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lundi 24 juillet 2023

Quelques idées supplémentaires pour l'Atlantide autour du "The Marvel Family" # 10 et du module DCC "Dans les glaces du temps"...

En me promenant sur ce Blog, je suis tombé sur un post concernant "The Marvel Family # 10" écrit par Otto Binder et qui concerne en partie l'Atlantide.

Avant qu'Otto Binder ne vienne chez DC pour écrire des histoires de Superman avec sa propre patte d'humour décalé, il a travaillé pour Fawcett Comics, écrivant de superbes histoires de Captain Marvel injectées de cette même patte d'humour décalé. Si une histoire de Captain Marvel est écrite par Binder et dessinée par le créateur du bon capitaine, C.C. Beck, vous ne pouvez vraiment pas vous tromper, l'histoire va dégouliner de plaisir imaginatif.

Justement, dans "The Marvel Family # 10" d'avril 1947, l'imagination est un déluge presque sans fin et tourne autour de l'Atlantide. Ça tombe bien pour moi en ce moment.




Les méchants sont la famille Sivana, le méchant docteur et ses deux enfants, Junior et Georgia. Leur plan est de construire une machine qui empêchera l'éclair magique d'atteindre la terre lorsque Billy et Mary crieront "Shazam". Ou quand Freddy Freeman crie "Captain Marvel". Ainsi, les Marvels ne pourront pas se transformer en leurs alter ego super puissants. Mais pour ce faire, ils ont besoin de trois éléments. Un élément n'existe que 10 000 ans dans le passé, un autre existe 10 000 ans dans le futur et le dernier existe dans le présent. En fait, c'est le même élément juste sous des formes différentes au cours de différentes périodes du temps à cause de la désintégration radioactive.

Étant donné que voyager dans le temps dans l'univers de Fawcett Comics implique de parcourir le Rocher de l'éternité, le sorcier Shazam repère les Sivanas alors qu'ils voyagent pour rassembler les éléments. Il avertit les Marvels et ce qui suit sont trois mini-aventures, toutes impliquant le continent de l'Atlantide (au-dessus ou en-dessous de l'eau selon l'époque) et toutes impliquant des scientifiques membres de la même famille.

L'histoire est tellement amusante que les clichés ne sont pas gênants, tout se fond bien dans une aventure bizarre qui va et vient dans le temps, mais qui a toujours du sens dans le contexte de l'univers dans lequel elle se déroule.

Pitch :

Sivana Jr. a trouvé un enregistrement Atlante parlant d'un élément appelé Protium qui était encore plus puissant que le Plutonium ou le Neptunium. En 10000 ans, il s'est désintégré et est devenu le Neutrium et en 10000 ans supplémentaires, le Neutrium s'est désintégré en Electrium et pour son appareil Sivana a besoin d'un flacon de chacun.

Des navires plus rapides que la lumière permettent aux Sivanas d'accéder au Rocher de l'éternité, d'où ils se rendent dans l'Atlantide ancienne, moderne et future. Le sorcier Shazam averti la famille Marvel et ils poursuivent les Sivanas.

Georgia Sivana est apparue dans l'ancienne Atlantide et a trouvé Chal-Patzun, qui avait écrit sur le Protium. Chal-Patzun était considéré comme un cinglé parce qu'il affirmait qu'Atlantis coulerait, et il avait donc créé le Protium. Ses descendants garderaient les fioles dans leur caveau familial jusqu'à ce qu'il devienne Electrium dans 20 000 ans, et ils élèveraient de nouveau Atlantis.

Quand Chal-Patzun ne regardait pas, Georgia l'a tué avec un coup de gourdin sur la tête. Trop tard, Mary a capturé Georgia et l'a attachée à une chaise mais Georgia a refusé de révéler la moindre information. Mary ne pouvant pas sonder le Protium en utilisant sa foudre, et en tant que mortelle, elle a été à son tour ligotée et bâillonnée par Georgia lorsque le tremblement de terre a libéré cette dernière. Mission terminée, Georgia a volé une fiole de Protium et s'est échappée avec une Mary impuissante et captive, alors qu'Atlantis s'effondrait.




