lundi 14 mars 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session 4...

Ce weekend, nous avons continué la campagne, tout le monde était présent et nous avons joué environ 03h00. Nous avons retrouvé notre groupe d'aventuriers au petit matin, après avoir passé la nuit et s'être reposé et restauré chez le collecteur d'os qu'ils avait aidé lors de la session précédente.

Le groupe s'apprête à reprendre son exploration des ruines avec le collecteur qui doit les guider vers un vieux sage connaissant, à priori, un petit peu le langage des anciens et qui pourra peut-être les aider à comprendre les artefacts et le grimoire qu'ils ont trouvé dans la grotte où ils ont affronté le nécromancien et ses squelettes.

Le collecteur d'os leur explique que la ville n'est pas si abandonnée que ça et qu'il y a d'autres habitants dans ces ruines, des ermites qui sont venus s'installer ici pour être plus ou moins isolés du monde extérieur, des gens pauvres qui se sont construits ici une vie certes frugale et dangereuse mais où ils arrivent à s'en sortir, quelques brigands et mutants aussi se cachent dans les ruines, mais la plupart des habitants se connaissent plus ou moins de vue et laissent les autres tranquilles, chacun dans son coin, une sorte d'entente cordiale.

C'est alors qu'un cri se fait entendre. "Holà braves aventuriers !!!".

Une étrange femme, avec des cheveux verts et nettement plus grande et baraquée que l'ensemble des membres de la troupe se dresse au bout du petit chemin qui mène dans la cabane du collecteur d'os.

Elle mesure bien une tête de plus que les plus puissant guerriers du groupe et pire, elle est armée d'un bâton tonnerre.

"N'ayez pas peur, je viens en paix, enfin pour le moment, cela dépendra de vous !!!"

Le capitaine s'avance rejoindre ses gardes et le reste de la troupe, tous sont interloqués, très tendus car ils sont dans cette ville depuis à peine plus d'une journée et ils ont déjà subit plusieurs pertes et menés quelques rudes combats.

"Qui êtes vous et que voulez vous ?" demande le capitaine.

"Je ne suis pas là pour me battre, vous n'auriez aucunes chances" dit elle en rigolant d'un air moqueur.

"Je suis ici pour récupérer quelque chose que vous avez pris dans la grotte proche d'ici, quelque chose qui appartient à mon chef".

"Nous ignorons de quoi vous parlez" dit le capitaine.

"Si vous savez, une paire de gants, un grimoire et un bâton tonnerre, comme le mien".

"Nous ne les avons pas, nous ne savons pas de quoi vous parlez, qu'elle est cette grotte ? Vous faites erreur".

"Vous voulez la jouer comme ça, très bien", elle siffle et deux autres guerriers apparaissent au bout du chemin, poussant un troisième personnage étrange et hirsute. Les deux guerriers semblent plutôt féroce et au moins aussi costauds que la femme, ils font tous une bonne tête de plus que nos aventuriers et ne semblent pas du tout impressionnés par le nombre et par les arbalètes pointées sur eux.

"Votre ami ici présent nous a dit qu'ils vous a vu attendre devant la grotte, que plusieurs d'entre vous sont entrés et tous ne sont pas ressortis, nous avons vu les restes d'ossements et le petit cadavre ressemblant à certains de vos compagnons, vous étiez dans cette grotte et avec combattu des squelettes revenu à la vie".

"Nous ne connaissons pas cet individu et même si cela était vrai, qu'est ce que cela peut vous faire ?".

Le collecteur d'os blêmit en voyant l'étrange prisonnier, il demande aux compagnons à côté de lui si ils se sont aventurés dans les ruines à l'entrée de la ville et qu'est ce qu'ils y ont fait. Ils répondent qu'ils ont trouvé des fioles contenant des liquides étranges, un vert qui dissous et un rose inconnu, ils ont tué de gros vers qui se trouvaient sur leur chemin et deux des leurs sont ensuite morts mystérieusement, surement piqués par une bestiole venimeuse très dangereuse et trop petite pour être vue, alors ils ont préféré partir.

Le collecteur d'os leur répond, ce n'est pas une bestiole qui les a tué, c'est cet individu avec son dard empoisonné au bout du tentacule qui lui sert de bras, il s'est vengé car vous avez tué ses vers de compagnie et pillé ses affaires, il vous suit car il veut tous vous éliminer un par un.

Tout d'un coup l'étrange créature se met à pousser une sorte de grognement menaçant envers les PJ avant de se faire calmer d'un coup de massue par l'un des guerriers.

