Affichage des articles dont le libellé est Abstract Donjon. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Abstract Donjon. Afficher tous les articles

jeudi 5 mai 2022

Suite de mes idées concernant l'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne... (Décidément j'aime les titres à rallonge)

Suite de mes idées concernant le nen.

Donc on peut considérer que :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps sera utilisé comme un pouvoir permettant d'augmenter les attaques, le PJ en fonction de la situation et de l'adversaire, annoncera avant son jet d'attaque si il souhaite rajouter à celle-ci, en plus de ses bonus des points de nen supplémentaires qu'il déduira de sa réserve.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations. Je pense que je proposerai avec ce pouvoir, la possibilité d'enduire ses poings ou son arme de nen afin de lui donner plus de puissance de dégâts, les points de nen utilisés seront déduits de la réserve et ajouté au points de dégâts. Possibilité aussi d'utiliser ce nen pour créer des créatures qui se matérialiseront pour aider le PJ dans une tâche, après là je dois approfondir.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir. Je l'utiliserai pour contrôler les esprits ou donner vie à des créatures inertes (un peu comme des golems), également la manipulation d'objets à distance... Une sorte de pouvoir Psy.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions. Pouvoir utilisé tel quel.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil. Pouvoir utilisé pour générer certaines énergies et éléments (feu, eau, électricité...), je pense aussi l'utiliser pour camoufler son aura ou la changer, idéal pour se dissimuler par exemple...
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...). Permettra de faire tout ce que les autres auras sont capables plus ??? Je réfléchis encore...


Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 1.

Exemple d'invocation ou de création de créatures de nen 2. Dans ce cadre et peut-être d'autres pouvoirs, je mettrai peut-être des conditions avec par exemple la possibilité de créer ou d'invoquer des créatures d'un niveau de puissance en raccord avec le niveau d'amélioration de l'aura...


Pour l'acquisition et l'amélioration des auras, je prévois finalement un système basé sur la montée de niveaux, tous les deux niveaux, exemple : Niveau 1 acquisition de la première aura, niveau 2 acquisition de la deuxième aura, niveau 3 acquisition de la troisième aura et première amélioration de l'aura 1, niveau 4 première amélioration de l'aura 2, niveau 5 seconde amélioration de l'aura 1 et première amélioration de l'aura 3, niveau 6 seconde amélioration de l'aura 2... et ainsi de-suite, j'ai dessiné un petit tableau que je mettrai sur mes fiches de PJ éventuellement. Cela implique soit d'aller jusqu'au niveau 10 comme dans les règles de DCC mais avec moins d'améliorations que le nombre que j'avais prévu initialement (6) et avec la troisième aura qui bénéficiera d'une amélioration de moins que les deux autres, soit d'aller au delà du niveau 10 et d'améliorer mes auras jusqu'à 6 fois, enfin 5 puisque l'acquisition est comptée dedans. A voir...




Pour la Spécialisation, qui est une aura particulière, je ne compte pas permettre de l'acquérir dès le premier niveau, déjà, il faudra avoir un modificateur de caractéristiques dans Présence, sinon le PJ n'y aura jamais accès. Ensuite je compte permettre aux PJ qui pourront y avoir accès de ne la débloquer qu'à condition de n'avoir pris auparavant seulement deux autres auras et de les avoir améliorées par deux fois chacune (en plus de l'acquisition) ce qui nous mène au niveau 6. La Spécialisation sera donc accessible au niveau 6. Par contre, après ils pourront débloquer toutes les autres auras en procédant de la même manière que décrite plus haut. Du coup ça implique que finalement je pense aller au delà du niveau 10 sachant que je ne compte de toutes façons ne garder que la progression des PV pour les montées de niveaux, ça devrait le faire. Autre inconvénient, les PJ qui n'ont qu'une seule caractéristique bénéficiant d'un modificateur, auront accès à une seule aura et ne pourront jamais prétendre à la Spécialisation, mais c'est mieux comme ça car cette aura reste l'apanage des meilleurs.