Le docteur Sivana a recherché le descendant vivant actuel de Patzun et a kidnappé le jeune Dr Charles Patterson pour trouver l'emplacement du caveau familial. Patterson a laissé "Atlantis, Coast 35" écrit sur le mur, ce qui a permis au capitaine Marvel de trouver l'emplacement du coffre-fort et de vaincre le docteur Sivana, mais Sivana s'est échappée tandis que le capitaine Marvel a sauvé Patterson d'une pieuvre. Seul Patterson connaissait la combinaison du coffre-fort de la famille atlante et il l'a ouvert pour Marvel. Ils ont trouvé le squelette de Chal-Patzun dans le coffre-fort et ont vu qu'il manquait un flacon de Neutrium. Sivana est revenu et a utilisé une anguille électrique géante pour transformer le capitaine Marvel en Billy Batson, puis a tiré trois fois sur Patterson et l'a laissé pourrir à côté de son ancêtre Patzun.

En 12000 après JC, Chass Passon a trouvé deux squelettes dans le coffre-fort et constaté que deux flacons d'Electrium manquaient. Huit fioles étaient encore suffisantes pour élever de nouveau Atlantis. Alors qu'Atlantis se levait, Sivana, Jr. a assommé Passon, mais a été retardé par des algues jetées sur son visage par Marvel, Jr. Passon a placé un flacon restant d'Electrium dans un pistolet désintégrateur pour nettoyer les ruines et a demandé au capitaine Marvel, Jr. qui il était. Lorsque Marvel, Jr. a distraitement donné son nom à Passon, il a été retransformé en Freddy Freeman et assommé par Sivana, Jr., qui a en outre provoqué une avalanche qui a tué Chass Passon. Avec Freddy immobilisé et un flacon d'Electrium à la main, Sivana, Jr. est rentré chez lui.




Georgia et Sivana Jr. ont forcé leurs prisonniers, Mary et Freddy, à entrer devant eux où ils ont découvert que Billy était également fait prisonnier. Les trois Sivanas ont ajouté ensemble leurs trois éléments et ont allumé la machine. Sivana s'est dirigée vers les enfants avec un couteau, et ils ont pensé qu'il allait leur trancher la gorge. À leur grande surprise, Sivana a dit "Pauvres enfants. Vous êtes tous ligotés et bâillonnés", et les a tous libérés. Il s'est moqué d'eux, car ils ne pouvaient pas se transformer à cause de la couche d'électrons formée autour de la Terre, qui repoussait la foudre.




Les enfants ont été emmenés sous la menace d'une arme dans un navire puis au palais des Sivanas, où ils ont été relâchés et chassés. Mais les Marvel ont volé le vaisseau de Sivana et sont retournés dans leur laboratoire où ils ont éteint la machine alimentée au Protium. La couche d'électrons dissipée, ils ont prononcé le mot magique et se sont transformés en Marvels puis ont facilement détruit la machine et capturé et emprisonné les Sivanas.

Une aventure qui se déroule à travers le temps avec pour point commun l'Atlantide, c'est très intéressant. Je pourrais imaginer pour mon cadre l'Atlantide (Alphatia) située dans le passé, avant le cataclysme donc. Une seconde partie impliquant les événements non dans l'Atlantide mais quelques part dans un contexte urbain (contemporain ? WW2 ? cyberpunk ? mega-city dans un futur proche apocalyptique ???) l'Atlantide ici n'étant pas un lieu mais un centre d'intérêt pour résoudre le mystère. Ou alors l'Atlantide Maudite dans ce cadre, un lieu mais qui ne se trouve pas vraiment sur Terre. Pour le futur, Atlantide Maudite ou une Atlantide originelle sortie des eaux (autre temporalité ? futur lointain plus "joyeux" pour les atlantes ???).

Le modules DCC N°13 "Dans les glaces du temps" peut-être intéressant pour développer plus ce contexte.




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Et si il s'agissait de super-science atlante ? Et si le le voyageur temporel était un atlante ? Et si les Sivanas avaient mis la main sur cette technologie pour leur projet et utilisent également ce complexe comme base, voici un bon donjon à explorer pour arrêter la machination des Sivanas. Rien qu'à partir de ces pistes il y a plein de crochets possibles pour mener une campagne en mode comics du golden age et visiter plusieurs époques de l'Atlantide et toutes les possibilités qu'elles offrent à côté de la quête principale pour faire durer le plaisir. Des PJ venant du futur ou avec quelques aptitudes spéciales et débarquant en Alphatia, même si la magie y règne, peuvent être de bonnes recrues à envoyer mener quelques missions à Norwold, en retour, un bon samaritain redevable de l'Empire Alphatien peut aider nos PJ en retour pour contrer les Sivanas (qui peuvent aussi avoir noué des alliances de leur côté)... Bref vous voyez l'idée...