"Vous-êtes allé dans cette grotte, et vous avez pris le bâton tonnerre, le grimoire et les gants, on a vu les cadavres et vous avez même coupé les mains de ce voleur pour récupérer les gants car vous avez deviné que c'étaient des artefacts de pouvoirs et superstitieux que vous êtes, vous n'avez pas osé les lui enlever, vous nous croyez stupides, on a tout deviné, vous êtes tellement prévisibles !!! Alors maintenant, voici notre marché, les deux voleurs que vous avez tué, c'est bien fait pour eux, ils nous ont trahi et volé, ils n'ont eu que ce qu'ils méritaient, mais les artefacts ne sont pas à vous, ils sont à notre chef et vous avez 5 minutes pour vous décider, soit vous nous les rendez et on vous laisses tranquille, vous avez notre parole, soit vous continuez ce petit jeu et on va devoir vous les reprendre de force, alors peut-être que vous allez nous battre car vous êtes plus nombreux, mais beaucoup d'entre vous vont y rester et ça je vous le garantis, et les survivants ne profiteront guère de leur survie, car notre chef est en route et il sera bientôt ici pour achever notre travail si nous succombons, 5 minutes, réfléchissez !!!".

Le capitaine consulte alors le barbare qui connaît bien les terres sauvages et ce dernier lui indique ne pas connaître l'origine de ces individus mais ils lui semblent très dangereux, ce sont à n'en pas douter de redoutables guerriers, peut-être plus encore que ses anciens compagnons contre qui le groupe s'est battu à son arrivée. Il suivra le capitaine quelle que soit sa décision mais il ne doute pas que beaucoup vont y rester.

Le capitaine retourne vers la femme aux cheveux verts et lui propose alors un marché.

"Je n'ai pas confiance, je vais vous demander 2 choses et nous vous remettrons ses objets, premièrement, nous procéderons à la remise devant la grotte, ici nous sommes coincés et si vous ne tenez pas votre parole, mes compagnons n'ont aucune chance de fuir et je souhaite qu'une partie d'entre eux puisse continuer cette exploration ou rentrer chez nous si ils le jugent préférable et si il m'arrivait malheur, secondement, vous amenez cette ignoble créature avec vous et nous en débarrassez, apparemment elle ne nous veut pas du bien, c'est à prendre ou à laisser sinon nous irons au clash et personne ne s'en tirera sans pertes, sans compter que vos précieux artefacts peuvent être endommagés pendant un combat".

"C'est d'accord, la confiance règne en effet mais du moment qu'on récupère notre bien, ça nous va".

La suite fût un gros bordel mais on a bien rigolé. Après de longs échanges entre joueurs sur "nous rendons les artefacts ou nous ne les rendons pas et on se bat", un peu de fun allait pimenter la session.

Une partie du groupe est s'en est allée sur ordre du capitaine en direction du centre de la ville, menée par le sergent d'armes du capitaine, le barbare et le collecteur d'os comme guide, le capitaine et quelques gardes plus des mercenaires est parti avec le groupe de guerrier pour procéder à la remise des artefacts. Au moment de remettre ceux-ci dans un coffre que les guerriers avait prévu pour l'occasion, le mutant éleveur de vers s'est libéré bousculant l'un des guerriers au passage et piquant de son dard empoisonné l'autre qui ne survécu pas au poison mortel. Alors un truc fou s'est passé, est-ce l'adrénaline, les tirs de bâton tonnerre de la guerrière ou les fioles de liquide vert et de liquide rose que lui balancèrent instinctivement le capitaine et ses gardes qui les avaient amené par précaution en cas de coup fourré... Ou peut-être l'effet combiné de tout cela, mais le mutant se mis à convulser et à gonfler pour se transformer en une espèce de bouillie informe munie de tentacules ressemblant à des asticots géants, suintant de poison et de liquide qui dissous, espèce de gelée horrible qui engloutit le second guerrier, un garde et l'un des mercenaires qui fut littéralement dissous sous les yeux de ses compagnons. Les carreaux d'arbalète et les rayons du bâton tonnerre ne faisant strictement aucun effet à la créature qui avait piégé certains compagnons dans des coins sans échappatoires.

Soudain un bruit terrible se fît entendre et un étrange et monstrueux chariot de métal surgit derrière l'horreur, en descendirent deux individus encore plus étrange, une sorte de guerrier avec un crâne à la place du visage et un homme semblant fait de métal vivant.

