lundi 25 mai 2020

Gestion de l'état du personnage

Dans Millevaux, ère forestière, un jeu de rôle d’horreur et de sorcellerie réalisé par Trickytophe (auteur de la campagne « Abîme » pour Colonial Gothic), et que vous pouvez trouver quelques part par ici, au milieu d'autres ressources pour Millevaux, il y a des règles que je trouvent intéressantes pour gérer l'état du personnage.

Tout d'abords les personnages sont définis par 3 Attributs ordinaires et 1 Attribut spécial représentent leurs caractéristiques innées :

- Le Corps : cet Attribut régit toutes les activités liées au physique et à l’activité dynamique (force, endurance, agilité, rapidité, etc.).
- L’Esprit : cet Attribut régit toutes les activités intellectuelles et cognitives (intelligence, mémoire, astuce, ingéniosité, adaptation, etc.).
- Le Coeur : cet Attribut régit toutes les activités sociales et relationnelles, l’interaction avec autrui qu’elle soit d’influence positive ou négative (empathie, aura, charisme, éloquence, séduction, baratin, intimider, engueuler, etc.).

Ces trois Attributs ordinaires s’échelonnent de 1 à 5 pour un être humain, 2 étant la moyenne (1 : mauvais, 2 : moyen-médiocre, 3 : bon, 4 : excellent, 5 : exceptionnel).

- L’Âme : cet Attribut spécial permet à un personnage de se surpasser, de ne pas perdre son sang-froid et de résister à la douleur ou à la peur. L’Âme permet aussi de faire face à l’emprise et à l’égrégore. Elle est utile également lorsqu’on est sorcier. L’Âme est le plus généralement égale à 2 (voir la création de personnage à ce sujet).

L’Âme génère aussi une ressource utilisable : la Force d’âme. Il est possible de dépenser la Force d’âme de son personnage pour :

- relancer les D12 indiquant un échec lors d’un test,
- pour annuler une blessure subie aussi bien physique que psychologique (Santé et Psyché),
- pour réactiver un Trait déjà utilisé.

Chaque utilisation demande la dépense d’un point. La Force d’âme se régénère au début de chaque nouvelle séance de jeu. Même une fois la Force d’âme dépensée, l’Âme reste utilisable pour effectuer des tests.

Lors d’une séance de jeu, un personnage peut être blessé, stressé ou encore fatigué. Tout personnage humain dispose de trois catégories différentes d’état : la Santé, la Psyché et l’Énergie. Dans chaque catégorie, il dispose de cases qualifiant son état actuel. Un personnage débute une séance de jeu en étant "Indemne", "Calme" et "En forme". Ses états initiaux peuvent se dégrader au fil des événements. Le joueur coche au fur et à mesure l’état actuel de son personnage si celui-ci devient blessé, traumatisé ou à bout de force.


Santé État initial :
Indemne
( )**
Contusionné
Blessé
(SD +1)*
État critique***
(SD +2)*
Décédé
(C’est fini !)
Psyché État initial :
Calme
Stressé
Paniqué
(SD +1)*
Catatonie***
(Incapacité)
Énergie État initial :
En forme
( )**
Fatigué
Épuisé
(SD +1)*
Exténué
(Inconscience)
*modifie les Seuils de Difficulté (SD) des actions entreprises. Ces malus sont cumulatifs (exemple : être "Blessé" et "Paniqué" implique un modificateur de SD de +2).
** Un personnage avec un Corps de 5 gagne une case de Santé « Indemne » et d’Énergie « En forme » supplémentaire. Ces états bonus sont symbolisés par une petite case supplémentaire à cocher lors d’une première blessure ou d’effort.
*** Risque de crise d’oubli réactionnelle (voir plus loin à ce sujet).


Un personnage "Décédé" est définitivement mort.

Un personnage en "Catatonie" est en situation de détresse psychique absolue. Il est allongé sur le sol en position foetale. Il est incapable de bouger ou d’agir. Il tremble et marmonne des propos incompréhensibles. Des hallucinations terribles l’assaillent. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours. Aucune aide extérieure ne peut le réconforter, la crise doit passer. Il retrouvera ses esprits après la scène en revenant à un état de Psyché "Paniqué". En catatonie, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.

Précision sur la folie : Vous ne trouverez pas de règle sur la folie dans Millevaux, ni de case d’état de Psyché "Dément" par exemple. Si un joueur veut incarner un personnage troublé ou s’il souhaite que son personnage le devienne suite à tout ce qu’il a vécu, libre à lui. Le joueur gère en toute responsabilité et avec l’appui du meneur de jeu la santé mentale de son alter-ego et son interprétation. Rappelez-vous cependant que la psychose est une vraie pathologie complexe et multiforme. Le jeu de rôle doit aussi rester un moment d’amusement.

Un personnage exténué a atteint ses limites physiques. À bout de force, il sombre dans l’inconscience. Le personnage est hors-jeu jusqu’à la fin de la scène en cours ou jusqu’à temps qu’un autre personnage ne le réveille (en le secouant vigoureusement ou en l’aspergeant d’eau…). Le personnage retrouve alors ses esprits en revenant à un état d'Énergie "Épuisé".

Inconscient, le personnage est sans défense et peut recevoir un éventuel coup de grâce.

