jeudi 13 octobre 2022

Table aléatoire de conditions de corruption par des objets magiques anciens...

On trouve au détour des chemins ou dans les ruines qui parsèment Millevaux, y compris dans des lieux comme l'entonnoir, des objets magiques qui vont rendre maudit celui qui a le malheur de mettre la main dessus. Ces objets fabriqués par des serviteurs de dieux anciens, par des dieux eux-même, des démons ou des entités extraterrestres inconcevables pour les simples esprits humains vont corrompre leur porteur, leur utilisateur jusqu'à la folie de l'esprit et des actes, ou dans sa chair. Ces objets proviennent peut-être de temps immémoriaux, d'une dimension impie, d'une réalité elle-même corrompue, peut-être même des étoiles, qui sait, il s'est passé tellement de choses étranges dans ce monde et Millevaux est le catalyseur de beaucoup de ces événements, ici d'anciens peuples sont revenus, des lieux oubliés ont refait surface, des corruptions sont apparues venant des étoiles et d'autres réalités, on parle même de royaumes souterrains et les plus fous évoquent parfois le nom de Carcosa.

Dans cette table je propose des entrées de conditions requises pour être corrompu par ces objets, j'ai axé cela sur mes idées de contextes actuelles mais ce n'est pas réservé à Millevaux.




1d40 de conditions de corruption par des objets magiques anciens :

01 - Au premier coucher de soleil après la première utilisation.
02 - Si porté au lever du jour suivant.
03 - Après 3 utilisations du pouvoir.
04 - Après 7 utilisations du pouvoir.
05 - Si porté pendant 24 heures.
06 - Si porté pendant 7 jours.
07 - Si portée à la prochaine pleine lune.
08 - Si porté jusqu'à la prochaine pleine lune.
09 - Si tenu pendant une prière la nuit.
10 - Si utilisé pour protéger une personne plus faible.
11 - Si on lit un texte ou on étudie une représentation artistique concernant des dieux anciens, leurs sbires ou leurs cultes.
12 - Si on entend un chant magique lié à un dieu ancien.
13 - Lorsque le porteur subit plus de la moitié des dégâts qu'il peut encaisser.
14 - Si l'utilisateur fait un sacrifice de sang.
15 - Si le porteur est affecté par un sort des adorateurs de dieux anciens.
16 - Si l'utilisateur est en présence d'un dieu aîné, d'une entité endormie, d'un serviteur ou d'un hybride.
17 - Si le porteur entre dans un lieu de mort comme un cimetière ou une crypte.
18 - Si utilisé pour causer la mort ou que l'utilisateur tue.
19 - Si l'utilisateur touche du sang.
20 - Si le porteur touche le cadavre d'une personne.
21 - Si l'utilisateur est en présence de morts-vivants.
22 - Si l'objet touche de l'eau bénite ou un autel ou pénètre dans un temple.
23 - Si le porteur touche ou embrasse un amant.
24 - Si le porteur prend un risque pour un autre.
25 - Si le porteur est en présence d'un démon.
26 - Si on entend un chant magique démoniaque.
27 - Si l'utilisateur mentionne un nom de démon en versant du sang.
28 - Si le porteur est couvert de sang.
29 - Si le porteur entre dans un lieu saint pour un culte chaotique comme un temple ou à proximité d'un portail vers une dimension impie.
30 - Si utilisé pour prélever le sang d'une espèce animale.
31 - Si utilisé pour prélever du sang par une personne qui n'est moralement pas droite.
32 - Si utilisé pour prélever du sang d'une personne qui est droite et juste.
33 - Si le porteur a déjà fait du mal à un membre de sa famille, de son cercle intime et proche.
34 - Si l'objet est utilisé sans la bénédiction d'un chaman.
35 - Si le porteur mange des aliments interdits.
36 - Si utilisé sans sacrifice correct.
37 - Si le porteur maudit quelqu'un.
38 - Si le porteur essaye d'en tirer de l'argent ou une récompense.
39 - Si l'utilisateur le garde sur lui pour dormir pendant 7 nuits d'affilées.
40 - Si l'objet est porté à proximité d'un lieu qui a servi pour un quelconque sacrifice, même ancien.


mercredi 12 octobre 2022

On enrichit le contexte, guerres interminables, Terra X, Millevaux, DCC, Mantra, Exif...

Je pensais à des variations pour mon contexte, pour ma campagne 2 qui ne s'est pas poursuivie, et dont j'ai commencé à lancer quelques pistes à mes joueurs pour la réintégrer dans notre campagne en cours, j'avais imaginé un monde à bout de souffle, proche de l'ambiance de Mad Max 1 avec également des méga-cités où les méga-corpos faisaient la pluie et le beau temps, nos PJ ne devaient ils pas rejoindre Night City d'ailleurs. En ce moment, j'ai envie de remettre un zeste de Cyberpunk dans notre nouvelle campagne (et pas que) car la série animée "Cyberpunk: Edgerunners" m'a bien enthousiasmée pour cela, j'y reviendrai à l'occasion.


