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lundi 28 juin 2021

Idées de contexte - Paris

Dans la Cyberpapauté de Torg, Paris (pour être précis, la Tour Eiffel) est restée un point inflexible de la Terre pure. Les axiomes de Core Earth ont toujours cours dans la ville, et ce depuis l'invasion initiale.




Cela ne veut pas dire que Paris a résisté à l'effondrement sans problème. Lorsque Malraux a laissé tomber son pont, toute la France, à l'exception de Paris, fut donc envahie par une cyberpapauté au lieu d'une théocratie post-médiévale (réalité qui aurait dû s'installer en France si, au moment de l'invasion, des chevaliers des tempêtes n'avaient réussi à greffer une puce cybernétique sur le pape Jean Malraux I, modifiant ainsi ses axiomes). Il n'y avait aucun moyen de contacter des personnes en dehors de la ville pour voir ce qui se passait, la communication mondiale était coupée et il ne fallut pas longtemps pour que les gens commencent à paniquer. Beaucoup de gens ont fui la ville par peur ou pour découvrir ce qui est arrivé à leurs proches dans les zones périphériques, pour trouver des châteaux, des manoirs et des charrettes là où se trouvaient autrefois les banlieues.

Il n'a pas fallu longtemps pour que les gens découvrent que Paris ne changeait pas comme le reste du pays, et des milliers de personnes se sont dirigées là-bas pour se mettre à l'abri de la réalité changeante. Les forces papales ont réussi à infiltrer la ville en entrant avec les vagues de réfugiés.

Non pas qu'ils aient besoin de faire grand-chose pour déstabiliser la ville. Les services de base se sont effondrés en raison du manque de soutien technologique ou financier. L'approvisionnement diminuait rapidement et il était impossible d'obtenir des ressources de l'extérieur de la ville. La guerre des gangs est devenue courante dans des endroits aussi importants que les stations-service et les entrepôts de nourriture. Les Mains de Dieu ont également fait leur part, en encourageant les conflits.

Les choses sont allées de mal en pis lorsque les réserves de nourriture ont commencé à s'épuiser, le rationnement a été institué. Il ne fallut pas longtemps avant que les gens commencent à se battre à mort pour la nourriture, puis la nourriture pour animaux de compagnie, puis les animaux de compagnie, puis tout animal que vous pourriez attraper et cuisiner...

Coupés du reste du monde, les Parisiens vivent une existence ténue entourés par l'ennemi. Autrefois l'une des villes les plus spectaculaires du monde, aujourd'hui réduite à une épave post-apocalyptique.

Avec la chute du gouvernement français, Paris a dû mettre en place son propre gouvernement. En réponse aux forces insensées de droite prenant le contrôle du reste du pays, un corps de libéraux, de communistes et de socialistes a été élu. La direction de Paris s'appelle "La Commune", et ils n'ont pas perdu de temps à organiser les habitants pour se battre contre les forces de l'Église. Il a fallu beaucoup de combats, mais finalement les forces de l'Église ont été chassées de la ville. Malgré la victoire sur Malraux, les choses sont encore assez fragiles pour la Commune. Les fournitures de base sont toujours difficiles à trouver, les réfugiés affluent toujours dans la ville, les forces cyberpapales attaquent toujours les zones périphériques.

La force de maintien de la paix à Paris est la « Paris Liberté Militia » (PLM), et est une milice au sens traditionnel du terme : des citoyens prêts à prendre les armes pour défendre ce qui leur appartient. Si ces gens ont leurs propres armes, tant mieux. Les "troupes" du PLM patrouillent dans les rues en petits groupes à la recherche d'agents de la Cyberpapauté ou en tenant les nombreux gangs à distance.

Le PLM n'a pas d'uniforme ou d'équipement standard. Ils s'identifient en portant des brassards rouges sur leur bras gauche et en utilisant toutes les armes ou équipements défensifs qu'ils peuvent récupérer. Ils ont leur siège juste à l'extérieur de la Tour Eiffel.

Il convient de souligner que, bien que mal équipés pour la plupart, les PLM ont accès à douze chars (dont deux mobiles), quatre hélicoptères Apache fonctionnels et seize sites de missiles. De toute évidence, aucun d'entre eux n'est utilisé régulièrement et ils sont à peu près tous destinés à une utilisation d'urgence uniquement. Malgré tout cela, la meilleure défense de Paris reste la tempête de réalité qui fait rage dans la ville.

La population de Paris post-invasion est d'un peu plus de 13 millions de personnes. Ce qui ne semble pas si mal jusqu'à ce que vous réalisiez que la population juste avant l'invasion était de 10,5 millions. Inutile de dire qu'il n'y a pas beaucoup d'espace libre à Paris en ce moment. Les camps de réfugiés sont installés partout où vous pouvez coller trois tentes ensemble, et la pression se fait sentir sur les services humains de base.

La vie à Paris est assez dure, brutale et courte. Les gangs errent dans les rues, se battant pour le territoire et les fournitures, sans se soucier de qui se fait prendre entre deux feux. Le métro ne fonctionne plus car trop coûteux à exploiter, et les tunnels ont été envahis par des punks et des fous trop dangereux pour vivre dans la rue. Tout bâtiment assez grand pour contenir des personnes sert d'abri, même si ce n'était pas le but initial. Des monuments comme le Louvre et le Panthéon sont devenus des abris surpeuplés. En dehors des frontières de la ville, les forces de police de l'église empêchent quiconque de quitter la ville, tout en faisant entrer les réfugiés dans Paris, mettant encore plus de pression sur une ville qui est déjà au bord de l'effondrement. La surpopulation a également mis à rude épreuve la santé générale de chacun. Le manque de fournitures médicales combiné à des habitations rapprochées forcées signifie que la maladie sévit, le choléra et la typhoïde faisant leurs grands retours.

Malgré tout, Paris reste libre. Oui, c'est surpeuplé et affamé, mais les Parisiens ont un point de vue unique là-dessus : ils sont peut-être piégés, affamés et entourés par l'ennemi, mais leur âme reste la leur. Les Parisiens refusent de céder au désespoir. Ils ne laisseront pas un monstre qui se prend pour le porte-parole de Dieu contrôler leur âme. La Marseillaise est jouée sur les systèmes de sonorisation dans toute la ville, et le drapeau français flotte toujours du haut de la Tour Eiffel. Ils sont peut-être piégés et assaillis de toutes parts par un tyran fou, mais les Parisiens ne s'effondrent pas sans se battre.

La Tour Eiffel est le point d'ancrage qui permet à Paris de fonctionner comme une zone Core Earth. Tout dans un rayon d'environ 100 mètres est une zone pure, et au-delà, c'est le noyau terrestre dominant à environ 4 kilomètres. Parfois, les tempêtes de réalité changent et l'effet peut aller jusqu'à 6 km. Les tempêtes de la réalité font rage autour de Paris 24h/24 et 7j/7 et, à l'occasion, elles se transforment en orages électriques sur la Tour Eiffel. Lorsque cela se produit, les tempêtes sont connues pour faire exploser les toits des plus grands bâtiments de la ville.

Les tempêtes de la réalité dans et autour de Paris sont un peu différentes. Alors que la plupart des tempêtes de réalité frappent en toute impunité et sans direction, celles qui entourent Paris semblent cibler les forces d'invasion plutôt que les Core Earthers. Personne ne sait pourquoi (les principales théories sont que les tempêtes réagissent au désir de liberté de la population, ou que c'est un signe de Dieu) ? Cela a en fait un effet mécanique en ce sens que toute personne du Core Earth qui est impliquée dans l'une de ces tempêtes a un bonus de +3 à son total de réalité , et les gens de la Cyberpapauté voient la valeur des dégâts causés par la tempête augmentée de 3.

Parce que la majeure partie de Paris est une zone dominante, la cybernétique et les technologies connexes y fonctionnent toujours. Les trafiquants de prothèses cyber ont commencé à s'installer à la périphérie de la ville, s'approvisionnant auprès d'agents Cyberpapal capturés ou tués et traitant principalement avec les gangs de rue. La plupart des implants cyber à Paris sont sous-cutanés, personne ne veut avoir l'air de travailler pour Malraux (surtout si s'il veut l'aider). Pourtant, dans les quartiers les plus difficiles de Paris, il est agréable d'avoir un ensemble de cybergriffes ou une protection de peau pour se donner un peu d'avantage. Et, bien sûr, les gangs aiment de toute façon aller jusqu'au chrome.

La plupart des cybergangs traînent dans la banlieue parisienne, là où se termine la zone de domination de la Terre centrale. Paris est un lieu immense et la zone de dominance ne s'étend que sur 4 kilomètres.

Les quartiers de Paris sous la zone dominante Core Earth seraient le 7e (naturellement), 1-6e, 8e et 9e, et 14-17e. L'Est de Paris est en dehors et le Paris métropolitain comprend également la Seine-Saint-Denis, le Val-de-Marne, les Hauts-de-Seine et certaines parties de l'Essonne, de la Seine-et-Marne, des Yvelines et du Val-d'Oise.

J'ai envie d'adapter ce Paris là pour le Millevaux de ma Terre Alternative plutôt que celui du jeu, histoire de garder un brin de civilisation moderne en France comme pour Little Hô-Chi-Minh-Ville en Allemagne, à la différence que la menace ne sera pas Jean Malraux mais la forêt de Millevaux et par son entremise Shub-Niggurath et que je mettrais beaucoup moins de Cyberpunk (je me rend compte que finalement je ne suis pas plus fan du genre que cela) mais plus de Post-Apo, en fait j'imagine une ville un peu sur le modèle de celle de Hole dans le manga Dorohedoro, ville en décrépitude qui elle aussi vie sous une menace, celle du monde des Mages.


vendredi 28 mai 2021

Idées de contexte... Suite...

