mépris que Burroughs exprime pour l'altérité culturelle est exactement le même que celui qu'il manifeste pour ce qui serait censé être sa propre culture et ce qu'il appelle « la pourriture fondamentale de l'Amérique ». L'anarchisme de Burroughs le rend particulièrement agressif à l'égard de toute forme d'expression d'une homogénéité culturelle. L'idée même d'une identité culturelle, fabriquée dans des officines, est pour lui une affaire de bureaucrates.

Tanger n'est donc selon lui ni une ville arabe, ni une ville occidentale, mais une ville née dans l'entre-deux, fruit de l'impossible rencontre entre de multiples fantômes culturels. Le modèle que Burroughs a en tête, avant même d'arriver à Tanger, est celui du « camp de travail » ou de la « colonie pénitentiaire ». Tanger va être immédiatement perçue d'abord comme un camp de réfugiés où échouent les parias rejetés par leur propre monde : « Il ya ici une faute de gens incapables de partir, faute de papiers, d'argent, ou les deux. Tanger est une immense colonie pénitentiaire. » Dans la biographie qu'il consacre à Burroughs, Ted Morgan fait remarquer que Tanger, construit à l'emplacement où fut enterré Antée, le titan vaincu par Hercule, est pour cet écrivain la ville des perdants, ou des perdants. Cet intérêt de Burroughs pour les villes-camps précède son arrivée à Tanger. On trouvera dès l'époque de la rédaction de Queer (en 1953), dans un texte intitulé « Rêve de la colonie pénitentiaire », un développement sur Quito qui annonce le Tanger du Festin nu : « Les détenus se mêlent aux gens du cru, dont il est difficile de les distinguer. Mais tôt ou tard, ils se trahissent par une intensité sortant de l'ordinaire, résultant du fait de se préoccuper exclusivement de s'enfuir. » On n'habite pas ce genre de villes, on y échoue, et cela est tout autant valable pour les étrangers que pour les « gens du cru ». Les Arabes eux-mêmes sont des marginaux qui vivent du contact avec les Européens : mendiants, arnaqueurs, guides véreux, entremetteurs, etc. La ville recycle ses habitants dans un immense espace de trafics en tout genre.

Or c'est précisément ce genre de villes que Burroughs a choisi, non pour y habiter, mais pour y vivre. Il insiste dans ses lettres à Ginsberg sur le fait que Tanger est le seul lieu qui lui convienne et qui lui permette d'échapper à ses angoisses. Dans le film qu'il a fait à partir du Festin nu, David Cronenberg rencontré directement en relation avec le séjour de Burroughs à Tanger et le meurtre accidentel de sa femme Joan : l'Interzone est un espace d'expiation. On comprend mieux dans cette perspective le rapport très particulier que Burroughs entretient avec la ville : il y vient pour passer un temps de purgation. Pour lui, comme pour tous ceux qu'il rencontre, Tanger est un lieu de transit, un camp où l'on attend l'heure de partir. Là est sans doute l'origine du différend latent avec Paul Bowles, qui se pensait installé à Tanger et voulait jouer le jeu de l'adaptation. Si l'exotisme naît du désir d'adopter l'autre culture, on comprend qu'il ne peut être la ligne d'écriture de Burroughs.

La ville dans sa totalité est du coup une sorte d'envers du décor. Elle est perçue du point de vue de ses lieux les plus identitairement désinvestis. Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone. C'est d'abord par ce type de lieux qu'une ville comme Tanger sera appréhendée.

