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jeudi 18 juin 2020

Zothique comme contexte pour le X4... Ou vice et versa...

Empire des nécromanciens, encre et numérique par Justine Jones.

"Ainsi, comme convenu entre eux, Sodosma monta sur le coursier squelette et prit les rênes ornées de bijoux, puis monta sur son cheval pâle en se moquant de la Mort."

- Clark Ashton Smith, L'empire des nécromanciens




"L'empire des nécromants" est une très bonne histoire et elle peut faire l'affaire pour qui voudrait faire connaissance avec l'univers de Clark Ashton Smith. Elle est plutôt courte (moins de 10 pages en format poche) et contient quasiment tous les ingrédients de l'univers de cet auteur (civilisations très anciennes tombées en décadence, mondes agonisants, nécromancie et magie impure, sonorités exotiques ou archaïques...).

L'histoire, simple et efficace, est celle de deux nécromanciens, Mmatmuor et Sodosma, obligés de fuir les foudres du peuple de Tinarath pour leurs pratiques impures. Fuyant à travers un désert brûlant, ils arrivent en vue de Yethlyreom, une cité oubliée, ravagée par une épidémie de peste des siècles plus tôt. Grâce à leur art, ils en réveillent les morts et se proclament rois. Sur cette terre désolée et brûlée de soleil, ils se taillent un royaume de morts-vivants. Mais on ne réveille pas les morts impunément...

En dire plus serait gâcher le plaisir. Encore une fois, c'est court, l'histoire est simple, mais redoutablement efficace, avec de très bons passages. Principalement l'accord entre Hestaiyon et Illeiro : le premier est le fondateur de la cité, le second est son dernier roi, des siècles plus tard. Revenus d'entre les morts par les pouvoirs des deux nécromants, l'ancêtre et son lointain descendant se retrouvent, par-delà la mort et les siècles écoulés. Très fort également, la scène finale, avec la cohorte des défunts descendant en file indienne l'immense escalier pour rejoindre les catacombes et reprendre leur éternel sommeil.

Zothique de Clark Ashton Smith est un véhicule parfait pour ouvrir la porte à toute une campagne Sword & Sorcery se déroulant dans le futur lointain. Mais pourquoi Zothique ? D'après une lettre écrite à L. Sprague de Camp, datée du 3 novembre 1953, Zothique est décrit de la manière suivante :

"Zothique, telle que je la conçois, comprend l'Asie Mineure, l'Arabie, la Perse, l'Inde, des parties de l'Afrique du Nord et de l'Est, et une grande partie de l'archipel indonésien. Une nouvelle Australie existe quelque part au sud. A l'ouest, il n'y a que quelques des îles connues, comme Naat, dans lesquelles survivent les cannibales noirs. Au nord, d'immenses déserts inexplorés, à l'est, une immense mer vierge. Les peuples sont principalement d'origine aryenne ou sémitique mais il existe un royaume nègre (Ilcar) dans le nord-ouest et les Noirs dispersés se trouvent dans les autres pays, principalement dans les palais-harems. Dans les îles du sud survivent des vestiges de races indonésiennes ou malaises. La science et les mécanismes de notre civilisation actuelle ont été oubliés depuis longtemps, ainsi que nos religions actuelles mais beaucoup de dieux sont adorés et la sorcellerie et le démonisme prévalent à nouveau comme dans les temps anciens."

Cela ressemble exactement au genre d'étrangeté du désert que les PJ rencontrent dans le X4, "Le maitre des nomades" (trouvez le ici, merci la Forge de papier). Le maître n'est qu'un autre membre d'une longue lignée de chefs de culte et de rois perdus qui ont traversé les déserts sans pistes, c'est-à-dire les "immenses déserts inexplorés" qui relient Zothique au nord. J'ai déjà entendu dire que l'"Empire des nécromants" est un cadre parfait dans lequel ce classique de l'ère B/X devrait être joué ? En fait, le X4 correspond à mon sens bien plus au cadre de campagne du "Tisseur dans la tombe", une autre nouvelle de Zothique qui présente un royaume en ruine avec des éclaireurs mercenaires faisant de sales besognes dans le désert, ce qui correspond à une mission spéciale qui fera traverser désert et montagnes aux PJ du X4, à la recherche du Temple de Mort, développé lui dans le module X5.




