Pour rappel :
- De quoi relier vos mondes et vos jeux préférés grâce aux Réminiscences (visions d'autres mondes) et aux Déjà-vus (exploits réalisés dans n'importe quelle autre JdR, jeu vidéo, ou vie réelle) !
- Partant d'un JdR classique (des secrets, du background, des PNJs, une cosmologie, un meneur classique) Mantra fait dériver la partie vers une déstructuration de la réalité. Pas de dés, un meneur qui tourne par moments, les joueurs se jouent eux-mêmes, des flash-backs, un MJ-personnage, une pioche de cut-up, etc...
- Des règles sans dé, qui utilisent des techniques artistiques (le cut-up), des mots-clés non chiffrés et des billes. Pour réussir une action, il faut convaincre le meneur de jeu que l'on dispose d'un mot-clé correspondant à l'action entreprise. Si aucun mot-clé n'est valable, le joueur pioche deux fragments dans le cut-up et interprète comme il peut les morceaux de phrases trouvées.
- Deux jauges communes : des billes blanches qui mesurent l’énergie spirituelle et la quantité de drogue que possède le groupe avant l’arrivée de la prochaine Réminiscence, et des billes noires qui mesurent le poids du Karma : trop de Karma et les héros sont recyclés dans le pétrol’magie. Au contraire alléger le Karma à 0 permet aux personnages de devenir des dieux... Le Karma diminue ou augmente à cause des Réminiscences.
Je me suis dis que j'allais combiner les deux, ce que l'auteur de Mantra encourage d'ailleurs. Puis de fil en aiguille, j'en suis venu à repenser à Millevaux que j'aime beaucoup et dont j'ai parlé dans des récents Post et à la collision de ces deux univers et je suis tombé sur ces comptes rendus de parties. Là je me suis rendu compte que c'est exactement le type d'histoires que j'aime et le type d'aventures que je veux proposer. J'ai donc jeté un œil au système Millevaux Mantra et j'ai de suite retenu ce qui m'intéressait dedans.
Déjà, le contexte de départ : Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux.
Donc du coup, je compte rebooter mon Multivers et repartir sur de nouvelles aventures dans le contexte de la Guerre des Multivers de Millevaux Mantra, qui sera le background général du jeu. Je trouve ce Multivers en lui-même fascinant et original et il laisse suffisamment de liberté d'interprétation pour en faire quelque chose d'adapté aux fantasmes d'un MJ, ne serai-ce que la possibilité de recycler tous mes autres concepts mais en les dosant subtilement pour en faire une palette de possibilités infinies pour donner des couleurs différentes, le temps d'un passage rapide dans un monde, d'une Réminiscence ou autre... En plus, comme nous jouons un certain nombre de parties avec des figurines, là aussi je vais laisser la part belle à l'aléatoire dans le choix des joueurs pour les figurines qui incarneront leurs PJ, pour les Réminiscences, j'ai aussi plein d'idées, mini-donjon à réaliser en un temps imparti, partie de jeu vidéo avec un objectif de temps pour réaliser un truc (finir un niveau, battre un boss, réaliser un truc sur Minecraft ou autre... mon fils est super enthousiaste à cette idée), énigme à résoudre... Le mélange de ces deux systèmes me semble donner pas mal d'outils simples pour être adaptés à une partie avec décors et figurines et à tout autre délire.
