mercredi 13 novembre 2019

Nouvelle marotte et premier test du Giannirateur de scénarios...

Cela fait un moment qu'après avoir lu ce Post de Yann sur son Blog "Mon Rifts à Moi", j'avais envie d'essayer le Giannirateur de scénarios.

Ce qui me freinait, c'est surtout le fait que chez moi c'est un peu le bordel et j'ai des choses rangées à droite et à gauche et pas forcément toutes sur des étagères, ajoutons à cela que je veux aussi intégrer mes BD, Comics, Artbooks divers...

Le principe est le suivant :

Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.

Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.

Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :
  1. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
    • 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
  2. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
    • 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
  3. Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
  4. Tirez 1d6.
    • 1-3 : Ouvrez le livre au début
    • 4-6 : Ouvrez le livre à la fin Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
  5. Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).
Choisissez un élément approprié sur cette page ; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.
  1. Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
  2. Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
  3. Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
  4. Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
  5. Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
  6. Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !
Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.

Du coup, j'ai commencé à répertorier toutes les ressources que je veux utiliser sur un fichier Excel et par ordre alphabétique, comme ça tout est mélangé et moi j'aime bien. Ensuite j'ai adapté le jet de dés par tranche de 6. En gros, il y a 6 étapes, pour mon premier exemple j'avais déjà saisi 157 ressources et j'ai divisé cela par 6 et décidé de jeté les dés comme suit :

J'ai depuis modifié cela car j'ai encore saisi de nouvelles ressources.

Puis j'ai décidé de me baser comme sur ce site ou celui-là, sur la version V 3.2 du Giannirateur.

Ce qui permet, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, de réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse. La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.


1D20Action
1Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter)
2Transporter (livrer)
3Délivrer (sauver / libérer)
4Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de)
5Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7Élucider (enquêter sur / résoudre)
8Venger
9Vendre (échanger / se débarrasser de)
10Humilier (diffamer / salir)
11Défendre (protéger / aider / escorter)
12Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13Créer (fabriquer / bâtir)
14Dissimuler (cacher / mettre à l'abri)
15Faire chanter (menacer, prendre en otage)
16Détruire (tuer)
17Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18Se sacrifier pour
19Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20Autre ou au choix


1D20Motivation
1Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...)
2Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...)
3Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...)
4Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...)
5Survie
6Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...)
7Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant)
8Plaisir (gourmandise, luxure, etc...)
9Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...)
10Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...)
11Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...)
12Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...)
13Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...)
14Curiosité
15Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...)
16Paresse, facilité
17Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...)
19Altération du discernement (drogues, folie, etc...)
20Autre ou au choix


Après le Résultat s'énonce ainsi :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].
Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.

Donc, premier essai :

Tirage 1, la BD Animosity Tome 1 : Un chien qui parle.




Tirage 2 : Cobra le Jeu de Rôle : au premier tirage, j'avais choisi une Planète Far-West, ça n'était pas terrible pour l'idée que je commençais à ébaucher et j'ai retirer pour choisir une mine.




Tirage 3, Animosity (encore) Tome 2 : Une fillette.




Tirage 4 : Le dernier héros (Disque Monde) : au premier tirage j'avais chois la Mort comme PNJ, puis finalement j'ai rajouté un tirage pour affiner (triche) et choisi un Troll ou des Trolls. J'ai gardé la Mort mais juste pour clarifier une action.




Tirage 5 : Dungeon World - Science Fantasy : Un Donjon/Labyrinthe, rien de plus simple.




Tirage 6 : FU (FU (Freeform / Universal) est un jeu générique permettant de jouer dans l'univers souhaité par le MJ et les joueurs.) : Sciences Occultes.




Ce qui a d'abord donné avec le Giannirateur de base :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. Un Chien qui parle leur demande d’aller sur une Planète Far-West récupérer une fillette. Les PJ devront affronter la Mort à/dans/sur un labyrinthe. Au cours de leur aventure, la science occulte tiendra une place importante.

Puis avec la V 3.2 avec comme action "Venger" et comme motivation "Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc…)" :

[Un chien qui parle] amène les PJ à se rendre sur une [planète far-west] pour y exercer [sa vengeance] sur [la mort]. Motivés par [le fanatisme religieux du chien], les PJ seront gênés par [une fillette] dans [un donjon]. Un élément majeur du scénario sera [les sciences occultes].

Bref pas folichon, mais après quelques affinements, deux retirages et un lissage final, j'ai obtenu ce petit scénario ma foi assez sympathique. N'oublions pas que l'on joue beaucoup avec décors et figurines, donc il faut aussi que je sois en mesure de représenter le tout.

Donc au final :

"Une fillette demande aux PJ de se rendre dans un vieux donjons abandonné pour retrouver son chien. En fait elle veut donner la mort à celui ci poussée par le fanatisme religieux car c’est un chien qui parle possédé par le démon. Elle veut se venger car elle le pense responsable d’avoir attiré une malédiction sur sa famille. Le périple est dangereux car le donjon est réputé pour servir d'abris à un groupe de Trolls. Sous le donjon les PJ découvriront une ancienne mine où ils trouveront le chien en train de pratiquer un rituel de sciences occultes. Il s’avère que le chien est un bon magicien et la petite fille une affreuse sorcière et que dans un duel ils ont tous les deux été victimes d’un sort jeté par l’autre, le chien est en train de pratiquer un rituel pour rompre le sort, la fillette veut tuer le chien pour rompre le sien."

Je suis assez satisfait de ce premier essai et je crois que vous allez en bouffer pas mal dans les prochaines semaines... Je vais aussi tester le Giannirateur Campbellien et le Giannirateur Bondien.

A suivre...

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