Donc voilà quelques réflexions supplémentaires pour mes règles de campagne et ma réinterprétation simplifiée du nen...


mercredi 4 mai 2022

Ébauche d'une idée d'utilisation de pouvoirs à partir d'Hunter X Hunter pour ma campagne...

Dans mon dernier Post, je parlais d'utiliser du nen comme dans Hunter X Hunter. Voilà une première ébauche de mes idées, je ne veux pas faire un truc trop compliqué, je vise la simplicité et le but n'est pas d'approfondir le concept du nen comme dans le manga.

Dans le nen il existe six types d'aura :

• Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d’augmenter l’efficacité au corps à corps.
• L’Émission qui permet de projeter l’aura hors du corps et de la maintenir sous contrôle. Le pratiquant peut d’ailleurs conjurer des créature faites de Nen mais comparé à la Matérialisation (voir ci dessous), l’émission de donne pas une grande efficacité aux créations.
• La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Cela permet de contrôler mentalement ou via un vecteur un objet ou une personne. Lorsqu'il s’agit de manipuler quelqu'un, il y a souvent une condition particulière à remplir.
• La Matérialisation autorise la création d’objet sorti de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu’elle permet de tout créer et donc d’avoir un effet de surprise. Généralement les objets sont très particuliers et possèdent des conditions.
• La Transformation permet de changer l’aura. Très surprenante également elle permet de générer toute sorte de possibilité: eau, feu , électricité, fil.
• La Spécialisation est une aura particulière que peu d’individus possèdent.Elle englobe toutes les autres mais permet des choses très différents (privation de nen, malédiction, don inné,...).




Après avoir étudié cette source et cette ébauche de règles faite par un membre du club pour jouer dans l'univers d'Hunter X Hunter, j'ai retenu l'idée suivante. Alors personnellement je ne veux pas pousser le truc jusque dans les détails, on se passera des principes de ten, ren, hatsu, zetsu ou des techniques avancées de gyô, in... Je veux juste donner la possibilité aux PJ, si leurs capacités le permettent, d'avoir accès à une sorte de pouvoir, à la manière des animés, un truc puisé dans l'énergie de son corps et de son esprit, que tous possèdent mais que seul certain sont capables d'utiliser. Ou alors ce sera une sorte de magie accessible à tout le monde, à condition d'avoir un prêt requis minimum. Ce système permettra à toutes sortes de PJ de disposer de quelques pouvoirs sans penser à un système de classes, d'autres n'y auront jamais accès mais ça ne les rendra pas non moins efficaces dans leur domaine, ils compenseront par exemple avec leur savoir faire, leur expertise ou encore leur équipement. Mais je pars du principe que je compte baser l'accès au nen sur les modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 de DCC, donc la possibilité d'obtenir l'accès au nen sera aussi aléatoire que le reste.

Pour choisir dans quelles caractéristiques j'allais placer les différents types d'aura, je me suis basé sur les exemples de personnages présents à la fin des règles citées plus haut et j'ai établi ce qui suit :

Force = possibilité d'accès au Renforcement ou à l'Emission.
Agilité = possibilité d'accès à la Matérialisation, à l'Emission ou à la Transformation.
Endurance = possibilité d'accès à la Transformation.
Présence = possibilité d'accès à la Spécialisation et à l'ensemble des autres types.
Chance : rien.
Intelligence : possibilité d'accès à la Manipulation, à la Transformation ou à la Matérialisation.

Donc en gros, tous les PJ qui auront des modificateurs de caractéristiques +1, +2, +3 pourront choisir un type d'aura dans la caractéristique correspondant au modificateur. Chaque PJ qui aura droit à 3 auras différentes maximum en commençant par en choisir une dans la caractéristique où il a le meilleur modificateur. Il n'aura droit qu'à une seule aura par caractéristique et évidemment si il a moins de 3 modificateurs il aura accès à moins de 3 auras, si il en a plus, il faudra bien choisir. La seule exception est si le PJ peut accéder à la Spécialisation en première aura, à ce moment là il pourra débloquer des auras dans l'ensemble des caractéristiques où il bénéficie d'un modificateur même si il en a plus de 3. Le premier pouvoir est déblocable à la première montée de niveau, puis à la seconde montée, il est améliorable et le second pouvoir est déblocable, toujours en fonction de l'ordre de grandeur du modificateur (+3 puis +2 puis +1).