"Chef !!!" s’écria la guerrière aux cheveux verts, "vous arrivez à temps, cette créature a tué les autres et va engloutir le coffre où se trouve vos artefacts".

L'étrange guerrier à tête de mort regarda la créature qui commençait à engloutir le coffre et pris d'une rage folle bondit en brandissant une étrange épée qui trancha net des tentacules de la créatures, là où les autres armes ne lui avaient rien fait.

Soudain, l'homme de métal démarra le char terrifiant et le projeta sur le monstre de gelée informe qui éclata littéralement en lambeau sous le choc, ça en était fin du dresseur de vers.

L'étrange "chef" ouvrit le coffre sérieusement abîmé et trouva ses artefacts en sale état, idem pour son char. Il se retourna et regarda le capitaine d'un regard enflammé par la rage et bondit devant lui, tranchant net d'un coup d'épée l'arbalète de l'un des gardes.

"C'est votre faute tout ça voleur, vous avez une dette envers moi maintenant, vous me devez de quoi réparer mon char et me dédommager pour mes trésors, nous allons venir avec vous et tout ce que vous trouverez dans ces ruines sera à moi jusqu'à ce que j'estime que vous avez payer votre dette".

Le capitaine voulu protester mais devant le regard insoutenable de cet être redoutable sut que ça ne servirai à rien sinon de ce faire tous tuer, il savait au fond de lui que face à de tels guerriers, ils n'avaient aucune chance.

Voilà donc le capitaine et les gardes survivants rejoignant le reste du groupe avec de nouveaux compagnons inattendus et plutôt indésirables, le capitaine se dit au fond de lui, reprenons l'exploration et nous verrons bien quoi faire le moment venu...

La suite bientôt... Une partie pleine de surprise et une histoire qui s'est improvisée au fur et à mesure car je n'avais pas du tout prévu cela et j'ai inclus quelques éléments à la dernière minute sur un coup de tête ce qui a complètement changé le scénario prévu à la base, mais la lecture d'Hypertelluriens m'a donné l'envie de laisser la possibilité aux joueurs, quand on fera le compte des survivants, de pouvoir peut-être se rabattre sur des PNJ plus marrants comme le guerrier à tête de mort, un nécromancien en fait, type "skeletor". Ça sera plus marrant au final de cette aventure de poursuivre la campagne avec des PJ biens barrés, plutôt que des classiques guerriers, voleurs, magiciens, nains, elfes et compagnie, si on a des mutants bizarres, des nécromanciens morts vivants et quelques autres créatures du genre dans le groupe de PJ, ce sera bien plus intéressant. Un autre fait notable, c'est les joueurs qui se sont exprimés et ont développé l'histoire avec moi et non les PJ car autant les joueurs se sont retrouvés très impliqués, autant les PJ, ce coup-ci avaient un rôle plus que mineur dans le déroulé des événements.

Quelques photos :


Le capitaine s'entretient avec le collecteur d'os avant de reprendre l'exploration...

Le groupe s'est reposé, alimenté, tout le monde est prêt à repartir...

Soudain une étrange femme aux cheveux verts et armées d'un bâton tonnerre surgit et interpelle le groupe...

Elle n'est pas seule, deux autres guerriers l'accompagnent et un étrange prisonnier... Ils veulent récupérer les artefacts que possèdent nos héros et posent un ultimatum...

Le capitaine consulte le barbare...


Une remise des artefacts va se faire en terrain découvert...


Soudain le mutant se libère...

Et pour une raison qui restera inexpliquée se transforme en une espèce d'immonde créature de bouillie...


Un étrange véhicule surgit...

En sortent ce qui ressemble à un puissant guerrier avec une tête de crâne et un homme de métal qui semble être le chauffeur...



La créature semble invincible et s'approche du coffre où se trouvent les artefacts...

L'homme de métal propulse le véhicule sur la créature qui explose sous le choc...

Le puissant guerrier mécontent que ses artefacts et son véhicule soit abîmés ne laisse pas le choix au capitaine...

Il crie menaçant...

Pendant ce temps le reste du groupe a commencé à se diriger vers le centre de la ville en ruine...

Ils ne se doutent pas que le capitaine va leur ramener de nouveaux compagnons sans avoir d'autres choix que d'accepter les conditions du terrible guerrier...

jeudi 10 mars 2022

Quelques idées en passant pour mes règles de campagne...