Pour les déjà-vus, reportez vous aux règles plus bas pour leur utilisation, mais j'ai aussi pensé à d'autres manières de les utiliser et à des trucs débiles mais qui me font marrer, par exemple (pour me dédouaner, c'est mon fils qui y a pensé), j'ai récemment acquis quelques figurines de squelettes, et si l'un des PJ se réveillait au début de la partie en squelette, avec un déjà-vu qui serait "j' aime les Kebabs". Les autres PJ le voient et ont peur, ils veulent le tuer et il peut utiliser son déjà-vu en leur disant qu'il ne sait pas pourquoi il est comme ça mais c'est un humain et pour preuve, il adore les Kebabs. Cela peut calmer les autres PJ. Ensuite on peut pousser la chose et imaginer qu'il découvre au fil des souvenirs qu'il est dans cet état car il a été maudit par un Nécromancien Turc qu'il a doublé dans la file d'attente d'une sandwicherie. Ce dernier l'a piégé faisant de lui un squelette condamné à lui préparer des Kebabs et, accessoirement, à servir dans son armée de morts vivants. Pour rompre le sort, il faudra, dans une quête, se rendre dans les ruines de Berlin, envahies par la forêt de Millevaux afin de tuer le Nécromancien qui y a élu domicile dans les ruines d'un ancien squat. Je sais c'est un peu débile, j'ai pensé aussi en regardant une figurine, à un chauve qui se réveille manchot. Dans son déjà-vu, il était un héros Japonais se surnommant Saitama et possédait une grande force. Une Association de montres a capturé son protégé, un Cyborg nommé Genos, pour faire pression sur Saitama, l'obligeant à se couper les bras qui étaient les instruments de sa force, afin de pouvoir sauver Genos. Là encore ça ouvre sur une possible aventure dans le Multivers. Bon c'est des trucs qui me sont passés par la tête et sont hors-contextes mais je n'ai pas résisté à vous en faire part chers lecteurs.
Pour en revenir à ce premier jet de règles, je vous conseille évidemment pour en savoir plus de consulter entre autre ces différents liens qui vous en apprendront plus sur Millevaux, Mantra, Into the Odd...
Le site de Thomas Munier, le créateur de Millevaux.
Le site de Batronoban, créateur de Mantra.
La version texte de Mantra Millevaux quelque part ici.
Le kit d'initiation d'Into the Odd, ici, pour les bases nécessaires.
Je vous conseille de vous plonger dans ces jeux, leurs ressources et tout ce que vous pourrez trouver sur internet les concernant pour vous familiariser avec ces univers, ce qui vous aidera peut-être à mieux appréhender les règles qui suivent. Pour rappel, celles-ci sont basées sur les éléments principaux que j'ai retenu pour mon usage et je les ai adapté à mes besoins, pour les versions complètes, reportez vous aux sources d'origines. L'image ci-dessous, que j'ai choisi pour illustrer ce Post, représente bien comment j'envisage maintenant mon Multivers, plus conceptuel et bizarre, mais il y en a plein d'autres que j'aurai pu mettre et je vous en livrerai prochainement quelques unes, pour vous faire découvrir les nouvelles bases du, des ? Multivers où l'on va jouer.
Contexte de départ d'une aventure :
Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux, avec leur objet comme seul matériel, et sans souvenir de ce qu'ils font ici. Vous-même, vous pouvez commencer dans le flou, et vous vous servirez des hypothèses des joueuses et des tables aléatoires pour bâtir une cohérence. L'historique des personnages et votre grande intrigue, c'est ce qui va se passer pendant les premières heures de jeu.
L'objectif des personnages :
Structurez l'aventure en proposant un objectif aux personnages. Ils peuvent se l'approprier ou préférer autre chose, mais votre proposition va constituer un squelette.
Le personnage démarre l'aventure avec un seul objet et un seul souvenir.
Le joueur va le définir avec :
+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. La joueuse peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.
Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.
Lancez 1d6 pour vos points de vie.
Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.
Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).
Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.
Système de jeu simple de type OSR (pour effectuer une partie courte, un donjon, voire une escarmouche et pourquoi pas certaines Réminiscence) :
Sauvegarde : une sauvegarde est un jet pour éviter un danger, qu’il s’agisse d’une action risquée ou d’une situation particulière.
Lancez le d20. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la caractéristique appropriée, vous réussissez. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.
Tours : à son tour, votre personnage peut se déplacer et accomplir une action. Quand l’ordre d’action n’est pas clairement défini en combat, le personnage qui dirige le groupe doit réussir une sauvegarde de DEX pour obtenir la première action.