Le nombre du modificateur correspond à une réserve de d6 qui sera la réserve quotidienne d'aura que le PJ peut utiliser, exemple +3 = 3d6 d'aura à utiliser en une journée. Là je vais reprendre le système de résolution d'Abstract Donjon pour l'utilisation des points de réserve. La réserve sera rechargeable quotidiennement en relançant les d6. A chaque montée de niveau, l'aura pourra être améliorée par 1d6 supplémentaire dans la limite de 6d6 par aura.

Ces points d'aura seront utilisable dans des circonstances spécifiques comme des actions relevant des différents types, il remplaceront en gros la magie et les sorts, le joueur devra juste dire comment il compte utiliser son aura selon le type de celle-ci et si elle permet de résoudre une problématique. Les points pourront aussi être décomptés et rajouter à de l'attaque ou de la défense comme bonus ou sorts selon l'aura utilisée, enfin en gros vous voyez le concept j'espère... Bon pour moi c'est clair mais ça reste une ébauche d'idée, on testera cela en live dans nos prochaines aventures dès qu'on aura effectué des montées de niveau...

jeudi 10 mars 2022

Quelques idées en passant pour mes règles de campagne...

Bon j'ai établi un petit document mémo pour moi-même en tant que MJ afin d'offrir aux joueurs la possibilité de retenter une action qui aurait échoué avec une résolution du système de base (à savoir DCC actuellement). Le but est simple, si il veulent retenter cette action, ils peuvent puiser dans une réserve de d6 commune et faire un lancer pour essayer de la résoudre à nouveau mais selon le résultat, c'est moi qui leur indiquerai la finalité de l'action en me basant sur le tableau de résolution de FU.

Le document n'est pas forcement compréhensible mais en gros j'ai puisé l'idée de la réserve de d6 et l'économie dans Abstract Donjon, le coût de cette option de relance dans Millevaux/Mantra et donc la résolution dans FU, enfin un peu tout ça mélangé mais pour moi c'est clair vu que j'ai bien le truc en tête.

Evidemment c'est un petit plus à greffer au système utilisé afin de rajouter quelques concepts de jeu supplémentaires et varier les plaisirs, et c'est pour l'instant un simple brouillon destiné avant tout à me l'imprimer comme aide de jeu sachant qu'on utilise pas d'écran mais qu'on se déplace autour de la table (décors et figurines mais aussi en tant normal car on a pris l'habitude de jouer comme cela). Ah oui, le premier tableau n'a rien à voir, lui il figure sur les fiches PJ normalement.


Oui tout cela peut sembler confus vu de l'extérieur...

lundi 18 octobre 2021

Quelques nouvelles idées, y'a plus qu'à...

La diffusion actuelle de JoJo's Bizarre Adventure Golden Wind sur la chaîne Game One m'a donné l'envie d'intégrer la possibilité d'utiliser des Stands pour les PJ qui le désirent dans mes règles maisons, je pense que je vais regarder du côté d'Over Arms pour voir comment combiner cela avec les règles maisons que je suis en train de peaufiner et qui sont basées sur un mélange d'Abstract Donjon, Fu et Millevaux/Mantra pour le gros du système plus quelques autres trucs puisés à droite et à gauche, après tout un petit insert de plus, il faut juste que je trouve comment exploiter cela avec Abstract Donjon et que ça reste digeste.





Abstract Univers qui est prévu pour faire jouer dans n’importe quel cadre de jeu dont SF et Super-Héros peut m'aider dans la tâche.




En parlant d'ajouts, je pense aussi intégrer un truc basé sur les points Fudge et le système de compétences utilisé par notre MJ dans cette campagne à la place ou en complément des traits d'Abstract Donjon et des descripteurs de FU. Peut-être pour activer de nouvelles compétences ? Si je les utilise pour faire un retour sur action par exemple ou pour en simplifier une, j'ai peur que ça fasse double emploi avec certaines utilisations que j'imagine pour les points de Karma et les perles de consciences Millevaux/Mantra ? Bref je vais réfléchir à tout ça.

Une dernière chose liée encore à des visionnages récents de séries (The Mandalorian et Star Wars - The Bad Batch qui ont pour mérite de m'avoir fait de nouveau apprécier Star Wars), cela m'a redonné l'envie de me replonger dans mes premières aventures avec tous les concepts de Confédération Galactique, de guilde des pirates... Ambiance Space Adventure Cobra, Gardiens de la Galaxie, Incal...





Je compte de nouveau envisager mes PJ comme faisant partie d'une organisation ou d'une guilde de type "messagers galactiques" comme dans Mega et je compte utiliser les principes de "Transfert" et de "Transit" mais différemment, à ma sauce.




Donc ça me fait pas mal de choses à intégrer et surtout adapter à mes règles maisons tout en essayant de ne pas trop alourdir la chose, pour le moment avec ce que j'ai déjà ça va.

Sinon avec mon fils on s'est revu ce weekend Cowboy Bebop, le film.




En fait, et là je ne parle plus de règles mais de contexte, le principe de villes sur Mars comme Alba City, situées dans des cratères terraformés et reliées par des routes sous tubes, j'aime bien et je me suis dit que ça pourrait être aussi une vision de la Terre après l'apocalypse, des mega-city reliées par des routes protégées contre les radiations ou autres menaces de ce type mais pas épargnées par les hordes de mutants pillards qui essaient de les "fracturer" pour y pénétrer et attaquer les convois. J'aime bien aussi l'idée d'une ville comme Alba City en lieu et place d'une Cynosure pour délocaliser mes PJ ou tout simplement y imaginer une succursale avec un portail qui donne accès à Cynosure...




Bref plein d'idées à mettre en place, je vous tiens informé au fur et à mesure que tout cela avance (ou pas...).

jeudi 9 septembre 2021

Quelques idées pour l'utilisation de Niveaux Technologiques...

J'ai envie de rajouter un niveau technologique à mes PJ pour la compréhension des Artefacts et autres technologies d'ailleurs. Après tout, un PJ contemporain saura probablement utiliser un épée, mais quid d'une épée laser, d'un fusil à rayon étrange venu d'une civilisation plus avancée et au fonctionnement bizarre ???

Niveaux Technologiques :

Tech 0
Ne peut pas utiliser le feu ou faire un bateau par exemple. Puissance musculaire et animale. Utilise des massues simples, des pierres et des bâtons.

Tech I
Sociétés de type tribales qui vivent de la terre et improvisent des outils à partir de la nature ou de la récupération, des outils pouvant être fabriqués à la main, ne nécessitant que des connaissances générales. Capables d'improviser des armes, de faire du pistage, de la chasse, de la recherche de nourriture, de faire du feu, trouver de l'eau. Les armes de chasse improvisées sont primitives, de type arc court, javelot, fléchettes, sarbacane, lasso, filet, lance, hache, poignard, massue, fronde, imaginez Rahan.




Tech II
Âge archaïque, principalement des sociétés féodales de villages ou de villes, utilisant des épées, des mousquets et des châteaux pour défendre les fermes. Énergie éolienne et hydraulique. Compétences : Chevaucher une bête, utilisation de poudre noire, agriculture ou marchand et un artisanat ou des métiers de type forgeron, exploitation minière, marin, cuisinier, armurier, bijoutier, etc..., armes de type mousquets, masses, etc...

Tech III
Steampunk, des établissements urbains utilisant de la vapeur, des moulins à vent, des technologies de combustion interne de l'ère 1900, des outils qui nécessitent plusieurs pièces et réalisés par une personne ayant des connaissances spécialisées. Compétences : Réparation, électricité, hydraulique, mécanicien, conduite (voiture/vélo/train/dirigeable/chariot). Armes : pistolet, fusil, fusil de chasse, mitrailleuse, mitraillette et armes de mêlée telles que poignard, coup de crosse de pistolet, baïonnette ou encore épée.

Tech IV
L'ère atomique, l'électronique, les avions à réaction, les ordinateurs, les usines d'assemblage automatisées, les armes et l'énergie atomiques. Utilisation des ordinateurs, de l'électronique, de la physique, de la chimie, des mathématiques. Des outils qui ne peuvent être constitués que de tout un réseau d'industries spécialisées.