Bon j'ai établi un petit document mémo pour moi-même en tant que MJ afin d'offrir aux joueurs la possibilité de retenter une action qui aurait échoué avec une résolution du système de base (à savoir DCC actuellement). Le but est simple, si il veulent retenter cette action, ils peuvent puiser dans une réserve de d6 commune et faire un lancer pour essayer de la résoudre à nouveau mais selon le résultat, c'est moi qui leur indiquerai la finalité de l'action en me basant sur le tableau de résolution de FU.

Le document n'est pas forcement compréhensible mais en gros j'ai puisé l'idée de la réserve de d6 et l'économie dans Abstract Donjon, le coût de cette option de relance dans Millevaux/Mantra et donc la résolution dans FU, enfin un peu tout ça mélangé mais pour moi c'est clair vu que j'ai bien le truc en tête.

Evidemment c'est un petit plus à greffer au système utilisé afin de rajouter quelques concepts de jeu supplémentaires et varier les plaisirs, et c'est pour l'instant un simple brouillon destiné avant tout à me l'imprimer comme aide de jeu sachant qu'on utilise pas d'écran mais qu'on se déplace autour de la table (décors et figurines mais aussi en tant normal car on a pris l'habitude de jouer comme cela). Ah oui, le premier tableau n'a rien à voir, lui il figure sur les fiches PJ normalement.


Oui tout cela peut sembler confus vu de l'extérieur...

mercredi 9 mars 2022

Nouvelles envies pour la campagne avec Hypertelluriens...

Je viens de trouver un jeu qui me botte pas mal pour propulser ma campagne dans un contexte plus large et plus inspirant qu'une base medfan assez classique, déjà je commençais à réfléchir comment sortir de ce carcan dans mes derniers articles et pas en rajoutant simplement quelques éléments SF ou Post-Apo. Dans Hypertelluriens les joueurs incarnent des archétypes de héros "pulps" de science-fantasy qui partent à l’aventure dans l’Ultracosme, en gros vous jouer dans un style de science-fantasy rétro mais très large, je vois par ci et par là que beaucoup pensent d'emblée à Flash Gordon, alors certes oui, mais il faut aussi et même plutôt regarder du côté des magazines, des BD, de la littérature Pulp et toutes les sources de type Astounding Science-Fiction, Amazing Stories, The Hotspur, Terra, Tales of Wonder, Weird Tales, Cosmic Science-Fiction, iF, Galaxy Science-Fiction, Analog, Starblazer, Startling Stories, mais aussi des collections de romans de gare comme Fleuve Noir Anticipation... Bref toutes cette SF et cette Fantasy des années 30 à 60/70 on dira, où les genres se mélangent parfois sans vergognes, avec un zeste d'horreur parfois, je pense à des films comme "The Quatermass Xperiment" de la Hammer, à la fois film de science-fiction et film d'horreur, sans oublier qu'on peut aussi penser à Méliès, Jules Verne...




Bref vous l'aurez compris, ça ratisse large et le seul prisme d'un Flash Gordon ou de ce style de Space Opera va brider les possibilités qu'offre ce jeu. D'ailleurs, les archétypes de PJ proposés, le Revenant, l'Artificiel, la Bête, etc... sont assez explicites pour voir de quoi on parle.

– L’Alien est une créature extraterrestre à la morphologie particulière. Il peut ressembler physiquement à un humain, mais avec des mœurs, des besoins qui n’ont rien à voir avec ceux d’un humain. Il peut être aussi très très différent, inspirez vous des tonnes de créatures inventées durant ces périodes fructueuses en imagination.
– L’Artificiel peut être un robot, une IA dans un bocal porté par une créature difforme, un androïde parfait…
– L’Altesse est un personnage de pouvoir, du genre l’empereur Ming de Mongo, peut-être l'un des archétypes qui se rapproche le plus d'un concept à la Flash Gordon...
– La Bête, du change-forme à la Bête de la Belle, mais il existe tellement d'autres variantes.
– Le Revenant, idem, zombies, vampires, goules, pourquoi pas créatures à la Frankenstein ou momie aussi, ce n'est pas les inspirations qui manquent.
– L'Ultranaute, pilote de vaisseau, femme fatale, adolescent avec des pouvoirs magiques, dans les histoires c'est souvent l'archétype du protagoniste central, celui autour duquel tout tourne, pas forcement le héros, mais l'élément central.

Les archétypes couvrent donc un éventail de personnages "pulps" avec un choix de concept très large où vous trouverez certainement votre bonheur, vous incitant à créer le PJ de vos rêves. Ils ont pour but de pouvoir couvrir toutes vos envies. Chacun d’entre eux incluent quand même trois concepts de base mais les joueurs sont fortement encouragés à mettre leur imaginaire à l’ouvrage.