Actions : tout peut être une action – négocier, attaquer, fuir…
Les attaques sont détaillées ci-dessous.
Attaques : l’attaquant lance le dé indiqué par son arme et soustrait l’armure de son adversaire. L’attaque cause autant de dégâts que le résultat. Les attaques qui sont contraintes, comme lorsqu’un personnage tire avec une mauvaise visibilité ou qu’il se bat alors qu’il est immobilisé, n’infligent que d4 points de dégâts, quelle que soit l’arme. De même, les attaques exaltées, en prenant des risques ou sur une cible vulnérable ou sans défense, infligent toujours d12 points de dégâts.
Pour jouer les autres actions, le meneur de jeu demande au personnage qui prend le risque d’effectuer une sauvegarde. Par exemple, faire trébucher un adversaire pour lui faire perdre son tour peut exiger de sa part une sauvegarde de FOR pour rester sur ses pieds ; tandis qu’une tentative de le berner pour qu’il se rende peut le forcer à effectuer une sauvegarde de VOL.
Dégâts : quand un individu subit des dégâts, il perd autant de PV. S’il ne possède plus de PV, il est blessé, et tous les dégâts supplémentaires sont réduits de sa FOR. Il doit effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter de subir une blessure critique.
Blessure critique : un personnage qui a subi une blessure critique ne peut plus effectuer aucune action tant qu’un de ses alliés ne s’est pas occupé de lui ou qu’il n’a pas bénéficié d’un repos court. S’il ne reçoit aucun secours d’ici plus d’une heure, il est mort.
Utiliser un Artefact ou un Objet Magique : un personnage peut utiliser son action pour activer un pouvoir d’Artefact sans risque d’échec. S’il tente d’utiliser l’Artefact d’une manière détournée ou inhabituelle, il doit effectuer une sauvegarde de VOL pour l’amener à obéir. Cela permet d’obtenir des effets très différents. Par exemple, un personnage peut tenter de réchauffer l’un de ses alliés frigorifié en utilisant un Rayon de chaleur. Il doit réussir une sauvegarde de VOL. En cas d’échec, l’infortunée cible subit les dégâts normaux.
Perte de caractéristique : si un personnage voit son score de FOR tomber à 0, il est mort. Si sa DEX ou sa VOL est réduite à 0, le personnage est paralysé ou moralement brisé et il ne peut plus agir jusqu’au prochain repos long. Il doit être transporté à l’abri et mis en sécurité.
Mort : Pour ce point précis, vous pouvez bénéficier de la règle du Système pour jouer pleinement dans le Multivers, votre personnage peut alors tenter de se réincarner ou l'un de ses doubles du Multivers peut prendre sa place, cela coutera dans chacun des cas 1 point de Karma, ce qui pénalisera aussi le groupe. Sinon, quand un personnage meurt, son joueur doit en créer un nouveau et le meneur de jeu doit trouver un moyen de lui faire rejoindre le groupe aussi vite que possible. Ici, la rapidité doit primer sur le réalisme.
Moral : les groupes doivent effectuer une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir quand ils perdent plus de la moitié de leurs membres.
Les groupes menés par un chef peuvent utiliser la VOL de ce dernier pour effectuer le jet. Les combattants solitaires doivent effectuer ce jet quand ils tombent à 0 PV. Cette règle s’applique uniquement aux adversaires et aux alliés des personnages, mais pas à ceux-ci. Parvenir à fuir quand on est poursuivi demande une sauvegarde de DEX.
Repos court : quelques minutes de repos et quelques gorgées d’eau permettent aux personnages de retrouver tous leurs PV. Un tel repos peut gâcher un temps précieux ou permettre à des ennemis d’arriver.
Repos long : un repos long nécessite une pleine semaine de relaxation dans un lieu confortable et sûr. Cela permet de récupérer tous les points de caractéristiques et de guérir de tous les maux.