Le docteur Sivana est un bon antagoniste "golden age" pour un savant fou OSR et j'imagine bien aligner quelques figurines inspirées du personnage accompagné de son "équipe" en mode escarmouche...


Thaddeus Bodog Sivana est né en 1892, il a commencé avec les meilleures intentions et était l'un des meilleurs esprits scientifiques d' Europe, avec des idées scientifiques progressistes qui pourraient révolutionner l'industrie mais ont été rejetées par tous ceux qu'il a approchés. Moqué par la société et par des gens qui ont qualifié ses inventions d'irréalisables et sa science de fausse, Sivana a emmené sa famille sur la planète Vénus dans un vaisseau spatial qu'il avait inventé. Il y resta jusqu'à ce que ses enfants soient grands et que la Terre ne soit pas aussi arriérée que lorsqu'il l'avait quittée. Pendant ses années d'absence, Sivana est devenu amer et a planifié sa vengeance contre le monde qui l'avait évité.

Vénus est une ancienne colonie atlante, peut-être est-ce là que le Dr Sivana a entendu parlé de l'Atlantide et du Protium/Neutrium/Electrium ???

mercredi 4 janvier 2023

Quelques pistes lancées à la volée pour mon contexte de campagne 1/72 - Earthshaker, Elder Scrolls, Blackmoor, DCC, Legion of Gold...

Mélanger science-fiction et fantasy était très populaire dans D&D durant les années 70, à commencer par la première aventure de TSR, "The Temple of the Frog", trouvée à l'origine dans le Supplément II : Blackmoor (1975). L'exemple le plus célèbre de science-fantasy dans D&D est probablement S3 : "Expedition to the Barrier Peaks" (1980), centré sur l'écrasement d'un vaisseau spatial. "Earthshaker !" - avec son robot géant à vapeur - est donc un retour à la forme.




"Entre vos mains a été confiée une grande responsabilité : la gestion d'un domaine en pleine croissance. L'hiver a été dur. Maintenant, avec l'arrivée du printemps, la population se tourne vers vous pour le leadership. Il faudra une main prudente et généreuse pour redonner confiance à vos sujets.

Mais alors même que vous tenez vos premiers courts de la nouvelle saison, une ombre inquiétante tombe sur le pays. Earthshaker - merveille du monde - est arrivé ! Son arrivée sera-t-elle une malédiction ou une bénédiction ? Avec une action audacieuse et une diplomatie habile, vous pouvez encore détourner le désastre. Mais si vous échouez, les conséquences seront certainement le sujet de nombreuses chansons tragiques d'un ménestrel pour les années à venir !"


Il est en anglais donc pas pour moi mais l'image de couverture me fait fantasmer, elle correspond bien à l'orientation que je veux faire prendre à ma campagne 1/72 à un moment donné.

L'origine dans le jeu du Earthshaker est décrite ainsi: "Il a été construit il y a au moins 3000 ans, probablement par une race de dieux maléfiques similaires en compétences aux nains ou aux gnomes".

Cela m'évoque les Dwemers dans Elder Scrolls, qui fabriquent des robots. Le Dwarven Colossus que j'ai trouvé il y a quelques mois pourrait très bien convenir sur la table de jeu pour représenter un tel robot face à des figurines en 1/72 / 20mm.




Voyez la taille de la bête, imaginez face à des figurines 1/72...


Ce qui m'amène aussi à penser à Blackmoor. Puisque Blackmoor se déroule 3000 ans avant l'époque moderne du Monde Connu, et puisque sa technologie science-fantasy est parfois dite provenir de "dieux", on peut présumer que Blackmoor est la source de la technologie "Earthshaker".

Ce qui m'amène à ce récent Post, le robot géant pourrait via la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" faire son apparition. Est ce que les nazis l'ont trouvé en explorant Mystara via un voyage dans le continuum espace-temps avec la machine que Von Hauser s'est procuré ? L'ont ils amené ici ? Sont ils à sa recherche car ils ont connaissance de son existence et cherche t'il un moyen d'atteindre l'ancienne cité des dieux ? Quid de l'Œuf de Foulque dans tous ça ? La base temporelle n'est elle pas l'une de ses propriété ?