Votre explorateur de l’Ultracosme va être doté de 3 aptitudes (caractéristiques) qui sont la Force, l’Agilité et l’Esprit et d’une Motivation. Chaque archétype va attribuer à votre personnage deux pouvoirs de départs spécifiques et vous devrez également lui choisir une faiblesse et deux autres pouvoirs mineurs qui, eux, sont génériques. Là encore, vous êtes libre d’inventer le pouvoir de votre choix.

Trois manières de faire sont proposées pour définir les aptitudes, la première consiste à attribuer comme on le veut les valeurs 9, 10 et 13, la seconde consiste à répartir 32 point entre les aptitudes avec un minimum de 8 et un maximum de 13 dans chacune, la dernière consiste à lancer 1d6+1d4+4 pour chaque aptitude dans l'ordre ou pas.

Le système de jeu est simple. Les aptitudes de votre personnage ont donc des valeurs, comprises en gros, entre 5 et 15. Quand vous souhaitez réaliser une action qui nécessite un test, vous allez jeter 1d20 auquel vous allez ajouter un modificateur d'aptitude (la valeur de l’aptitude moins 10). Par exemple, si vous avez un score de 12 dans l’aptitude, vous allez jeter un 1d20+2, si vous avez un score de 6, vous aller jetez 1d20-4. Le résultat obtenu est comparé à un seuil de difficulté fixé par le MJ. Pour les combats, le principe est le même sauf que le seuil de difficulté est remplacé par le score de défense de l'adversaire.

Les personnages n’ont pas de points de vie, si les dommages subis dépassent la valeur d’une aptitude, vous allez effectuer un lancer de dé sur une table Traumatisme. Si les dommages dépassent le score de deux aptitudes, vous allez tirer un traumatisme critique. Les effets de ces traumatismes sont divers et variés, vous pouvez vous retrouver simplement désarmé comme carrément exploser comme une baudruche avec un traumatisme critique.

Au cours du jeu, vous allez également pouvoir introduire les effets des pouvoirs de votre personnage. Mais vous pourrez également consommer des points de merveille afin d’exécuter des actions merveilleuses. Durant leur aventure, les personnages vont parcourir l'univers à la découverte de nombreuses merveilles. Ces découvertes se traduiront par l'octroi par le MJ de Merveilles aux personnages. Par la suite, ces points de merveille vont pouvoir être dépensées pour améliorer au-delà de la normale l’exécution d’une action mais aussi pour faire progresser le personnage, qui bénéficiera d'améliorations mineures, moyennes ou majeures, selon les étapes. A la fin de la session, l’on ne va pas comptabiliser les points de merveille qui restent, mais ceux qui ont été dépensés. Cette règle extrêmement bien pensée va inciter le joueur à dépenser les points de merveille et tenter des trucs dingues.

Hypertelluriens n’inclut aucun setting mais, ce qui semble perdre un peu les gens dans les différentes critiques que j'ai vu, mais c'est simple, pour vous faire une idée, j'ai cit quelques exemples plus haut mais vous pouvez émuler du Flash Gordon bien sur, ou dans le genre des choses comme celles-ci, ou encore celles-là, de la science-fantasy dans ce genre ou du cosmic Kirby, mais plus encore je pense que c'est en vous imbibant de choses comme dans mon récent post sur Hannes Bok, en allant puiser dans du Corben pourquoi pas, mais aussi dans des choses comme celles-ci et celles-là, ou dans les illustrations de Frank R.Paul pour autre exemple que vous allez vraiment profiter des univers dans lesquels ce jeux veut nous propulser.

L'auteur à créer Hypertelluriens avec le désir de proposer un système assez souple et large qui puise dans d'autres systèmes, ceux de ces jeux préférés, et qui permettent d'émuler une campagne où les joueurs visiteraient des mondes très différents, comme ceux dépeints dans les nombreux modules d'aventure de sa collection. Il cite comme inspirations pour le système D&D dans toutes ses incarnations, DCC, Lamentations of the Flame Princess, Symbaroum, le Black Hack, 13th Age, Numenéra, Spire, Pathfinder, Dungeon World et les autres jeux Pbta, Knave, Troika!... Et pour l'atmosphère Frank Frazetta, Roger Dean, Clyde Caldwell, Boris Vallejo, Caza, Conan, Barbarella, Buck Rogers, le Cycle de Mars... Pour vous faire une idée allez jeter un œil sur son tableau Pinterest dédié aux inspirations du jeu. Que ce soit pour les systèmes qu'il cite ou les inspirations, bien évidemment que je m'y retrouve.