Pour tous ces précédents points, vous pouvez aussi décider pour les résoudre d'utiliser, de les remplacer, de les mélanger ou les superposer avec le système suivant, libre au MJ de voir comment il veut combiner les choses :
Système pour jouer pleinement dans le Multivers :
Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.
+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.
Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.
Quand le stock de perles tombe à zéro , les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...
Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.
Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages meurent définitivement.
Quand un personnage meurt alors qu'il reste au moins un point de karma , la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.
Perte de perles :
Douleur (cf. Action difficile, réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).
Utilisation d'un déjà-vu pour réussir automatiquement une action difficile : -1 perle.
Perte de karma :
Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités (objet, idéal, déjà-vu...) pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort.
Déjà-vu : À tout moment, un personnage peut utiliser son déjà-vu pour relever le défi en cours. Si la situation présente ressemble à son déjà-vu, il met à profit son expérience passée pour s'en sortir dans le présent. En terme de mise en scène, transformez le décor actuel jusqu'à se rapprocher de celui de son déjà-vu : vous allez le faire revivre au personnage pendant une minute. Rajoutez une touche de contagion puis retransformez le décor jusqu'à revenir à la situation actuelle.
Action possible : Une action possible est une action que le personnage a des chances de réussir pour diverses raisons :
+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Le joueur amène des arguments qui vous convainquent que son personnage peut gérer la situation.
+ Le personnage utilise son idéal, son objet ou son déjà-vu.
Action impossible :
+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.
On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.
Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :
+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par la bande.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse (ce peut être un tirage automatique sur la table des douleurs)
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...).
Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.
Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.
Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :
+ L'action est triviale
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.
Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.
Action difficile, réussite automatique : Il existe deux façons d'obtenir une réussite automatique pour une action difficile :
+ Utiliser un déjà-vu. Coûte une perle. Barrer le déjà-vu.
+ Utiliser un pouvoir gagné en cours de jeu. Entraîne un jet sur la table des douleurs.
Action difficile, réussite hasardeuse :
+ Quand un personnage tente une action difficile sans utiliser son déjà-vu ou un pouvoir, il jette un dé et doit viser un score inférieur ou égal au seuil de réussite.
+ Seuil de réussite = nombre de personnages impliqués dans l'action et pour qui l'action est possible + un bonus de 1 si au moins un objet est utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal est utilisé.
+ Si plusieurs personnages sont impliqués dans l'action, c'est le joueur dont le personnage a initié l'action qui lance le dé, effectue les choix et détermine qui écope des conséquences, entre son personnage ou un autre.
+ Annoncez toujours les conséquences de l'échec et seuil de réussite avant que le personnage tente l'action.
+ Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, et annonce aussi un effet collatéral qui déclenche une ou plusieurs scènes typiques du Multivers (imaginons par exemple des scènes conjointes de Millevaux et Mantra).
Table de résolution des actions difficiles :
S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du dé
Quand la table indique « ou », c'est au choix du joueur.
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort (= le personnage se découvre un pouvoir dans l'échec, la joueuse l'imagine, vous validez, elle le reporte sur sa feuille de personnage).
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant (= le joueur ajoute un nouveau déjà-vu sur la feuille de personnage, ravivée par cet échec)
X > S+1 Échec douloureux
Table des douleurs :
+ Toute réussite douloureuse ou échec douloureux entraîne un jet sur cette table.
+ Toute douleur s'accompagne d'une perte d'une perle.
+ Vous avez toute licence pour interpréter à quoi correspond la douleur (c'est avec l'échec la seule occasion que vous avez de dire des choses au sujet des personnages), mais ce doit être en lien direct avec l'action, que ce soit un lien logique ou un lien magique.
+ Un joueur peut faire une proposition de douleur, mais c'est vous qui la validez. Si elle vous semble trop bénigne, vous pouvez la refuser ou la modifier.