Quels sont les points intéressants pour l'utilisation du module dans un contexte de Sword & Sorcery :

- Les PJ sont présentés comme des éclaireurs mercenaires à la manière presque mais pas tout à fait de Conan. Il s'agit d'une configuration parfaite pour les aventuriers et elle s'adapte à la nature rude et tumultueuse des aventures de Sword & Sorcery.
- L'exploration de la nature offre l'opportunité d'introduire d'autres quêtes secondaires pour le groupe et permet au MJ de personnaliser le X4, voire d'en faire une sorte de bac à sable.
- Les différents lieux du désert sont l'endroit idéal pour ajouter des points d'aventure comme des nécropoles, des ruines abandonnées, des épidémies étranges et plus encore en puisant par exemple dans Zothique.
- Le X4 a un peu de cette bizarrerie Pulp qui se marie bien avec l'épée et la sorcellerie.
- Parce que la configuration est une aventure classique d'épée et de sorcellerie et que l'influence de Clark Ashton Smith est bien présente dedans, le X4 pourrait être utilisé pour encadrer le travail autour du désert comme d'autres modules de la série X avec leurs contextes pour exécuter une mini-campagne de style monde perdu.


mercredi 17 juin 2020

Le Nagpa pour vos réglages Dark Crystal...

En feuilletant le X4, "Le maître des nomades", que j'ai personnellement la chance d'avoir encore en ma possession, mais vous pouvez le trouver ici (merci la Forge de papier), je suis tombé dans les nouveaux monstres sur le Nagpa, celui-ci ressemble furieusement aux Skeksès de Dark Crystal, donc du coup j'ai des stats à utiliser pour une aventure dans cet univers que j'adore et que mon fils me réclame régulièrement car fan aussi .




NAGPA

Classe d’Armure : 3 Nbre Rencontré : 1 (1)
Dés de Vie : 9 JP Comme : Magicien 9
Déplacements : 36 m (12 m) Moral : 9
Attaques : 1 morsure ou sorts Trésor : Type 1
Dégâts : 1-8 ou spécial Alignement : Chaotique

Les nagpas ressemblent à de vieux humains desséchés possédant une tête de vautour. Ils sont très intelligents et possèdent des pouvoirs magiques naturels. Ils peuvent utiliser les pouvoirs suivants jusqu’à trois fois par jour : création de flammes (ce qui provoque l’inflammation d’un objet combustible se trouvant à moins de 18m pendant 1-3 rounds. L’objet recevra 2-12 points de dégâts par round. La réussite d’un jet de protection contre les sorts réduira ces dégâts de moitié), paralysie (tous les personnages loyaux se trouvant dans un rayon de 3m doivent réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d’être paralysés pendant 1-4 rounds), corruption (ceci provoquera le pourrissement d’un objet non-vivant se trouvant à moins de 18m, le rendant inutilisable. Les objets magiques bénéficieront d’un jet de protection contre les sorts, au niveau du personnage les utilisant), Ténèbres, et force fantasmagorique. Au cours d’un combat, un nagpa tentera d’utiliser ses sorts en évitant autant que possible les mêlées. On rencontre rarement des nagpa car ils préfèrent vivre dans des ruines abandonnées ou des déserts. Ils parlent leur propre langue, leur langage d’alignement ainsi que la langue commune.

dimanche 7 octobre 2018

Quelques idées autour du module X4 - Le Maître des Nomades

Je me suis récemment replongé dans l'un des classiques des règles Expert de Donjons et Dragons, une exploration sauvage à travers l'une des régions les plus meurtrières à apparaître dans OD&D. Le Maître des Nomades place les PJ à l'avant et au centre de la frontière entre la civilisation et le désert dans une aventure de style Conan. X4 utilise un cadre de bande dessinée d'épée et de sorcellerie pour rassembler les PJ afin de les envoyer dans une reconnaissance militaire au fin-fond d'un désert pour trouver le Maître. C'est une plongée de David Cook dans l'épée et la sorcellerie au plus profond de cette aventure.




