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vendredi 16 juillet 2021

Mise à jour d'idées pour la reprise de notre campagne...

Ce Post est une réédition d'un Post que j'avais posté le 30 Septembre 2020 avec des ajustements par rapport à ma nouvelle ambition sur cette campagne que nous sommes prêts à reprendre.

A l'époque j'avais écrit :

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...

Fin du Post d'origine.

Aujourd'hui j'ambitionne différemment la suite de la campagne, je prévois toujours que nos PJ et le camps des nomades soient attaqué durant la nuit, provoquant la fuite des survivants, je prévois toujours que des mégas-corporations et différents cultes du Multivers soient à la poursuite des PJ mais, pour d'autres raisons, l'être recherché serait ce petit chien ci-dessous, croisé lors de la première aventure.




Il serait l'avatar ou le représentant d'une puissance cosmique venue sur Terre pour rechercher des héros pouvant l'aider à maintenir l'équilibre face à la lutte de différentes entités du Multivers risquant d'entraîner une immense Apocalypse, la Terre étant l'épicentre du conflit. Donc plus de Night City pour le moment mais la fuite et la découverte d'un bunker à priori abandonné dans lequel les PJ se réfugieront, prétexte à un "donjon" pour remettre tous les joueurs dans le move. Exploration, révélations et un chemin qui va maintenant nous amener plutôt du côté de Cynosure et son Munden' Bar.




Je vous invite si votre bunker est habité à vous reporter à cette table, plus apocalyptique mais avec quelques ajustements, sachant que dans notre univers la Terre est déjà sur le point de sombrer.

Sinon si le bunker est déserté (ou non au final), voici quelques idées de laboratoires secrets financés par des mégas-corporations, le gouvernement ou uns quelconque organisation criminelle. J'ai trouvé cette liste sur ce Blog dédié à Traveller que je vous invite à parcourir en long et en large tellement il est bien. Je trouvais ces idées de laboratoires parfaites pour mon bunker et j'en ai fait une table.


1d40 de types de Laboratoires (avec sources d'inspiration possibles) :