Précision importante sur "l'État critique" en Santé et la "Catatonie" en Psyché : lorsqu’un personnage subit un de ces états, il peut être confronté à une grave crise d’oubli réactionnelle. Le joueur lance 1D12. Sur un 1, son personnage oublie toutes ces trois dernières années ! Tout son vécu noté est effacé et il ne se souvient plus de rien (où il est, qui est qui, etc.).


Changement d'état :

Le meneur de jeu applique librement et selon les situations vécues par les personnages les états de Santé, de Psyché et d’Énergie de ceux-ci, d’une case en une case. Il peut demander au joueur des tests adaptés pour que son personnage résiste à l’état indiqué. Par exemple, un test d’Âme pour que son personnage résiste à un choc émotionnel ou mental. De même, en cas d’épreuve physique intense, le meneur de jeu peut demander au joueur un test de Corps pour que son personnage résiste à la fatigue. Généralement, la Santé est perdue lors d’accidents ou lors des combats. Ce système vous permet également de mettre en scène et en jeu les poisons, les maladies, les chutes, la noyade et les divers dangers de Millevaux.

Exemples :

Après un coup d’épée, le personnage perd un état de Santé (d’ « Indemne » à « Contusionné »). Confronté à un horla horrible, le meneur de jeu demande au joueur un test d’Âme « Difficile » (SD 9) pour que son personnage résiste à un dégât psychique causé par la peur et qui le ferait passer d’un état de Psyché « Calme » à « Stressé ». Après une course éperdue dans les bois, le meneur de jeu demande au joueur de cocher une case d'Énergie pour représenter le début d’épuisement de son personnage qui devient « Fatigué ».


Récupérer :

Si un personnage se repose au calme et reçoit un minimum de soins adaptés (médicaux, psychologiques, chamaniques, de sorcellerie, etc., cela ne demande pas de test), il regagne simultanément un état de Santé et de Psyché en 24 heures. Exceptions faites de l’ « État critique» en Santé qui se récupère à lui seul en une semaine et non en 24 heures.

L'Énergie se récupère quand à elle totalement en 1 heure (si « Fatigué ») ou en 6 heures (si « Épuisé »).

Attention, même soigné, un personnage frappé d’oubli suite à une crise réactionnelle ne regagne pas ses souvenirs. Seuls des moyens magiques ou de rares technologies expérimentales peuvent éventuellement supprimer cet état. Cela reste à la libre appréciation du meneur de jeu.

Le meneur de jeu peut autoriser des premiers soins médicaux ou de réassurance psychologique. Ceux-ci peuvent prendre bien des formes (des méthodes classiques aux pratiques chamaniques ou étranges). S’ils sont effectués avec succès dans l’heure après que les dégâts aient été reçus (cela nécessite un test d’Esprit), ces soins peuvent annuler une blessure reçue en Santé ou en Psyché (par exemple : améliorer l’état de Santé d’une case, de « Blessé » à « Contusionné »). Il est possible d’effectuer des premiers soins médicaux et psychologiques à la suite. Le SD de ces tests de premier secours dépend de l’état actuel du patient. On ne peut pas les renouveler tant que le patient n’a pas subi de nouveaux dommages.


État du patient SD
"Contusionné" ou "Stressé" 5
"Blessé" ou "Paniqué" 7
"État critique" 9


Mécanique de base :

Lorsqu'un personnage tente une action risquée dont le résultat est incertain, le joueur teste l’Attribut adapté indiqué par le meneur de jeu : Corps, Esprit, Coeur ou Âme. Pour cela, le joueur lance autant de D12 que le score de l’Attribut concerné contre un Seuil de Difficulté (SD) indiqué par le meneur de jeu. Chaque D12 qui atteint ou dépasse ce Seuil de Difficulté offre un succès au personnage. Plus les succès sont nombreux, plus l’action est brillamment réussie. Sans succès, elle est ratée.


Les résultats particuliers de 1 et 12 :

Deux résultats obtenus sur le D12 sont spéciaux :

- Le 1, qui annule un autre succès obtenu.
- Le 12, qui apporte non pas un mais deux succès.


Les seuils de difficulté (SD) :

Une action est plus ou moins difficile à réaliser. C’est le meneur de jeu qui apprécie selon la situation la difficulté d’une action entreprise.


L’action entreprise est… SD
Facile 5
Aisée 6
Standard 7
Malaisée 8
Difficile 9
Très difficile 10
Quasi impossible (un SD qui doit rester rare) 11


Le meneur indique le plus souvent un Seuil de Difficulté « Facile », « Standard » ou « Difficile ». Les autres SD intermédiaires sont générés par les modificateurs issus de l’état du personnage (par exemple : le personnage est « Blessé » : SD +1 à toutes ses actions) ou d’éventuelles circonstances exceptionnelles.


Réussir ou échouer :

L’obtention finale d’un seul succès permet de réussir l’action de justesse ou avec une complication inattendue (le fameux « Oui mais… »). Obtenir au moins deux succès signifie réussir complètement. Cinq succès apportent une réussite exceptionnelle (une réussite critique correspondant à un exploit inattendu !).

Ceci est un résumé de ce qui se trouve dans les règles mais j'aime bien la base de gestion de l'état qui peut être une alternative aux classiques PV et s'avère intéressante pour la gestion de SAN que j'ai envie d'intégrer dans mes règles maisons.


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire