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jeudi 25 novembre 2021

Tables aléatoires pour vos campagnes SF...

Le Post d'hier m'a fortement donné envie de me plonger dans Tigres Volants, en attendant j'ai commencé à ressortir La Frontière et Terra X et à imaginer un background qui part des temps très très anciens de la Terre dans une ambiance Sword & Sorcery matinée d'anciens ayant semé des graines de vie, puis de luttes entre différentes races dont certaines d'origine extraterrestres ou de type hommes-serpents et humains pour la suprématie de la Terre. Devant la prolifération des humains et leur combativité, ces autres peuples vont fuir vers les étoiles, voir pourquoi pas un portail... Après on passe dans l'histoire humaine classique jusqu'au XXIème siècle où, crises sanitaires, crises économiques, conflits armés... mènent l'humanité au bord du gouffre. Puis un événement de type Terra X arrive et le monde est transformé. Là je pense inclure pour l'Europe et ses zones frontalières du Millevaux. Cet événements attire l'attention d'autres peuples sur notre planète et là on rentre dans Tigres Volants mais avec mes paramètres et quelques siècles plus tard, les aventuriers partent coloniser des planètes comme dans la Frontière mais dans les limites encore vierges et inexplorées de notre galaxie. Bon c'est vite résumé et je reviendrai dessus l'un de ces quatre. Sinon parcourir ce Blog m'a aussi motivé pour me relancer dans mes tirages avec le Giannirateur de Scénarios...




En attendant ça m'a inspiré pour quelques tables afin de définir une colonie humaine où nos PJ pourraient être amené à se rendre.


1d10 Taille de la population de la colonies
1 - 10xd4
2 - 100xd4
3 - 100x3d6
4 - 1000xd10
5 - 10 000xd10
6 - 100 000xd4
7 - 100 000xd10
8 - Millions xd4
9 - Millions xd10
10 - Milliards xd4


1d10 Fonction principale de la colonie
1 - Plateforme minière - base minière envoyant des vaisseaux chargés de minerais.
2 - Plateforme industrielle - où le minerai, l'hydrogène et l'eau sont apportés pour le traitement.
3 - Plateforme de recherche - recherche en laboratoire et éducation universitaire.
4 - Point de commerce - pôle économique pour le commerce.
5 - Plateforme de chantier naval - construction navale.
6 - Habitat de colonie - centre de population.
7 - Centre de communication - administration, médias ou stations d'alerte précoce.
8 - Station d'observation - surveille le territoire ou les phénomènes ou un ancien avant-poste.
9 - Station de carburant.
10 - Militaire - avant-poste ou base militaire ou dépôt naval.


1d10 Niveau technologique de la colonie (je me suis inspiré de ce que j'avais noté ici)
1 - Tombé dans la barbarie et les techno-barbares.
2 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie).
3 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) en difficulté.
4 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) avec une seule branche avancée dans ces technologies.
5 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) compétent mais en perte de vitesse.
6 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) mais défectueux, manquant souvent de certaines technologies clés.
7 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
8 - Lutte pour garder le niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
9 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
10 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) avec une seule branche avancée dans ces technologies.


1d10 Type d'habitation de la colonie
1 - Assemblage de divers navires et plates-formes, peut-être sans gravité si niveau de technologie bas.
2 - Assemblage délabré massif, grandes sections ruinées et inhabitées.
3 - Immense plateforme industrielle avec de grandes sections sans atmosphère.
4 - Station en forme d'anneau.
5 - Cylindre rotatif.
6 - Astéroïde évidé, dédale de tunnels et structures.
7 - Astéroïde transformé en habitat rotatif.
8 - Anneaux rotatifs multiples.
9 - Cylindres rotatifs multiples.
10 - Rouler sur la table des colonies terrestres.


1d10 de colonies terrestres
1 - Colonie à la surface d'un énorme astéroïde.
2 - Colonie sur une comète.
3 - Colonie sur une lune en orbite d'une planète.
4 - Colonie sur une lune en orbite d'une géante gazeuse.
5 - Colonie sur une lune égarée qui s'est détachée de sa planète.
6 - Colonie sur un petit planétoïde rocheux gelé.
7 - Colonie sur une planète avec des traces d'atmosphère.
8 - Colonie sur une planète avec une atmosphère hostile.
9 - Colonie dans la haute atmosphère de la planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.
10 - Colonie en orbite d'une planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.


1d10 Gouvernement de colonie
1 - Criminel, exploitée par des pirates, des contrebandiers et le crime organisé.
2 - Une guérilla révolutionnaire opère selon une idéologie.
3 - Anarchique, désorganisé où les choses se font d'une manière ou d'une autre.
4 - Communiste, tous servent l'État collectif.
5 - Régime despotique par la force des armes.
6 - Marché libre, tout est géré par des sociétés.
7 - Monopole commercial, tout le monde appartient à une seule société.
8 - Conseil représentant diverses factions sans dirigeant unique.
9 - Démocratie avec divers degrés de représentation et implication.
10 - Une IA dirige la colonie et fait du bon travail.


1d10 Génotype des habitants de la colonie
1 - Humains.
2 - Humains modifiés.
3 - Humanoïdes adaptés à une gravité élevée.
4 - Humains croisés scientifiquement à des races extraterrestres amies.
5 - Humains hautement modifiés.
6 - Clones.
7 - Humanoïdes adaptés à une faible gravité.
8 - Androïdes synthétiques ou réplicants.
9 - Cyborgs.
10 - Mélange cosmopolite de tout le reste.


1d10 Nouvelles et rumeurs de la colonie
1 - La colonie a une faction minoritaire opprimée qui lutte pour plus de droits.
2 - La colonie a quelque chose qui vit dans une section abandonnée depuis longtemps.
3 - Le jardin de la colonie a un module avec une écologie naturelle simulée.
4 - La colonie a un problème avec des mutants ou une peste zombie.
5 - La colonie a des conspirateurs secrets qui cherchent à tirer les ficelles ou prendre le contrôle.
6 - Colonie criblée de corruption et d'incompétence.
7 - Colonie enfermée dans une lutte territoriale, armée et un peu paranoïaque.
8 - La colonie a des parasites biologiques ou synthétiques indésirables.
9 - La colonie est victime de sabotage et d'espionnage.
10 - La colonie a vu des vaisseaux mystérieux sonder le périmètre.

Quelques réflexions du soir autour des règles de combat, de Tigres Volants et d'autres idées qui me trottent dans la tête pour mon système de jeu...

Je ne sais pas si c'est de la schizophrénie, mais je suis fasciné par l'idée d'un gros système bien lourd et bourratif comme l'ébauche dont je parlais dans mon dernier Post. Et pourtant malgré tout, c'est le genre de système qui me fait c***r. Je pense que c'est pour cela que même si j'adore Mega, je n'arrive pas à avoir envie d'aller plus loin dans le système, c'est valable pour des tas d'autres jeux d'ailleurs. C'est pour ça aussi que je recherche des choses que je trouve simples, comme Abstract Donjon, FU, Into the Odd, voire un D6 System allégé, ou d'autres...

Mais il y a toujours des choses que j'ai envie de gérer différemment, comme le combat par exemple.

Je fais une parenthèse avec cet article que j'avais déjà publié en Mai 2020 et que je restitue ci-dessous.

"Dans ce récent Post je parlais d'un système d'initiative et de tours pour mes règles de combat, mais en relisant un vieil article je me pose la question.

Dans ce Post consacré aux fausses idées que l'on se fait du combat historique dans les Jdr et les Jeux Vidéos, il était notamment dit :

Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier : Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.


Vous croyez qu'on a le temps de faire des tours ??


Et c'est vrai, je ne sais pas si vous vous êtes déjà bagarré dans votre vie, mais dans ce cas là, il n'y a pas de fairplay, on ne lance pas un dé pour savoir qui a l'initiative du premier coup. On se rentre dedans c'est tout. Alors certes, on va peut-être se provoquer avant, mais quand ça part, ça part.

Du coup, je vais tester les deux approches, l'une permettant d'apporter la tactique, l'autre étant tout simplement la réalité, et avec les règles d'Into the Odd ou un coup atteint toujours sa cible, c'est pas mal, reste à voir comment gérer cela, en lançant peut-être les dés en même temps et celui qui a le plus gros score de dégâts, par exemple, réussi son coup ??


Vous pensez que quelqu'un a pris une initiative ??


Evidemment ça ne marchera pas forcement sur un gros monstre ou plutôt une grosse brute, mais là on peut imaginer une attaque conjointe des PJ qui font un moulon sur l'adversaire. Si on a affaire à un géant ou une menace vraiment balaise, c'est simple, on se carapate, pas d'héroïsme mal placé (je sais, ça va en frustrer certain). A moins que l'on soit toute une troupe (conséquente) et que l'on fonce sur l'ennemi en bloc. Pour les menaces hors normes, ben de toutes façon, on imagine même pas un combat dans les règles de l'art (ou non), là on passe à un autre niveau d'action.