1 - Vieillissement/Immortalité/Anagathique (Cocon, Highlander, etc.).
2 - Recherche sur les Anciens (étude des artefacts laissés par les Anciens, tests d'artefacts, tentatives d'ingénierie inverse).
3 - Recherche animale (12 singes, redémarrage de la planète des singes, Jurassic Park, île du Dr Moreau, PETA).
4 - Astrophysique/Astronomie (trous noirs, espace de saut, antimatière, énergie noire, etc.).
5 - Biologie (Dr Frankenstein, animaux exaltants, Deep Blue Sea, redémarrage de la planète des singes, île du Dr Moreau, États modifiés).
6 - Botanique (xénobotanique, rapport minoritaire).
7 - Chimie - générique, mais pourrait être lié à presque n'importe quel autre type de laboratoire.
8 - Clonage (6ème jour, Alien Resurrection, The Island).
9 - Recherche en communication (radio FTL, Contact , décryptage des langues étrangères, etc.).
10 - Technologie informatique (développement de nouveaux ordinateurs, IA, différents supports de stockage, The Matrix, AI, l' ordinateur Paranoia RPG, films Terminator, Demon Seed).
11 - Technologie cryogénique (couchettes basses, Frozen Watch, Idiocracy, The Eternity Brigade , etc.).
12 - Cybernétique (Six Million Dollar Man, Robocop, Films Terminator , tout ce qui est cyberpunk).
13 - Systèmes défensifs (champs de force, boucliers de navires, armures de navires, gilets pare-balles, etc.).
14 - Numérisation de masse (Tron).
15 - Recherche sur les maladies/confinement de la contagion (Center for Disease Control, Salk Institute, I am Legend, World War Z).
16 - Recherche énergétique (fusion, fission, cristaux de zuchai, cristaux de dilithium, etc.).
17 - Technologie alimentaire (hydroponie, viande synthétique, Silent Running, Soylent Green , Norman Borlaug).
18 - Forensics/Crime (CSI, NCIS, Minority Report, matériel d'analyse matérielle et chimique).
19 - Génétique (Jurassic Park, The Fly II, GATTACA, recherche métahumaine, mutations).
20 - Géologie (carottes, plateaux ou autres contenants d'échantillons minéraux, cruches d'échantillons liquides, impressions d'analyse, etc.).
21 - Holographie/Recherche Holodeck (ST:TNG et Voyager).
22 - Médical (presque n'importe quoi, tous les laboratoires utilisant des humains vivants pour des tests ou des recherches, Coma).
23 - Miniaturisation/Superdimensionnement (Innerspace, Fantastic Voyage, Antman, Dr. Shrinker, The Amazing Colossus, la caméra chocolat de WIlly Wonka , films d'insectes géants).
24 - Neurosciences (contrôle de l'esprit, enregistrement cérébral, Total Recall, The Puppet Masters, Portal/Aperture Science, Brainstorm, amélioration de l'intelligence, Charley, Lawnmower Man, Altered States).
25 - Autre/Divers (invisibilité comme on le voit dans Hollow Man, l'appareil Genesis de Star Trek).
26 - Pharmacologie (développement de nouveaux médicaments, fabrication illégale de médicaments, Breaking Bad, Limitless).
27 - Physique (Hadron Collider, physique théorique, fusion/fission, technologie de saut, gravitique, etc.).
28 - Psionics - spécifiez les capacités étudiées (Scanners, Firestarter, Jumper, Chronicle, parapsychology).
29 - Psychologie (techniques de lavage de cerveau, Candidat mandchou, Nikita, Eternal Sunshine of the Spotless Mind).
30 - Rayonnement (rayons X, rayons Gamma, Watchmen).
31 - Robotique (Blade Runner, Westworld, Ex Machina, Short Circuit, Chappie, I Robot, ST:TNG's Dr. Soong, Terminator films, Robocop , etc.).
32 - Sommeil/Rêves (Dreamscape, The Cell, Brainstorm, Inception).
33 - Sociologie (psychohistoire).
34 - Surveillance & Sensor Technology (densitomètres, NAS-capteurs d'activité neuronale, Enemy of the State, Blue Thunder, 1984, Minority Report).
35 - Téléportation (Star Trek, The Fly, Portal/Aperture Science, Stargate , etc.).
36 - Voyage dans le temps (Abécédaire, The Time Machine, A Sound of Thunder, 12 Monkeys, Looper).
37 - Recherche sur les armes (traditionnelles et non traditionnelles, armes xéno, armes biologiques, armes chimiques, guerre psychologique, armes non létales, etc.).
38 - Xénobiologie (autopsie extraterrestre, district 9, jour de l'indépendance, résurrection extraterrestre ).
39 - Relancez les dés.
40 - Le bunker est au final désespérément vide...


jeudi 10 juin 2021

Table de 1d12 gangs pour vos mégalopoles...

1d12 gangs d'une grande mégalopole que les PJ de ma campagne (si elle reprend un jour) sont susceptibles de rencontrer lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré. (Inspirations diverses pour rédiger cette table : Tokyo Tribe, The Purge, Triad, Dogs of Berlin, Surf Nazis Must Die, Point Break, Zone, Crows et plein d'autres séries, films, documentaires, actualités... traitant de gangs et autres tribus urbaines).




1 - Les Calmars, dreadlocks de couleur fluo, robes, vêtements Goths ou fétichistes en latex, lunettes masques à gaz, les gens pensent qu'ils sont fous mais ils forment un culte insensé qui veut outrepasser les dieux.

2 - Les Néons (surnommés aussi les pirateurs ou les fractureurs), tout de noirs vêtus avec de longs manteaux et des capuches, gang de hacker/raver kids/cyber anarchistes et hackers médiatiques, signent leurs actes de graffitis fluorescents, ils sont de plus en plus méfiants et fermés.

3 - Les Trackheads (ou (à votre choix) Crew), ils portent des survêtements blancs, des maillots, des vêtements de sport et des bagues et chaînes en or, ils écoutent du hip hop et ont également sorti des chansons et servent de plus en plus de produits marketing, ils sont d'une richesse remarquable.