C'est plutôt pas mal... Enfin personnellement j'ai bien aimé...


Mais pour en revenir à cette seconde campagne, j'imaginais qu'elle se déroulait vers la fin des années 1990 (en gros) avec la vision qu'on avait du Cyberpunk dans les années 80 et elle devait mener à des âges sombres pour nous plonger dans un Post-Apo à la Gamma World au final, mais j'imaginais surtout que la Guerre Froide ne s'était jamais terminée.

Du coup ça m'a donné des idées pour mon contexte actuel, avec deux axes, le premier étant que la Seconde Guerre mondiale est devenue une guerre chaude/froide et dure depuis des années. Les deux parties utilisent des héros mutés et des aventuriers de l'ère pulp issus de l'histoire parallèle pour essayer de sortir de l'impasse. Depuis les événements de Terra X et l'apparition de Millevaux en Europe, les choses ne sont plus les mêmes, j'envisage dans ce cas là que le crash extraterrestre de Terra X a favorisé l'ouverture d'une faille dimensionnelle entraînant l'intrusion de Millevaux dans notre monde, Millevaux Mantra est parfait pour imaginer la contagion de Millevaux dans le Multivers. Maintenant, un nouveau monde a donc franchi les barrières dimensionnelles. Est-ce la pause dont Hitler a besoin ?




Les cerveaux préservés d'Hitler et de ses généraux sous forme d'IA poursuivent leur marche vers la domination mondiale ! Les deux parties utilisent des héros, des super soldats et des monstres mutés conçus par des méga-corporations des deux bords. Une équipe de la multinationale américaine Roxxon a appris que la multinationale rivale allemande avait des bases dans Millevaux où les nazis ont découvert de nouvelles horreurs comme les Horlas et tentent de les exploiter. Le commandement nazi lui vit dans une station orbitale loin de portée des armes ennemies depuis l'avènement de Millevaux. De là il planifie autant ses mauvais coups sur Terre que des actions contre les colonies corporatistes lunaires dans la course à la colonisation de Mars. Les alliés ont appris qu'Hitler s'est associé à un peuple ancien conquérant, l'Exif, ils comptent attirer sur Terre une très ancienne menace venue des profondeurs de l'Espace. Les Alliés sont très inquiets à l'idée qu'Hitler reçoive des troupes supplémentaires, un soutien technique occulte et des "consultants" de cet ancien peuple, sans compter les créatures venues d'un autre monde comme les Horlas. Les commanditaires corporatifs des Alliés sont un peu perdus. Mais les alliés aussi ont reçu de l'aide en termes de moral et de soutien, d'autres peuples anciens se sont révélés pour combattre l'Exif à leur côté, des alliances secrètes avec des peuples extraterrestres ont été nouées depuis l'incident de Terra X. Des centaines de réfugiés et de citoyens Européens se sont exilés et certains ont apporté avec eux des secrets volés aux nazis, sur la magie et la puissance de toutes nouvelles sciences. Mais la menace d'Hitler et de ses généraux IA demeure ! Quelle nouvelle diablerie a-t-il inventée ?




Seul un groupe d'aventuriers et de héros mercenaires peuvent sauver le monde libre de cette nouvelle menace. Mais d'abord ils doivent survivre à l'entonnoir redouté. L'entonnoir est un cours de survie de trois mois dans les terres désolées remplies de mutants, monstres et horreurs comme un rite de passage pour gagner leurs galons, le plus redoutable entonnoir connu se situe dans une zone reconquise de Millevaux et plonge les aventuriers dans des ruines où ils vont côtoyer milles menaces locales pour les habituer aux dangers de la contrée où leurs missions futures les amèneront le plus souvent. Les héros qui ont survécu à l'entonnoir des ruines de Millevaux ont été admis dans l'une des cités-états spéciales de la Roxxon où ils pourront mener une vie de rêve et s'entraîner à loisir entre deux missions. Les plus aguerris pourront peut-être un jour rejoindre des colonies sur la Lune pour mener le top des missions réservées à l'élite. L'entonnoir ne consiste pas qu'à combattre et échapper à des dangers, tout l'art du négoce et de la diplomatie est aussi mis à contribution.

Pour l'entonnoir, je prend évidemment l'idée dans DCC.




Avant d'être envoyé dans un entonnoir, les aventuriers sélectionnés qui ont déjà passé des tests préliminaires sont "reprogrammés" dans un lieu appelé le Royaume. Là on efface leur mémoire et on les conditionne à une nouvelle vie hors de leur époque, afin qu'ils oublient toutes leurs aptitudes et reprennent de zéro lors de l'entonnoir, ainsi pourra t'on juger au mieux leurs compétences naturelles si ils sont vierges de tout souvenirs de leur ancienne vie. Je prends ici le contexte de ma campagne actuelle que je modifie pour le rendre compatible, après tout rien n'a encore été défini avec mes joueurs à ce sujet.