Mon dernier Post m'a fait revoir ma carte, j'y ai rajouté quelques contextes supplémentaires.




J'ai évidemment pensé à Orrorsh pour l'Indonésie avec tout un bestiaire horrifique inspiré des légendes locales pour ne pas faire double emploi avec mon ambition suivante.




Pour cela, un bouquin comme "Enfers et fantômes d'Asie" va m'être très utile. Je rajoute à ça une ambiance coloniale Victorienne / Steampunk, de quoi contraster avec le reste de mon Asie plutôt Cyberpunk.




Pour mon autre ambition, je vise la Roumanie et toute cette région, Transylvanie oblige et évidemment ambiance vampirique.




Pour cela l'inspiration me vient avant tout de l'animé Castlevania, tiré du jeu et que je suis avec grand plaisir depuis le début. Je pense bien sur aussi à Ravenloft, aux Comtes Vampires de Warhammer ou encore Red ans Pleasant Land de Zak S.





Dans Red ans Pleasant Land, l’auteur décrit une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne, Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. J'imagine bien que tous ces différents contextes soient justement des dimensions de poches et que cette partie de la Terre soit le champ de bataille de toutes ces différentes dynasties vampiriques dans une guerre visant à la succession de Dracula.

Dans le Manuel des Plans, il y a un lieu qui m'inspire beaucoup, c'est la Gisombre.

La Gisombre est l'écho ténébreux du monde mortel, un lieu de ténèbres impénétrables aux paysages familiers et pourtant différents, qui offre des décors à couper le souffle et des visions à faire perdre l'esprit, un domaine crépusculaire qui est comme « l'envers » du monde et de ses habitants. La légende raconte qu'une obscurité surnaturelle grandit autour des vestiges de la matière brute qui servit à la création. Avec le temps, cette obscurité s'aggloméra pour prendre une forme similaire à celle du monde physique, mais plus sombre et lugubre, vibrant d'un pouvoir étrange et inattendu. Cette terre obscure engendra ses propres enfants et attira d'autres êtres des différentes régions du cosmos. Elle finit par être habitée par une population de créatures diverses, certaines bienveillantes, d'autres malveillantes. La Gisombre est plus qu'un simple reflet obscur et déformé. Ce plan est la destination des âmes libérées de leur corps, le domaine des défunts, l'ultime étape des âmes avant leur voyage vers l'inconnu. C'est pour cela que la Gisombre attire l'attention de tous ceux qui s'intéressent à la mort. C'est un plan parallèle aux dimensions et à la topographie identiques au monde des mortels.




La Féerie rappelle au voyageur le monde mortel, avec une exagération de la luxuriance végétale. La Gisombre est pareillement évocatrice du monde mortel, mais le reflet qu'elle en propose est bien différent. Les paysages, les êtres et les lieux familiers sont transformés, comme s'ils surgissaient de cauchemars à demi oubliés ou avaient été pervertis par la peur et le doute. Les dangers sont nombreux en Gisombre, et pourtant l'attrait de trésors perdus, de mystères étranges (notamment ceux de la mort) et de visions irréelles attirent les audacieux ou les insensés qui viennent éprouver leur courage en affrontant les forces des ténèbres qui gouvernent ce plan lugubre. En fait, pour beaucoup de visiteurs de Gisombre, ce plan a plus de points communs avec le monde physique qu'il n'a de différences, ce qui est à la fois réconfortant et troublant.

Je vois bien cette région de la Terre comme un mélange de Gisombre et Millevaux et servant donc de théâtre à cette guerre.

Enfin je visualise aussi, entre l'Afrique et le Moyen-Orient, coincé entre mon Maghreb envahi par Millevaux et mon Afrique "Wakandienne", l'Empire du Nil de Torg pour des aventures plus Pulp. Mais je reviendrais dessus à une autre occasion.



mercredi 26 mai 2021

Idées de contexte... Torg comme base pour justifier ma Terre de jeu...

Une idée centrale de TORG est que la pierre angulaire d'une réalité (ou «cosm»), l'unité fondamentale d'énergie, est la possibilité. Les possibilités sont ce qui permet aux mondes de grandir et de changer, ce qui permet aux gens de trouver leur propre destin et de façonner le monde qui les entoure. Mais chaque monde pourrait aussi potentiellement avoir un dispositif d'obscurité: un ancien artefact qui pourrait voler des possibilités au monde et les donner directement à son propriétaire, qui deviendrait le Haut Seigneur de ce monde. Le Haut Seigneur pourrait alors prendre cette énergie et l'utiliser pour voyager vers d'autres réalités, attaquant d'autres mondes pour leur énergie de possibilité.




L'un de ces Hauts Seigneurs était un personnage connu uniquement sous le nom de "The Gaunt Man".
Il était le Haut Seigneur du monde d'Orrorsh, une Terre alternative où l'empire Victorien n'a jamais pris fin, et contrôlait un monde assailli par des monstres et des horreurs de cauchemars. L'objectif général du Gaunt Man était de devenir le Torg, et dans la poursuite de cet objectif, il a passé des siècles à voyager à travers le multivers, à trouver d'autres mondes et à les dépouiller de leurs possibilités. Une fois qu'il avait assez d'énergie de possibilité, nous n'aurions besoin que d'une grande quantité d'énergie physique (de la variété "catastrophe géologique majeure") pour achever sa transformation en Torg et atteindre le contrôle du multivers.

L'énergie physique serait facile, un acte de destruction suffisamment important s'en chargerait. Le plus dur était de trouver suffisamment d'énergie de possibilité. Il pouvait drainer les mondes comme il les trouvait, mais cela prenait du temps même pour un immortel comme lui.

Puis, au cours de ses voyages, il a découvert la Terre.

La Terre était unique dans les voyages de The Gaunt Man parce qu'elle avait plus d'énergie de possibilité que n'importe quel monde qu'il avait jamais rencontré. Ce monde à lui seul pouvait enfin lui fournir l'énergie nécessaire pour devenir le Torg, mais ce pouvoir était également un inconvénient incroyable pour lui.

Grâce à l'utilisation d'un dispositif d'obscurité, il était possible de créer des "ponts de maelström" entre deux réalités, permettant aux Hauts Seigneurs d'envoyer des armées d'invasion d'une réalité à une autre. Cependant, c'est une loi multiverselle que deux réalités ne peuvent pas exister au même endroit en même temps. Quand une réalité en envahit une autre, l'envahisseur «se déverse» comme de l'huile versée dans l'eau. Ensuite, il y a un concours de réalités, dans lequel l'énergie de possibilité surgit du cosm envahisseur, puis du cosm défenseur, puis retourne au cosm envahisseur, jusqu'à ce qu'une réalité triomphe, soit la réalité défensive repousse l'envahisseur dans sa propre dimension, soit la réalité attaquante écrase la réalité défensive. Les hauts seigneurs peuvent utiliser leurs dispositifs d'obscurité pour soutenir et absorber la vague du cosmos défenseur, empêchant ainsi leur réalité d'être repoussée. Même avec beaucoup d'énergie de possibilité, la poussée défensive de la Terre serait trop importante pour être gérée par Orrorsh seul. L'invasion serait repoussée et le pont détruit presque dès le début de l'invasion.

Ne voulant pas laisser une petite chose comme une défaite certaine l'arrêter alors qu'il était si proche de son objectif, The Gaunt Man a fait des recherches et expérimenté pendant des années pour élaborer un plan : envahir la Terre avec plusieurs réalités à la fois. Au cours de ses voyages, il avait rencontré d'autres "Possibility Raiders", d'autres Hauts Seigneurs qui utilisaient leurs propres Dispositifs des Ténèbres pour voyager et conquérir d'autres mondes.

Le problème était de déterminer combien d'alliés il voulait amener pour l'invasion. Il avait besoin d'aide, c'est vrai, mais il voulait aussi s'assurer qu'il partageait son pouvoir avec le moins d '«alliés» possible, ainsi que s'assurer qu'il s'agissait de personnes qu'il pouvait facilement manipuler. En même temps, il devait avoir suffisamment de réalités envahissantes pour que la réalité de la Terre ne puisse pas les repousser efficacement toutes à la fois. Il a déterminé qu'une force d'invasion de sept réalités serait optimale, et a entrepris de rassembler sa force d'invasion :

Il y avait le Gaunt Man lui-même, le grand seigneur d' Orrorsh , le monde de l'horreur Victorienne.

Son ancien officier en chef Uthorion. Uthorion était le Haut Seigneur d' Asyle, le cosmos fantastique. Uthorion était en fait un esprit possédant le corps de la reine du monde, Lady Pella Ardinay, et corrompait lentement Aysle elle-même.

Un autre ancien lieutenant du Gaunt Man, Kranod, a également été amené. Kranod était un "techno-démon" de Tharkhold , un monde rude de guerre perpétuelle entre techno-démons et humains, où la magie et la haute technologie ont fusionné.

Baruk Kaah, fanatique et grand seigneur du cosm primitif The Living Land, a été exploité parce que sa réalité était la plus forte en force spirituelle parmi toutes les options de Gaunt Man. Baruk Kaah est un edinos, une race d' hommes-lézards qui adorent la vie et les sensations physiques. Comme la douleur.

Le Gaunt Man a également recruté le pape Jean Malraux I, grand seigneur de Magna Verita. Le pape Malraux avait conquis de nombreuses réalités au nom de Dieu, les changeant en mondes sombres et médiévaux comme le sien où seule l'Église dominait et où la science était interdite avant de les «nettoyer» avec le feu sacré. Son monde a été appelé la fausse papauté par les autres grands seigneurs, mais jamais au visage de Malraux.