Bref ça peut avoir le mérite de rendre les combats plus simples et expéditifs aussi... Idem pour les règles. Alors évidemment on ne parle plus de tactique, mais pour un accrochage, une bagarre au détour d'un couloir, dans un donjon, dans une auberge... C'est bien !!! Après, pour la tactique, il reste les combats à distances, les batailles rangées, les duels courtois... Bref, je pense que l'on peut finalement combiner les deux approches. Mais pour rentrer dans le lard de quelques orcs, d'un ogre ou d'un gang de rue, pas de scrupules, pas de pitié..."

Fin de l'article.

En fait, je parle de tout cela car je n'arrive pas à m'imaginer jouer avec un truc aussi lourd que celui dont je parlais hier, même si c'est très fluide dans ma tête, et que j'y reviendrai sûrement un jour, je veux de la simplicité. Je veux qu'on jette des dés de temps en temps, sans se prendre la tête avec des tonnes de paramètres à prendre en compte, sans être obligé d'aller consulter tel ou tel point dans un manuel, sans être obligé de préparer à l'avance des PNJ ou des adversaires... Bref un truc rapide et pas fatiguant pour le MJ (moi en l’occurrence), peut-être que mes origines Marseillaises parlent et que je suis un brin paresseux. Un truc qui soit vite assimilable aussi pour mes joueurs, où les PJ soient crées rapidement et qui laisse place à une grande part de Fun.

En fait, ce vieil article résume bien, pour le combat, ce que je veux appliquer pour l'ensemble des actions, un truc direct. J'ai repensé à ce Post en lisant cela sur ce Blog "futile et sans prétention", après avoir lu un autre article où le tenancier évoquait Tigres Volants. Tigres Volant justement, j'en ai, à plusieurs reprises, entendu parler mais j'avoue que je ne savais pas vraiment de quoi il s'agissait. Un nom, parmi tant d'autres, qui vous semble familier sans en connaître la teneur. Et justement dans ce Post je lis "que c’était le meilleur choix pour faire du space-opera en français quand on voulait éviter l’hégémonique Star Wars". Justement en ce moment je suis plongé dans Star Wars D6 pour mes réflexions sur mon système et ce qui me dérange c'est le "Star Wars". Pas que je n'aime pas Star Wars, il y a des trucs que j'adore même dans cet univers. Mais il y a aussi une partie de celui-ci qui est tellement connotée et qui est quasi essentielle à cet univers que ça le rend fermer à y injecter d'autres choses. Donc ça a piqué ma curiosité et me voilà sur EBay à dénicher un exemplaire de la V3 quasiment neuf à environ 13 Euros et des poussières (Fdp non compris mais pas trop onéreux sachant que je choisi toujours le Colissimo à domicile, eh oui, travaillant de chez moi, je trouve ridicule de me déplacer parfois à l'autre bout de la ville pour aller chercher un colis et économiser trois cacahuètes que je vais dépenser dans le trajet). Donc j'ai pu voir que Tigres Volants est un système, ma foi, assez simple et qui ne s'encombre pas de tout ce qui fait la lourdeur d'autres jeux. J'ai un petit avant goût avec sa version modernisée et apparemment encore en travaux disponible sur l'un des sites / blogs de l'auteur.




Donc j'attend de voir cela et je pense qu'au final, je vais rester sur un système très simple (je verrai lequel dans ceux cités plus haut en début d'article, ou peut-être un autre mais du simple pour gérer les actions) et un système de combat tout à fait indépendant pour mener ces derniers un peu comme je l'explique dans ce Post dont je vous gratifie de nouveau (plus haut). Et là je vais opter pour celui que nous utilisons depuis un moment déjà, en l'allégeant peut-être, pour zapper le côté trop escarmouche, j'ai nommé SOBAH (en cliquant sur le lien vous trouverez diverses versions qui me servent pour gérer d'autres aspects que le Medfan de base du jeu ainsi que mes conversions de statistiques pour du SF, du moderne... dans le fichier Warbands). C'est aussi pour cela que je veux un système simple à côté, pour gérer les deux facilement et rapidement et que mes joueurs s'y retrouvent.

Pour en revenir à Tigres Volants, on est dans un univers de space-opera où les terriens, après plusieurs guerres mondiales, ont vu l'émergence d'une grande nation et l’avènement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. Le jeu à l'air très fun et l'humour semble assez présent, dans la nouvelle version, Erdorin:2300, il est question de jouer notamment des losers magnifiques, ce qui est souvent le cas dans mes parties où je pousse mes joueurs vers ce type de PJ. J'attends d'avoir la V3 entre les mains pour voir si c'est aussi le cas. L'univers est également extrêmement ouvert et il permet de nombreuses choses, une grande part de celui-ci reste en effet flou pour que le MJ puisse construire sa campagne comme il le souhaite. Ça m'a l'air prometteur.