Personnellement, je suis en train d'imaginer la suite de notre campagne bien différemment que ce que j'avais prévu et entre mes idées de Multivers à la Millevaux/Mantra et d'introduire des sessions spéciales avec des minis jeux, je pense que nos PJ vont vite se réincarner en alien, bête ou revenant pourquoi pas et aller parcourir Multivers étranges et Ultracosme, je suis content d'avoir voulu partir sur une campagne medfan assez traditionnelle mais on a dérivé assez rapidement sur d'autres paramètres (c'était le but) et je me rend compte que je me fais vite ch**r sur du medfan pur et dur, donc avec Millevaux/Mantra, ça va m'offrir les outils pour exploser tout ça et Hypertelluriens pour repartir du bon pied vers un bon gros mélange comme je les aime, après est-ce que je reste sur le système de DCC ou est-ce qu'on part sur ce système là ou est-ce que je fais un Gloubi-Goulga de systèmes, je verrai bien...

mardi 8 mars 2022

Quelques idées autour du Giannirateur et de Millevaux/Mantra...

Je suis en train de réfléchir à différents concepts pour mon Multivers, je pensais utiliser le Giannirateur autrement par exemple, quelques pistes auxquelles je pense :

Pour rappel, le principe du Giannirateur est le suivant :

Avec seulement quelques dés, vos étagères de livres et de JdR, et les instructions ci-dessous, vous serez capable de concevoir ou improviser un parfait pitch pour une partie de jeu de rôle. Voici comment.

Tout d’abord, prenez 1d6, 1d30 et 1d100. Chaque idée d’aventure est basée sur six livres de votre étagère, et sur les informations que vous extrairez de ces ouvrages en utilisant le résultat des dés.

Pour chacun de ces six livres, faites cinq jets, dans l’ordre suivant :

1 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Utilisez l’étagère du haut
• 4-6 : L’étagère du bas. Bien sûr si vous avez plus d’étagères, utilisez un autre dé ou une répartition des résultats différente.
2 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Commencez à compter depuis la gauche
• 4-6 : Commencez à compter depuis la droite
3 - Tirez 1d30. Comptez le nombre de livres sur l’étagère, en partant de la droite ou de la gauche.
4 - Tirez 1d6.
• 1-3 : Ouvrez le livre au début
• 4-6 : Ouvrez le livre à la fin. Ignorez les pages de garde, sommaires, index, pages blanches etc.
5 - Tirez 1d100. Comptez autant de pages (dans le sens déterminé en 4.).

Choisissez un élément approprié sur cette page; élément qui peut s’insérer dans la phrase modèle ci-dessous.

1 - Choisissez un PNJ (une personne, créature intelligente, un dieu…) dans le LIVRE UN.
2 - Choisissez un LIEU (ville, hexagone sur une carte, endroit, bâtiment, planète…) dans le LIVRE DEUX.
3 - Choisissez une PERSONNE ou un OBJET dans le LIVRE TROIS.
4 - Choisissez un PNJ dans le LIVRE QUATRE.
5 - Choisissez un LIEU dans le LIVRE CINQ.
6 - Dans le LIVRE SIX, choisissez quelque chose d’intéressant (c’est votre choix le plus ouvert) : une situation, un parti politique, un objet magique, un culte, une maladie, un climat… Ce que vous voulez !

Puis en utilisant les SIX éléments de la liste ci-dessus, remplissez les blancs dans le modèle de synopsis suivant :

Les PJ commencent leur aventure chez eux/dans leur hexagone/localisation actuelle dans la campagne. _____ leur demande d’aller à _____ récupérer _____. Les PJ devront affronter _____ à/dans/sur _____. Au cours de leur aventure, _____ tiendra une place importante.

Puis, une fois réalisé les six tirages d'éléments piochés dans des ouvrages aléatoirement déterminés, vous pouvez réaliser deux autres tirages basés sur les tables ci-dessous : l'un indiquera l'Action que devront accomplir les personnages dans le scénario, l'autre (facultatif) la Motivation qui les y pousse. La combinaison de ces huit tirages donne une phrase, le Résultat, qui résume le scénario et que le scénariste n'a plus qu'à développer à sa sauce.


