jeudi 9 septembre 2021

Quelques idées pour l'utilisation de Niveaux Technologiques...

J'ai envie de rajouter un niveau technologique à mes PJ pour la compréhension des Artefacts et autres technologies d'ailleurs. Après tout, un PJ contemporain saura probablement utiliser un épée, mais quid d'une épée laser, d'un fusil à rayon étrange venu d'une civilisation plus avancée et au fonctionnement bizarre ???

Niveaux Technologiques :

Tech 0
Ne peut pas utiliser le feu ou faire un bateau par exemple. Puissance musculaire et animale. Utilise des massues simples, des pierres et des bâtons.

Tech I
Sociétés de type tribales qui vivent de la terre et improvisent des outils à partir de la nature ou de la récupération, des outils pouvant être fabriqués à la main, ne nécessitant que des connaissances générales. Capables d'improviser des armes, de faire du pistage, de la chasse, de la recherche de nourriture, de faire du feu, trouver de l'eau. Les armes de chasse improvisées sont primitives, de type arc court, javelot, fléchettes, sarbacane, lasso, filet, lance, hache, poignard, massue, fronde, imaginez Rahan.




Tech II
Âge archaïque, principalement des sociétés féodales de villages ou de villes, utilisant des épées, des mousquets et des châteaux pour défendre les fermes. Énergie éolienne et hydraulique. Compétences : Chevaucher une bête, utilisation de poudre noire, agriculture ou marchand et un artisanat ou des métiers de type forgeron, exploitation minière, marin, cuisinier, armurier, bijoutier, etc..., armes de type mousquets, masses, etc...

Tech III
Steampunk, des établissements urbains utilisant de la vapeur, des moulins à vent, des technologies de combustion interne de l'ère 1900, des outils qui nécessitent plusieurs pièces et réalisés par une personne ayant des connaissances spécialisées. Compétences : Réparation, électricité, hydraulique, mécanicien, conduite (voiture/vélo/train/dirigeable/chariot). Armes : pistolet, fusil, fusil de chasse, mitrailleuse, mitraillette et armes de mêlée telles que poignard, coup de crosse de pistolet, baïonnette ou encore épée.

Tech IV
L'ère atomique, l'électronique, les avions à réaction, les ordinateurs, les usines d'assemblage automatisées, les armes et l'énergie atomiques. Utilisation des ordinateurs, de l'électronique, de la physique, de la chimie, des mathématiques. Des outils qui ne peuvent être constitués que de tout un réseau d'industries spécialisées.

Tech V
Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie.

Tech VI
Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...

Tech VII
Sources d'énergie inter-planaires et outils impossibles à distinguer de la magie.




Niveau technologique et complexité :

Le niveau technique fixe une limite à ceux qui peuvent tenter d'utiliser un artefact. Un personnage ne peut pas tenter d'utiliser un artefact dont le niveau technologique est supérieur à la limite fixée par le score de sa réserve de dés d'Intelligence, à moins que son niveau de personnage ne soit égal ou supérieur au niveau technologique (par exemple, tout personnage de niveau 7 peut tenter d'utiliser des technologie extraterrestres, même si leur réserve d'Intelligence est inférieure à 7. Cependant, la plupart des personnages de niveau 6 ne peuvent pas essayer d'utiliser un tel appareil, ils ne peuvent même pas tâtonner sans le casser). Le coût en point sur la réserve d'intelligence est égal au niveau technologique de l'Artefact (plus celui-ci est élevé, plus c'est un défi, une difficulté éprouvante). Le personnage peut aussi puiser des points en plus dans ses traits si ceux ci sont en adéquation avec l'action et que ses intentions sont bien expliquées au MJ. Il est conseillé pour les Technologies de Hauts Niveaux de se mettre à plusieurs pour essayer de les comprendre et d'utiliser les réserves de dés en commun, exemple simple, trois PJ dépensent chacun 2 points en Intelligence pour comprendre une technologie de niveau 6 (3 x 2). C'est une action de groupe qui coûte 1 karma. Les personnages n'ont pas besoin d'utiliser leur réserve d'Intelligence pour les objets du niveau technologique de leur culture d'origine ou inférieur. On note que les niveaux de Tech bas sont à peu près compréhensibles par tout le monde, mais certains joueurs ont parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de points dans leur Intelligence et dans ce cas cela peut leur faire défaut, y compris si ils ont déjà utilisé beaucoup de cette réserve, dans ce cas on peut mettre l’incompréhension sur le dos d'une fatigue et d'un manque de concentration, le MJ peut aussi définir qu'un simple objet semblant appartenir à un Tech 0 ou 1, par exemple, soit en fait un objet Tech 7, un outil impossibles à distinguer de la magie ou tout simplement un artefact magique trop puissant pour une compréhension humaine simple.