Imaginer les Dwemers de Elder Scrolls me fait aussi penser aux entités cybernétiques de la Legion of Gold de Gary Gygax qui sont les principaux méchants de cette campagne Gamma World qui est un classique.




"Il y a beaucoup de raisons de s'inquiéter dans le monde muté du futur, mais le baron de Horn, a plus de soucis en tête que la plupart. Au cours des dernières semaines, plusieurs des villes périphériques de sa baronnie ont été anéanties par une bande de de mystérieux maraudeurs dorés.

Ces créatures ont frappé de nulle part et ont disparu sans laisser de trace lorsque leurs actes ont été accomplis. Le gardien a décidé qu'ils devaient être arrêtés avant que toute la baronnie de Horn ne tombe sous leurs assauts, et il offre donc une grande récompense à quiconque qui peut vaincre la Légion d'Or."

Je peux imaginer transposer la baronnie de Horn du Monde Gamma à mon monde médiéval fantastique, c'est peut-être cette baronnie frontalière qui emploie la milice de soldats qui protège la colonie où se rendent les PJ de la campagne ???

Les nazis, ou un autre parti, auraient mis la main sur la technologie des anciens dieux et créé le laboratoire de recherches S.A.M.U.R.A.I. afin de l'exploiter.

S.A.M.U.R.A.I. est il installé dans la base temporelle du module "Dans les glaces du temps" ? Dans la cité des dieux de Blackmoor ? Ont ils mis en marche l'ancienne Légion d'Or avec le géant à sa tête dans un but de conquête, rétablir un reich ???

Pour revenir aux Dwemers, ce qui est aussi intéressant, c'est en fait plusieurs points. Ils sont clairement inspirés de civilisations anciennes comme les Mésopotamiens, l'un d'eux a écrit un manuscrit "L'Œuf du temps", qui si il n'a rien à voir avec le voyage temporel dans le jeu (il me semble) peut être détourné comme élément de campagne, ils maîtrisent une technologie leur permettant de construire des robots et même un golem gigantesque, certains ont voyagé dans les plans, ils ont tous mystérieusement disparu...


Dwemers


Je vois quelques pistes là aussi, le professeur Von Hauser aurait exploré pour le compte des nazis, avant guerre, d'anciens sites en Mésopotamie. Il y aurait fait des découvertes parlant de voyage dans le temps... Ou via sa machine il auraient voyagé dans un passé lointain sur la trace de cette civilisation pour percer leurs secrets et auraient trouvé des écrits parlant de leurs puissants robots, de voyage planaire... Il recherche maintenant les artefacts Dwemers à travers les plans et l'espace-temps et ses recherches ont pu l'amener à Blackmoor. Autre piste, existe il un rapport entre l'Œuf du temps et l'Œuf de Foulque (bon là c'est tiré par les cheveux mais...) ? Peut-être via la technologie de voyage dans le temps du mercenaire employé par l'Œuf de Foulque...

Bref quelques pistes lancées comme ça pour étoffer ma campagne, après dans quelle direction partirons nous ???

mardi 3 janvier 2023

Quelques brèves pistes pour élargir mon contexte de campagne - The Golden Age of Heroes, Light City, Dans les glaces du temps, The Yesterday Machine...

Ce récent post m'a donné des idées pour développer notre campagne 1/72 dans une direction voyage temporel, menace nazi, multivers et super-héros...

Pour cela, je me suis procuré le Pdf de 340 et quelques pages "MA7 - Marvel Super Heroes : The Golden Age of Heroes" que l'on peut télécharger dans la partie fichier du groupe Facebook Marvel Super Heroes - The Unofficial Canon Project, simplement en s'abonnant au groupe.




En plus d'une mise en page très professionnelle pour une réalisation amateur, The Golden Age of Heroes couvre des tonnes de personnages de tous camps pour jouer des campagnes épiques dans un contexte de WW2. Alors c'est en Anglais et destiné au jeu Marvel Super Heroes, mais il y a là, aidé par un outil de traduction dans mon cas, des centaines d'idées à exploiter pour une campagne.

Personnellement j'utiliserai les règles de Light City, l'Assemblée qui se basent notamment sur celles de Swords & Wizardry pour jouer du super-héros.




Encore mieux, les règles de Light City, la Congrégation proposent, elles, des classes de PJ qui comprennent Mages, Clercs et autres PJ que l'on retrouvent plus traditionnellement dans nos jeux médiévaux fantastiques.