1 - Perte d'une ressource
2 - Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage. C'est une vision horrible du passé ou d'une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 - Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 - Possession par un Ancien ou une autre divinité du Multivers
5 - Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 - Mort (perte d'une point de karma et non d'une perle)
Exemple : Un personnage veut tuer un Monstre Plante en combat singulier. Il utilise son objet (un couteau) et son idéal (supprimer les monstres). Son seuil est de 3. En cas d'échec, le Monstre Plante le capturera. Il obtient un 1 = réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort. Le joueur choisit l'échec qui rend plus fort : le personnage échoue à tuer le Monstre Plante et il est capturé. Le joueur raconte que dans le combat, il se transforme en végétal, et c'est cela son pouvoir. La proposition est validée, on verra plus tard si ce pouvoir permet de lancer des lianes, de se faire passer pour un Monstre Plante ou de se nourrir de la lumière du soleil.
Voila en gros le premier jet concernant les règles que je vais essayer de tester dès cette semaine et qui lanceront donc un reboot du Multivers et une nouvelle campagne. A suivre...
Démarrez toujours l'aventure in media res : les personnages se réveillent dans un endroit insolite et dangereux, avec leur objet comme seul matériel, et sans souvenir de ce qu'ils font ici. Vous-même, vous pouvez commencer dans le flou, et vous vous servirez des hypothèses des joueuses et des tables aléatoires pour bâtir une cohérence. L'historique des personnages et votre grande intrigue, c'est ce qui va se passer pendant les premières heures de jeu.
L'objectif des personnages :
Structurez l'aventure en proposant un objectif aux personnages. Ils peuvent se l'approprier ou préférer autre chose, mais votre proposition va constituer un squelette.
Le personnage démarre l'aventure avec un seul objet et un seul souvenir.
Le joueur va le définir avec :
+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. La joueuse peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.
Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.
Lancez 1d6 pour vos points de vie.
Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.
Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).
Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.
Système de jeu simple de type OSR (pour effectuer une partie courte, un donjon, voire une escarmouche et pourquoi pas certaines Réminiscence) :
Sauvegarde : une sauvegarde est un jet pour éviter un danger, qu’il s’agisse d’une action risquée ou d’une situation particulière.
Lancez le d20. Si vous obtenez un résultat égal ou inférieur à la caractéristique appropriée, vous réussissez. 1 est toujours un succès, 20 est toujours un échec.
Tours : à son tour, votre personnage peut se déplacer et accomplir une action. Quand l’ordre d’action n’est pas clairement défini en combat, le personnage qui dirige le groupe doit réussir une sauvegarde de DEX pour obtenir la première action.
Actions : tout peut être une action – négocier, attaquer, fuir…
Les attaques sont détaillées ci-dessous.
Attaques : l’attaquant lance le dé indiqué par son arme et soustrait l’armure de son adversaire. L’attaque cause autant de dégâts que le résultat. Les attaques qui sont contraintes, comme lorsqu’un personnage tire avec une mauvaise visibilité ou qu’il se bat alors qu’il est immobilisé, n’infligent que d4 points de dégâts, quelle que soit l’arme. De même, les attaques exaltées, en prenant des risques ou sur une cible vulnérable ou sans défense, infligent toujours d12 points de dégâts.
Pour jouer les autres actions, le meneur de jeu demande au personnage qui prend le risque d’effectuer une sauvegarde. Par exemple, faire trébucher un adversaire pour lui faire perdre son tour peut exiger de sa part une sauvegarde de FOR pour rester sur ses pieds ; tandis qu’une tentative de le berner pour qu’il se rende peut le forcer à effectuer une sauvegarde de VOL.
Dégâts : quand un individu subit des dégâts, il perd autant de PV. S’il ne possède plus de PV, il est blessé, et tous les dégâts supplémentaires sont réduits de sa FOR. Il doit effectuer une sauvegarde de FOR pour éviter de subir une blessure critique.
Blessure critique : un personnage qui a subi une blessure critique ne peut plus effectuer aucune action tant qu’un de ses alliés ne s’est pas occupé de lui ou qu’il n’a pas bénéficié d’un repos court. S’il ne reçoit aucun secours d’ici plus d’une heure, il est mort.