4 - Les Vampires ou Vampyros, gothpunk crew dans le BDSM, la saignée et l'occultisme, la plupart des aspirants ne sont pas très nuisibles quand ils sont seuls, mais ils montrent un intérêt croissant pour l'ultra violence, les pouvoirs étranges et les lames, en meute ils en deviennent sadiques et dangereux, poussés par une sorte de soif de sang et un état de transe mystique sombre.

5 - La New Aryan Youth (ou Skinheads), des voyous rasés et des hooligans qui prennent leur plaisir dans la violence raciale et les crimes violents, toujours à la recherche de leaders forts.

6 - Les Chrome Dragons (aiment aussi se faire surnommer les Cyber Dragonz pour les plus geeks d'entre eux), de riches enfants de gangsters principalement asiatiques travaillant pour de grandes familles. D'un air cool, pratiquant les arts martiaux et aimant les technologies ridicules. Principalement des gamins privilégiés et leurs amis.

7 - Les Dominos (aussi surnommés les Graisseurs de porcs), un gang de mecs en cuir rétros, ils conduisent de vieilles motos, voitures et de vieux camions vintage. Ils aiment la musculation et contrôlent des prisons et des docks. Beaucoup sont des motards originaires du Moyen-Orient et dans plusieurs chapitres tous les membres sont gays.

8 - Le Temple Noir (autre nom, les Cavaliers de l'enfer), des bikers sataniques inspirés par les moines guerriers des légendes, comme par les armes médiévales, ils portent parfois des armures faites en matériaux de haute technologie. Des hooligans mais disciplinés par le culte. Ils ont des liens avec de grandes sociétés et d'autres cultes sataniques et gangs de motards. Ils pratiquent le commerce de drogue, la prostitution, ils sont couverts de tatouages et sont souvent employés comme gardes de sécurité, videurs de clubs... Beaucoup sont entraînés militairement et ils sont tous célibataires.

9 - Les Killer Clowns, tous déguisés en clowns, des sadiques fous de drogue qui abusent du clown arc-en-ciel, un mélange de sels de bain inhalés et de speed. Une psychose violente et des hallucinations transforment ces clowns en fous remplissant les hôpitaux psychiatriques du coin.

10 - Les Scorps (ou Scorpions Noirs), vêtus de noir, ce sont des cambrioleurs, des saboteurs et parfois des tueurs, se tournant davantage vers l'espionnage industriel avec plusieurs entreprises mécènes leur fournissant de la technologie et de l'éducation.

11 - Les Beaux Gosses (aussi appelés les Garçons de la Baie), des surfeurs, légèrement racistes, pratiquent le fitness et prennent des stéroïdes, souvent coupables d'agressions sexuelles et gros consommateurs de drogue. Essayent occasionnellement de déclencher des émeutes, beaucoup ont fait un peu de prison et certains des escrocs de seconde génération assez riches.

12 - Les Crânes d'argent (aussi surnommés les Têtes de Fer), gang de motards fanatiques fascistes, dans le métal effrayant, les piercings, la torture rituelle, combattant d'autres gangs juste pour le plaisir, des recrues populaires pour les terroristes et autres réseaux fascistes.








jeudi 5 novembre 2020

Table de 1d40 d’événements ordinaires de la vie d'une grande mégalopole

Une table d’événements "normaux", d'événements de la vie quotidienne d'une grande mégalopole, auxquels les PJ de ma campagne sont susceptibles d'assister (et pour lesquels ils peuvent évidemment décider d'intervenir) lors de leur arriver à Night City. Avec de légers ajustements, se prêtent à n'importe quel cadre urbain au final, dont celui de votre jeu préféré.