Ces lieux oubliés, peu fréquentés par les humains, forment une sorte de doublure invisible de la ville, prête à en accueillir les cris et les rumeurs. Un parcours descriptif de l'Interzone se fait à l'occasion d'un cri lancé à travers la ville, dont le texte va s'attacher à suivre le parcours sonore :

Le cri jaillit de sa chaise, traversa un désert de vestiaires et de dortoirs à soldats, et l'air moisissant de pensions saisonnières, et les couloirs spectres de sanatoriums de montagne, l'odeur d'arrière-cuisine grise et grognonne et graillonnante des asiles de nuit et des hospices de vieillards, l'immensité poussiéreuse de hangars anonymes et d'entrepôts de douanes – traversa des portiques en ruine et des volutes de plâtre barbouillé, des pissoirs au zinc corrodé en une dentelle transparente par l'urine de millions de lopettes, des latrines abandonnées aux mauvaises herbes et exhalant des miasmes de merde retournant en poussière,des champs de totems phalliques dressés sur la tombe des nations moribondes dans un bruissement plaignant de feuilles sous le vent – ​​traversa encore le grand fleuve aux eaux boueuses où flottent des arbres aux branches chargées de serpents verts, et de l'autre côté de la plaine , très loin, des lémuriens aux yeux tristes contemplent les rives, et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours… Le chemin est jonché de préservatifs crevés et d'ampoules d'héroïne vides et de tubes de vaseline aplatis, aussi secs que l'engrais d'os sous le soleil d'été et on entend dans l'air torride le froissement de feuilles mortes des ailes de vautours…

Saisissant portrait apocalyptique de l'Interzone, comme espace à proprement parler inhabitable mais qui dit une vérité de Tanger, telle que cette ville est expérimentée par Burroughs : un espace où l'envers du décor remonte à la surface.

Ces lieux désolés sont désespérants car inhabitables. Ils sont clairement pour Burroughs du côté de la mort et de l'apocalypse. On ne peut les traverser que poussés par un « grand vent noir » qui s'infiltre partout. Nous ne sommes jamais à l'intérieur de la ville, mais plutôt dans un dédale de ruelles ouvertes sur le Dehors. Ce motif du vent glacial qui balaie la ville et s'engouffre dans les rues était déjà présent dans les textes de Queer sur Quito :

Cette nuit-là, Lee se vit en camp de travail. L'Alentour se dressait de hautes montagnes pelées. Il vivait dans une pension perpétuellement glaciale. Il sortit se promener. Comme il tournait le coin d'une rue pour s'engager dans une autre, pavée et sale, un froid vent de montagne le frappa de plein fouet. Il se sangla dans sa canadienne, en se sentant saisi d'un désespoir infini.

Ils vont être repris à propos de Tanger avec quelques aménagements supplémentaires. Le vent froid ne descendra plus des montagnes, mais viendra de la mer glaciale qui borde la ville. Burroughs voit la médina comme un grand labyrinthe ouvert sur la mer. Le vent froid venu de la mer et du large pénètre dans les ruelles et se propage dans toutes les recoins de la ville, jusque dans les pièces les plus reculées des maisons. Aucun espace d'intériorité n'est ménagé dans la ville : « Nul dans la Cité ne peut verrouiller sa porte et quiconque le veut peut entrer n'importe où et n'importe quand. » L'architecture globale de la ville obéit à ce principe d'extériorité :

Toutes les rues de la ville courent entre des gorges profondes qui débouchent sur une grande place en forme de haricot. Les façades entourant la place constamment baignée d'ombre sont percées d'alvéoles, taudis ou cafés, les uns profonds de quelques pieds, les autres se perdant dans un labyrinthe de chambres et de couloirs.

La ville est architecturalement conçue pour laisser le « vent noir » s'infiltrer dans tous les interstices et faire éclater les intériorités. Le labyrinthe tangerois est un espace d'extériorité : le véritable problème n'est pas de savoir comment en sorte, mais s'il est possible de s'y aménager un espace intérieur.

En ouvrant le labyrinthe sur la mer, en ne présentant pas la médina comme un espace clos, Burroughs déjoue le piège exotique si souvent à l'œuvre dans les textes de l'époque coloniale sur les villes marocaines. La médina n'est pas le symbole de l'intériorité mystérieuse du monde arabe, elle est au contraire un dispositif d'extériorisation branché sur l'immensité du monde. En elle le monde s'engouffre et vient irriguer ses moindres alvéoles. La médina est ouverte à tous les flux, et en particulier les flux d'argent. La zone internationale est également une zone franche dans laquelle tous les trafics sont permis. Le centre de la ville sera le Socco Chico , que Burroughs présente comme l'épicentre, ou la « plaque tournante », de la ville.