Alors avec le formidable catalogue de personnages que représente "The Golden Age of Heroes" dont pas mal de persos venus du fin fond de l'époque médiévale, beaucoup de mystiques aussi... pour trouver des idées et du contexte WW2/Comics, les règles de Light City qui sont dans le ton de ce que j'utilise et qui pourraient très bien convenir à ma campagne, et HOTT pour gérer tous mes combats, je pense avoir un bon combo pour donner cette saveur comics/multivers/mysticisme/WW2/pulp/sword & sorcery/heroic fantasy... qui commence à germer dans mon esprit.

Le point de départ de cette plongée dans le continuum espace-temps et le multivers pour nos PJ se fera via le module "Dans les glaces du temps", même si je prévois quelques aventures encore plus classiquement médiévales fantastiques d'ici là. Toutefois j'avais prévu dès la prochaine partie une rencontre dans un autre plan mais je vais peut-être attendre pour les lancer progressivement sur la piste de la base temporelle ??? Bon je verrai bien comment faire, le but étant qu'ils soient surpris par ces découvertes et donc qu'ils n'est qu'une vague notion des plans de réalité, du continuum espace-temps, du multivers... Après on pourra mettre leurs expériences précédentes si il y en a sur le compte de la magie et de leurs superstitions vis à vis de contextes qui les dépassent...???




Je pense qu'à ce moment là, la base temporelle ne sera plus le repaire du voleur temporel du module, ou alors abandonnée par celui-ci depuis longtemps, mais elle sera aux mains du professeur Von Hauser qui s'y sera réfugié suite aux événements de "The Yesterday Machine". De là il continue à mener ses expériences pour établir un nouveau reich qui dominerait à travers l'espace et le temps, voire les différents plans de réalité.




Mais dans l'ombre, les sbires de l'Œuf de Foulque pourraient aussi comploter pour se réapproprier ce qui revient de droit à leur maître.


Bref plein de pistes comme j'aime et l'occasion d'amener nos PJ vers des aventures encore plus folles.

L'inclusion de Von Hauser peut aussi me donner l'occasion d'aborder d'autres armées, comme dans le film, pourquoi ne pas imaginer des confédérés par exemple, bref l'occasion de mettre la main sur d'autres figurines en 1/72 de différentes époques et de réaliser quelques conversions au passage.

lundi 2 janvier 2023

Petites actualités un poil décousues de début d'année...

Pour notre nouvelle campagne en 1/72, nous utilisons les règle de HOTT pour les combats et pour le moment celles de Mantoid Universe pour les autre résolutions. Le but est de rester dans la simplicité, mais je pense que je vais faire tester aux joueurs les systèmes suivants lors des prochaines parties.

Microlite 74 pour rester dans un truc à l'ancienne et sans fioritures, que je connais bien et comme j'aime. Microlite 74, comme son modèle Microlite 20, est la version la plus dépouillée et réduite à sa plus simple expression des règles à l'ancienne et cherche à émuler l’ambiance de la toute première édition du plus célèbre des jeux de rôle, celle parue en 1974. Il y a trois caractéristiques : La Force (FOR), la Dextérité (DEX) et l’Esprit (ESP). Les races sont les grands classiques et il y a trois classes, chose dont je ne tiendrai pas compte puisque je vais m'aligner sur HOTT pour cela.




Épées et Voleurs dont les règles n’utilisent ni classes de personnages, ni niveaux d’expérience et ne font pas la traditionnelle distinction entre caractéristiques et compétences : l’ensemble des capacités d’un aventurier est représenté par dix aptitudes généralistes (comme l’Agilité, le Combat ou la Vigilance), plus un capital de points de Destin. Le reste n’est que littérature !

Le Système de Jeu n’utilise que des dés à six faces (D6). Ceux-ci ne sont lancés que lorsqu’un aventurier tente quelque chose de difficile, de dangereux ou de décisif. On lance alors un nombre de dés égal à la valeur de l’aptitude mise à l’épreuve (généralement de 2 à 5), sans ajouter leurs résultats. Dans la plupart des cas, l’aventurier réussit son coup s’il obtient au moins un dé indiquant 5 ou 6. Les actions les plus difficiles ou héroïques nécessiteront deux voire trois dés indiquant 5 ou 6.

Voilà pour le moteur de jeu – une boite à outils conçue pour s’adapter facilement à toutes sortes de situations !