Tech V
Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie.

Tech VI
Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...

Tech VII
Sources d'énergie inter-planaires et outils impossibles à distinguer de la magie.




Niveau technologique et complexité :

Le niveau technique fixe une limite à ceux qui peuvent tenter d'utiliser un artefact. Un personnage ne peut pas tenter d'utiliser un artefact dont le niveau technologique est supérieur à la limite fixée par le score de sa réserve de dés d'Intelligence, à moins que son niveau de personnage ne soit égal ou supérieur au niveau technologique (par exemple, tout personnage de niveau 7 peut tenter d'utiliser des technologie extraterrestres, même si leur réserve d'Intelligence est inférieure à 7. Cependant, la plupart des personnages de niveau 6 ne peuvent pas essayer d'utiliser un tel appareil, ils ne peuvent même pas tâtonner sans le casser). Le coût en point sur la réserve d'intelligence est égal au niveau technologique de l'Artefact (plus celui-ci est élevé, plus c'est un défi, une difficulté éprouvante). Le personnage peut aussi puiser des points en plus dans ses traits si ceux ci sont en adéquation avec l'action et que ses intentions sont bien expliquées au MJ. Il est conseillé pour les Technologies de Hauts Niveaux de se mettre à plusieurs pour essayer de les comprendre et d'utiliser les réserves de dés en commun, exemple simple, trois PJ dépensent chacun 2 points en Intelligence pour comprendre une technologie de niveau 6 (3 x 2). C'est une action de groupe qui coûte 1 karma. Les personnages n'ont pas besoin d'utiliser leur réserve d'Intelligence pour les objets du niveau technologique de leur culture d'origine ou inférieur. On note que les niveaux de Tech bas sont à peu près compréhensibles par tout le monde, mais certains joueurs ont parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de points dans leur Intelligence et dans ce cas cela peut leur faire défaut, y compris si ils ont déjà utilisé beaucoup de cette réserve, dans ce cas on peut mettre l’incompréhension sur le dos d'une fatigue et d'un manque de concentration, le MJ peut aussi définir qu'un simple objet semblant appartenir à un Tech 0 ou 1, par exemple, soit en fait un objet Tech 7, un outil impossibles à distinguer de la magie ou tout simplement un artefact magique trop puissant pour une compréhension humaine simple.

Bon je tâtonne, je tâtonne mais je vais continuer à essayer de creuser cela.

Peut-être que je vais changer la graduation et commencer Tech I pour aller à Tech 8 ou rajouter un niveau intermédiaire entre Tech I et Tech II qui correspondrait à quelques chose entre Conan et le Moyen Age ???

Je me demande aussi si je ne vais pas utiliser un tableau de résolution inspiré par FU pour les résultats obtenus à l'utilisation/ examination de l'artefact. Une table des effets de type l'artefact se brise irrémédiablement et inflige un maximum de dégâts, l'artefact se brise et nécessite des réparations majeures, l'artefact ne fonctionne pas, mais n'est pas cassé, l'artefact s'active pour une utilisation, mais son fonctionnement n'est toujours pas compris, l''artefact s'active et son fonctionnement est bien compris...

Pour cela j'utiliserai soit un lancé de dé pair ou impair et basé sur le nombre de cas que j'aurai imaginé, ça permettra d'utiliser autre chose qu'un d6 probablement, soit puisque je parlais récemment de Fudge, 1dFudge (j'en ai quelques un qui traîne et que j'avais acheté pour ce type d'occasion). Avec effet négatif sur un -, positif sur un + et neutre sur un 0.

Bon à suivre, c'est quelques idées lancées comme ça...


Petites précisions pour moi-même car j'ai plein d'idées, je les note, mais sorti du contexte "sur le moment", après j'ai tendance à oublier exactement ce que j'avais imaginé sur le coup... (Méga titre à rallonge)

Dans ce Post j'écrivais :

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.
Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.

Dans FU on note :

Plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui fournit un avantage pour l’action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu au choix du joueur.

Plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui rend l’action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.

Donc pour une résolution en mode FU, je lancerai un nombre de d6 égal à d6 de base + d6 correspondant à un trait qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à un matériel qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à une condition (physiques, mentales/psyché, énergie) qui peut avoir un impact sur l'action.

Evidemment si il y a par exemple 2 traits qui peuvent avoir une influence, je jetterai 2d6 supplémentaires pour ceux-ci, je limite à 1d6 pour le matériel car il me semble plus logique que le PJ n'utilise qu'une arme par exemple, mais c'est à réfléchir, je peux inclure un truc du genre Hauts Faits d'Armes dans DCC pour justifier que le PJ utilise à la fois une épée et un pistolet par exemple dans une scène digne d'un film hollywoodien... Pour les conditions je vais me baser sur le tableau que j'ai inclus dans ma feuille de personnage (ci-dessous, vous noterez que j'ai essayé de faire un petit montage avec une image mais je suis moyennement convaincu pour le moment).


Conditions (Santé physique, Psyché, Energie)

Santé physique

Indemne

Contusionné

Blessé

Etat critique

Psyché

Calme

Stressé

Paniqué

Catatonie

Energie

En forme

Fatigué

Epuisé

Exténué



Je vais partir du point de vue que pour une action "plus facile" le joueur ne jettera q'1d6 correspondant à une condition comme indemne, calme, en forme... en fonction de la condition la plus adéquate à l'action et 1d6 à 3d6 pour une action "plus difficile" en fonction de, par exemple il est fatigué = 1d6, épuisé = 2d6, exténué = 3d6.

Evidemment aucun dé supplémentaire n'est obligé d'être lancé selon l'action demandée, et les résultats restent le meilleur ou le plus mauvais dé.

Il faut que je réfléchisse aussi au coût que cela va représenter car on ne pourra pas lancer un nombre de dés supplémentaires impunément à chaque fois...



mardi 31 août 2021

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.


Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.

samedi 7 août 2021

Petite règle supplémentaire, la localisation des dommages...

Ce qu'il y a de bien quand on peaufine son petit système maison, c'est qu'on peut rajouter des tas de petits trucs piochés à droite et à gauche. Alors attention, à trop en rajouter, je me connais et ça risque de finir dans le type d'usine à gaz que je redoute et que je fuis. Mais là j'ai eu une petite idée en parcourant le livre de règles de la première édition de Warhammer. Je vais utiliser la règle de localisation des dégâts.

 


Déterminez où le coup a porté. Pour ce faire, prenez le chiffre de pourcentage tiré par les dés et inversez le (par exemple, si un joueur tire 27, inverser les chiffres vous donne 72) et rapportez le nouveau nombre sur la table suivante :

01-15 Tête
16-35 Bras droit
36-55 Bras gauche
58-80 Tronc
81-90 Jambe droite
91-00 Jambe gauche




Je vais rajouter cela à ma fiche de PJ, pas pour faire un truc trop compliqué, je reste sur le système de dommages d'Abstract Donjon, mais juste pour permettre aux joueurs de visualiser où leurs personnages peuvent être blessés et interpréter au mieux la situation. J'imagine reproduire le schéma sur la feuille PJ et on pourrait mettre une croix sur la partie du corps atteinte par l'attaque. Puis, pourquoi pas, en fonction du profil du PJ (droitier, gaucher...), imaginer une pénalité, un malus à l'attaque comme le coût d'un point supplémentaire sur sa réserve de dés pour l'action suivante... A voir...

mercredi 4 août 2021

Idée pour gérer les charges ou les mêlées...

Je prévois d'utiliser des points de Karma et des perles de Conscience dans mon jeu comme dans le Multivers Millevaux Mantra. J'en parlais ici. Mais l'utilisation que je vais en faire sera différentes je pense, même si les perles de Conscience vont me servir de passeport pour envoyer mes PJ dans le Multivers...

Ce que je retiens du concept de base.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.
+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Je vais partir du principe que c'est une ressource commune mais que chaque PJ peut disposer de 2 points de Karma pour une action personnelle comme utiliser un système de résolution en mode FU, chose expliquée ici.