Les personnages ne peuvent habiter un tel espace évidé culturellement sans voir se modifier leurs comportements et leurs interactions. Burroughs insiste beaucoup sur le fait qu'à Tanger, chacun est pris dans un « numéro ». L'idée de « numéro » forme un principe très intéressant de construction de ses personnages, qui entre en relation avec la présentation d'un espace interstitiel. Parce que ceux qui ont échoué à Tanger sont des épaves et n'ont d'autre centre de gravité que le temps ouvert de l'attente, ils doivent se construire une façade pour éviter la désintégration de leur être. La ville distribue des rôles, qui sont autant de simulacres ou de postures par lesquels les individus n'entrent pas en communication mais en contact. C'est du point de vue du personnage-numéro, et de la recherche du « contact »,Socco Chico insérée dans un texte sur Tanger écrit pour raisons alimentaires et que Burroughs envoie à Ginsberg dans l'espoir qu'il le fasse publier dans un magazine :

Le Socco Chico est le lieu de rencontre, l'artère principale, la plaque tournante de Tanger. Tous les gens qui se trouvent en ville s'y montrent au moins une fois par jour. La plupart des résidents passent l'essentiel de leur journée. De toutes parts, on peut voir des individus qui ont échoué là en dernier ressort, à bout de ressources, attendant un boulot, un virement, un visa, un permis de séjour qu'ils n'auront jamais. Toute leur vie durant, ils n'ont pas eu de veine, prenant toujours la mauvaise partie. Et c'est là qu'ils se retrouvent. En tout dernier ressort. Dernière escale : le Socco Chico de Tanger.

Le marché des échanges psychiques est tout aussi engorgé que les boutiques. Une cauchemardesque impression de paralysie sature le Socco, l'impression que rien ne peut survenir, que rien ne peut évoluer. Les conversations s'émiettent en inanités cosmiques. Les gens restent assis aux terrasses des cafés, aussi silencieux et isolés que des pierres. Tout autre rapport que de proximité physique est exclu. En l'absence de toute intervention humaine, l'évolution des lois de l'économie n'aboutit qu'à des équations de paralysie absolue. Un de ces jours, les jeunes Espagnols en imper passionnés de foot, les guides et arnaqueurs arabes glanant quelques sous et fumant leurs pipes de kif, les pédés assis aux terrasses des cafés pour reluquer les gamins, les gamins paradant sous leurs yeux, les tapeurs , les macs,.

Dans cet espace désorienté au cœur du labyrinthe, aucune communication n'est possible et chacun est enfermé dans son numéro, et pourtant chacun est à la recherche du contact. Même le rôle de l'exilé, de celui qui attend à Tanger une opportunité pour s'enfuir, est un « numéro » qui peut servir à taper de l'argent. Le ressort de l'évocation de Tanger par Burroughs passe par cette apparente contradiction entre une ville présentée comme en perpétuel mouvement (à la différence de Venise qui serait figée dans la pierre), et la pétrification des postures de ses occupants. Il y a là un aspect clé de la perception de Tanger comme « interzone », c'est-à-dire comme espace interstitiel entre les zones culturelles. Dans cet espace mouvant, aucune communication interpersonnelle n'est possible, faute de l'existence d'un socle commun. Burroughs raconte un monde livré à l'autisme. Les postures absurdes, plus ou moins excentriques, qu'adoptent les résidents de Tanger, relèvent d'une esthétique maniériste : les corps ne disent rien par eux-mêmes, ils s'organisent en un étrange ballet qui met en contact les figures sans permettre de véritables rencontres. Parce que chacun est menacé d'un effondrement intérieur, d'une « désintégration consternante », le numéro sert à se reconstituer par l'extérieur, par le contact avec un public.