Vient ensuite le fou costumé connu uniquement sous le nom de Dr. Mobius, le «super-vilain» insensé du cosmos pulpaire de Terra et pharaon autoproclamé de l'Empire du Nil . Même s'il n'était pas le Grand Seigneur de son monde natal, son Empire couvrait neuf réalités différentes.

Enfin, les négociations ont pris fin avec 3327, le PDG de Kawana Corporation et High Lord of the world connu sous le nom de Marketplace. Dans cette réalité, également connue sous le nom de Nippon Tech, les lois du capitalisme et du profit étaient aussi puissantes que les lois de la physique.

L'invasion a pris des années à planifier, mais l'un des avantages d'être lié à un dispositif d'obscurité est l'immortalité effective. Les Hauts Seigneurs envoyèrent des agents à travers des ponts plus petits appelés "dimthreads" (qui n'existent que pendant des instants et ne causeraient pas de perturbations majeures dans la réalité terrestre). Ces agents ont pu garder leurs réalités d'origine enveloppées autour d'eux et ont subtilement préparé la Terre à l'invasion de leurs maîtres.

Le Gaunt Man a mené l'attaque, lâchant un pont de maelström en Indonésie et emportant avec lui une armée de monstres, d'horreurs et de forces armées britanniques involontaires. Alors que la réalité orrorshienne écrasait lentement la réalité de la Terre en Indonésie, la technologie a commencé à s'effondrer alors que les règles d'une réalité «victorienne» s'installaient. Des tempêtes dangereuses ont entouré les îles alors que la réalité de la Terre se battait contre l'invasion du cosmos.

Pour le monde extérieur, tout ce que tout le monde savait, c'est que l'Indonésie était secouée par ce qui ressemblait à un ouragan géant et que la communication avec le pays était coupée. Avant que les gouvernements mondiaux ne puissent enquêter, cependant, Baruk Kaah a attaqué.

Kaah avait choisi l'Amérique du Nord pour son invasion, là où le Gaunt Man employait la subtilité, il utilisait la force brute. Trois ponts sont tombés du Living Land : un à New York, un à Sacramento et un à Fort Providence au Canada. Kaah a envoyé des milliers d'edinos sur les ponts, ainsi que d'autres races plus extraterrestres qu'il avait conquises. Alors que la réalité primitive de la Terre Vivante écrasait celle de la Terre, des milliers et des milliers d'habitants de la Terre ont été "transformés" vers le nouveau cosmos, oubliant leurs anciennes vies et devenant des adeptes de la religion fanatique de Baruk's Kaah : le culte de la déesse Lanala. Le Living Land couvrait maintenant les côtes est et ouest des États-Unis et une grande partie du Canada.

Les forces canadiennes et américaines ont été prises au dépourvu et, ajoutant au chaos, le président et le vice-président américains se trouvaient à New York au moment de l'invasion et étaient au point zéro pour l'atterrissage du pont. Il n'y avait pas d'autre choix que de les déclarer morts.

Les quelques survivants ont trouvé qu'il était presque impossible de riposter, à cause d'un autre fait important : chaque réalité a des «règles» différentes quant à ce qui est et n'est pas possible. Dans la réalité du Living Land, ce que nous considérons comme une "technologie moderne" ne fonctionne tout simplement pas . La poudre à canon ne tirera pas, les moteurs ne fonctionneront pas, les allumettes ne s'allumeront même pas lorsqu'elles sont frappées. Non seulement cela, mais certains concepts ne sont pas possibles non plus. La Terre Vivante est un monde primitif où il n'y a ni agriculture, ni industrie, et très peu de structure sociale au-delà de la tribu. Les militaires de la Terre dans la Terre Vivante se sont retrouvés incapables de se souvenir de concepts comme "la chaîne de commandement", ou même "les minutes". Ils ont été vaincus à l'instant où ils ont tenté de riposter.

Aysle fut le prochain à envahir, laissant tomber plusieurs ponts sur l'Angleterre et l'Écosse, couvrant presque entièrement l'Europe du Nord avec la nouvelle réalité. Le Royaume-Uni a été soudainement envahi par les vikings, les géants, les dragons et les sorciers alors que la technologie mourait et était remplacée par la magie.

La fausse papauté envahit ensuite la France, transformant le pays en une théocratie despotique et ramenant la technologie et les niveaux sociaux de l'Europe centrale à leur niveau : celui où le pouvoir de l'Église était absolu et où la technologie était interdite. Le pape Malraux n'est pas venu sur Terre personnellement pour superviser l'invasion, une décision qui allait finalement changer sa réalité à ses niveaux les plus fondamentaux.

Tharkold devait ensuite envahir le nord de la Russie, mais c'est ici que les Possibility Raiders ont rencontré leur premier revers.

Afin d'envahir en toute sécurité une autre réalité, des dispositifs appelés stèles devaient être installés dans la réalité qui devait être envahie. Les stèles sont disposées par trois, formant un triangle. Lorsqu'un pont est lâché à l'intérieur de ce triangle, les stèles deviennent autonomes et créent une barrière qui sert à deux fins. Premièrement, a créé un mur qui empêche à la réalité envahissante d'être repoussée directement par le royaume envahi, permettant au Haut Seigneur de prendre pied. Deuxièmement, la zone à l'intérieur du triangle décrite par les stèles se transforme en réalité envahissante, prenant les règles de cette réalité. Les habitants verraient leur énergie de possibilité rayée et se transformeraient en une nouvelle réalité. Ils oublieraient leurs anciennes vies, leur ancien monde et deviendraient des habitants effectifs du nouveau cosmos.

C'est pourquoi les réalités les plus «primitives» ont envahi en premier. Alors que ces réalités écrasaient celles de la Terre, les niveaux technologiques inférieurs entraîneraient l'arrêt de la technologie de la Terre. Un fusil d'assaut militaire ne fonctionnerait pas du tout à Asyle, non pas parce qu'il n'avait pas encore été inventé dans cette réalité, mais parce que cette réalité ne supportait pas du tout ce niveau de technologie. Dans les cas extrêmes, le fusil d'assaut peut en fait se transformer physiquement en quelque chose d'approprié, comme une arbalète.

Quelques instants avant la chute du pont de Tharkold, un groupe de travail russe attaché au projet de recherche psychique du gouvernement avait découvert l'emplacement d'une des stèles de Tharkold, grâce à la précognitive Katrina Tovarish. Elle a conduit le capitaine Nicolai Ondarev à l'emplacement des stèles juste au moment où le pont commençait à tomber. La destruction des stèles a rompu le circuit et a permis à la réalité terrestre de se défendre. Non seulement le pont a été détruit et la force d'invasion repoussée, mais la poussée d'énergie de la Terre qui en a résulté a remonté la connexion avec Tharkhold lui-même, faisant des ravages sur cette réalité pendant des années.

La soudaine poussée d'énergie de la Terre luttait durement contre les cosms qui l'avaient déjà envahi, et il semblait que la Terre pouvait détruire les envahisseurs après tout. Les grands seigneurs se sont empressés de se réajuster et de renforcer leurs avoirs contre le renversement soudain des fortunes. Quatre réalités n'étaient pas suffisantes pour s'opposer aux possibilités de la Terre.

Puis l'Empire du Nil a envahi.

Le Dr Mobius a atterri en Égypte et l'Empire du Nil s'est rapidement répandu sur l'Afrique du Nord, la transformant en un royaume de héros à deux poings, de méchants ténébreux, de magie ancienne et de trésors perdus. Le Dr Mobius s'est imprudemment étendu dans les déserts et s'est rapidement tourné vers la conquête d'Israël et du Soudan.

Voyant que les Hauts Seigneurs étaient désormais capables de gagner, 3327 a finalement laissé tomber son pont de maelström au Japon. Il a laissé tomber son pont à l'intérieur d'un gratte-ciel que sa société avait acheté dans le cadre des préparatifs d'attaque. Tout le monde savait que la Kawana Corporation et son PDG Ryuchi Kanawa (3327 lui-même) étaient une nouvelle puissance financière majeure. L'invasion du Japon était si subtile, la réalité de Nippon Tech si similaire à celle de la Terre, qu'il faudrait environ trois ans avant que quiconque se rende compte que le Japon avait été envahi.

Maintenant, six réalités ont envahi la Terre, laissant tout dans une sorte d'équilibre approximatif. Le Gaunt Man était prêt à devenir Torg lorsque le deuxième revers majeur s'est produit.

Chaque être vivant dans un cosmos contient de l'énergie de possibilité. La plupart ne sont capables d'avoir qu'une seule possibilité, un changement majeur dans leur vie. Ces «ords» sont les gens qui se transforment lorsqu'ils entrent dans de nouvelles réalités, et sont incapables de riposter.

Certains, cependant, sont capables de plus.

Face à un véritable moment de crise, certaines personnes sont capables de tirer davantage de possibilités de leur monde. Ils peuvent garder leur réalité autour d'eux dans une sorte de «bulle», leur permettant d'accomplir des choses qui ne sont pas possibles dans la réalité locale. Ils peuvent combattre les envahisseurs selon leurs propres conditions.

Les Hauts Seigneurs les appellent "Stormers", basés sur les tempêtes qui se créent lorsque deux réalités s'affrontent. Les héros préfèrent s'appeler Storm Knights.

La grande quantité d'énergie de possibilité sur Terre a créé une quantité démesurée de Storm Knights. De plus, des Storm Knights des réalités envahissantes ont rejoint le combat, essayant d'empêcher les Hauts Seigneurs de détruire la Terre comme ils avaient fait avec tant de mondes auparavant.