Un laboratoire secret de la Roxxon est caché au fin fond de l'entonnoir, son accès est possible qu'au troisième mois de survie et le trouver signifie la fin de l'épreuve ainsi que la récupération de la sauvegarde de mémoire des aventuriers. Ils seront fin prêts. Evidemment que dans toute cette histoire la Roxxon a ses propres plans.




Il n'est pas rare dans l'entonnoir de croiser d'anciens aventuriers qui s'y sont perdus et pensent faire intégralement partis de ce monde, leurs souvenirs effacés, ils se sont créés leur propre histoire ici. Hostiles ou non ?

Piste supplémentaire qui peut être rajoutée : dernièrement, les alliés se sont rendus compte qu'une partie de l'entonnoir était attaquée par un autre emplacement dimensionnel de 8km carrés où la nature est devenue une version tordue d'elle-même, elle est devenue déséquilibrée. L'endroit flotte à travers les multiples plans d'existence, faisant de nouvelles victimes et déchaînant sa folie dimensionnelle. Il s'agit en fait d'une percée de Millevaux, plus exactement d'un nœud dimensionnel où Millevaux envahie plusieurs plans de réalité qui se mélangent dans la folie de cette étrange forêt corrompue. L'énergie provoquée par ce nœud dimensionnel instable et en perpétuel mouvement a eu raison des défenses misent en place par les alliés pour protéger la zone de l'entonnoir et cette folie commence à s'y déverser, mais sur place, les aventuriers présents ne peuvent pas forcement se rendre compte du danger, ils vont simplement se retrouver confrontés à des menaces plus dangereuses que de simples mutants et seigneurs de guerre locaux, peut-être devront ils même faire des alliance pour éviter de se retrouver perdus, absorbés dans une autre réalité sans espoirs de retour. Ici encore des ressources comme Millevaux Mantra ou même Mantra Oniropunk seront utiles pour ces concepts.




Il va de soi que les agents nazis et leurs alliés ont probablement eu vent de l'entonnoir et peut-être y ont ils infiltrés quelques agents parmi les locaux.

Pour cette idée de contexte je pars du principe que l'Allemagne et une grande partie de l'Europe est contaminée par Millevaux, les dirigeants nazis et leurs forces armées sont donc principalement basées plus à l'Est, conquis ou dans des stations orbitales, à moins qu'ils se soient repliés dans les profondeurs de la Terre ou dans une autre dimension grâce à leurs alliés de l'Exif (ou autre). Je pense que tout le contexte que j'ai développé autour de l'Exif et de ses différentes alliances ou incarnations (Surtur, les elfes noirs, Malekith...) sont intéressantes, leurs agendas peuvent rejoindre facilement celui des nazis.




Le second contexte que j'imaginais part du même principe mais avec l'URSS et les agents soviétiques, la une grande partie de l'Union Soviétique n'est pas impactée par Millevaux et les principales forces dirigeantes mènent encore leurs actions depuis la Terre (mais peut-être d'ailleurs aussi). Toutefois la présence sur Terre leur offre plus de moyen et de ressources et plus rapidement dans leurs actions que de gérer des forces exilées et obligées de se cacher ou d'opérer depuis un lieu lointain.

Pendant que je rédigeais mes articles du jour, je me suis écouté ce vieux Mix enregistré il y a environ 2 ans. Depuis que je me suis remis aux platines il y a une quinzaine de jour, je me replonge dans tous mes vieux enregistrements. La joie de retoucher les platines m'a motivée pour faire un truc plus techno ces derniers weekend, mais je vais me réorienté vers ce type de Mix plus éclectique comme j'aime pour mes prochains enregistrements. J'ai enchaîné dans la foulée en commençant à écouter le second Mix qui suit, enregistré lui il y a 4 ans et que dire, beaucoup plus expérimental mais on touche vraiment au genre de trucs que je me passe en boucle quand je suis à la maison, là on touche au cœur, j'aime quand les machines crachent des sons bizarres.



Quelques photos de notre table de jeu actuelle...

J'ai fait quelques photos, notamment vues du dessus, de la table où nous menons nos explorations actuelles, un vaste terrain de jeu, je ne suis pas peu fier.


















mardi 11 octobre 2022

Quelques idées pour situer notre contexte de campagne actuel...

Le monde de notre campagne actuelle se déroule, dans mon esprit, dans un futur lointain de la Terre. Plusieurs événements se sont produit depuis la fin du siècle dernier et le futur de cette Terre est un futur d'autrefois. Parmi les événements notables, on compte l'histoire parallèle de la Terre connue de peu mais qui a vu celle-ci sous la menace de King Ghidorah, qui a vu le réveil de peuples anciens et oubliés d'avant l'âge de l'homme, qui a vu certains explorateurs du 19ème siècle s'aventurer sur la lune et y découvrir la civilisation Sélénites et la Pyramide Noire, qui s'est retrouvée au centre de nombreux conflits cosmiques dont la majorité des habitants sont restés dans l'ignorance totale, qui a connu plusieurs invasions extraterrestres discrètes... Mais comme dans nombres de médias type comics, manga..., ces événements sont restés inconnus du commun de la population.




Toutefois, les bons technologiques engendrés par les deux guerres majeures du 20ème siècle ont poussé certains gouvernements et certains conglomérats privés à se pencher dessus, car maintenant, la recherche et la technologie humaine commençait à être suffisamment mature pour permettre aux esprits les plus aguerris d'appréhender certains concepts étranges.

Dans l'ombre, des contacts ont été établis, d'étranges technologies étudiées, des portes ont été ouvertes...

Cela permit à la société d'évoluer vers le futur d'autrefois, elle connue d'autres conflits, des crises, des armes nucléaires furent parfois utilisées, des pandémies décimèrent des gens..., mais pour la plupart des habitants, le mode de vie continuait d'évoluer et les crises qui ponctuaient l'histoire restaient comme toujours le fait d'autres hommes, gouvernements, tyrans... Personnes n'y voyant la possible signature de choses extérieures à l'humanité et son histoire telle que tous la connaissait.

Donc c'est un peu l'état de notre Terre qui continue d'évoluer dans le futur, un futur qui prend un léger accent de Cyberpunk et de SF light, les méga-corporations sont plus présentes et dominantes, les gouvernements plus fantoches, la technologie de confort plus présente mais les ressources s'amenuisent de plus en plus et les fossés entre les catégories de population sont de plus en plus grands, l'homme a établi des bases sur la Lune et à partir de là, il commence à envoyer du monde coloniser Mars, les puissants ne vivent plus sur Terre mais dans des satellites artificiels qui gravitent autour ou dans de somptueuses villes corporatistes sur la Lune d'où ils mènent leurs affaires.






Puis un jour... Là je prends en compte les événements de Terra X comme déclencheurs, qui vont amener à une Europe élargie à l'Est et au Sud à subir les événements de Millevaux mais avec une origine plutôt extraterrestre "classique" comme dans Terra X que Lovecraftienne. Le reste du monde change aussi suite à cela et les crises environnementales et alimentaires vont pousser de nombreux états américains à faire sécession, l'ambiance dans la plupart des anciennes puissances est quelque part entre Mad Max 1, Escape from NY et LA, Shadowrun sans le retour de la magie mais plutôt des peuples anciens ou extraterrestres qui ont toujours été infiltrés là, Soleil Vert et d'autres nombreuses œuvres d'anticipation qui décrivent une civilisation humaine du futur en pleine décomposition mais pas anéantie.





Pour cette partie là, je pense que Métapole est une bonne ressource.




J'imagine aussi quelques contacts pris par l'élite humaine avec quelques civilisations extraterrestres très avancées, en effet l'événement de Terra X à de nouveau porté l'attention d'autres civilisations sur la Terre et après une première vague plus belliqueuse de pillards (j'imagine Aliénoïds), des contacts se sont établis plus pacifiques en apparences (mais qui cachent peut-être d'autres ambitions). Ces relations reste l'apanage des élites corporatistes car les humains ont bien d'autres soucis sur Terre.

 


Tous ces incidents, ces expériences menées à partir de matériaux extraterrestres, la poussée de la génétique, les hybridations..., ont donné naissances à toutes sortes d'humains améliorés, mais aussi de mutants, de méta-humains, d'hybrides extraterrestres, clones... dont nombreux ont été lâché dans le monde car des échecs ou pas assez parfaits, incontrôlables, inutiles..., et mille autres raisons, d'autres se sont échappés et d'autres se sont révélés naturellement, sans interventions corporatistes ou scientifiques, issus de mode de reproductions classiques entre espèces différentes mais compatibles, car dans certaines contrées de la Terre, ces êtres quel qu'ils soient sont bien acceptés et font partis intégrantes de la population, ailleurs ils sont craints, chassés, moqués... Mais dans le futur l'homme ne marche plus seul sur Terre, mutants divers, êtres d'origines extraterrestres ou plus anciennes que l'homme, parfois issus d'ailleurs que de notre galaxie..., font aussi parti du décors.

Mais le décors est de plus en plus glauque, hormis certaines méga-cités dédiées à l'industrie ou d'autres productions, ultra-sécurisées contre l'extérieur, le reste de l'humanité survit dans des Terres de plus en plus sauvages et laissées à l'abandon, vidées de leurs dernières ressources où gangs et communautés diverses et variées subsistent dans une société revenue à des pratiques féodales voire barbares.