À cette explication existentielle du « numéro » vient s'ajouter une explication économique : les personnages cherchent désespérément un public pour établir un contact de nature commerciale. Les numéros sont un effet direct des lois de l'économie. Pour que les flux d'argent puissent circuler, il faut bien que les contacts s'établissent entre l'offre et la demande. Le « personnage-numéro », comme leurre, est l'opérateur de cette mise en contact. Dans l'univers tangerois de Burroughs, la bonne question à se poser dès lors qu'un nouveau personnage apparaît sur la scène est de savoir ce qu'il cherche à « fourguer ». Le personnage est l'habillage humain d'une transaction ou d'un trafic qui cherche à se faire. Il y a là une modalité d'existence du personnage très intéressante pour la théorie narrative : le personnage est l'opérateur fixe de la circulation des flux au sein d'un espace mouvant. La pétrification du personnage dans son rôle est la condition de circulation des flux. Dans ces trafics en tous genres qui traversent l'espace tangerois, il en est un qui est pour Burroughs le paradigme de tous les autres : le trafic de drogue.

Une évocation new-yorkaise du trafic de drogue nous permet de mieux comprendre l'importance du personnage comme « contact » :

On voit parfois jusqu'à cinquante camés loqueteux et piaulant de souffrance filer au train d'un môme qui joue de l'harmonica, et soudain ils tombent sur le Type – le Contact, la Connection, le Fourgueur de Came, le vrai Camelot – le cul posé sur une canne-siège en train de jeter du pain aux cygnes, ou bien il apparaît sous les traits d'une tantouse en travesti qui balade son afghan du côté de la 50 e Rue, ou d'un vieux pochard pissotant contre un pilier du métro aérien, ou d'un étudiant juif qui distribue des tracts socialisants à Washington Square, ou d'un forestier, ou d'un exterminateur de parasites – ou d'un chef de publicité pédouillard qui s'en jette un au snack Nadick et appelle le serveur par son prénom…

Les différentes apparences du dealer sont autant de « numéros », de leurres, de masques identitaires exhibés, qui dissimulent la seule réalité qui compte : l'accès à la « Came ». Derrière la façade de passants désœuvrés, la ville est livrée aux trafics en tous genres. La circulation de la drogue est le principe de connexion entre toutes les classes, toutes les races, tous les milieux. Les personnages différenciés qui hantent l'Interzone sont les formes qui rendent visible le flux invisible du trafic. D'où le caractère hallucinatoire de cette ville dont les formes ne se manifestent que pour permettre des mouvements invisibles. Tous les acteurs de Tanger sont des agents au service de forces invisibles, ils sont connectés aux réseaux mondiaux qui emportent la ville.


Le Festin Nu et divers éléments issus des œuvres de William Burroughs, voire de sa technique, comme le Cut-Up, sont très largement utilisés et réinterprétés par Batronoban, du moins dans certains de ses jeux (Space Sword, Mantoid Universe, Mantra...) qui sont pour moi des sources d'inspirations autant sur les univers présentés (Multivers) que sur les règles, ce qui m'intéresse ici c'est notamment cela :

"Voilà pourquoi les descriptions de l'Interzone peuvent renvoyer tout aussi bien à Quito, à New York, qu'à Tanger ou à toute autre ville que Burroughs connectera à l'Interzone. Les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues, sont autant de lieux qui rapprochent les villes à travers le monde. Ces lieux sont une première préfiguration de l'Interzone."

Pour moi, New York, dans mon imaginaire c'est The Warriors, Escape From New York et un renvoi à certains films post-apocalyptiques italiens tordus et urbains qui sont sortis dans les années 80, sans oublier nombres de séries, comics... C'est l’une des villes les plus emblématiques de la culture pop des années 80 et au delà. Mais c'est aussi, dans certaines de ces œuvres, des intrigues tout droit sorties d'un cauchemar au LSD et alimentées par beaucoup de méchanceté, cela se passe souvent dans les bas-fonds, les arrière-cours, les hangars désaffectés, les terrains vagues...Et si cela était un univers parallèle de New York, c'est à New York, mais une réalité visible que par des initiés ou les personnages doivent affronter, je sais pas, des gangs de rue, des vampires, des hommes-serpents et bien plus encore... C'est une version de la ville qui ne dort jamais au delà de l'espace et du temps. Imaginez New York avec une partie de dessin animé des années 80, trois parties d'un film VHS moisi à trois heures du matin, le tout filtré à travers la lentille de l'imagination de Batronoban avec de nombreuses opportunités pour les PJ de se mettre en difficulté. C'est un New York d’immondices et d’étrangetés scientifiques fantastiques.


Un groupe de jeunes New-Yorkais qui s'apprêtent à pénétrer dans l'Interzone pour échapper à leurs problèmes...


Et quel rapport avec Tanger, tout simplement, ces lieux à la marge qui pullulent dans toutes les villes du monde (et d'ailleurs (autres réalités, autres mondes, autres temporalités...)), que ce soit en leur centre ou leur périphérie, sont tous interconnectés. C'est l'Interzone. Vous êtes dans un repaire de junkies à New York et vous sortez de l'immeuble pour vous retrouver à Tanger, ou quelques parts dans une ruine sordide de l'Atlantide Maudite... En fait j'imagine une ville tentaculaire, un gigantesque labyrinthe de ruelles, de terrains vagues, de zones sombres constitué de tous ces lieux désenchantés de toutes les villes du Multivers. Une immense ville sans fin qui vous conduit d'une usine désaffectée servant de squat en banlieue parisienne à un établissement de mangeurs de lotus quelque part dans l'Atlantide Maudite en passant par une rue interlope de bars et établissements de passes quelques part en Asie, le tout comme si vous sortiez de chez vous pour aller chercher le pain à la boulangerie en face. Des milliers de km séparent ces endroits dans la réalité, voire certains y seraient inaccessibles, mais dans l'Interzone, tout est possible.


Ballade dans les rues de l'Interzone (dessin de João Pinheiro)

Autre visite des rues de l'Interzone, comme vous le voyez, tellement de villes y sont connectées que l'architecture change du tout au tout...


Evidemment c'est un haut lieu de trafic, notamment de drogues diverses et variées et seules la prise de ces substances permettent au quidam d'accéder à l'Interzone. Pour les autres, ceux qui dominent le marché noir et toutes leurs petites mains, il existe d'étranges rituels, d'anciennes sorcelleries ou des technologies de super-science oubliées ou extraterrestres qui leur permettent de se retrouver dans cet espace de vices situé de l'autre côté du voile de la réalité afin d'y mener leurs nombreux business.


Business dans les rues de l'Interzone...

Business dans un bar de l'Interzone...


L'Interzone serait un peu comme le Dark Web pour le net mais dans les mondes réels de mes univers de jeux, une sorte de Cynosure plus sombre et déjantée. Un haut lieu pour se procurer tout ce qui est interdit dans les mondes de la réalité ou pour se réfugier et échapper à quelque chose, se faire oublier et réapparaître un jour, ailleurs.

Je sais pas si je suis clair dans la manière dont je vois la chose pour mon Multivers, mais dans mon esprit c'est clair. Sinon peut-être vous faudra t'il utiliser la table ci-dessous pour mieux appréhender mes idées...

La drogue que vous allez consommer après vous l'être procurée dans les ruelles obscures et malfamées de l'Interzone peut entraîner des effets étranges, au delà des simples hallucinations ou de son pouvoir galvanisant. Si l'un des effets suivants se produit c'est qu'elle a surement été coupée avec une substance extraterrestre bizarre. Une petite table aléatoire si vous consommez des substances illicites lors d'un déplacement dans l'Interzone, je vous rappelle que ceci est prohibé.