Les perles de Karma vont aussi me servir pour proposer aux PJ de les utiliser d'un commun accord, pour le groupe lors de certains combats, les grosses mêlées face à une troupe conséquente.




Imaginons que les PJ et leurs alliés se trouvent confrontés à une troupe d'une quinzaine d'orques menée par un puissant chef. Ils veulent mener un assaut frontal contre l’ennemi et effectuer une action de combat de ce type, cela leur en coûte donc un point de Karma. Après la chose va se dérouler comme suit.

J'ai effectué un test pour exemple :

J'imagine 4 PJ, ils sont accompagnés de trois suivants (2 gardes accompagnent l'un d'eux ou le groupe, plus un guide). En outre 3 PNJ sont présents et impliqués dans le combat dans le camp des PJ.

Donc, cela fait 3d6 par PJ + 2d6 par accompagnants + 1d6 par PNJ extérieurs au groupe mais aidant.

Donc 4 x 3d6, 3 x 2d6 et 3 x 1d6 = 21d6 à lancer.

En face ils ont un groupe composé d'un chef orque (stats Abstract Donjon : 6D + 3 par héros, donc 18D) et de 15 guerriers (1D par guerrier donc 15D). Au total, 33d6.

Je lance les dés pour le groupe d'orques et j'obtiens 128. Je lance les dés pour le groupe des PJ et j'obtiens 68. La différence est de 60. Il reste à faire 60 aux PJ pour éliminer les adversaires, cela reste un gros score qui risque de mettre à mal leur réserve de dés. Alors pour le coût d'un autre point de Karma, ils peuvent retenter une mêlée. 

Avant cela je détermine les pertes, je pars du principe que c'est le groupe à l’initiative de l’assaut qui a causé le plus de dégâts et je divise 68 par 6 (apport aux d6) et j'obtiens 11,3. J'arrondi à 10 (le 60 de 68) et cela me donne 10 orques morts et la différence 1,3 qui correspond au 8 de 68 m'indique qu'en gros un perso du groupe des PJ est mort, un PNJ. Bon cela reste à affiner, j'avais au début imaginer que ce n'était que des orques qui étaient morts donc 11 orques, si j'étais parti sur la différence de 60 ça en aurait fait 10 mais je pense que le groupe des PJ doit aussi un peu morfler.

Il reste donc le chef orque + 5 orques pour un total de dé de 23d6 et le groupe des PJ moins un PNJ pour un total de 20d6, c'est déjà plus équilibré.

Je dépense donc un nouveau point de Karma du groupe pour retenter une mêlée.

Les orques obtiennent 85 et les PJ obtiennent 76. La différence est de 9, il reste 9 point pour terminer d'abattre l’ennemi, c'est aisément jouable sur une réserve de dés Abstract Donjon.

Bon c'est une manière d'utiliser des points de Karma (reste à voir si je défini ceux-ci de manière individuelle ou une réserve pour le groupe), ça mobilise beaucoup de dés, mais on peut aussi prendre des d12, et ça semble fastidieux mais le test effectué avec mon fils nous a pris 5mn à tout casser pour résoudre ce combat.

J'avais envie d'un petit système en plus pour résoudre les grosses mêlées dans un ton un peu bourrins où tout le monde se rentre dedans, je voulais mettre un peu de SOBAH dans mon jeu, au final c'est juste le fait de lancer 3d6 comme pour un jet de qualité dans ce dernier qui a été retenu non pas pour définir un nombre d'actions mais pour faire un score de frappe.

Ça reste à affiner mais c'est vraiment assez simple et c'est un outil de plus qui se greffe à mon ensemble de résolution, après je vous avoue que j'ai pensé à cela très rapidement ce matin sous la douche et je me suis précipiter pour essayer cette idée en sortant.