1D20Action
1Aller chercher (récupérer / s'emparer de / enlever / ramener / acheter)
2Transporter (livrer)
3Délivrer (sauver / libérer)
4Survivre à (échapper à / fuir / s'évader de)
5Atteindre (aller à / pénétrer dans)
6Explorer (découvrir / étudier / inventer)
7Élucider (enquêter sur / résoudre)
8Venger
9Vendre (échanger / se débarrasser de)
10Humilier (diffamer / salir)
11Défendre (protéger / aider / escorter)
12Convaincre (séduire / soudoyer / convertir / recruter)
13Créer (fabriquer / bâtir)
14Dissimuler (cacher / mettre à l'abri)
15Faire chanter (menacer, prendre en otage)
16Détruire (tuer)
17Tromper (faire croire / trahir / mentir / tricher)
18Se sacrifier pour
19Conquérir (envahir / ravager / affronter / vaincre)
20Autre ou au choix


1D20Motivation
1Obéissance (à un patron, une hiérarchie, etc...)
2Bénéfice matériel (argent, objets, terres, etc...)
3Bénéfice immatériel (réputation, gloire, amour, fierté, orgueil, amour-propre, etc...)
4Bénéfice spirituel (bénédiction, absolution, etc...)
5Survie
6Contrainte (PJ prisonniers, otages en jeu, etc...)
7Vengeance (peut inclure la résistance à l'occupant)
8Plaisir (gourmandise, luxure, etc...)
9Fanatisme (zèle religieux, patriotisme, racisme, etc...)
10Solidarité (envers sa famille, ses amis, ses collègues, ses concitoyens, etc...)
11Altruisme (serviabilité, compassion, bonté, etc...)
12Adrénaline (se dépasser, accomplir un exploit, etc...)
13Autodestruction (sacrifice, automutilation, etc...)
14Curiosité
15Méchanceté (sadisme, volonté de nuire, etc...)
16Paresse, facilité
17Pris dans le cours des évènements (les PJ sont au mauvais endroit au mauvais moment)
18Peur (terreur, angoisse, phobie, etc...)
19Altération du discernement (drogues, folie, etc...)
20Autre ou au choix


Après le Résultat s'énonce ainsi :

[Le Commanditaire] amène les PJ à se rendre à [la Destination] pour y exercer [l'Action] sur [l'Objectif]. Motivés par [la Motivation], les PJ seront gênés par [l'Antagoniste] sur [le Théâtre]. Un élément majeur du scénario sera [l'Élément intéressant].

Ce Résultat nécessite en général un Lissage plus ou moins soigné pour aboutir à un scénario exploitable et intéressant.

Donc, ça c'est ce qui concerne le Giannirateur.

J'ai envie de l'utiliser avec les règles de Millevaux/Mantra, soit dans la conception des PJ, soit des réminiscences...




Pour rappel, dans Millevaux/Mantra, le joueur va définir son personnage avec :

+ Un nom ou un surnom
+ Une description physique
+ Un idéal
+ Un objet : il peut être une arme et il peut être magique.
+ Un déjà-vu : le seul souvenir que le personnage possède. Il lui est impossible de savoir s'il s'agit d'un souvenir de sa vie actuelle, ou d'une vie antérieure. Le joueur peut inventer ce souvenir de toutes pièces, ou le tirer d'un film, d'un livre ou d'une aventure de jeu de rôle déjà jouée.

La partie suivante est un ajout que j'avais fait pour greffer le système de création d'Into the Odd dessus (on peut très bien faire pareil avec DCC) :

Puis lancez 3d6 dans l'ordre pour déterminer votre Force, Dextérité et Volonté. Vous pouvez échanger deux valeurs entre elles.

Lancez 1d6 pour vos points de vie.

Les points de vie (PV) mesurent sa capacité à éviter les dégâts qui menacent son existence.

Armure : Les humanoïdes et les animaux possèdent Armure 1, les grands animaux et les créatures géantes possèdent Armure 2, seuls les monstres les plus grands et les plus solides possèdent Armure 3. Pour toutes autres créatures ou entités indéfinies, pour les divinités... de même que pour toutes les actions improbables ou tout simplement donner une autre dimension à des actions simples, je vous conseille de vous reporter au système pour jouer pleinement dans le Multivers (plus bas).

Ici reprend la création de PJ pour Millevaux/Mantra :

Enfin, attribuez 2 points de karma + 2 perles de conscience par personnage. Les points de karma et les perles sont représentées par des gemmes ou des jetons de deux teintes différentes.

Pour la partie Millevaux/Mantra, j'imagine utiliser le Giannirateur dans la conception du PJ, par exemple pour créer le déjà-vu.