01 Des ivrognes qui se battent dans la rue avec des bouteilles cassées.
02 Deux hommes en costumes battent un troisième homme puis le mettent dans le coffre d'une voiture et s'enfuient.
03 Deux hommes se battent pendant que deux gangs scrutent les résultats.
04 Deux jeunes attaquent un homme d'affaires pour de l'argent.
05 Deux gangs se battent avec des gourdins, des couteaux, haches et chaînes.
06 D'énormes bikers psychotiques, ex-militaires, se bagarrant en haut de la rue.
07 Combat de rue de pratiquants d'arts martiaux pour de l'argent dans une ruelle.
08 Gangs de pratiquants d'arts martiaux dans une ruelle exotique.
09 Des voyous qui suivent une personne plus petite, la narguant et la maltraitant.
10 Des voyous poursuivant quelqu'un qui crie à l'aide.
11 Un abuseur de meth et de pcp devient psychopathe et agresse les passants.
12 Tête coupée en sang au milieu des ordures et des corps partout suite à une collision à grande vitesse.
13 Véhicule à grande vitesse qui entre en collision avec un lampadaire envoyant un corps mutilé en l'air.
14 Motards qui braquent les conducteurs en voiture, et frappent les vélo-cyclistes, 1d6 de chance que le gang finisse par tuer un conducteur de voiture.
15 Un camion fonce sur une personne âgée boiteuse.
16 Policiers chassant des gangsters qui tirent sur eux, des piétons hurlent et fuient.
17 Maniaque dans une voiture blindée, pris de folie, éperonnant d'autres voitures et faisant des embardées sur les trottoirs pour écraser des piétons.
18 Camion incontrôlable car le conducteur a eu une crise cardiaque ou s'est étouffé avec un hamburger.
19 Une voiture tourne hors de contrôle frappant plusieurs piétons et le conducteur tente de fuir à pied.
20 Des enfants de riches, fous de drogues, qui font des courses de voitures de sport écrasant des femmes pauvres et harcelant des sans-abris.
21 flics pariant sur une bagarre au couteau de prostituées.
22 Un trafiquant de drogue vendant aux enfants.
23 Videur de boîte de nuit essayant de fourrer des toxicomanes morts dans une benne à ordures.
24 Voiture qui vend de la drogue aux gens sur le parking d'un centre de désintoxication.
25 Flic exécutant des toxicomanes dans une ruelle.
26 Un flic arrête des chauffeurs et exigeant du sexe et de l'argent.
27 Sous couvert d'une mission de surveillance des gangs, des flics forcent des enfants à se battre au couteau.
28 Gang traînant une victime hurlante enchaînée derrière une moto dans la rue.
29 Gang effectuant des tortures rituelles sur des sans-abris dans une ruelle, des guetteurs hurlent si quelqu'un approche.
30 Des grévistes devant leur lieu de travail se battant violemment avec la sécurité privée de l'entreprise.
31 Une foule de fans de sport en colère renversent des voitures et allument des incendies en combattant la police antiémeute.
32 Un justicier, vétéran de la guerre, attaque brutalement des gangsters se relaxants devant (d4 : 1 = barre d'immeuble, 2 = salon de coiffure, 3 = église, 4 = restaurant).
33 Une équipe médicale de Biohazard en tenue scelle un bâtiment avec des soldats armés qui les épaulent et un périmètre de sécurité.
34 Une bombe explose dans : 1d6 - 1 = voiture, 2 = magasin, 3 = bureau, 4 = école, 5 = église, 6 = supermarché.
35 Des hommes armés détournent un véhicule et s'enfuient mais lâchent quelque chose par accident.
36 Un fou échappe à la sécurité maximale de l'hôpital pour tueurs psychotiques incurables et entreprend une série de meurtres.
37 Un vieil homme lourdement armé ouvre le feu depuis le toit d'un immeuble sur le public pour avoir fait du bruit et être des pécheurs.
38 De riches gangsters de 3ème génération chassent un homme menotté, pour le sport, avec leur propre équipe de tournage qui filme.
39 Le seigneur du crime local exécute un prisonnier entouré de crétins lourdement armés en guise d'avertissement.
40 Course de gangs, tous les gangs de la ville se retrouvent pour cette course et chaque voiture a un otage innocent ou un membre du public attaché à l'avant pour plus de sensations.


samedi 17 octobre 2020

Encore de nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

En ce moment, motivé par les parties d'Over Arms que nous avons effectué ces dernières semaines et qui offrent un contexte de jeu qui parle à fond à des joueurs comme les miens, à savoir des lycéens, nous nous sommes replongés avec mon fils dans Jojo's Bizarre Adventure sur Neflix.