Et puis il y a l'Europe, coupée du reste du monde depuis les événements de Terra X, où une étrange forêt a recouvert une grande partie du continent et où l'homme et les autres peuples qui s'y sont retrouvés coincés, victimes d'un virus extraterrestres qui leur a fait oublié une partie de leur savoir et de leur histoire sont revenus à une sorte d'âge sombre médiéval, teinté de superstitions et d'épée et sorcellerie, sauf que ce qu'ils croient être de la sorcellerie et les étranges artefacts et croyances développés autour du mythe des anciens, ne sont que les reliquats incompris de la civilisation d'avant le crash extraterrestre de Terra X.

 


L'Europe, coupée du monde et isolée, où personne n'ose plus s'aventurer sauf les plus fous, vie dans ses légendes et seules quelques corpos où d'autres groupes y maintiennent des bases, souvent cachées et secrètes, afin d'y mener diverses expériences, quelques riches originaux y ont aussi élu domicile pour créer leur "royaume" idéal, loin des affres d'une civilisation devenue décadente.

C'est cette Europe qui est pour le moment le contexte de notre campagne, mais les PJ ne savent pas cela, ni même les joueurs car ça me permet de garder la surprise et d'inclure toutes sortes d'éléments sans leur donner trop de précisions afin de les laisser découvrir le monde du futur petit à petit, mais comme ils connaissent mes délires imaginaires ludiques, ils s'attendent à ce type de mélange.

J'ai une autre idée pour également justifier tous les possibles, faire de la ville que l'on explore en ce moment dans notre campagne, une sorte de lieu entre les réalités, un lieu hors du temps et de l'espace, un carrefour dimensionnel qui se déplace (d'où son apparition mystérieuse encore pas complètement justifiée, il faut que je me replonge dans mes comptes rendus de la campagne pour vérifier). Cette ville apparaît ici et là, entre les plans, elle absorberai en son sein toutes les choses et créatures s'y trouvant présentes au moment où elle disparaîtrait de nouveau pour une nouvelle destination. La ville entière pourrait être le fruit d'une étrange expérience extraterrestre ou très ancienne ou corporatiste et non maîtrisée, beaucoup de monde s'y intéresserai mais en apparaissant ce coup-ci dans une Europe en marge du reste du monde, elle n'a pas encore été détectée plus loin que localement et n'a (à priori) pas encore attirée l'attention de factions plus sombres que quelques seigneurs de guerre locaux...

Ce contexte futuriste et éclectique est intéressant pour moi car il me permet de propulser nos PJ dans différents uivers (SF, Cyberpunk, Post-Apo...) avec en plus les chocs culturels rencontrés selon leurs origines...


lundi 10 octobre 2022

Quelques idées et réflexions du soir autour de Gamma World, Stars Without Number...

Pour en revenir sur Gamma World suite à ce que j’évoquais brièvement dans ce post, c’est que les lectures dont je parlais place le jeu sur une autre sphère que le jeu Post-Apo Gonzo comme on l’imagine souvent, moi le premier. En fait quand la première mouture de GW est sortie, beaucoup des choses qui sont devenues des classiques du genre Post-Apo moderne ou gonzo dans notre imaginaire contemporain n’existaient pas encore, je pense notamment à toutes ces franchises des années 80 par exemple qui pullulent dans le genre et que j’adore vu que c’est une partie de mon enfance et de min adolescence et elles ont façonné nos parties de l’époque. Puis quand on vieilli on s’intéresse et on creuse plus loin, et on découvre d’autres œuvres, on s’intéresse à l’histoire de la SF, de la Fantasy…




Gamma World vient d’une époque où on ne parlait pas encore vraiment de Post-Apo, on était dans l’anticipation, le jeu d'ailleurs n'est il pas sous-titré "Science Fantasy Role-Playing Game". Le premier Mad Max, c’était de l’anticipation, Blade Runner, c’était de l’anticipation… Il y avait déjà de l’opéra spatial dans les médias comme la BD ou le cinéma et Star Wars s’inscrivait dans cette lignée, mais une bonne partie de la SF était de l’anticipation, le genre apocalyptique compris.

C’est typiquement ce qui fait la différence entre les nombreux blogs dédiés à Gamma World que j’ai pu parcourir ces dernières années et celui-ci. Sur les uns on met en avant le côté hordes de punks et mutants avec un point de départ qui serait plutôt Mad Max 2 et tout ce que la culture Pop a pu produire dans le genre depuis les années 80 (voire fin des années 70), sur le second on prend en compte tout ce qui précèdent Gamma World un peu comme l’Appendix N de D&D et qui aurait pu influencer la Terre du futur dans laquelle va se dérouler l’apocalypse.