L’autre grande caractéristique du système d’E&V est qu’il s’agit d’un système asymétrique. L’action sera toujours résolue du point de vue des personnages-joueurs (les héros de l’histoire). Ainsi, si un aventurier attaque un adversaire, on résoudra l’action du point de vue de l’assaillant (l’attaque
parvient-elle ou non à franchir les défenses de l’adversaire ?), mais lorsque ce même aventurier sera à son tour attaquée, l’action sera toujours résolue de son point de vue à lui (le héros parvient-il à éviter ou à repousser l’attaque adverse ?). En d’autres termes, seuls les joueurs devront lancer les dés pour résoudre les actions de leurs personnages, le MJ, de son côté, n’aura jamais besoin de lancer les dés, ce qui lui permettra de se consacrer entièrement à son rôle de conteur, de metteur en scène et d’arbitre.


Cette édition intégrale d'EPEES & VOLEURS (144 pages) rassemble tout ce qui a été écrit pour le jeu en 2021 et 2022 : les règles de base, bien sûr, les différents suppléments thématiques (sorcellerie, aventures maritimes, etc.), les quatre Bestiaires et tous les éléments de background sur le monde dédié d'E&V...




Mon but c'est de proposer un système simple qui ne prend pas le pas sur l'histoire. De plus mes joueurs ont pris l'habitude avec DCC de ne pas sortir de l'entonnoir et de gérer plusieurs personnages chacun. Ce qui est marrant car je lisais récemment un bouquin sur l'histoire de D&D, et c'est ce que faisaient les joueurs des premières campagnes, chacun géraient non pas un PJ mais un groupe de PJ, en gros chaque joueur avait son propre groupe et menait son aventure ce qui amenait les groupes de PJ à coopérer ou à suivre leurs propres objectifs dans les donjons d'après ce que j'ai compris.

Pour nous, des règles basiques et un système de combat inspiré d'un wargame light correspondent à notre façon de jouer je pense et nous n'accordons pas d'importance à la progression des PJ qui pour nous est une expérience acquise naturellement par les actes et pas par les XP.

Sinon, nous commençons la campagne sur quelque chose de très basiquement médiéval fantastique, mais ça va vite dériver. Toujours inspiré par le Blog OSR d'Eric Fabiaschi et son art de mélanger toutes sortes d'inspirations pour des campagnes pleines de surprises qui partent dans des directions étonnantes, je commence déjà à visualiser quelques pistes pour les prochains mois, dont l'une des premières sera d'exploiter "Dans les glaces du temps" et de m'en servir comme support de l'arrivée (entre autre menace) d'un groupe de soldats allemands de la deuxième guerre mondiale, via une faille spatio-temporelle, dans le monde des PJ, l'un des bouleversement qui font migrer barbares, orcs et gobelins vers d'autres territoires face à la menaces des "dragons de fer".




En fait j'ai mis la main sur un lot de figurines 1/72 qui m'a donné envie de partir dans cette direction prochainement et le module "Dans les glaces du temps" m'a paru être une bonne porte d'entrée pour expliquer cette intrusion spatio-temporelle. Les nazis se retrouvent ils ici par hasard ? Quel rôle joue le complexe du voyageur temporel, est il une sorte de lieu présent à la fois dans différents endroits du continuum espace-temps ? Les nazis ont ils des alliances ici ? Etc...


Les "dragons de fer"




Bref quelques idées en vrac pour nos prochaines parties mais si ça se trouve dans trois jours je suis parti sur autre chose...

jeudi 29 décembre 2022

Quelques idées de contexte autour du module 13 de DCC - Dans les glaces du temps...

J'ai passé quelques jours en famille à Marseille pour Noel et j'en ai profité pour aller faire un peu de shopping, je ramène différentes choses pour mes décors, des ressources Jdr et j'ai également pris quelques modules DCC. Parmi eux, le N°13 "Dans les glaces du temps".




"Des secrets enfouis depuis une éternité dorment sous la Glace Fantôme. Depuis le temps des anciens, les tribus d’autochtones évitent le glacier interdit, cette région taboue qui avale tous ceux qui osent s’y aventurer. Mais voici que la Glace Fantôme se rompt, laissant entrevoir les mystères insondables qui se cachent dans ses entrailles. D’étranges machines et des horreurs extraordinaires s’éveillent sous le glacier…"

Dans ce module, les PJ explorent le complexe d'un voleur, voyageur temporel, qui a utilisé cet endroit comme base cachée sur un monde reculé, ce qui lui permet d'échapper à la surveillance et à la traque de gardiens du temps qui surveillent cette pratique afin d'éviter pillages et autres anomalies qui entraîneraient des perturbations dans le flux temporel.