Ce module contient tous les éléments de l'exploration classique de la nature racontée dans le cadre d'une série de rencontres d'aventure qui se moulent aux errances du groupe. Dans le village à la frontière de la République de Darokin, les PJ sont recrutés comme éclaireurs pour rechercher le Maître, une figure mystérieuse qui unit les différentes tribus d'humains et d'humanoïdes dans le désert. Les forces de l'armée de la République sont déjà parties et les PJ sont laissés pour remplir cette dangereuse mission.

Il y a vraiment plusieurs raisons d'utiliser le Maître des Nomades pour un jeu rétro-clone :

- Il s'agit d'une aventure solide, divisée en deux parties faciles à exécuter pour le MJ, mais aussi d'une aventure qui mettra au défi un groupe d'aventuriers de niveau intermédiaire. Il existe des opportunités pour l'exploration de donjons et l'exploration d'hexagones en pleine nature.
- Il existe plusieurs possibilités de subterfuge et de tromperie dans les limites de l'aventure. Les PJ peuvent jouer le rôle d'éclaireurs et de véritables guerriers dans cette aventure.
- La première moitié de l'aventure traite du voyage des PJ vers le Maître et la seconde traite de leur gestion d'une abbaye maléfique qui doit faire face à ses propres ténèbres.
- Les trésors, les reliques et les artefacts sont la clé de plusieurs points de l'intrigue d'aventure.

Le module est très bien fait pour son époque et présente plusieurs rencontres qui pourraient être se retrouver dans un roman de Michael Moorcock ou dans le cadre d'un roman d'épée et de sorcellerie des années 70. Wikipédia a une bonne définition du module : "Dans l'aventure qui suit, les aventuriers doivent affronter une série de rencontres dans la nature, notamment remonter une rivière lente jusqu'à sa source, traverser un marais salé lugubre, traverser un désert inhospitalier et chercher un passage à travers la chaîne de montagnes haute et interdite. de l'autre côté du désert. En cas de succès, l'aventure se termine dans une abbaye située sur un éperon montagneux au-dessus des alpages".

Dans un cadre pseudo-historique, le X4 pourrait être utilisé dans une aventure alternative de style dark fantasy égyptien ou nord-africain se déroulant autour du XIVème ou XVème siècle. Le MJ pourra peut-être puiser dans Robert E Howard avec Solomon Kane, "Le feu d'Assurbanipal" qui se déroule quelque part sur la rive sud du Golfe Persique et oppose un héros, très physique, avec ses habitudes d'affronter bille en tête ennemis bien humains et créatures surnaturelles à une horreur Lovecraftienne, plus cérébrale, même si la nouvelle relève plutôt d’un fantastique "classique" à base de fantômes, de vengeances posthumes, de pactes faustiens, etc..., pour S.T. Joshi, cette dernière est cependant celle où les emprunts lovecraftiens se mêlent le mieux à l’action howardienne. Cette aventure fonctionnerait également bien sur le décor de la route de la soie de style désert de Gobi chinois qui s'inspire des traditions mythologiques orientales et moyen-orientales. Ce module me fait aussi penser à la guerre des mahdistes, ou guerre du Soudan à la fin du XIXème siècle, j'avais lu un bouquin et vu un film sur le sujet il y a fort longtemps, mais là aussi un chef (religieux) fédère de nombreuses tribus du désert (jusqu'à 40000 hommes) pour s'opposer aux égyptiens et aux britanniques.


Peinture par Giuseppe Rava


Bref un module assez fantastique tant il offre pas mal de possibilité d'adaptations pour vos règles de la vieille école et vos contextes favoris, qu'ils soient Sword & Sorcery, historique... Et la possibilité d'adaptation à différents déserts et aux cultures et légendes locales.