Bon je tâtonne, je tâtonne mais je vais continuer à essayer de creuser cela.

Peut-être que je vais changer la graduation et commencer Tech I pour aller à Tech 8 ou rajouter un niveau intermédiaire entre Tech I et Tech II qui correspondrait à quelques chose entre Conan et le Moyen Age ???

Je me demande aussi si je ne vais pas utiliser un tableau de résolution inspiré par FU pour les résultats obtenus à l'utilisation/ examination de l'artefact. Une table des effets de type l'artefact se brise irrémédiablement et inflige un maximum de dégâts, l'artefact se brise et nécessite des réparations majeures, l'artefact ne fonctionne pas, mais n'est pas cassé, l'artefact s'active pour une utilisation, mais son fonctionnement n'est toujours pas compris, l''artefact s'active et son fonctionnement est bien compris...

Pour cela j'utiliserai soit un lancé de dé pair ou impair et basé sur le nombre de cas que j'aurai imaginé, ça permettra d'utiliser autre chose qu'un d6 probablement, soit puisque je parlais récemment de Fudge, 1dFudge (j'en ai quelques un qui traîne et que j'avais acheté pour ce type d'occasion). Avec effet négatif sur un -, positif sur un + et neutre sur un 0.

Bon à suivre, c'est quelques idées lancées comme ça...


Petites précisions pour moi-même car j'ai plein d'idées, je les note, mais sorti du contexte "sur le moment", après j'ai tendance à oublier exactement ce que j'avais imaginé sur le coup... (Méga titre à rallonge)

Dans ce Post j'écrivais :

Les Descripteurs de FU vont devenir des traits d'Abstract Donjon et c'est ceux-ci qui me permettront de rendre plus ou moins facile un lancer de dés sur ce type de résolution.
Pour ces jets là, je vais également inclure dans les modifications des Conditions (physiques, mentales/psyché, énergie), basées sur celles de Millevaux Ère Forestière.

Dans FU on note :

Plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui fournit un avantage pour l’action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu au choix du joueur.

Plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque trait, matériel, condition ou détail qui rend l’action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.

Donc pour une résolution en mode FU, je lancerai un nombre de d6 égal à d6 de base + d6 correspondant à un trait qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à un matériel qui peut avoir un impact sur l'action + d6 correspondant à une condition (physiques, mentales/psyché, énergie) qui peut avoir un impact sur l'action.

Evidemment si il y a par exemple 2 traits qui peuvent avoir une influence, je jetterai 2d6 supplémentaires pour ceux-ci, je limite à 1d6 pour le matériel car il me semble plus logique que le PJ n'utilise qu'une arme par exemple, mais c'est à réfléchir, je peux inclure un truc du genre Hauts Faits d'Armes dans DCC pour justifier que le PJ utilise à la fois une épée et un pistolet par exemple dans une scène digne d'un film hollywoodien... Pour les conditions je vais me baser sur le tableau que j'ai inclus dans ma feuille de personnage (ci-dessous, vous noterez que j'ai essayé de faire un petit montage avec une image mais je suis moyennement convaincu pour le moment).