Nous avons un complexe qui a été déplacé à travers le temps depuis un monde futuriste. Ainsi, les PJ survivent aux machinations du complexe et ses divers pièges. Mais on pourrait se demander, quel était le but initial du voleur de temps ? Était il juste un opportuniste profitant de cette technologie ? Pour qui travaillait-il ? Y a-t-il des indices laissés dans les traditions orales de la tribu des PJ ? Oui, en fait, j'ai peut-être déjà des réponses à ce mystère. L’Œuf de Foulque (Egg of Coot) a tout le potentiel pour employer un mercenaire aussi infâme. L'Œuf de Foulque est un méchant biomécanique et une relique de l'ère ancienne de Blackmoor, campagne depuis les débuts d'OD&D. 

L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux. Mais que se passerait-il si le complexe présenté dans le module était un plan de secours des événements de la Grande Pluie de Feu.

En 3.000 AVC la catastrophe de la Grande pluie de feu déclenchée par les blackmooriens. La baronnie de Blackmoor était le tout premier décor de campagne de Donjons & Dragons. Elle a été incluse dans Mystara en partant du principe que cette terre féodale existait dans un lointain passé, puis avait évolué en une civilisation hautement avancée technologiquement mais qui a fini par s'autodétruire dans une explosion apocalyptique qui a modifié la géographie et le climat de la planète entière.

Dans l'Espace, près de Mystara, une anomalie dimensionnelle est apparue. De cette anomalie sortit un vaisseau spatial provenant d'une autre dimension. Ce dernier, dans sa dimension, avait été envoyé sur une mission d'exploration d'une partie encore inconnue de l'espace. Lors de son exploration il fut pris dans un violent vortex qui le propulsa de sa dimension à la nôtre. Le système de propulsion du vaisseau ayant été gravement endommagé par le passage dans l'anomalie, il fut attiré par la gravité de Mystara et s'y écrasa, dans le nord de l'empire de Thonia. La majorité de ses occupants survécurent et le capitaine envoya un signal de détresse et tous attendirent les secours. Mais ayant changé de dimension, leur signal ne pouvait atteindre aucun de leurs compatriotes. En attendant l'arrivée tardive des secours, l'équipage du vaisseau activa les défenses automatiques du vaisseau et se plongea en hibernation. Les membres de l'équipage se faisant réveiller les un après les autres pour accomplir diverses routines de maintenance. Bien des années plus tard, peut-être même des siècles, le vaisseau fut découvert par des aventuriers provenant de la baronnie de Blackmoor, une petite seigneurie faisant partie du maintenant décadent empire de Thonia. Ces derniers apprirent à entrer dans le vaisseau et y volèrent de nombreuses merveilles technologiques. Le dirigeant de cette petite baronnie, le Baron Uther Blackmoor, surnommé Uther le Noir par ses ennemis, promouvait déjà l'apprentissage et la recherche de la science technologique tout comme l'empire l’avait fait avant sa déchéance. Inutile de dire que la découverte de ce vaisseau spatial et de sa technologie permit à la baronnie de progresser technologiquement à pas de géant.

Grâce à leurs connaissances technologiques et magiques, les gens de Blackmoor créèrent des objets et des constructions techno-magiques qui leur permirent dans un premier temps de devenir indépendants du toujours puissant empire de Thonia. Mais avec le temps, ils devinrent si puissants qu'ils purent à eux seuls, le renverser. Désormais le plus puissant empire qui gouvernait la surface de Mystara se nommait Blackmoor. Les savants de Blackmoor inventèrent des machines capables de calmer les mers et même de construire des montagnes. Ils créèrent des cités de métal avec des tours immenses, défiant les immortels. Ils firent des machines leur permettant de voler plus vite que le son et plus haut que les aigles géants. Ils étendirent les frontières du nouvel Empire plus loin encore que ne le fit jamais Thonia. Repoussant sans peine toute opposition, même les Hommes-Bêtes durent reculer jusqu'au cercle polaire pour ne pas être exterminés.