Un groupe de chevaliers a réussi à affronter directement deux des grands seigneurs. Alors que le pape Malraux descendait son pont de maelström en France, prêt à se présenter comme le sauveur, il fut confronté à des réalités par un survivant de la réalité cyberpunk Kandara. En le combattant, il a réussi à utiliser sa technologie pour montrer à Malraux sa réalité high-tech, une cybernétique commune et où les réseaux informatiques ont été intégrés dans la vie quotidienne. Malraux, toujours fanatique, a vu cela comme une vision de Dieu lui-même, et la vision était si puissante qu'elle a en fait modifié sa réalité personnelle. À son arrivée en France, il a utilisé son Darkness Device pour modifier les niveaux de technologie de son cosmos domestique, le faisant passer de l'imprimerie à la cybernétique en quelques semaines. Il a poursuivi en déclarant que la cybernétique était le corps du Christ et qu'Internet était le royaume de Dieu. Il a également été physiquement transformé, la moitié de son corps a été remplacée par la cybernétique «divine». Il était maintenant le Cyberpope, et son royaume mélangeait la technologie futuriste avec les mentalités médiévales. Et ainsi a été formé la Cyberpapauté.

Ces Chevaliers ont ensuite combattu Uthorion, le chassant du corps de Lady Ardinay et laissant Aysle sans un Haut Seigneur. Bien que Lady Ardinay soit du côté du bien et se soit alliée à la Terre, elle est toujours liée au dispositif des ténèbres, et il lui murmure toujours, la tentant avec le pouvoir de tout «réparer».

Ce groupe de Storm Knights n'a pas tardé à affronter le Gaunt Man lui-même. Le Gaunt Man est un ancien ennemi, incapable d'être tué par des moyens normaux. Au lieu de cela, les Chevaliers ont utilisé un artefact appelé Le Cœur de Coyote pour le piéger dans une dimension de poche, où il est pris dans un cycle sans fin de création et de destruction. Son corps est éternellement et douloureusement déchiré en lambeaux, seulement pour être réformé afin qu'il puisse être détruit à nouveau.

La force d'invasion a perdu la tête, et maintenant les Hauts Seigneurs voient des opportunités pour eux-mêmes de prendre la place du Gaunt Man.

Ce qui nous amène au présent. Avec le Gaunt Man parti, les Hauts Seigneurs restants se bousculent pour le territoire et le pouvoir dans une tentative de devenir le Torg. Le gouvernement américain est en plein désarroi, avec la mise en place d'un gouvernement provisoire à Dallas. L'Amérique et l'Europe ont perdu leur capacité à être de grandes puissances financières et technologiques mondiales, laissant le Japon et la Russie prendre le relais, personne ne sachant que la puissance financière désormais la plus importante est dirigée par un Possibility Raider. Le Dr Mobius continue de s'étendre, menaçant l'Iran et l'Arabie saoudite avec des créations bizarres de sciences étranges. Berlin se trouve être un acteur mondial majeur car l'Allemagne qui vient d'être réunifiée est la seule chose qui se trouve entre la Russie et la Cyberpapauté. Et la Kawana Corporation vend à toutes les parties, motivée uniquement par le profit...

C'est en gros le scénario de l'invasion de la Terre dans Torg, si je zappe les différentes problématiques de cosms sur le niveau technologique, l'oubli..., que j'introduis des êtres cosmiques de mon choix..., le principe d'invasion de la Terre par différentes réalités peut justifier mes propres choix d'univers de jeu et mes propres paramètres comme je commençais à le définir ici et ailleurs surement... Sur la manière dont cela se produit, l'idée de Torg me convient assez. Mon but c'est un contexte avec des PJ supers-héros ou des supers-agents, mais aussi des survivants divers et variés dans un contexte apocalyptique ou post-apocalyptique mais actuel, pas dans un lointain futur. A ça j'ai envie que certaines parties de la Terre soient tellement modifiées que l'on puisse penser se trouver sur une autre planète ou à une époque vraiment différente de la notre. Donc je trouve encore dans Torg des idées pour justifier mes ambitions. Après, les règles de Torg ne m'intéressent pas, je parle de contexte, pour le système je veut un truc ultra simple et à la rigueur juste de quoi gérer les combats et quelques situations. Je ne pense même plus utiliser d'évolution par niveau ou ce type de chose, ni de compétences. C'est raconter une histoire qui m'intéresse et quelques paramètres basiques et pour cela des règles OSR réduites au minimum ou des règles d'escarmouches légères me suffisent largement et mes joueurs sont tout à fait d'accords, ou des trucs du type de la version démo de Over Arms par exemple.


samedi 20 mars 2021

Quelques nouvelle pistes pour le cadre de nos prochaines parties... Dark Conspiracy

Dark Conspiracy, sorti en 1991, était un jeu fantastique censé, à l'époque, se situer sur notre Terre dans un futur proche, son action se déroulant au début du XXIème siècle. Je n'y ai jamais joué car premièrement, et vous le savez si vous lisez ce Blog, je suis une quiche en anglais, secondement, car les années 90 ont pour moi été tournées vers d'autres centres d'intérêts que le Jdr. Toutefois, en lisant des articles sur ce jeu, j'y vois tout à fait le type de background que j'imagine pour mon univers de jeu. Que ce soit en rapport avec notre dernière campagne quasiment avortée ou comme cadre pour nos futures parties de HOTT, c'est vraiment une bonne source d'inspirations, plus que Cyberpunk sur lequel j'avais basé une partie de mes idées pour cette fameuse campagne qui débutait à Sandhill Junction. Dans Dark Conspiracy, notre Terre a connu une grave crise économique, aggravée par divers conflits armés, qui a abouti à l'affaiblissement des États traditionnels, qui sont désormais moins puissants que certaines multinationales. Le fossé entre riches et pauvres s'est encore creusé, et de plus en plus de personnes vivent en dessous du seuil de pauvreté. La violence urbaine est monnaie courante, et des quartiers entiers échappent à l'autorité de la police qui ne s'y aventure que rarement. Les campagnes sont quasiment désertes, et l'agriculture est totalement industrialisée et aux mains de grosses entreprises. Par ailleurs, la pollution (y compris la pollution radioactive) atteint des taux record. Pour le moment, on reste dans un cadre cyberpunk classique, mais là où ça commence à m'intéresser, c'est à l'arrivée progressive des Dark Ones (de puissantes créatures maléfiques originaires d'autres plans et cherchant à contrôler la Terre et à influer sur les actions des humains) et des Dark Minions (créatures moins puissantes que l'on pense être au service des précédentes : vampires, démons, zombies, elfes noirs, etc...). Bien que leurs actions soient perceptibles, leur existence n'est pas connue de tous. Mais des régions entières de la planète sont tombées sous la coupe de ces créatures maléfiques : on les appelle "demonground"...

Là on rejoint un peu ce que j'imaginais pour ma campagne HOTT et on reste dans un cadre qui me permet de revenir à nos aventures rôlistes. En plus, vu que l'on a largement dépassé le début des années 2000, je peux tout à fait imaginer que l'action se déroule dans un présent imaginaire dans lequel la Terre est rentrée en partie dans les "Black Years" à la Gamma World, des territoires apocalyptiques qui correspondraient aux "demonground" et sous la coupe de seigneurs ténébreux...




Cela peut aussi rejoindre Torg et les demonground seraient équivalent aux royaumes des seigneurs... Quoiqu'il en soit, je vois bien une grande partie de la Terre envahie par ces royaumes remplies de hordes sauvages, chacun avec un style spécifique et ses propres codes en fonction de la réalité qui le domine ou de l'entité qui le gouverne et dans l'ombre une force encore plus sombre et puissante de l'Omniverse qui tire les ficelles pour faire de la Terre le point central de l'effondrement de celui-ci. Les différents héros qui ont survécus à toutes ces invasions et à tous ces cataclysmes se concentrent dans les régions encore épargnées et essayent de fédérer toutes les forces capables de lutter pour éradiquer ces nombreuses menaces.




Bref quelques pistes lancées comme ça pour donner un cadre à notre campagne HOTT et la liée à nos autres campagnes rôlistes, parce que de toutes façon quand on joue à la maison avec mon fils, on a au final pas vraiment de système spécifique et aucunes frontières entre Jdr, escarmouche ou wargame, on met juste en place des chouettes décors et des figurines et ont imagine une histoire qui nous fait kiffer... Et on joue...

jeudi 18 mars 2021

Un petit condensé de ce que je veux voir dans ma future campagne HOTT...

Torg est l'une de mes inspirations pour mon Multivers rôliste, je trouve personnellement que c'est l'un des jeux les plus intéressants des années 90. Fondamentalement, d'autres réalités envahissent notre cosmos : il existe une multitude d'univers parallèles, à divers degrés de technologie, spiritualité, etc... qui forment une Réalité. Le Multivers est sous-tendu par les Possibilités, une énergie présente, en plus ou moins grande quantité, dans chaque univers. Et devinez quoi ? La Terre possède justement la particularité d'être extrêmement riche en Possibilités ! Des êtres, appelés Pillards des Possibilités, ou encore Seigneurs, ont trouvé le moyen de passer d'un univers à l'autre afin de piller leurs richesses en Possibilités. Six d'entre eux se sont donc ligués pour envahir la Terre, et récolter cette énergie qui leur est nécessaire pour devenir le Torg, un être immortel aux pouvoirs illimités. Ainsi différents Royaumes correspondant à un seigneur ont envahi la planète, on peut les utiliser comme des campagnes simples ou des mondes alternatifs pour d'autres jeux, ces livres sont excellents. Le thème du jeu est assez proche de ce que j'ai envie de mettre en place pour ma campagne HOTT à venir. La terre envahie par d'autres réalités c'est l'une des base de mon background. La couverture du supplément "Kanawa Heavy Weapon" ci-dessous, par exemple, qui présente des soldats de type commandos très années 80 avec un dragon en arrière plan, c'est le genre de truc que je veux voir sur ma table de jeu.




Le principe de Torg me fait aussi penser à Battleworld chez Marvel, et comme je compte inclure des super-héros dans mon jeu, ça tombe bien, même si en terme de crise dans le Multivers, je reste avant tout influencé par le justement bien nommé "Crisis on Infinite Earths" chez DC.





Pour mon seigneurs des ténèbres, je veux du classique, du grand méchant venu du fond des ages avec ses armées d'orcs, de guerriers chaotiques, ses sorciers et autres nécromants... J'ai envie de cette confrontation entre des héros modernes et des ennemis moins technologiques, armés d'épées, de haches et de magie puissante... Je m'autorise toutefois à que certaines de ces armées aient accès à une technologie comme on peut le voir dans les comics ou ici.




Ou encore dans des univers Post-Apo comme Thundarr par exemple, car oui, avec cette collision de réalités, le monde est en ruine et cette cover, ci-dessous, du jeu "Barbarians of the Ruined Earth", avec là aussi un côté assez comics, voire dessins animés à la TMNT m'inspire pas mal.




En gros voilà quelques un des éléments que je veux pour ma campagne HOTT à venir, que je teinterai en partie de Jdr pour amener les phases wargames.


Le Rhino (Marvel) contre un Golem et son créateur, le genre de scène que je veux voir sur ma table...

Les candidats au recyclage s’amoncellent sur mon bureau...

jeudi 25 février 2021

Inspiration - Affiche US - Warriors of the Wasteland...

Cette illustration de l'affiche américaine du Nanar "Les Nouveaux Barbares", l'une des ces imitations à petit budget de Mad Max 2 qui ont pullulé au début des années 80, reste plutôt intéressante, plus que l'affiche française à mon goût. Je lui trouve un aspect plus SF et Fantasy, on dira Science Fantasy que Post-Apocalyptique. Avec ces tons de couleurs typiques de l'époque, elle me fait plus penser à certaines œuvres d'Héroic Fantasy des années 70/80, voire de loin à un truc à la Flash Gordon. Elle m'inspire pour HOTT et pour mes mondes de Jdr, si on enlève la voiture en feu à l'arrière plan et qu'on y met une sombre citadelle de sorcier, on a un contexte intéressant.




"En 2019, après la fin de la Troisième Guerre mondiale, les rares rescapés tentent de survivre dans un monde dévasté où le gang des Templars cherche à annihiler toute forme de vie restante". Je pense qu'il y a évidemment beaucoup de choses ici qui peuvent être exploitées pour un réglage Gamma de votre choix, en particulier ceux qui cherchent à imiter une sensation à la Mad Max. Beaucoup de buggy, de motos et d' apocalypse pour votre gang Gamma.

L'idée intéressante ici est qu'il s'agit d'une ardoise vierge d'un monde post-apocalyptique. Vous pouvez facilement ajouter vos éléments de science-fiction préférés sans problème. Les "Templiers" pourraient bien être une faction d'un sorcier extraterrestre mineur ou d'une entité démoniaque. Ajoutez votre menace post-apocalyptique préférée et cela pourrait devenir un jeu de domaine où vos aventuriers se battent contre des seigneurs de guerre envahisseurs inter-dimensionnels et leurs sbires, un truc à la Torg.

mercredi 10 juin 2020

Quelques idées pour jouer dans la terre creuse...

J'ai déjà aborder à plusieurs reprises sur ce Blog le principe de la terre creuse, ici par exemple ou encore et surement dans d'autres articles où j'évoquais Warlord.




En ce moment je relis, parmi d'autres jeux, Hollow Earth Expedition, les Mystères de la Terre Creuse et Torg, la Terre Vivante. Ce qui m'a fait replonger dans ces mythes.





Une source non négligeable est le Cycle de Pellucidar d'Edgar Rice Burroughs. Sur Swords & Stitchery, j'ai trouvé quelques idées pour poser les bases de ce Post.

Il est bâti sur l'idée que la Terre pourrait être « creuse », le noyau central constituant le soleil d'un monde où l'horizon n'existe pas. Cette partie n'ayant pas évolué depuis des temps immémoriaux s'est figée quelque part dans la préhistoire, avec quelques apports cycliques permettant de faire cohabiter des âges différents (des ptérodactyles du Secondaire aux corsaires fin xviiie siècle). Cela permet à l'auteur de revisiter un certain nombre de mythes, y compris les siens propres, car on retrouve,par exemple, Tarzan, dans l'un des opus.




Les populations autochtones, vêtues de peaux de bêtes, vivent dans des conditions très archaïques.

Selon le concept de Burroughs établi dans le cycle, la Terre est une sphère creuse et le continent de Pellucidar est situé à l'intérieur. Ce sont le prospecteur David Innes et son compagnon, l'inventeur Abner Perry, qui l'ont découvert accidentellement en testant un excavateur spécial, la taupe d'acier, qui devait leur permettre de découvrir de nouveaux minerais plus en profondeur. Ils se sont aperçus trop tard que l'appareil ne pouvait pas être tourné et ont continué à creuser à l'intérieur de la planète jusqu'à ce qu'ils aboutissent sur Pellucidar.

La surface de Pellucidar est concave, ce qui fait qu'il n'y a pas d'horizon. L'atmosphère y est plus dense qu'à la surface de la planète. Les nuages sont rares mais, dès qu'ils apparaissent, ils sont synonymes de danger car ils occasionnent de véritables ouragans.

Le soleil de Pellucidar est situé exactement au centre du ciel et ne bouge pas, ce qui fait qu'il n'y a jamais de nuit sur le continent. Ce soleil, qui correspond au noyau terrestre, a une lune qui, elle aussi, ne bouge jamais. Une petite partie du continent est assombrie par ce satellite. Les Pellucidariens l'appellent le Pays de l'Ombre Sinistre.

Selon les calculs établis par Abner Perry, la superficie des océans est de 41 370 000 km2 et celui de la terre ferme de 124 110 000 km2. L'épaisseur de la croûte terrestre est d'environ 500 milles (800 kilomètres). L'ouverture polaire de Pellucidar est situé à 85° de latitude nord et 170° de longitude est.

Pellucidar est habité par des animaux préhistoriques et par des peuples primitifs, humains et non humains (les Mahars, les Horibs, les Sagoths, les Gorbus, etc). Tous ces peuples ont l'instinct et la capacité de trouver leur chemin et retourner chez eux, où qu'ils soient sur Pellucidar et quelle que soit la distance qui les en sépare.


Peuples humains

  • Sari, Amoz, Kali et Suvi : Ce sont les peuples fédérés de l'empire de David Innes. Celui-ci a fait de Sari sa capitale. Sa femme Diane est originaire d'Amoz.
  • Les Mézops : Ce peuple insulaire de guerriers et de pêcheurs appartient également à la fédération. Ils habitent l'île d'Anoroc et leur roi, Ja, a été le premier grand ami pellucidarien de David.
  • Thuria : Les Thuriens habitent le Pays de l'Ombre Sinistre et ont des liens d'amitié avec la fédération. Ils chassent le diplodocus dans la plaine de Lidi et s'en servent comme montures.
  • Les Amiocapiens : Peuple insulaire d'où est originaire Stellara (Tanar de Pellucidar).
  • Les Himiens : Ils habitent l'île de Hime, voisine d'Amiocap, et sont reconnus comme un peuple querelleur.
  • Les Korsars : Ils ne sont pas originaires de Pellucidar. Leurs ancêtres, des corsaires, ont pénétré par l'ouverture polaire à la fin du xviie siècle et, incapables de revenir en arrière, se sont installés sur une des côtes du continent. Ils n'ont guère évolué depuis. Avec leurs vaisseaux et armés de mousquets et d'arquebuses, ils organisent des raids de pillage et d'enlèvements chez les peuples pellucidariens voisins.
  • Clovi et Zoram : Ces montagnards habitent les monts Thipdars dans le voisinage duquel le dirigeable de Tarzan s'est échoué (Tarzan au cœur de la Terre). Les femmes de Zoram sont considérées comme les plus belles de Pellucidar.
  • Les Phéliens : ils habitent les marécages contigus aux monts Thipdars où ils font fréquemment des raids dans le but de kidnapper des femmes montagnardes.
  • Lo-har : peuple d'où est originaire La-ja, fiancée du lieutenant Von Horst (Retour à l'âge de pierre). Celui-ci décide d'y vivre avec sa nouvelle femme.
  • Les Hommes-mammouths : Ils apprivoisent des mammouths dont ils se servent comme montures. Ils capturent des hommes et des femmes des tribus voisines pour les faire lutter contre des smilodons et des mammouths à l'intérieur d'un canyon fermé.
  • Les Peuples des îles flottantes : ces pêcheurs habitent des îles dont le sol est fait de racines tellement entrelacés qu'elles forment une surface sur laquelle on peut marcher. Ces îles dérivent selon les marées et les vagues.
  • Oog et Julok : Ces villages sont habités par des femmes guerrières dont les montures sont des phorusrhacos. Elles capturent des hommes pour en faire des esclaves et assurer éventuellement leur descendance.
  • Tandor : Les habitants de cette île ont apprivoisé des tigres à dents de sabre et s'en servent pour chasser et pour garder leurs esclaves.
  • Tanga tanga et Lolo lolo : ce sont des villes dont les peuples ont atteint le stade de l'âge du bronze. Elles sont situées sur les terres inexplorées de l'autre côté du détroit de Sojar.