Conditions (Santé physique, Psyché, Energie)

Santé physique

Indemne

Contusionné

Blessé

Etat critique

Psyché

Calme

Stressé

Paniqué

Catatonie

Energie

En forme

Fatigué

Epuisé

Exténué



Je vais partir du point de vue que pour une action "plus facile" le joueur ne jettera q'1d6 correspondant à une condition comme indemne, calme, en forme... en fonction de la condition la plus adéquate à l'action et 1d6 à 3d6 pour une action "plus difficile" en fonction de, par exemple il est fatigué = 1d6, épuisé = 2d6, exténué = 3d6.

Evidemment aucun dé supplémentaire n'est obligé d'être lancé selon l'action demandée, et les résultats restent le meilleur ou le plus mauvais dé.

Il faut que je réfléchisse aussi au coût que cela va représenter car on ne pourra pas lancer un nombre de dés supplémentaires impunément à chaque fois...



mercredi 8 septembre 2021

Programme du weekend...

Retour au club, je me suis inscrit le weekend prochain pour une partie qui me parle bien. Le MJ a crée un jeu basé sur le système Fudge. L'univers se veut assez sombre, ambiance post-apo avec une louche de steampunk, une poignée de fantastique/fantasy (la magie existe mais est interdite par le gouvernement), une cuillerée de futurisme et une dose de toutes les sources d'inspiration que le MJ a trouvé de ci de là. La majeure partie de la population est pauvre et la répression policière rapide et brutale garantit une criminalité au plus bas.




Bref, ça m'a l'air d'être le genre de mélange qui me botte. Du coup je suis intrigué pour découvrir cet univers et aussi le système, Fudge étant apparemment un ensemble de briques ludiques permettant de façonner son propre système de Jdr, évidemment que cela m'intéresse. Je vais surement y trouver des idées pour mon Multivers et pour mes règles maisons.


mercredi 1 septembre 2021

Lecture - Retour vers les Futurs...

Dans les années 80 et sous l'influence de Mad Max et New York 1997, le cinéma d'anticipation et post-apocalyptique connaît un engouement tout à fait spectaculaire. De 2019 Après la chute de New-York aux Exterminateurs de l'An 3000, en passant par Apocalypse 2024 ou la série des Mad Max, le livre "Retour vers les Futurs", accompagné de son DVD et sorti chez Omaké Books, dévoile comment ces avenirs d'hier interrogent aujourd'hui encore notre présent...




Plus de 200 pages richement illustrées, à l’aide de posters rares et photographies d’époque, contenant une analyse sur un ton, à la fois léger et pointu, du genre post-apocalyptique en plein boom notamment pendant la période des années 80.

Une grande variété d’œuvres est abordée puisque le genre post-apocalyptique, baroque et compilatoire, emprunte à l’esthétisme punk, au western, au péplum, à l’heroic-fantasy mais aussi à l’eschatologie chrétienne afin d’éclairer des univers en panne, chaotiques et violents. Figurent donc dans le livre une poignée d’œuvres majeures post-apocalyptiques (Mad Max, New York 1997, Le Dernier combat...) mais aussi de nombreuses perles du cinéma « bis » adoubées par les amateurs du genre (2019 Après la chute de NewYork, Les Rats de Manhattan ou encore les Guerriers du Bronx…). Ces films exemplaires donneront naissance à une grande tendance du cinéma, la copie, pour ne pas employer le plagiat des grands succès commerciaux américains. Quelques terrains vagues et des décors urbains en ruines (friches industrielles, quartiers délabrés), des « costumes » dépareillés mais souvent en cuir, des motos et des armes suffisaient à créer un monde futuriste apparemment. À la fois datés et impérissables, ces films ont inspiré pléthore de copies qui ont fait les belles heures des regrettés vidéoclubs.





Le livre, dont la couverture rappelle les vieilles VHS d’époque usées, contient les interviews exclusives des réalisateurs Sergio Martino (2019 Après la chute de New York), David Worth (Le Chevalier du monde perdu), David Engelbach (America 3000) et Steve De Jarnatt (Appel d’urgence), des acteurs Fred Williamson (Les Nouveaux barbares) et Rae Dawn Chong (City Limits), ainsi que du scénariste Dardano Sacchetti (Les Guerriers du Bronx).