Des diplomates établirent des relations avec les races pacifiques et ainsi les Elfes et les Nains devinrent les alliés de Blackmoor. On sait très peu de choses sur les Tinigens à cette époque, mais il semblerait qu'ils se soient tous assemblés dans une région particulière, près d'une colonie elfique sur un continent au nord. Les Nains et la majorité des Elfes adoptèrent la vie Blackmoorienne et participèrent à son évolution. Les hommes de Blackmoor apprirent à voyager parmi les étoiles pour y coloniser de nouvelles planètes et s'allier avec des êtres habitant les confins de l'espace.

Cette folie dura jusqu'au jour où un accident survint. Quelle fut l'origine de cet accident? Il semblerait que personne ne le sache mais ce n'est pas grave, car Blackmoor fut détruit à jamais et il ne resta plus personne pour apprendre de cette erreur. De toutes les colonies qui furent créées et de ces races extra-terrestres, aucune nouvelle. Sur Mystara, le cataclysme provoqué par cet accident désaxa la planète, changeant son axe de rotation. Les ruines de la capitale se retrouvant dans le cercle polaire arctique. Les mers se soulevèrent et envahirent les continents, une immense pluie de météores tombant du ciel sur l'ensemble de la planète. Des nuages mortels parcoururent la surface du globe tuant lentement ceux qu'ils rencontrèrent. Lorsque le calme revint, il ne restait de Blackmoor qu'un souvenir, une malédiction pour tous les survivants du cataclysme. (Source)

Plusieurs pistes :

- Le complexe servait de repère au mercenaire temporel de l'Œuf de Foulque, chargé d'une mission qui pourrait être de parasiter les graines semées par les Célestes comme je l’imaginais ici, le complexe en plus de permettre de voyager dans le temps, serait également présent dans différentes réalités ou plans. Des Spawns of Coot seraient présents pour épauler le mercenaire temporel et après sa mort ils perpétueraient sont travail.
- Le complexe a servit de refuge à l'Œuf et à ses forces pour échapper à la Grande pluie de feu et maintenant ils peuvent accéder au continuum espace-temps, ce qui les rends mûrs pour la conquête.
- Les PJ vont ils éveiller ces forces là en sommeil et leur permettre de reprendre leur plan ?
- La police temporelle qui poursuivait le mercenaire / voleur était elle au courant de ses vrais objectifs et peut elle venir en aide ou recruter les PJ pour des missions dans le continuum espace-temps pour corriger les méfaits du voyageur et de son commanditaire ?
- Partout dans les plans, dispersés aux quatre vents se trouvent d'autres complexes presque mais pas tout à fait comme celui présenté dans le module. Cela permettra à l'Œuf de rassembler ses troupes et mettre ses plans en route, les PJ doivent les trouver et les neutraliser !
- Vous souvenez-vous de l'emplacement de la baronnie de Blackmoor mentionné dans le coffret Greyhawk ? Eh bien, c'est l'une des zones de rassemblement militaire reculées de l'Œuf, depuis le complexe du module les PJ peuvent, grâce à la technologie spatio-temporelle s'y rendre pour y vivre quelques aventures.
- Etc...

Ce module est considéré comme faiblard et assez basique dans le genre, mais c'est tout à fait le genre de chose que j'utilise dans la plupart de mes campagnes et je compte bien me servir de celui-ci dans notre nouvelle campagne 1/72. J'ai tout ce qui faut en matière de décors et de figurines pour explorer ce complexe et envoyer les PJ visiter le continuum espace-temps pour déjouer l'Œuf et peut-être d'autres puissances cosmiques dans une guerre du Multivers...

Bien sur c'est une idée en me basant sur quelques articles que j'ai écrit ces derniers mois, mais on peut partir sur le même principe avec d'autres antagonistes employant le voleur temporel, la liste est longue et si c'est un mercenaire, il roulent peut-être pour plusieurs partis.

Peut-être le voyageur utilise une technologie extraterrestre ou avancée mais oubliée et vient d'un futur Gamma apocalyptique comme les Terres en friches toxiques ou les Terres du Warp ? Peut-être est-ce lui même un seigneur du temps comme Kang le conquérant ?




Peut-être que comme ce dernier, celui-ci a été connu sous différentes identités à travers le temps et les PJ devront les confondre en voyageant à travers les siècles ?

Dans le module, il est aussi donné quelques pistes d'aventures autour d'Hyperborée, l'aventure se déroulant dans les contrées glaciales du Nord, il y a là aussi pas mal de matière à exploiter...