Peuples non humains

  • Les Mahars : il s'agit du peuple dominateur de Pellucidar au moment où David Innes découvre le continent. C'est une race reptilienne du type des Reptiles humanoïdes descendant des anciens rhamphorhynchus de l'ère jurassique, qui a toujours la capacité de voler. Innes découvre plus tard que ce peuple est seulement composé de femelles qui ont acquis le pouvoir de se reproduire elles-mêmes par un procédé chimique. Elles vivent dans des cités souterraines et leurs esclaves sont des humains qui leur servent éventuellement de nourriture.
  • Les Sagoths : mi-gorilles mi-humains,ce sont les serviteurs des Mahars. Ils les fournissent en esclaves en capturant des humains dans les différentes contrées du continent.
  • Les Coriopis : petits êtres hideux, ils habitent l'île d'Amiocap où ils vivent dans un dédale de grottes et de tunnels en dessous de la terre. Ils capturent des humains pour les dévorer.
  • Les Horibs : mi-humains mi-reptiles, ils ont des têtes de serpents avec de petites cornes et chevauchent des lézards géants. Ils vivent dans une grotte en dessous d'une rivière et se nourrissent d'êtres humains.
  • Les Gorbus : ils ont la peau très blanche et des yeux rouges. Cannibales, ils vivent en dessous de la Forêt de la Mort. Ils semblent être la réincarnation d'anciens assassins.
  • Les Azariens : peuple de géants cannibales.
  • Les Ganaks : ils sont surnommés les Hommes-bisons car ils ont de petites cornes de chaque côté de la tête et leur museau rappelle assez cet animal. De plus, ils meuglent comme des buffles lorsqu'ils sont en colère. Ils capturent des humains pour en faire des esclaves.
  • Les Jukans : ce peuple est un des seuls à faire des sacrifices à un dieu unique. Leurs pupilles sont petites, leurs lèvres flasques sont éternellement ouvertes. Ils ont un caractère instable, se mettant en colère pour des riens et oubliant tout la minute d'après.
  • Les Hommes-machérodes : cannibales, ils habitent près de Kali à l'intérieur du cône d'un volcan. Ils ont la peau noire et leurs canines sont proéminentes, rappelant celles des smilodons.


Animaux


Le nom de l'animal est d'abord donné en langage pellucidarien.

  • Azdéryth : ichthyosaurus.
  • Codon : loup préhistorique.
  • Dyal : phorusrhacos.
  • Dyrodon : stegosaurus.
  • Dyryth : megatherium.
  • Fourmis géantes : Elles mesurent 6 mètres de long et emmènent entre autres des humains comme nourriture à leur reine.
  • Fourmilier géant : Gros comme un éléphant, il semble être le seul animal à s'attaquer efficacement aux fourmis géantes.
  • Gyor : stegosaurus.
  • Jalok : hyaenodon.
  • Lidi : diplodocus.
  • Maj :mastodonte.
  • Rats : Ceux qui vivent dans les cachots des Korsars ont la taille d'un grand chien.
  • Ryth : ours préhistorique.
  • Sadok : rhinocéros laineux.
  • Taho : lion préhistorique.
  • Tandor : mammouth.
  • Tandoraz : plesiosaurus.
  • Tarag : tigre à dents de sabre.
  • Thag : auroch.
  • Thipdar : pteranodon (que Burroughs confond parfois à un ptérodactyle).
  • Trodon : Gigantesque kangourou ailé à tête de reptile qui paralyse ses victimes en les piquant avec un dard empoisonné pour les emmener à son nid où elles serviront de nourriture à sa progéniture.
  • Tylosaurus.
  • Zarith : tyrannosaurus.




Cela m'a évoqué un film que j'ai vu il y a très très longtemps et que je reverrai volontiers, Tygra, la glace et le feu.




Tygra, la glace et le feu (Fire and Ice) est un film d'animation américain de fantasy réalisé par Ralph Bakshi en collaboration avec l'illustrateur Frank Frazetta, sorti en 1983. Il utilise la technique de la rotoscopie.




Deux royaumes ennemis s'affrontent : le royaume du feu gouverné par le roi Jarol, et celui de la glace, sous la coupe du puissant et cruel Nekron et de sa mère Juliana. Afin d'étendre encore plus leur territoire, cette dernière fait kidnapper par une armée de sbires préhistoriques la fille de Jarol, la belle princesse Tygra, dans le but de la marier à son fils. Mais au cours de l'enlèvement, Tygra parvient à s'extirper des mains de ces hommes-singes. Durant sa fuite, son chemin croise celui du guerrier Larn, dont elle s'éprend. Ensemble, accompagnés du mystérieux homme masqué Darkwolf, ils mettront tout en œuvre afin que le bien triomphe des forces du mal.

Ce film pourrait se dérouler dans la terre creuse avec très peu d'effort. Il y a des tonnes d'éléments à utiliser et à tirer de ce film. Le monde semi tropical est super, le film parfait pour faire vivre des aventures à vos personnages dans la terre creuse. Ce film est une visite guidée de Pellucidar tel que je pourrai l'imaginer. Le scénario a été écrit par Gerry Conway (Punisher, la mort de Gwen Stacy dans The Amazing Spiderman, pour DC Comics, les All Star Comics, Ligue de justice d'Amérique ou Firestorm, le crossover Superman vs. the Amazing Spiderman) et Roy Thomas (qu'on ne présente pas), qui avaient tous deux écrit des histoires de Conan pour Marvel Comics . Le peintre de fond était James Gurney, l'auteur et artiste des célèbres romans illustrés de Dinotopia. Le peintre réaliste Thomas Kinkade a également travaillé sur les arrière-plans de diverses scènes. Ce film est exactement comme une aventure D&D à l'ancienne devrait être.





Les semi-humanoïdes de Fire & Ice se sentiraient comme chez eux à Pellucidar. La représentation des pouvoirs de Nekron est exactement la façon dont on peut imaginer que les psioniques fonctionneraient dans D&D.

Quelques idées en vrac pour jouer dans la terre creuse en se basant sur ces oeuvres :

  • La magie va fonctionner avec peu de problèmes et il y aura des psioniques. Le décor va être mortel et l'aventure va se dérouler dans un pays inconnu du monde extérieur.
  • Il n'y aura aucune des races fantastiques traditionnelles, ou s'il y en a, alors elles sont très rares, vraiment très rares.
  • La connaissance par les joueurs de l'oeuvre d'Edgar Rice Burroughs pourrait nuire au jeu car il y aura forcément quelques rebondissements sur l'histoire du Cycle.
  • Pas de technologie moderne ou si il y en a alors c'est de la technologie perdue, ce qui signifie qu'il s'agit d'un objet unique. Une idée est que les PJ peuvent utiliser une table d'artefacts de certains jeux post-apocalyptiques pour le comprendre.
  • Exploiter les idées de ce Post.
  • S’inspirer aussi des illustrations d'Ishihara Gōjin. En 1969, dans le magazine japonais Wild Ishihara Gōjin a réalisé certaines des images les plus évocatrices d'un décor fictif "Journey To The Center of the Earth". Ces images incroyables ont été publiées dans ce qui était à priori un magazine ou des publicités de jouets pour enfants.






  • Pourquoi ne pas glisser une dose d'Ufologie ou un royaume légendaire qui serait situé au cœur de la Terre tel Agharta.






Bref je pense que je vais me plonger un peu plus sur l'idée de la terre creuse avec ces quelques références et images en tête.

samedi 14 mars 2020

Quelques lectures pour agrémenter mon Multivers...

En cette période étrange où le risque de confinement approche à grand pas, j'ai fait l'acquisition de quelques nouvelles ressources diverses pour agrémenter mon Multivers. Plein de choses qui viennent donc se rajouter à mes piles de trucs à lire qui chez moi sont volontairement non classés, j'aime l'idée de ne pas concevoir un ouvrage comme une BD, un Jdr, un Roman, un Magazine... Mais plutôt comme une source d'idée à piocher pour faire vivre mon univers de jeu.




Le Magazine Atom, je l'ai pris pour le cahier consacré à Go Nagai, l'un de mes mangaka préféré (j'y consacre plusieurs articles sur ce Blog, fouillez vous les trouverez), non pas pour Goldorak, mais plus pour Mazinger Z et surtout pour Devilman ou encore Violence Jack, ça tombe bien, dans ce dossier sont abordées ces œuvres là justement. il y a aussi un long article sur Parasite qui est également une œuvre que j'apprécie.

La couleur tombée du ciel, par Gou Tanabe d'après de H.P. Lovecraft, troisième œuvre de l'écrivain à paraître dans cette collection de Manga et toujours aussi bien, je vais y revenir dans un Post à part.