Attention, on prend en compte que c'est pour gérer certains types de combats, quand les PJ sont accompagnés d'une petite troupe de soldats, de villageois voulant les aider à défendre leur enclave... Pour gérer de petites batailles en gros, j'anticipe que les PJ ne sont pas des abrutis et ne vont pas se précipiter si ils sont 3 ou 4 face à une petite armée de brigands qui chargent. Ce ne sont pas les Avengers ou la Justice League et dans ce cas là ils vont privilégier une solution de replis, ou un bon roleplay de négociations ou autres... Enfin j'espère... Un autre paramètre dont il faut tenir compte, ce type de mêlée ne se déroule pas n'importe où, plutôt dans un espace approprié et dégagé (place de village, champ, rue large, immense salle...) que dans un étroit couloir de donjon. Je vais également voir comment décliner cette idée en combat à distance.

mardi 3 août 2021

Suite de mes réglages maison...

J'ai encore revu ma fiche PJ. J'ai rajouté au niveau du tableau de résolution inspiré par FU deux cases dé 6, je vais gardé le dé bonus tel quel dans Abstract Donjon pour pouvoir l'utiliser pour pallier une perte de réserve dans une caractéristiques, un trait... Pour le dé bonus de la table FU, je vais donner le choix au joueur de placer 1d6 au départ dans la case correspondante à la manière dont il veut que les résultats soient gérés (ordre croissant ou pair/impair) et pour différencier ce dé du dé bonus que l'on considère apparemment toujours égal à 6 dans Abstract Donjon, le dé de résolution FU sera lancé et la valeur correspondra au nombre de fois que le joueur pourra utiliser cette alternative de résolution pour économiser ses autres réserves.





Je prévois aussi, pour déterminer les dés de l'adversité du système Abstract Donjon, pour la réalisation des combats, de me baser sur les dés indiqués par le manuel, mais pour d'autres créatures issues de mes nombreux bestiaires, je me baserai soit sur le DV par exemple, soit sur les PV ramené par calcul à un nombre de dés, ce ne sont donc que quelques exemples... Bon maintenant, je vais essayer de faire une jolie fiche avec mes crayons graphite gras (entre 2B et 6B je pense) sur une feuille vierge en m'inspirant de ces brouillons, à suivre...

lundi 2 août 2021

Je tiens un truc là... Enfin je pense...

Ça y est, je crois que je tiens un truc pour mon système maison, enfin plutôt mon mélange de systèmes maison.

Je me suis procuré Abstract Donjon & son supplément Abstract Univers, car je suis toujours en recherche d'un systèmes simple et assez modulable pour différents univers. Mais évidemment, comme simple ne veux pas dire que tout va me convenir car j'ai toujours en tête d'autres trucs qui me plaisent ailleurs et que j'ai l'art de compliquer toujours un peu les choses, j'ai rajouté quelques éléments issus d'autres systèmes.




En gros je vais partir sur la mécanique d’Abstract Donjon qui repose sur des réserves de d6. Mais je vais utiliser le dé bonus pour permettre aux PJ non pas de s'en servir comme dans Abstract Donjon, mais d'utiliser les points pour résoudre certaines actions en mode FU.

 


FU utilise pour la résolution d'actions des dés standards à six faces. Pour résoudre une action, ramenée à une question fermée (réponse Oui/Non), le joueur lance un dé. Un résultat pair indique une réussite et un résultat impair un échec, plus grand étant le résultat du dé, meilleur celui de l'action, sur une échelle Oui Et / Oui / Oui Mais / Non Mais / Non / Non Et. C'est un exemple car on peut également se baser sur le résultat du dé dans l'ordre croissant.

Le but étant que chaque point du D6 bonus permette un lancé de dé pour résoudre une action en mode FU et ainsi économiser sur sa réserve de dés.

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.

Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.




Enfin, pour lier le groupe de PJ je vais rajouter le système déjà décrit ici de points de Karma et de Perles de Consciences de Millevaux Mantra qui va me permettre également de propulser les joueurs, au travers de réminiscences, dans le Multivers.

Bon en gros j'ai fais une ébauche de feuille de PJ (moche mais c'est un brouillon), qui ressemble à ça :





Bon j'ai conscience que présenté comme cela, il n'y a que moi qui comprenne exactement comment je vois le truc, il va donc falloir que maintenant je m’attelle à la tache de rédiger et de tout mettre en forme avec les quelques ajustements nécessaires pour rendre la chose cohérente.