Même si l’auteur un peu plus vieux que moi revendique aussi tout son amour pour cette partie de culture venue des 80, il la dilue dans toute une longue histoire de l’imaginaire façonnée depuis les folklores anciens jusqu’à la SF telle qu’à l’époque où GW a été conçu. Parce que GW est de la SF et de l’anticipation avant tout comme D&D a été forgé par des folklores anciens et de la SF d’anticipation et quelques zestes d’épée et sorcellerie avant lui. Je pense que ma génération qui a découvert tous ces univers avec le prisme de la culture Pop de leur jeunesse des 80 est passé à côté de ça mais quand on regarde ces différentes sources et qu’on imagine ce dont disposaient les créateurs à l’époque, c’est tout un pan gigantesque de la culture de l’imaginaire qui s’ouvre à nous et offre des tonnes d’idées à exploiter. Si GW est vu comme une œuvre de SF d’anticipation comprenant une part de Fantasy, se déroulant comme dit ici dans un futur de science-fiction tel qu’on pouvait l’anticiper à l’époque, ça nous ouvre de nombreuses portes autres que les sempiternels gangs de punks ou autres, zombies, mutants dégueux et groupes de survivalistes dans leur camps retranchés… Bien sûr qu’ils y trouvent leur place, mais avec tellement d’autres choses plus merveilleuses ou étranges.

C'est avec cette optique que je souhaite visualiser mon monde Post-Apo maintenant, avec du gonzo mais plus diffus, moins de Post-Apo comme on l'imagine couramment mais plus de SF et d'anticipation, mais j'y reviendrai dans un prochain Post car j'ai une idée qui exploite un peu l'ensemble des choses dont j'ai parlé sur ce Blog pour imaginer une chronologie menant vers un futur de SF qui trouverait son inspiration dans la SF et l'anticipation de l'ère Pulp jusqu'au 80. En gros un futur d'autrefois où se déroulerait une apocalypse mais light, qui ne ravagerait pas intégralement le monde et laisserai des choses debouts mais dans ce type de futur, est-ce bien préférable ???

Côté règles, je suis en train de regarder un truc à la Stars Without Number suite à un fil Reddit que j'avais lu.




En gros Stars Without Number est dans la catégorie des clones et recycle des principes issus des premières éditions de Donjons & Dragons et de Traveller.

De Donjons & Dragons, Stars Without Number recycle les niveaux, points d’expérience, classes de personnages et points de vie, ainsi que le système de combat (avec classe d’armure décroissante) et le système des seuils de sauvegarde, tous deux basés sur des jets de 1d20 + bonus devant dépasser un seuil. De Traveller, il reprend le système de compétences avec résolution utilisant 2d6 + compétence + bonus de caractéristique comparé à un seuil.

La réussite d’une compétence se joue sur 2d6 + le duo compétence (de 0 à 5) / caractéristiques (selon le contexte d’utilisation de la compétence). Le tout contre une difficulté à battre. Rien de novateur mais là encore l’efficacité est de mise tout en laissant pas mal de champ à la créativité.

Du point de vue du combat, la mécanique est simple. Sur un d20, "20" est toujours une attaque réussie et "1" un échec. Entre les deux scores une addition de chiffres permet de déterminer le plafond sur le d20 qu’il ne faut pas dépasser afin de réussir (d20 + compétence de combat + modificateur de contexte + Bonus d’attaque + Classe d’Armure du défenseur).

Je compte basé ma mouture sur DCC plutôt que sur D&D vu que c'est ce qu'on utilise le plus en ce moment, pour les combats et les jets de caractéristiques sans compétences on restera sur du DCC, pour les combats impliquant des caractéristiques, se sera des bonus en plus sur le jet de d20, pour les autres actions impliquant des caractéristiques, on basculera sur 2d6 + compétences / caractéristiques... Il faut que je regarde des ajustements pour les seuils de difficulté et j'ai commencé à peaufiner une petite liste de compétences chacune dépendant d'une caractéristique, je pense utilisé le score de caractéristique pour établir le nombre de point à répartir dans des compétences dépendantes de celle-ci et les utiliser comme bonus sur les jets donc. Bon à voir, mais la liste que j'ai commencé à établir n'est pas très grande mais couvre un panel large pour jouer dans des contextes comme les miens où je mélange un peu tout sans vergogne.

Sinon je suis tombé sur un site (en Anglais) qui propose du matériel pour jouer Cyberpunk avec DCC, c'est bien et je vais surement y prendre des stats pour PJ, PNJ, armes... Cyber Sprawl Classics.


Table aléatoire d'objets étranges laissés sur place par une présence extraterrestre Lovecraftienne...

Les PJ font soudainement une rencontre avec la trace d'une présence extraterrestre bouleversante au-delà de leur monde de campagne et quelque chose de vraiment étrange a été laissé derrière ! Mais quoi ? Certains des objets suivants d'horreur et de folie ?




1d10 d'objets étranges laissés sur place par une présence extraterrestre Lovecraftienne :

1 - Un tas de 1d100 tonnes de larves pourrissantes qui semblent grossir tous les 1d4 rounds. L'odeur de pourriture et de chair rance emplit l'air.
2 - Une étrange machine de la taille d'une boîte à pain émet des énergies surnaturelles et des couleurs étranges au-delà de la pâleur de l'humanité. Tout PJ qui y est exposé doit faire un test de mutation et se retrouve sur un autre plan où les chiens de Tindalos les attendent.
3 - Une seule statue d'une entité extraterrestre fabriquée à partir des déchets et des ordures des villages et des villes environnants. Alors la chose se met à bouger et à parler. Il y a 20% de chances qu'il s'agisse d'un dieu extérieur mineur.
4 - Une seule feuille de chair vivante aux couleurs étranges, à peu près de la taille d'un drap de lit. La chose a l'air vivante avec des cheveux, des pores, et elle est suintante de sueur lorsqu'un œil et une bouche s'ouvrent sur sa surface.
5 - Une statue de cristal taillé et de verre avec des organes humanoïdes encore vivants à l'intérieur. La chose bourdonne de chants poussant à la folie. Elle est chaude et humide au toucher. Une fois par tour, elle essaiera de pénétrer dans l'esprit du détenteur pour lui chuchoter des secrets d'une nature des plus troublantes. L'esprit d'un sorcier de sixième niveau y est piégé depuis un autre univers.
6 - Un tas de restes humides d'un petit humanoïde est empilé au centre d'une brûlure faite dans le sol. Il y a un petit appareil brûlé dans un étui qui a été fondu dans la main de la chose. Puis le chant commence.
7 - Un seul crâne de démon recouvert d'une écriture étrange et extraterrestre. Il y a deux yeux en cristal taillé qui semblent scintiller et nager quand on les regarde. La volonté de la chose ouvrira une porte dimensionnelle toutes les deux heures et demie à quatre mètres du crâne. Lieu aléatoire mais quelque chose vous attend et vous savez au plus profond de votre âme que vous ne reviendrez peut-être pas.
8 - Un bocal de terre extraterrestre qui cache un essaim d'étranges vers brillants de couleur verte. Ils vous implorent télépathiquement d'en mettre un dans votre oreille. Ils prétendent signifier que vous connaissez le mal et qu'ils viennent d'une étoile mourante. Ils peuvent conférer des capacités psychiques mineures, mais ils ont un agenda caché terrible. Ils vous parleraient de la venue d'Hastur.
9 - Les parties du cerveau d'une vaste entité extraterrestre sont brillantes et éparpillées dans l'endroit. Il y a 20% de chances qu'ils appartiennent à un Star Spawn de Cthulhu très énervé. La chose arrivera dans 1d4 heures et commencera à chercher les responsables. Les parties du cerveau de la chose peuvent devenir de petits trolls horribles et brillants comme des monstres aux visages tendus. Ils essaieront de tuer tout ce qui est présent. Ils se régénèrent en tant que trolls et deviendront des monstres de taille normale 20 minutes après que vous ayez trouvé la chose.
10 - Vous trouvez un bâton fait de matière bio-organique rougeoyante façonnée par des années d'intempéries et les âges d'innombrables. Il y a des conceptions incroyablement horribles et grossières d'un aspect biomécanique intégré à la chose. Dès qu'on le touchera, on sera en contact avec l'esprit d'Azathoth. La chose peut essayer de posséder et faire des ravages. Le bâton est la propriété d'un sorcier extraterrestre à moitié démoniaque qui recherche son bâton. Il ne reculera devant rien pour le récupérer.


samedi 8 octobre 2022

Rencontres du Multivers... Des "je ne sais pas encore quoi mais j'ai plein d'idées"...

Quelques figurines qui rejoignent nos aventures, il s'agit de "Ash Waste Nomads Dustback Helamites" pour Necromunda mais dans notre univers de jeu Post-Apo/SF/Sword&Sorcery... ce sera probablement un gang de chasseurs de primes, ou l'avant-garde d'un groupe de mercenaires ??? Enfin pour l'instant c'est ce que j'ai en tête. Ce que j'ai aimé dans ces figurines c'est le côté militaires SF assez classique monté sur des insectes géants, je trouve que ça rend la chose très polyvalente pour jouer divers contextes dans nos campagnes avec figurines. Sinon, je viens de lire cet article sur Gamma World, qui me permet de bien voir moi aussi comment j'envisage mes contextes Post-Apo et je ne peux que vous conseiller le labels "Gamma" sur ce Blog qui est pour moi une source d'inspiration, tant pour le nombre de choses que j'y découvre ou redécouvre, mais aussi dans la manière d'exploiter des tonnes de ressources diverses pour des campagnes, ici en l’occurrence Gamma World. Sinon on a joué cet après-midi mais je vous préparerez un résumé et quelques photos dans les prochains jours.






jeudi 6 octobre 2022

Table aléatoire de rencontres étranges dans les terres désolées...

Les terres en friches regorgent de personnages étranges et excentriques et de rencontres avec l'étrange et le surnaturel. On ne sait pas à qui on a affaire dans les wastelands, qu'il s'agisse d'aventuriers, de hors-la-loi ou même de sorciers. Il faut faire preuve de prudence en s'approchant de ces êtres car leurs intentions sont inconnues. Ce sont des voyageurs et des survivants de l'apocalypse qui ne sont peut-être même pas de ce monde. Il peut s'agir d'êtres qui portent simplement la forme et le déguisement de l'humanité ou même du genre mutant.