La mort de Captain Marvel, un classique. Je l'avais plus jeune dans la version "Lug", le racheté et l'avoir de nouveau dans ma collection me ravit, surprise quand j'ai vu cette réédition dans une librairie, je me suis jeté dessus. Cette mort d'un super-héros à une époque où ça ne se faisait pas a profondément marqué les esprits. Au point que quelques décennies plus tard, Mar-Vell est toujours mort sans jamais avoir été ressuscité. C'est le seul super-héros que Marvel a laissé dans sa tombe. À quoi est dû cet exploit ? Sans doute parce que Captain Marvel est plus intéressant mort que vivant. Et surtout parce que sa mort est unique. Mar-Vell n'est pas mort au combat, il est mort d'un cancer. Le ramener reviendrait d'une certaine façon à nier la réalité de cette maladie auxquels énormément de gens sont confrontés. Vous l'aurez compris, ce récit bouleversant ne ressemble à aucun de ses contemporains. Jim Starlin avait révolutionné la série à son arrivée, introduisant des éléments fantastiques et mystiques que les autres auteurs n'ont pas été capables d'intégrer après son départ. Les ventes s'étant effondrées, la vie commerciale de celui qui portait le nom même de l'éditeur était condamnée. Starlin, quant à lui, souhaitait publier une série qu'il avait complètement créée, et un bras de fer s'était engagé avec la Maison des Idées, bien décidée à le ramener dans le giron du personnage… S'en est suivie une négociation comme seuls les ricains savent la conduire : Starlin signait une ultime saga, qui permettrait en outre de lancer le premier graphic novel de la Maison des Idées et en contrepartie, son projet personnel aboutirait. Façon de lui faire comprendre que s'il n'y consentait pas, sa carrière s'arrêtait pratiquement là ! Alors il joua le jeu, parce qu'il a mis beaucoup de sa propre histoire dans celle-ci. En effet son père était mort peu de temps avant d'un cancer et il mit en scène un Captain Marvel en proie au même mal. Alors certes, certains dialogues sont ampoulés, certes, les dessins sont statiques, avec des poses telles qu'on n'en voit plus et qui peuvent faire sourire tant elles ont difficilement vieilli, mais le récit reste poignant. Il ne faut pas oublier qu'à l'époque, le style de Starlin était des plus élégants. Une lecture qu'on ne peut que recommander. Un épisode mythique.

L'intégrale de la Brigade Chimérique, j'adore cette série que j'avais déjà lu plusieurs fois mais je ne l'avais pas encore dans ma bibliothèque, maintenant c'est chose faite.

Macross II - Sourcebook One (merci Yann), l'occasion de commencer à me mettre à l'anglais avec ce supplément de chez Palladium Books pour le Jdr Macross II. Petit rappel, Macross était une série animée japonaise du début des années 80, racontant l'attaque de la Terre par les Zentraedi, un peuple d'extraterrestres géants. Elle se fit connaître hors du Japon grâce à la série américaine Robotech, produite par Harmony Gold en juxtaposant trois séries japonaises distinctes : Macross, Southern Cross et Mospaeda (Ahhh que de souvenirs quand je bataillais avec mes parents pour voir Robotech sur la 5 à la place du journal de 20h00). La série japonaise Macross eut plusieurs suites, bien sûr déconnectées du contexte "américanisé" de Robotech. La chronologie officielle est Macross (1982) - Macross Plus (1994) - Macross 7 (1994) ; Macross Zero (2002) est une préquelle de cette saga. Les apports de Macross II (1992) ont finalement été jugés "non-officiels" : Cette mini-série se déroule 80 années dans le futur du Macross originel, et met en scène les véritables maîtres des Zentraedi, les Marduks.

A l'occasion de la sortie en vidéo de Macross II aux USA, Palladium Books décida de sortir un jeu de rôle dédié à cette mini-série. La gamme est clairement séparée de Robotech, d'autant plus que les droits vidéo américains sont détenus par des sociétés différentes (US Renditions au lieu de Harmony Gold).

Macross racontait l'attaque de la Terre en 2009 par les Zentraedi, une race d'extra-terrestres géants divisés en Zentrans et Meltrans, respectivement mâles et femelles. Certains de ces géants, séduits par la musique terrienne, se rangèrent du côté des humains. Grâce à ce renfort inespéré et au Macross, vaisseau extraterrestre d'origine inconnue trouvé en 1999 sur Terre, l'invasion fut repoussée. Quatre-vingt années plus tard, les Zentraedi "convertis" se sont mêlés à l'humanité, après que la plupart de ces géants aient subi une miniaturisation. Une nouvelle invasion se profile alors à l'horizon, composée de troupes Zentraedi menées par les Marduks, leurs "dieux". Cette fois-ci, les extraterrestres semblent imperméables à la culture humaine, fanatisés par le chant hypnotique des mystérieuses emulators...

Les personnages-joueurs peuvent appartenir à diverses races : humain, métis, Zentran / Meltran géant ou non, voire Marduk rebelle. Techniquement, l'appartenance à une race se traduit par divers bonus aux caractéristiques. Les personnages appartiennent également à une OCC (classe de personnage) qui définit les compétences accessibles : la plupart sont des militaires appartenant à la flotte terrienne, UN Spacy. (Source)

Torg - L'Empire du Nil, c'est un supplément pour Torg qui présente un univers Pulp. Il est sous-titré le guide de la Réalité des Pulps, ces écrits américains bons marchés des années 1930 peuplés d'êtres machiavéliques aux inventions incroyables et de mondes oubliés refaisant surface. Pour parfaire le tout, ajoutez des super-héros (et donc des supers-méchants), l'Égypte des pharaons et à sa tête un pharaon définitivement à la masse mais extrêmement intelligent. Cette bien belle Réalité a élu domicile en Afrique du Nord, de la Libye au Soudan, en Éthiopie, en Israël et dans l'Ouest de l'Arabie Saoudite. Ce supplément détaille les particularité de cette région en terme de background et de nouvelles règles. Il rassemble donc tout ce qu'on peut espérer trouver en Pulp : une ambiance entre-deux guerres, des super-héros, un contexte "archéologique" avec l'Egypte et la résurgence de pouvoirs "païens" insoupçonnés. C'est donc un condensé d'à peu près tout ce qu'on a envie de mettre en Pulp et moi j'aime le Pulp. Parfais pour mon Multivers.

Torg, encore, avec Aysle, qui est un royaume magique de type médiéval fantastique dont le Seigneur des réalités, Uthorion, a envoyé un pont abyssal sur l'Angleterre et la Scandinavie avant d'être lui même renversé par des chevaliers des tempêtes.

Le royaume lui même est divisé entre ombre et lumière puisque Uthorion a semé la zizanie en possédant le corps de Dame Pella Ardinay de la lumière pour mener en secret son œuvre de corruption. A présent qu'il a été chassé de son corps et que Dame Pella Ardinay a repris ses esprits, elle tente de rétablir le règne de la lumière sur Aysle et de gérer au mieux cette invasion. L'Angleterre est donc maintenant confrontée à un envahisseur qui n'est pas un pillard des possibilités mais quelqu'un de relativement bienveillant, si tant est que son histoire soit digne de confiance.

On trouvera donc dans ce livret la description du monde d'Aysle, un monde plat, rempli de créatures fantastiques et dont les domaines appartiennent à des maisons inféodées à la lumière ou aux ténèbres, et vénérant des dieux de l'honneur, de la corruption ou de l'équilibre. L'Angleterre est plutôt envahie par les grandes maisons nobles d'Aysle ou des maisons des nains, tandis que la Scandinavie est plutôt confrontée aux géants et aux Vikings. Les relations politiques entre les différentes maisons sont complexes, plus complexes à cause de la corruption engendrée par Uthorion et se sont encore compliquées du fait de la part que chacune a pris à l'invasion.

Barbarians of Lemuria, le Dieu voilé, Comme le premier supplément de la gamme "Chroniques Lémuriennes" ce tome 2 enrichit vraiment l'univers de jeu. Dans une première partie il ajoute une nouvelle profession l'astrologue et rajoute les descriptions de 3 villes : Urceb, Satarla et Halak. Dans une seconde partie et pas la moindre, il exploite tous ces ajouts par une longue campagne en 5 actes dont les défis sont à la hauteur des héros qu'incarnent les joueurs. A cela s'ajoute la superbe mis en page et les illustrations qui sont dans la lignée des ouvrages précédents de la gamme... J'adore ce jeu et cet univers inspiré par "Le Cycle de Thongor" de Lin Carter, je suis d'ailleurs en train d'imaginer pour mon Background Post Post Apo un monde où se retrouveraient les continents de Zothique et de Lémurie, pour dire...

Bref, si on se retrouve tous en quarantaine, j'ai de quoi m'occuper...

mercredi 1 juin 2016

Inspiration Film - The Dungeonmaster pour Torg

The Dungeonmaster est un film de 1984, pas folichon mais d'une grande inventivité qui pourrait être une alternative intéressante pour les différents Mondes trope de Torg. (Une idée inspirée pat The Dark Corners of Role Playing)




Génie de l’informatique, Paul Bradford (Jeffrey Byron) n’en néglige pas pour autant de prendre soin de lui, ni même des autres. Ainsi, c’est avec des fleurs qu’il demande la main de sa copine Gwen (Leslie Wing). Mais sa dulcinée hésite, eu égard à la relation poussée que Paul Entretien avec Cal, son ordinateur parlant à la voix de femme. La nuit portant conseil, Paul et Gwen vont au lit… et se réveillent bientôt dans le monde du diabolique Mestema (Richard Moll), un sorcier qui depuis longtemps cherche un ennemi à sa taille pour tromper l’ennui de son immortalité. Ce qu’il croit avoir vu dans Paul, dont les prouesses informatiques constituent à ses yeux une autre forme de magie. Gwen prise en otage, Paul n’a d’autre choix que d’accepter le défi de Mestema : aidé par Cal, devenue une sorte de boîtier fixé à son bras, il doit se dépêtrer de sept épreuves pour revenir dans son monde avec Gwen. Faute de quoi Mestema prendra leurs âmes.