Nous sommes en plein dans l'Arc Stardust Crusaders qui, malgré un certain classicisme dans son déroulement le rapprochant plus des canons du shōnen habituel, reste une merveille d'inventivité, d'humour décalé et de références à la Pop Culture (Hokuto No Ken surement, des films comme Chucky ou Duel et d'autres me sont également venu à l'esprit sur certains épisodes...). Et là je me suis dis, mais c'est ça que je veux faire dans ma nouvelle campagne.

Dans ce Post j'évoquais la possibilité que nos PJ traversent une série d'épreuves sur la route qui les amène à Night City, et si ces épreuves avaient pour but de les aider à révéler leurs pouvoirs, stands, animas...


Tony, Jay, Basile et Chris, nos PJ


On pourrait imaginer qu'ils ont été recrutés et testés par une méga-corporation qui a identifié leur potentiel et a effacé leur mémoire avant de les placer en situation d'urgence, ils ont été ensuite détournés par les nomades qui travaillent pour une organisation qui s'oppose aux forces maléfiques qui peuplent le Multivers (dont certaines à la tête des méga-corporations).

Le chemin vers Night City peut-être l'occasion pour les différentes forces en présence d'essayer de tuer, capturer, éveiller... les PJ. Donc envisager que chaque partie est une intrigue avec un adversaire qui va forcer nos PJ à éveiller leurs pouvoirs, shōnen quoi.

Dans mon précédent Post, je parlais du Cifea, ça serait parfait d'imaginer un premier tueur à leurs trousses qui soit un manipulateur d'animas de type insectes, il pourrait créer et contrôler un Cifea, invoquer différents insectes géants...


Un anima/stand


Voire aurait quelques mutants à ses ordres en minis boss avant d'arriver à lui, l'occasion d'un mini donjon par exemple. Cela occuperai une ou deux parties, traitées à la manière d'épisodes de série et permettrai de mettre le cadre en place, alliés, ennemis, découvertes, décisions (les PJ sont libres de choisir de rallier le camp des méga-corporations)...


Mutant mini boss

Mutant mini boss


Je suis en train d'envisager deux systèmes de règles, ou plutôt un système basé sur du classique D&D, en regardant Into the Odd, Sword & Wizardry Whitebox, Terra X... et de l'autre côté un système à la Over Arms mais uniquement utilisé pour la gestion des pouvoirs, quand un PJ a besoin d'utiliser son anima, il bascule dessus ces caractéristiques qui restent indépendantes du reste. Le reste, le système classique on dira, c'est pour toutes les autres situations. Bref je suis en train de refaire mes fiches de persos pour voir comment intégrer tout cela et les idées me viennent au fur et à mesure.

Bref quelques idées que je suis en train de préparer pour les vacances puisqu'on doit reprendre notre campagne (normalement).


mercredi 30 septembre 2020

Quelques nouvelles idées de contexte pour la reprise de notre campagne...

Je reviens sur notre nouvelle Campagne avec quelques ajustements en tête, premièrement je prévois que nos héros se soient retrouvés embrigadés dans les événements de Sandhill Junction, avec leur perte de mémoires, suite à la manipulation d'une ou plusieurs méga-corporations (Petrochem ? Arasaka ?...). En fait ce serait une sorte de test pour recruter de parfaits agents et les former pour devenir des voyageurs du Multivers.


Nos héros actuels

Tony, Jay, Basile et Chris


Je prévois que nos PJ intègrent en effet une organisation de type MEGA pour mener à bien des missions à travers le Multivers, l'espace-temps, les réalités... Mais cela va se faire progressivement.




Pour info, j'envisage mon organisation plus dans l'esprit de l'ODE dans les BD Anibal cinq de Jodorowski, par exemple, que comme la guilde des MEGA du jeu.