Utiliser un Artefact ou un Objet Magique : un personnage peut utiliser son action pour activer un pouvoir d’Artefact sans risque d’échec. S’il tente d’utiliser l’Artefact d’une manière détournée ou inhabituelle, il doit effectuer une sauvegarde de VOL pour l’amener à obéir. Cela permet d’obtenir des effets très différents. Par exemple, un personnage peut tenter de réchauffer l’un de ses alliés frigorifié en utilisant un Rayon de chaleur. Il doit réussir une sauvegarde de VOL. En cas d’échec, l’infortunée cible subit les dégâts normaux.
Perte de caractéristique : si un personnage voit son score de FOR tomber à 0, il est mort. Si sa DEX ou sa VOL est réduite à 0, le personnage est paralysé ou moralement brisé et il ne peut plus agir jusqu’au prochain repos long. Il doit être transporté à l’abri et mis en sécurité.
Mort : Pour ce point précis, vous pouvez bénéficier de la règle du Système pour jouer pleinement dans le Multivers, votre personnage peut alors tenter de se réincarner ou l'un de ses doubles du Multivers peut prendre sa place, cela coutera dans chacun des cas 1 point de Karma, ce qui pénalisera aussi le groupe. Sinon, quand un personnage meurt, son joueur doit en créer un nouveau et le meneur de jeu doit trouver un moyen de lui faire rejoindre le groupe aussi vite que possible. Ici, la rapidité doit primer sur le réalisme.
Moral : les groupes doivent effectuer une sauvegarde de VOL pour éviter de fuir quand ils perdent plus de la moitié de leurs membres.
Les groupes menés par un chef peuvent utiliser la VOL de ce dernier pour effectuer le jet. Les combattants solitaires doivent effectuer ce jet quand ils tombent à 0 PV. Cette règle s’applique uniquement aux adversaires et aux alliés des personnages, mais pas à ceux-ci. Parvenir à fuir quand on est poursuivi demande une sauvegarde de DEX.
Repos court : quelques minutes de repos et quelques gorgées d’eau permettent aux personnages de retrouver tous leurs PV. Un tel repos peut gâcher un temps précieux ou permettre à des ennemis d’arriver.
Repos long : un repos long nécessite une pleine semaine de relaxation dans un lieu confortable et sûr. Cela permet de récupérer tous les points de caractéristiques et de guérir de tous les maux.
Pour tous ces précédents points, vous pouvez aussi décider pour les résoudre d'utiliser, de les remplacer, de les mélanger ou les superposer avec le système suivant, libre au MJ de voir comment il veut combiner les choses :
Système pour jouer pleinement dans le Multivers :
Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.
+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.
Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.
Quand le stock de perles tombe à zéro , les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...
Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.
Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages meurent définitivement.
Quand un personnage meurt alors qu'il reste au moins un point de karma , la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.
Perte de perles :
Douleur (cf. Action difficile, réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).
Utilisation d'un déjà-vu pour réussir automatiquement une action difficile : -1 perle.
Perte de karma :
Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités (objet, idéal, déjà-vu...) pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort.
Déjà-vu : À tout moment, un personnage peut utiliser son déjà-vu pour relever le défi en cours. Si la situation présente ressemble à son déjà-vu, il met à profit son expérience passée pour s'en sortir dans le présent. En terme de mise en scène, transformez le décor actuel jusqu'à se rapprocher de celui de son déjà-vu : vous allez le faire revivre au personnage pendant une minute. Rajoutez une touche de contagion puis retransformez le décor jusqu'à revenir à la situation actuelle.
Action possible : Une action possible est une action que le personnage a des chances de réussir pour diverses raisons :
+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Le joueur amène des arguments qui vous convainquent que son personnage peut gérer la situation.
+ Le personnage utilise son idéal, son objet ou son déjà-vu.
Action impossible :
+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.
On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.
Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :
+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par la bande.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse (ce peut être un tirage automatique sur la table des douleurs)
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...).
Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.
Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.
Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :
+ L'action est triviale
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.
Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.
Action difficile, réussite automatique : Il existe deux façons d'obtenir une réussite automatique pour une action difficile :
+ Utiliser un déjà-vu. Coûte une perle. Barrer le déjà-vu.
+ Utiliser un pouvoir gagné en cours de jeu. Entraîne un jet sur la table des douleurs.
Action difficile, réussite hasardeuse :
+ Quand un personnage tente une action difficile sans utiliser son déjà-vu ou un pouvoir, il jette un dé et doit viser un score inférieur ou égal au seuil de réussite.
+ Seuil de réussite = nombre de personnages impliqués dans l'action et pour qui l'action est possible + un bonus de 1 si au moins un objet est utilisé et un bonus de 1 si au moins un idéal est utilisé.
+ Si plusieurs personnages sont impliqués dans l'action, c'est le joueur dont le personnage a initié l'action qui lance le dé, effectue les choix et détermine qui écope des conséquences, entre son personnage ou un autre.
+ Annoncez toujours les conséquences de l'échec et seuil de réussite avant que le personnage tente l'action.
+ Le résultat dit si l'action réussit ou échoue, et annonce aussi un effet collatéral qui déclenche une ou plusieurs scènes typiques du Multivers (imaginons par exemple des scènes conjointes de Millevaux et Mantra).
Table de résolution des actions difficiles :
S = seuil de réussite = nombre de personnages impliqués + bonus d'idéal ou d'objet
X = résultat du dé
Quand la table indique « ou », c'est au choix du joueur.
X=1 Réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort (= le personnage se découvre un pouvoir dans l'échec, la joueuse l'imagine, vous validez, elle le reporte sur sa feuille de personnage).
1<X<S Réussite
X = S Réussite douloureuse ou échec
X = S+1 Échec remémorant (= le joueur ajoute un nouveau déjà-vu sur la feuille de personnage, ravivée par cet échec)
X > S+1 Échec douloureux
Table des douleurs :
+ Toute réussite douloureuse ou échec douloureux entraîne un jet sur cette table.
+ Toute douleur s'accompagne d'une perte d'une perle.
+ Vous avez toute licence pour interpréter à quoi correspond la douleur (c'est avec l'échec la seule occasion que vous avez de dire des choses au sujet des personnages), mais ce doit être en lien direct avec l'action, que ce soit un lien logique ou un lien magique.
+ Un joueur peut faire une proposition de douleur, mais c'est vous qui la validez. Si elle vous semble trop bénigne, vous pouvez la refuser ou la modifier.
1 - Perte d'une ressource
2 - Vision flash = Faites une révélation aussi horrible qu'utile pour le personnage. C'est une vision horrible du passé ou d'une vie antérieure du personnage, mais qui lui apporte une information importante pour démêler sa situation présente.
3 - Blessure thématique (retirer sur la table des thèmes)
4 - Possession par un Ancien ou une autre divinité du Multivers
5 - Changement de zone de jeu (retirer sur la table des zones de jeu)
6 - Mort (perte d'une point de karma et non d'une perle)
Exemple : Un personnage veut tuer un Monstre Plante en combat singulier. Il utilise son objet (un couteau) et son idéal (supprimer les monstres). Son seuil est de 3. En cas d'échec, le Monstre Plante le capturera. Il obtient un 1 = réussite douloureuse ou échec qui rend plus fort. Le joueur choisit l'échec qui rend plus fort : le personnage échoue à tuer le Monstre Plante et il est capturé. Le joueur raconte que dans le combat, il se transforme en végétal, et c'est cela son pouvoir. La proposition est validée, on verra plus tard si ce pouvoir permet de lancer des lianes, de se faire passer pour un Monstre Plante ou de se nourrir de la lumière du soleil.
Voila en gros le premier jet concernant les règles que je vais essayer de tester dès cette semaine et qui lanceront donc un reboot du Multivers et une nouvelle campagne. A suivre...
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