1d10 d'effets secondaires inattendus de consommation de drogue de l'Interzone :

1 - Le pouvoir Psi de l'Utilisateur augmente de 1d3 points en permanence ou il reçoit un pouvoir Psi permanent si il n'en a pas.
2 - L'utilisateur gagne la capacité de voir dans le spectre infrarouge ou ultra-son. Les créatures planaires deviennent visibles.
3 - L'utilisateur gagne un point de charisme car sa chair se conforme à la vision idéale qu'il a de lui-même.
4 - Gagnez un pouvoir Psi ne faisant pas partie de la classe normale du personnage.
5 - L'utilisateur fait un très mauvais trip et se retrouve dans une autre dimension mais bien réelle.
6 - La peau de l'utilisateur devient étrangement colorée, comme des couleurs hors du temps et de l'espace. Les gens réagissent sauvagement.
7 - Des excroissances sensorielles étranges se forment sur le visage de l'utilisateur lui permettant d'appréhender et de ressentir la partie étrange de la réalité ou d'autres réalités.
8 - L'utilisateur gagne la capacité de voir à travers l'espace et le temps. Lancez 1d4 pour voir si les Chiens de Tindalos se rendent compte de votre présence.
9 - Les yeux de la personne deviennent littéralement des fenêtres sur l'âme reflétant l'essence même de ce qui fait une personne. Lancez la sauvegarde contre ou la cible se recroqueville en boule fœtale pendant 1d4 jours alors que le poids de l'univers semble l'écraser.
10 - L'utilisateur a accès aux fondements mêmes du chaos et peut accéder à la réalité hyper dimensionnelle. Ses poings infligent malgré lui 1d8 points de dégâts à l'univers qui l'entoure et il y a 10 % de chances que la réalité se replie sur elle-même autour de lui. Il se peut que les autres personnages soit obliger de se débarrasser de lui pour qu'il ne revienne jamais étant devenu trop instable.

23 commentaires:

  1. Plutôt interessant l'aide de jeu. Je crois que je vais m'en servir pour un scenario que j'ai prévus le mois prochain. Tien en parlant de Batronoban j'ai aussi de bon souvenir quand j'ai contribuer à sa tentative de faire un Fanzine appelé le Cyanide Journal. Je sait pas si vous connaissez et je n'ai pas l'habitude de me vanter mais en tout cas j'adore son style.

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    1. Merci, j'aime beaucoup ce que fait Batronoban, Planète Hurlante est un cadre qui m'inspire pas mal comme Space Sword et je puise pas mal dans Mantra ou Mantoid Universe pour mes règles maison, j'avais fait un petit post sur le Cyanide Journal il y a longtemps, du coup je me suis relancé dans la lecture du Pdf.

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  2. Mon travail sur la Cyanide Journal est le mini scenario appelé la Rôtisserie Babwan. Lol ! Plutôt que de demander à Batronoban de l'argent pour ma contribution je lui ai tout simplement demandé de m'envoyer le PDF Mantoid que j'ai beaucoup apprécier. Cela m'a inciter aussi à écrire un roman et ensuite beaucoup plus tard un jeu de société plus familial mais qui est actuellement vendu dans l'office du tourisme de ma ville. En ce moment j'essaye de mettre au point un jdr amateur mais c'est pas évident à concevoir. Il faut sans cesse revoir la mécanique pour ne pas tomber dans le grobillisme ni trop difficile pour ne pas tuer les personnages d'un coup.

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    1. C'est un cadre sympa, j'aime bien les Graisseux (un tout petit quelque chose de "Nurgle" dans leur description mais ça va au delà), le côté cannibale et SM aussi apporte une dimension malsaine au lieu mais c'est pas glauque, je me verrai bien l'exploiter dans Troika! par exemple, je sais pas pourquoi mais ça m'a semblé une évidence en dehors d'univers plus typés Batro.