Pour rappel, Anibal cinq est un agent cyborg au service de l’ODE (Organisation de Défense Européenne). Complètement obsédé par le sexe, il se voit néanmoins confier des missions hautement périlleuses pour luter contre Interterror, une organisation terroriste qui n’a d’autre ambition que de détruire l’humanité. Pourvu de multiples gadgets intégrés, il a coûté à l’ODE une coquette somme. Les jumeaux Martin et Martain, comptables de l’organisation, savent le lui rappeler lorsque Annibal rechigne à quitter les créatures de rêve qui lui sont données en pâture entre chaque mission. Aux commandes de cet agent moitié homme moitié robot, le patron de l’ODE, Sir Pinker Typer et son égérie Enanita, l’envoient tout d’abord anéantir Lao Te Kung, une graine de dictateur qui se régénère en puisant la jeunesse de nymphettes clonées…

Vu que je compte faire accéder certains de mes PJ à des implants cybernétiques, cela colle bien, et puis il y a l'humour...


Anibal cinq et l'ODE


Un autre concept c'est Rick & Morty. J'envisage que nos PJ soient pris en main dans leur organisation par une équipe comprenant un chef un poil militariste (type Nick Fury du S.H.I.E.L.D. par exemple), quelques agents avec des taches spécifiques (liaisons, maintenance des équipements...) et une sorte de savant/chercheur/professeur un peu foldingue qui les accompagnerai régulièrement en mission, plus quelques chiens de guerre/mercenaires pour les épauler dans les missions difficiles. Qui dit savant foldingue et dépravé qui voyage dans le Multivers, dit Rick & Morty, ça me branche bien...


Rick & Morty

Un exemple de porte pour voyager dans le Multivers


Donc avant d'intégrer cette organisation bien sympathique qui oeuvre pour l'équilibre du Multivers, nos héros doivent se sortir des griffes des corporations qui les ont sélectionné pour vivre leur épreuve actuelle (fuite suite à la possibilité d'être accusé de meurtre à Sandhill Junction + perte de la mémoire). Evidemment tout cela, nos héros ne le savent pas, ils pensent juste être dans une mauvaise passe et veulent fuir à Night City. Cette fuite pour se réfugier à Night City pourrait d'ailleurs avoir été programmée pas les corpos (hypnose, puce ???).

Dans l'aventure 1 de la campagne, ils croisent une communauté de nomades. En fait cela n'est pas le fruit du hasard, ces nomades seraient des agents de l'organisation envoyés pour sortir les PJ des griffes des corpos et en même temps les tester pour voir leur fiabilité (quelques épreuves de type donjons modernes) sur la route de Night City. Le tout pour s'assurer que cela vaut le coup de les "détourner" pour les faire recruter par l'organisation.




Les nomades, en fait des agents de l'organisation


Le but est que nos PJ arrivent à Night City non pas pour se faire récupérer par les corpos mais par l'organisation. En effet cette dernière est engagée dans une guerre de longue date pour préserver l'équilibre du Multivers avec différentes puissances néfastes. Les corpos sont l'une d'entre elles. Pourquoi ? Tout simplement parce qu'à la base, les méga-corporations sont déjà plutôt avides de richesses et de pouvoirs (et de contrôle), mais l'organisation a décelé que derrières les agissements des Arasaka, EBM, Petrochem et compagnie, se cache dans l'ombre une puissance sombre du Multivers, représentée ici par l'Homme au costume bleu qui est en réalité un voyageur du Multivers (là ça me permet de faire le lien avec ma première campagne ou celui-ci était l'un des antagonistes qui avait essayé de recruter nos héros d'alors).




Vu le contexte de ma nouvelle campagne, une Terre alternative et une époque se situant au croisement des années 80 et 90, mais fantasmées, disons l'ambiance de ces années là comme on pouvait la voir dans les films, séries, animés de l'époque avec en fond un an 2000 lui-même fantasmé. Je prévois donc que ma Night City soit celle qui se situe vers la fin des années 90, après l'assassinat de Richard Night.

Pour rappel, en 1992, les mégacorps Arasaka , EBM et Petrochem avaient toutes investi massivement dans Coronado City. Night a acheté à Petrochem de nombreux droits ainsi que de vastes étendues de terrain entourant la baie de Del Coronado pour sécuriser les terres de la nouvelle ville.