Nous avons donc ici, 200 pages richement illustrées contenant une analyse du genre post-apocalyptique en plein boom pendant la période des années 80, ainsi qu'un large focus sur de nombreuses pépites du genre, le tout accompagné du DVD du film Le Drive-In de l'Enfer, un long-métrage datant de 1986, en provenance d'Australie, et inédit en DVD en France.




Une bonne lecture pour ceux qui comme moi ont connu ces films dans les années 80 et les ruses déployées dans les vidéoclubs pour pouvoir mettre la main sur certains d'entre eux car nous étions trop jeunes à l'époque pour les visionner. Une découverte marrante pour ceux qui n'ont pas connu toute ces "œuvres" et une influence certaine pour développer mon background ludique.

mardi 31 août 2021

Vu sur le Web : American Barbarian...

En me promenant sur internet je suis tombé sur ce site.

Vous aimez Thundarr, He-Man, les barbares qui évoluent dans des mondes SF/Post-Apocalyptiques, vous aimez Jack Kirby, alors vous allez adorer la bande dessinée American Barbarian (à lire ici) de Tom Scioli.




American Barbarian est une quête de vengeance épique à travers le monde post-post-apocalyptique de New Earthea.

Meric, l'American Barbarian, survit lorsque Two-Tank Omen détruit tout ce que le jeune guerrier a jamais connu. Meric doit se frayer un chemin à travers une armée de zombies, de mutants et de robosaures (dinosaures robotiques) en route vers sa bataille finale avec le pharaon cyborg mort-vivant.







Bon c'est en anglais mais ce n'est pas trop dur à suivre et c'est vraiment le type de truc qui me fait délirer, il y a même quelques illustrations qui me font penser à du Métal Hurlant et par moment, un côté amateur qui est le bienvenu et m'évoque toute cette imagerie Post-Apo rôliste de type MCC ou Mutant Epoch par exemple...

Suite de mes réglages maison... Retour sur les points de karma et les perles de conscience...

Bon, j'adore DCC mais j'ai envie d'explorer plus en avant le système que j'avais commencé à imaginer à base d'Abstract Donjon avec une pincée de FU et de Millevaux/Mantra. Ceci dit, il y a quelques trucs qui m'intéresse comme la chaîne de dés (difficile si je part sur un système à base de d6) ou encore les Hauts Faits d'Armes mais je dois voir comment intégrer cela, peut-être par le coût de points de karma.

J'en ai profité pour revoir un petit peu ce système issus de Millevaux/mantra pour l'adapter à mes besoins.

Tout d'abord, après que chaque joueur est élaboré son personnage, vous allez donc former un groupe prêt à en découdre avec tous les mystères du Multivers.

+ Le groupe des personnages forme une entité.
+ Tous les personnages sont en connexion télépathique permanente entre eux.
+ Le groupe dispose d'un stock commun : 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage.

Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Quand le stock de perles tombe à zéro, les personnages sont plongés dans une Réminiscence et doivent y trouver une perle de conscience, sachant qu'ils ont un chrono à définir par le MJ pour ce faire. Vous pouvez aussi remplacer le chrono par un morceau de musique, par exemple...

Une fois le chrono terminé, les personnages sont éjectés de la Réminiscence. S'ils ont trouvé la perle de conscience, le niveau de karma augmente de 1. S'ils ont échoué à la trouver, il diminue de 2. Dans tous les cas, le stock de perles remonte au même score que le karma.

Quand le karma tombe à zéro, tous les personnages du groupe meurent définitivement.

Réincarnation : Quand un personnage meurt indépendamment du réglage lié au karma, par exemple lors d'un combat ou dans un piège et qu'il reste au moins un point de karma dans la réserve du groupe, la conscience du personnage se réincarne dans un alter-ego d'un autre monde, si possible celui du monde où se trouvent actuellement les personnages, et donc la mort d'un personnage n'exclut en rien le joueur. La réincarnation se rencontrera pour rejoindre le groupe dans la salle suivante du donjon par exemple. S'il est impossible que l'alter-ego de ce monde soit disponible rapidement, un figurant (PNJ) parmi les plus proches se transforme physiquement jusqu'à prendre l'apparence du personnage décédé, et la conscience du personnage décédé le possède.