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  3. Merci ! Perso Batronoban m'a un peu aidé dans la réalisation du cadre en me conseillant (vu que le theme était la cuisine), de prendre un truc dans ma vie que je n'avait pas aimé. J'ai eu un mauvais souvenir d'une méchante intoxication alimentaire dans un fast food et j'ai eu un déclic ce qui m'a permis d'avoir quelques idées. Perso je connaissait pas Troika. Je le découvre en ce moment bien que je suis un peu plus obnubiler sur la création de mon propre jdr mais vu les articles que j'ai lu dessus la mécanique à l'air sympa.

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    1. La mécanique de Troika! est celle de Figthing Fantasy, donc proche des vieux LDVELH et du jeu Défis Fantastiques, c'est old-school mais simple et l'univers émule une sorte de mélange à la Planescape/SpellJammer, enfin je trouve car c'est un peu plus minimaliste et barré. Personnellement ça m'a inspiré plein d'autres trucs si tu fouilles sur le Blog. Tu prévois de créer un jeu dans quelle type d'ambiance ?

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    2. En fait même si j'ai une passion pour le post apo et la dark fantasy ce que j'ai créer est un jeu assez générique que je simplifie pour que les joueurs et le MJ puisse le prendre facilement en main et avec l'utilisation de de D6 pour n'importe quel univers et pour de petite partie one-shot. J'ai construit une mécanique et si cela te dit je peu te la montrer. Cela me permettrait aussi d'avoir un avis.

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    3. Oui pourquoi pas, surtout que je suis moi-même toujours en recherche de systèmes simplifiés et génériques pour mes mélanges d'univers.

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  4. Ok voilà le lien en PDF de ma mécanique de jeu en espérant que cela passe.

    https://drive.google.com/file/d/1cp6lSYnT9qA4UxygJTFwGk7Z5pdzzIc7/view

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    1. Je l'ai téléchargé et survolé, je regarderais mieux ce soir après avoir fini le boulot, mais à première vue ça m'a l'air pas mal, tout à fait le type de système qui me convient, simple et efficace et je sens qu'il s'adaptera bien avec peut-être quelques légères modifications à un jeu avec figurines, car nous jouons quasiment essentiellement avec des figurines. Il me fait penser de part sa simplicité à un jeu d'escarmouche que je comptais utiliser prochainement pour les combats (MiniGangs que tu peux trouver gratuitement (normalement) sur le site de Ramshackle Games). En tout cas il me botte bien et en plus j'ai vu que tu cherches à émuler le type d'actions que l'on retrouve dans les inspirations que tu cites au début et qui correspondent bien aux miennes. J'adore les illustrations aussi, c'est toi qui dessine ?

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    2. Oui et non. En fait j'ai une formation comme opérateur en industrie graphique. Je dessine aussi mais j'ai un coup de crayon trop abstrait, alors je me sert d'une IA de dessin pour améliorer les miens que je corrige ensuite en utilisant mes talents en industrie graphique. Je travaille exclusivement sur Paint et j'utilise les outils images sur Word pour donner à mes images un air de vieux jeux Old School que j'aime particulièrement. Même avec l'aide d'une IA il faut bien que je travaille plusieurs fois l'image que j'ai produite pour en être satisfait et gommer les erreurs dessus.

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    3. C'est le genre d'illustrations qui me bottent bien, old-school mais avec des inspirations modernes.

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    4. Si tu as envie que je te fasse une petite illustration pour un de tes article je peu t'en produire une si cela te dit ? Pour moi c'est autant un passe temp qu'un travail. :)

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    5. L'illustration dépendra de l'article écrit et du theme. Il suffis de me demander quel genre d'illustration tu désire à partir de là je me met au travail. En revanche le travail sera dans le même style que les illustrations sur ma mécanique de jeu. Voilà un exemple d'une dryade mutante que je réserve pour un scenario que j'essaye de créer. https://i93.servimg.com/u/f93/11/35/31/90/dryad10.png

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    6. Moi ça me va, j'aime beaucoup ton travail par contre je ne prévois que rarement ce que j'écris à l'avance, souvent j'écris mon article le jour même en partant d'un truc que j'ai lu ou vu quelque part, où alors je développe des trucs suite à des articles plus anciens, je ne peux pas prévoir à l'avance ce que je vais écrire, c'est un peu au feeling et sur l'inspiration du moment.