En 1993, la construction de la ville était bien avancée, la baie avait été draguée et la haute péninsule avait été étendue. Les résidents existants de Del Coronado avaient été transférés dans une nouvelle zone connue sous le nom de Old Downtown et le centre-ville de la ville, où les sociétés étaient basées serait le nouveau centre-ville.

Pendant la construction de Coronado City, Night International a utilisé un grand nombre de styles et de techniques de construction innovants. Cela a abouti à l'exclusion de nombreuses entreprises «old-boy», dont celle de Halsey, Ferris et Skiv. Au cours des quatre premières années de construction, il y avait des menaces quotidiennes contre la vie de Night. Night étant un homme d'affaires très confiant et fier, il a rejeté les menaces aussi facilement qu'elles venaient. Lorsque les menaces se sont intensifiées au niveau du sabotage et de l'intimidation, il a fait appels à ses alliés corporatifs, qui avaient l'expérience pour gérer de telles choses.

Cependant, malgré son influence et ses alliés promettant d'y faire face, la chance de Night s'est finalement épuisée. Le 20 septembre 1998, Night a été retrouvé mort dans sa suite penthouse au sommet de la tour Parkview nouvellement construite. Les détectives ont trouvé son corps, il a été tué par balle et est mort sur le coup. Le tueur de Night n'a jamais été retrouvé. Pour honorer sa mémoire, le conseil municipal nouvellement nommé a officiellement renommé Coronado City en Night City.

Les sept années suivantes ont été chaotiques, car les pouvoirs en place se disputaient le contrôle de la ville. Les corporations contrôlaient le gouvernement civique et le Corporate Center. La police municipale, forcée de se prosterner devant les intérêts des entreprises, est devenue totalement inefficace. Pendant ce temps, les gangs, soutenus par des mafias et les corporations, se sont établis dans les banlieues restantes de la vieille ville, le seul quartier qui n'avait jamais eu la chance d'être ajouté au plan d'urbanisme de Night. Le résultat est devenu la tristement célèbre zone de combat, avec des gangs si fermement enracinés, que maintenant, la seule façon de les supprimer serait de démolir toute la zone.

Dans mon idée d'univers, nos héros arrivent dans une Night City qui commencent à s'enfoncer dans le chaos, je prévois d'introduire à ce moment là l'Homme au costume bleu qui va essayer de leur mettre la main dessus avant que l'organisation ne les récupère.


L'Homme au costume bleu, dans l'ombre des méga-corporations

En fait un voyageur du Multivers qui oeuvre pour une puissance obscure


Un laboratoire secret où sont menées de sombres expériences par les méga-corporations, mais en réalité c'est l'Homme au costume bleu qui dirige se type d'expériences clandestines en se servant des ressources des corpos à leur insu.

Des laboratoires toujours bien gardés par quelques créatures ramenées du Multivers par l'Homme au costume bleu

Nos anciens héros, Jambo, Boric, le Professeur Davies, Quadrelin, Joe Gillian, Robbie et Bruegor


Donc pour résumer, nos PJ ont été manipulé dès le départ par les mégas-corporations qui font des tests de ce type pour recruter des voyageurs dimensionnels, pour le compte de l'Homme au costume bleu qui les dirige dans l'ombre, lui même pour le compte d'une puissance obscure du Multivers. Une organisation type guilde des MEGA, S.H.I.E.L.D ou ODE est en conflit avec l'Homme au costume bleu à travers le Multivers et va essayer de récupérer nos héros pour les faire travailler pour elle, pour cela elle a envoyé des agents, les nomades, chargés de détourner les PJ au nez et à la barbe des corpos et de leur faire passer quelques tests d'aptitudes au passage... Une fois que nos héros auront intégré l'organisation, les joies du voyage dans le Multivers se dévoileront à eux, et peut-être au détour d'une aventure sur Carcosa, Alastor, Cyanide, dans les Contrées du Rêve, le Neuvième Monde, Zothique la Lémurie ou encore Millevaux, ils croiseront la route de nos anciens héros, Joe Gillian, Quadrelin, Bruegor, Jambo...