Perte de perles :

La douleur (morale ou physique) engendrée par les PJ (lors d'une action difficile, une réussite hasardeuse) = -1 perle (sauf s'il s'agit d'une Mort : -1 karma).

Perte de karma :

Mort d'un personnage (y compris dans le cadre d'une Douleur) = -1 karma.
Mort dans une Réminiscence = -1 karma.
Échec à trouver la perle dans une Réminiscence = -2 karma.
Réussite à trouver la perle dans une Réminiscence = +1 karma.
Utilisation pour une action de groupe (exemple coût pour mener un combat en mêlée) = -1 karma par utilisation.
Utilisation pour utiliser un dé de résolution FU = -1 karma.
Possession : À tout moment, un personnage peut en posséder un autre, et utiliser ses propres capacités pour permettre au corps qu'il possède de relever le défi en cours. Mais lorsqu'il possède un autre corps, son propre corps tombe inerte ! Il est impossible de posséder un figurant sans son consentement, sauf si vous permettez une possession définitive pour redonner un corps à un personnage mort (voir plus haut le paragraphe sur la réincarnation). = -1 karma.

Action facile, réussite automatique : Une action est facile si elle est possible et que le personnage est assuré de réussir, pour diverses raisons :

+ L'action est triviale (ouvrir une porte, parler à un figurant...).
+ Pour accélérer le rythme ou parce que vous avez déjà assez géré d'actions semblables en difficile, vous préférez accorder une réussite automatique pour cette fois.
+ Le joueur vous convainc que le personnage a mis toutes ses chances de son côté.

Action difficile : Une action est difficile quand elle est possible mais qu'elle présente un risque que le personnage échoue ou subisse une conséquence douloureuse.

Je vais me baser sur les obstacles et défis d'Abstract Donjon probablement pour définir la difficulté d'une action.

Action impossible :

+ Quand un joueur échoue à vous convaincre que son personnage peut accomplir une certaine action, annoncez que l'action lui est impossible. Faites-le avant que le personnage ait tenté sa chance, surtout si les conséquences d'un échec pourraient s'avérer désastreuses.
+ Une à deux fois par scénario, permettez-vous, pour l'exemple, de laisser le personnage tenter sans lui avoir précisé que c'était impossible et mortel. Il va perdre son personnage en essayant, consommant le stock de perles.
+ Décrétez une action impossible seulement si vous avez la certitude que fermer ainsi une option formera une contrainte tactique intéressante.
+ Soyez juste.

Exemple : On peut concevoir que le Roi en Jaune soit impossible à tuer, on admettra moins qu'une porte soit impossible à ouvrir.

Action possible sous conditions : Dans la plupart des situations délicates, aux actions impossibles préférez annoncer des actions possibles sous condition :

+ Récupérer le matériel, un figurant-ressource ou un savoir nécessaire.
+ Trouver une façon d'aborder le problème par le groupe.
+ Encaisser une blessure ou une conséquence douloureuse = -1 perle.
+ Perdre ou sacrifier une ressource ou un figurant-ami = -1 perle.
+ Voir sa situation modifiée (capture, folie...) = -1 perle.

Un personnage veut traverser une mer de ronces venimeuses. L'action est possible seulement par la voie des airs ou la voie souterraine.

Un personnage veut dérober la tiare qui est sur la tête d'une divinité. L'action est possible seulement si le personnage meurt en essayant. Les personnages survivants pourront alors s'échapper avec la tiare.

Pour toutes les actions difficiles ou possibles sous condition, cela entraînera la perte d'une perle de base plus une perle supplémentaire dans les conditions où cela est signalé (encaisser une blessure, perdre ou sacrifier une ressource...).

Pour le reste je vais me baser sur les règles d'Abstract Donjon.