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  5. Ok c'est pas grave mais n'hésite pas à proposer si tu as une demande d'un dessin en particulier. Sinon pour la mécanique de jeu que j'ai réaliser et que je t'ai envoyé comment tu la trouve ? Tu l'a lu en détail ?

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    1. Je suis preneur de toutes illustrations type mutants et gangs post-apocalyptiques, Sword & Sorcery ou encore trucs des années 80 type SF Fantasy Gonzo (Thundarr, Maîtres de l'Univers...) et aussi de SF dans un esprit comics à la Jack Kirby et bien sur des illustrations de type monstres de donjons à l'ancienne ou vieux trucs warhammer aussi... J'aime beaucoup celles de ton jeu ou encore ta dryade mutante, donc n'hésite pas à m'envoyer des trucs si tu en as, elles trouveront toujours place sur mon Blog. J'aime beaucoup ton système, il est simple et facile à comprendre et je suis déjà en train de réfléchir à comment le fusionner avec un jeu d'escarmouche qui est ma marotte du moment : Mars Code Aurora que, lui-même, je suis en train d'essayer d'adapter à un truc plus post-apo gonzo mélangé à du super-héros. Tu as du remarqué que quand un jeu me plait j'essaye de fusionner son système avec d'autres jeux que j'utilise plus axés figurines pour avoir des règles simples qui puissent pallier à toutes situations dans nos campagnes, la dernière j'avais commencé sur du DCC puis on a orienté la chose vers un mélange Mantoid Universe avec des règles d'escarmouche (un mélange de plusieurs trucs) pour les combats. Donc là, Rust va clairement faire parti des systèmes que je vais garder sous la main et tester et y puiser quelques mécaniques pour les mélanger avec d'autres.

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  6. Oui j'ai vu que tu faisait beaucoup dans la figurine. Je ne joue pas la dessus car je ne trouve pas de partenaire de jeu mais j'aimerais bien. Je suis allez sur le site Ramshackle Games pour voir un peu ce que c'était. C'est en effet interessant et j'ai télécharger quelques trucs en plus du Minigangs que tu m'a recommandé.

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    1. Ben pour moi c'est naturel car quand j'ai commencé à jouer à D&D au milieu des années 80, on jouait avec des figurines, d'ailleurs le jour ou j'ai acheté mon premier Jdr, la boîte de base D&D, j'ai acheté avec deux sets de figurines Citadel (les aventuriers et les monstres du donjon) pour D&D. Durant toutes ces années on a quasiment toujours joué avec des figurines et des décors basiques, donc quand je me suis remis au Jdr, ça a été une évidence pour moi, surtout que je découvrais en même temps le site Dwarven Forge de Tom "http://www.dwarvenforge.info/accueil.htm" et j'ai immédiatement voulu faire ça, même si depuis je suis pas mal sorti du medfan. Enfin je n'y suis jamais vraiment rentré non plus puisque nos parties de D&D de l'époque ressemblaient plus à du "Maîtres de l'Univers" et autres trucs bâtards qu'à du Tolkien.

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  7. Merci, j'aime beaucoup, j'ai déjà quelques idées avec les dinosaures cyborgs mutants...

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  8. Oui je doit avoué que je me suis un peu lâché sur les dinosaure. C'est des ancien travaux quand j'ai testé un prototype de mon jeu pour une convention ^^ avec un petit scenario post apo qui se déroulais dans un musée. Les dinosaures était en fait des androïdes ou des animatronique perfectionné pour amuser les visiteurs et qui ont été abandonné quand la guerre apocalyptique à éclaté. Ils sont devenus dangereux à cause du manque d'entretiens et un bug dans la matrice qui l'ont fait passer de monstre amusant les visiteurs à monstre tout court.

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    1. C'est l'une des options que j'ai imaginé pour les dinosaures, des animatronics mais en utilisant le module X1 pour D&D.

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