Drôle d’idée que celle de Charles Band, qui pour l’un des premiers films de son Empire embauche six autres réalisateurs (en plus de lui-même) et confie à chacun un segment d’un film à sketchs qui n’en est pas vraiment un, et qui de plus ne dure qu’à peine 1h15. Comment dans ces conditions pouvoir prétendre développer sept segments, sans compter l’enrobage à qui la plus grande importance est donnée ? Contrairement à la plupart des films à sketchs, The Dungeonmaster (appelé normalement Ragewar, mais retitré ainsi pour surfer sur le succès du jeu “Dungeons and Dragons”) ne se contente pas d’aligner les histoires sans connections entre elles. Chaque partie se déroule dans un endroit différent et s’inscrit dans le tout orchestré par Mestema, lequel se réserve le droit d’intervenir en personne dans chacune des épreuves, souvent en parlant directement à Paul. De même, Gwen peut éventuellement être envoyée sur le lieu du défi, et dès lors Paul devra soit la délivrer, soit traverser l’aventure avec elle. Peu importe, puisqu’au bout du compte, ils seront de retour dans le monde de Mestema, l’une ligotée et l’autre sur la plaine cerclée de flammes, et pourront continuer à blablater avec leur hôte. Il ne faut pourtant pas croire que nous aurons droit à la morale sur le juste usage de l’informatique ou sur la noblesse de l’une ou de l’autre des “magies”, ni même surestimer le rôle dévolu à l’opposition entre la magie noire et la magie de l’informatique, car ni Mestema ni Paul ne font particulièrement usage de leurs pouvoirs. Du moins, pas d’usage intelligent… Ce qui nous amène tout droit à la raison d’être de Dungeonmaster : se faire plaisir sans s’embêter à creuser ses méninges. Telle est la motivation envisagée pour le public (il n’en est que rarement autrement avec Empire ou sa descendante Full Moon), mais aussi pour les concepteurs du film, quasiment tous des néophytes à la réalisation à l’exception de Charles Band et -pour un seul film- de Rosemarie Turko, laquelle a disparu des radars après Dungeonmaster. Autrement dit, alors qu’Empire se montait, c’était répétition générale dans une ambiance bon enfant avec quelques uns des futurs réguliers de l’Empire (Ted Nicolaou, Peter Manoogian, John Carl Buechler et David Allen -ces deux derniers venus des départements d’effets spéciaux).






Adoptant une structure très vidéo-ludique, c’est à dire avec différents niveaux et différents ennemis à vaincre, le tout avec une justification digne des Super Mario Bros qui n’étaient pas encore apparus, The Dungeonmaster ne s’embarrasse pas d’unité narrative. Si unité il y a, c’est bel et bien dans le refus borné d’adopter un scénario pour chacun des segments qui le compose. Déjà que celui de l’enrobage sent le prétexte à plein nez (rappelons qu’en gros, Mestema fait tout ça parce qu’il s’ennuie… et pour Paul, c’est l’occasion de montrer à Gwen que l’ordinateur Cal peut être utile), alors il pouvait difficilement en être autrement. Ce qui réduit donc chaque segment au seul aspect technique, sur lequel les différents réalisateurs se sont fait plaisir, chacun ayant eu l’idée de son propre segment, à une exception près. Dans “Stone Canyon Giant”, David Allen confronte Paul à un géant de pierre. John Carl Buechler va un peu plus loin avec “Demons of the Dead”, puisque Paul y affronte une sorte de petit diable (un futur spécimen de Ghoulies !) ainsi que la plâtrée de morts-vivants qu’il dirige. Même chose pour Peter Manoogian dans “Cave Beast”, mais sans zombies. Charles Band se charge d’accueillir le groupe W.A.S.P. dans le bien nommé “Heavy Metal”, au cours duquel les musiciens menacent de sacrifier l’héroïne au cours de leur concert. Lui-même acteur de métier, Steven Ford met en scène “Slasher”, l’historiette rédigée par son collègue Jeffrey Byron (la tête d’affiche elle-même) qui se livre à un contre-la-montre pour sauver Gwen de la lame d’un tueur en série. “Ice Gallery” de Rosemarie Turko comprend un joli musée du bestiaire fantastique, mais hélas la fonte des glaces va rendre vie à toutes ces créatures classiques. Enfin, dans “Desert Pursuit” de Ted Nicolaou, Paul et Gwen devront survivre à une course-poursuite motorisée en plein désert post-apocalyptique. Là dessus, place au combat final avec Mestema, qui comme toutes les parties de transition a probablement été mis en scène par Charles Band, à qui revient l’idée originale du film. Bref, c’est à peine si le scénario de chaque segment n’est pas égal à son titre. Pas étonnant que Band ait pu tout caser en si peu de temps. Ce qui n’empêche pas que l’imagination soit au rendez vous, bien au contraire. Que cela ait été concerté ou non, la plupart des réalisateurs ont opté pour un hommage en bonne et due forme à un genre de cinéma précis, ce qui avec le rapide enchaînement et le style direct des segments rend The Dungeonmaster extrêmement rythmé et particulièrement bigarré. Ainsi, outre le style Fantasy qui accompagne Mestema, nous avons droit à de l’horreur pure et dure (“Demons of the Dead” et le redondant “Beast Cave”), à du polar urbain (“Slasher”), à du sous-Mad Max 2 (“Desert Pursuit”), à du film de monstre façon Ray Harryhausen (“Stone Canyon Giant”) et même à du clip rock (“Heavy Metal”). Sans oublier “Ice Gallery”, qui préfigure le concept de Waxwork en réunissant le loup garou, la momie, Jack l’éventreur et autres figures bien connues. C’est un vrai festival de mondes cinématographiques, que le directeur photo Mac Ahlberg exploite sans subtilité particulière (les couleurs sont parfois très vives, ce qui fait un peu fauché) mais avec une grande variété. De même, les spécialistes en effets spéciaux ont composé avec les moyens du bord, mais sont parvenus à des résultats plus qu’honnêtes, notamment pour les mini-monstres (John Carl Buechler, évidemment) mais aussi pour les effets de maquillages ou pour la stop motion de “Stone Canyon Giant”. Bien sûr, on n’échappe pas aux fantasmes futuristes sur l’informatique qui pullulaient au début des années 80 (Cal avec sa voix robotique qui balance des rayons lasers assez ringards), mais cela contribue aussi à entretenir une certaine touche d’humour pour ce film qui ne se prend jamais trop au sérieux, sans pour autant verser dans la farce guignolesque. Les échanges entre Mestema et Paul se révèlent suffisamment théâtraux pour ne pas être pris au premier degré, d’autant plus que Paul a bien souvent recours aux répliques ironiques bien senties venant un peu mettre à plat les grands airs que cherche à se donner son ennemi. Loin de s’inscrire dans la tradition épique de la fantasy, Charles Band recherche au contraire la démythification afin de mieux inscrire son film dans le ton très série B qu’il voulait donner à son Empire. De cette sorte de séries B intègres qui ne donnent jamais l’impression de vouloir engranger les bénéfices sans aucun mérite. En décuplant son activité et en voyant les films de sa boîte échapper à son contrôle, cela aura tendance à se perdre avec le temps, mais pour l’heure la réussite est incontestable. The Dungeonmaster est modeste mais, dans son style particulier, assez flamboyant. Il y a là comme un avant goût de Re-Animator qui au début des années 80 a contribué à faire de l’Empire la tête de gondole de la série B américaine. (Source - Tortillapolis)

Fondamentalement, ma version de Mestema est un escroc démoniaque se faisant passer pour "Satan" et vendant des billets pour ses "jeux". Chacun se déroule dans une dimension de poche différente.

Il a quelques seigneurs démons mineurs à sa disposition et quelques univers de poche à la "Empire of The Petal Throne" avec lesquels jouer.

Par exemple un acolyte mineur d'Orcus qui commande 1d20 de zombies à la fois.




En tant que seigneur de guerre dimensionnel, Mestema est un peu une menace de niveau intermédiaire.




Il a conquis quelques univers mais il est petit. Il est l'alibi parfait pour une mise en bouche avant l'introduction d'une énorme menace. Il va utiliser des légions démoniaques à son commandement.




L'idée ici est que le monde est envahi par différents domaines contrôlés chacun par un Highlord. Cela va d'abord être une version de Torg. En d'autres termes, les versions de film "B" des mondes trope Rpg standard. Les mondes ont légèrement changé.

1 - Europe - Stormbringer - Les Jeunes Royaumes avec des touches du Seigneur des Anneaux de Ralph Bakshi. Orques, gobelins, géants, trolls, etc. traque parmi les ruines de la France.
2 - Groenland et Islande - Les royaumes de Melniboné - Des palais de plaisir décadents, des guerriers / sorciers elfes tombés parmi les volcans et les vertes collines vallonnées.
3 - Royaume-Uni - La Grande-Bretagne de l'avenir, de Dorian Hawkmoon avec un chevauchement de l'Amerika de Jerry Cornelius.
4 - URSS - Crypts and Things avec des touches de "Tygra, la glace et le feu" de Ralph Bakshi.
5 - Canada - Une réalité alternative avec des supers soldats natives luttant contre des créatures mythiques.
6 - États-Unis - Côte Est - Royaumes du chaos rampant - La côte ouest - monde post-apocalyptique de Mutant Future / Metamorphosis Alpha. Un "monde de style Road Warrior" pensez à la télévision des années 80 comme Airwolf, The Highway man, etc...
7 - Mexique et Amérique du Sud - Empire of The Petal Throne.
8 - Chine et Inde - Réalité Carcosa.
9 - Australie - Les royaumes Talislanta.
10 - Japon et Indonésie - Cyberpunk 2020.
11 - Afrique - Réalité Naked Lunch Realms - Over The Edge - William Burroughs, Philip K. Dick...
12 - Antarctique- Les Montagnes Hallucinées.

Donc, si cela devait être un jeu et que nous utilisions l'un des différents rétroclones pour gérer ce type de campagne. Cela pourrait être avec Mutant Future et Labyrinth Lord. Ajoutez les règles d'univers de poche de votre choix.