Cette illustration est issue du jeu Dungeon Degenerates: Hand of Doom, actuellement sur Kickstarter, une sorte de Gloomhaven qui se veut être également une version psychédélique vivante de l'illustration classique de la fantaisie des années 70 comme les premiers Donjons & Dragons ou les Livres de jeux Fighting Fantasy. J'adore l'imagerie mais après ce n'est pas trop ma came ludiquement. Mais j'adore vraiment l'imagerie.

The best of Lee "Scratch" Perry...



Je me suis écouter ce double CD aujourd'hui, voici la playlist en vidéo. RIP...

lundi 30 août 2021

Idée pour faire du DCC dans le Multivers - La Guilde des Curieux...

J'étais en train de regarder ce site, dessus on peut générer pas mal de PJ niveaux 0 ou plus pour DCC avec différents réglages qui permettent aussi de créer des PJ contemporains, SF... Il y a aussi un générateur pour Mutant Crawl Classics et plein d'autres outils. Du coup, en apportant quelques modifications et en faisant chauffer le traducteur, ça m'a donné l'envie de créer des PJ de tous types pour des équipes bigarrées à lancer dans des explorations périlleuses. Aussi j'ai eu l'idée d'une guilde, la Guilde des Curieux (nom provisoire).

En gros, imaginons qu'une organisation dont le but est de piller de nombreux lieux du Multivers pour trouver des artefacts et autres trésors, a mis au point une sorte d’appât pour les naïfs, les curieux. Un (ou différents) objet quelconque qui attire l'attention, celui qui décide de le prendre et l'utiliser se retrouve instantanément téléporter dans les locaux de la guilde, ou plutôt dans ses cachots. Là, un seul moyen de s'en sortir pour rentrer chez soi, travailler pour la guilde. C'est à dire partir avec d'autres malchanceux aux quatre coins du Multivers pour piller des lieux à la recherche de choses de valeur pour enrichir la guilde.




Des "pièges" ont été placés un peu partout dans le Multivers pour attirer de nombreuses recrues involontaires, si elles refusent de travailler pour la guilde, c'est la mort ou la revente comme esclaves ou objets de plaisir à de puissants et douteux seigneurs du Multivers.

Si les malheureux acceptent, ils sont tous de parfaites recrues pour un premier scénario en entonnoir et pour les survivants, disons qu'ils doivent atteindre un certain niveau pour être, soit libérés et ramenés chez eux, soit intégrer pleinement la guilde si ils ont pris goût à l'aventure et aux pillages de richesses. Cela n'empêche en rien que les PJ éprouvent des scrupules sur certaines missions et refusent de les mener à bien, si ils sont devenus assez bons et si ils sont convaincants avec les chefs de l'organisation, ces derniers leur pardonneront leurs fautes.

Le repère de la guilde peut se situer dans un lieu comme Cynosure par exemple. Les PJ peuvent venir de la Terre (ou de différentes Terres) et de différentes époques, ils peuvent aussi venir d'autres planètes ou d'autres dimensions du Multivers, mais ils ont un point commun, ils se sont tous fait avoir.

Cela me permettrai de récupérer nos PJ de la première campagne en imaginant qu'ils se sont retrouvés embarqués dans leur périple par la guilde et en adaptant leurs stats qui étaient basées sur D&D Boîte Rouge au départ, ça ne devrait pas être compliqué de les convertir et d'imaginer des PJ niveau 1 ou 2 dans DCC, voire 3 même... Après la guilde c'est une idée, cela peut-être une autre organisation ou même une condition de retour que leur explique un "bienfaiteur" habitant Cynosure, ils se sont par exemple fait piéger par les artefacts d'une race de petits lutins extraterrestres facétieux et se retrouvent coincés à Cynosure et le seul moyen de retrouver leur foyer et d'accepter ce type de quête pour financer leur retour auprès d'un bon samaritain pouvant les aider moyennant paiement. Un bon samaritain rencontré au Munden' Bar qui sait... En fait c'est l'imagerie délirante de DCC et MCC et Goodman Games, couplée à l'imagerie de comics de type Grimjack ou encore l'idée de trucs à la Rick et Morty qui m'ont inspiré cette idée...