Il y a 10% de chances que ces êtres aient une relique de super-science ou un étrange appareil magique. 2 % de chances que cet objet soit un objet nommé ou unique. Il y a aussi 40% de chances que l'être ait une mutation majeure ou une capacité magique de haut niveau.




1d24 rencontres étranges dans les terres désolées :

1 - Un prince des terres désolées aux capacités de combat de niveau 6 qui voyage avec son équipage de fidèles guerriers de niveau 4 à la recherche de l'assassin de son père. Il demandera aux PJ s'ils ont vu un mutant à sept doigts dans les terres désolées.
2 - 1d8 guerriers mutants à la recherche du sorcier qui les a effacés de l'esprit de leur tribu puis les a exilés dans les terres désolées. Ce sont des hommes en mission contre ce qu'ils croient être un dieu des terres désolées.
3 - Un petit groupe de 1d10 de nains guerriers Tcho-Tcho à la recherche du sorcier qui a volé l'idole du dieu relique de leur village.
4 - Un chevalier solitaire des wastelands de niveau 4 cherchant à recruter des aventuriers pour une mission visant à tuer une horreur scorpion mutante dans les terres désolées.
5 - Petite créature avec une tête d'idole ancienne flottante qui est en fait l'avatar du dieu Odin et dont la mission est de récupérer un ensemble d'anneaux dorés magiques qui lui appartiennent de droit.
6 - Le fantôme d'un guerrier qui a péri dans l'apocalypse mais qui souhaite se venger d'un rival détesté.
7 - Un commerçant miteux et marchand de reliques volées qui achètera des reliques et les revendra à des prix gonflés.
8 - Un culte de chirurgiens fous qui cherchent des gens bien à défigurer et "altérer".
9 - Une princesse des terres désolées qui regarde les restes d'un véhicule relique dans lequel son père se trouvait au moment de sa disparition.
10 - Un prêtre de Cthulhu qui tente de retrouver les restes d'une famille qui a disparu et qui était sous ses "soins".
11 - Un prince des terres désolées qui est en fait un éclaireur expert qui tente de retrouver un monstre mutant qui a volé sa fille.
12 - 1d10 chevaliers des terres désolées intéressés pour établir une connexion de qualité avec une autre cité-état des wastelands.
13 - 1d6 sorciers en mission spéciale pour empêcher un démon de s'échapper.
14 - Un crâne de cristal flottant géant est en mission pour son dieu et veut recruter un groupe d'aventuriers pour l'aider dans sa mission.
15 - Un prêtre de l'ordre et de la loi qui tente de traquer un groupe de dangereux adorateurs du chaos qui ont localisé une relique de magie ancienne et puissante.
16 - 1d8 combattants en mission pour leur dieu afin de localiser un ancien système de bunker et de tunnel en contrebas de la ville.
17 - Un guerrier mutant solitaire qui tente de retrouver les aventuriers qui ont quitté son village après l'avoir réduit en cendres. C'est un guerrier de niveau 6 d'une tribu éteinte.
18 - Un marchand qui essaie de retrouver sa cargaison d'une valeur de 1d200 pièces d'or, la liste de fournitures, payée d'avance, d'un groupe de chasseurs de monstres.
19 - Un individu dangereux qui est en fait l'un des plus terribles tueurs en série et guerriers sans égal au monde. Même maintenant, notre guerrier évalue le groupe pour commettre un meurtre ou deux.
20 - Un voyageur temporel déplacé cherche un moyen d'assassiner des aventuriers et de préserver sa propre chronologie puisqu'elle a été détruite par une altération négligente du temps. Les PJ pourraient être recrutés ou attaqués avec des armes à énergie.
21 - Des artistes itinérants faisant la promotion de leur spectacle : 1d4 - 1 = Carnaval de mutants, 2 = Cirque apocalyptique, 3 = Cabaret de clowns tueurs, 4 = Des chasseurs exotiques traquent et tuent des prisonniers libérés avec des paris élaborés sur les chasseurs.
22 - Énorme rave dirigée par des sauvages avec un système de sonorisation puissant et beaucoup de drogue, ils jouent : 1d8 - 1 = Reggae radioacif, 2 = Atompunk, 3 = Techno-Industrielle, 4 = Horrorcore, 5 = Chiptune, 6 = Neurofunk, 7 = Terrortrance, 8 = Synthwave.
23 - Ces punks, autrefois pillards, se sont davantage impliqués dans le commerce des esclaves et ont abandonné leurs méfaits pour devenir une entreprise lucrative de colporteurs de chair humaine. Ils utilisent des bœufs mutants pour tirer des wagons-cages d'esclaves enchaînés et leurs fournitures.
24 - Un enfant sauvage abandonné lorsque des mutations sont apparues, à la recherche d'une colonie mutante où s'établir.