En fait j'ai plusieurs idées :

Premièrement, m'en servir tel quel pour créer des réminiscences dans lesquelles vont plonger les PJ, comme je le disais dans mon dernier post, par exemple en couplant le cadre créé avec Sonja et Conan contre les Ninjas. Imaginons que je projette un PJ mort (un concept fréquent dans Millevaux/Mantra c'est la réincarnation des PJ à leur mort) dans une mini aventure dans laquelle il se réincarne ou au contraire il doit lutter pour gagner le droit de revenir à la vie (j'en parlais dans ce fameux dernier post). Donc pourquoi ne pas élaborer un petit scénario avec le Giannirateur et le mener avec les règles, pour exemple, de Sonja et Conan contre les Ninjas.

Poussons plus loin, on pourrait, si on joue une réincarnation du PJ tirer comme suit :

Tirage 1 : La réincarnation du PJ
Tirage 2 : Lieu de l'action
Tirage 3 : Un objet en la possession du PJ
Tirage 4 : Un PNJ/Antagoniste (ou plusieurs, par exemple des Ninjas)
Tirage 5 : Encore un lieu qui pourrait être un but, ou un but
Tirage 6 : Un élément intéressant

On imagine que sa motivation est de revenir à la vie, on ne tire qu'une action sur la table des actions.

On peut aussi utiliser le Giannirateur pour créer son PJ :

Tirage 1 : Un nom ou un surnom
Tirage 2 : Une description physique
Tirage 3 : Un idéal
Tirage 4 : Un objet
Tirage 5 : Un déjà-vu
Tirage 6 : Un élément intéressant en plus ou pas de tirage 6

On peut aussi l'utiliser pour créer le déjà-vu du PJ et j'ai pensé à plein d'autres idées mais je ne les ai pas noté alors tant pis, mais le but reste le même, exploiter sa bibliothèque/ludothèque pour construire quelque chose.

Je pensais aussi à une autre possibilité, dans le cas où plusieurs PJ sont impliqués, on reste sur le tirage Giannirateur et tous les PNJ et lieux sont des réminiscences, soit 4 par PJ. On les note toutes sur des post-its et à chaque fois que le groupe se retrouve plongé dans la réminiscence de l'un des joueurs, on en pioche une aux hasard, puis on tire une action et une motivation, voire même mieux, tous les tirages sont des réminiscences... Enfin voilà, vous voyez les concepts, c'est avant tout basé pour jouer dans le Multivers, l'exploiter autrement avec des idées piochées autour de jeu comme Mantra où les doubles des PJ dans le Multivers, les réincarnations, les souvenirs de vies passées ou futures... sont des éléments récurrents pour faire vivre cette sensation de voyage dans toutes sortes de contextes.

Pour étoffer encore plus, n'hésitez pas à utiliser les tables aléatoires fournies dans Millevaux/Mantra où toutes autres d'ailleurs où encore ce générateur.

lundi 7 mars 2022

Quelques pistes, idées et réflexions du weekend pour la suite de la campagne...

Ce weekend nous n’avons finalement pas joué, l’un des joueurs étant absent nous avons décidé de reporter la partie et de profiter du beau temps et du soleil (pour une fois). En même temps nous sommes assez bien partis puisque on c’était fixé comme objectif une session par mois et nous en avons déjà joué trois en moins d’un mois. Du coup j’en ai profité pour me replonger dans quelques trucs qui me bottent et dans lesquels j’ai envie de puiser des éléments pour développer la suite de la campagne.

J'ai ressorti Space Sword, en me promenant sur des Blogs j'étais tombé sur celui du créateur de "Solar Blades & Cosmic Spells", un jeu rempli de Galactic Overlords, sorciers, démons du Vide, pirates de l'espace, vaisseaux spatiaux, cyborgs, extraterrestres étranges, robots... Il offre un cadre post-apocalyptique lâche et lointain. Les personnages peuvent se battre contre les seigneurs galactiques tyranniques et les forces du vide, se précipiter pour gagner de l'argent en tant que libres marchands, chasseurs de primes, mercenaires ou scélérats, ou même servir d'agents pour un suzerain dans l'effort et la compétition avec d'autres suzerains et contre le chaos du vide. En tant que fantasme spatial, il se situe quelque part entre Star Wars et Fading Suns, avec plus qu'un peu de Dreadstar et de Heavy Metal.




J'ai trouvé cette photo des inspirations de l'auteur du jeu sur Internet (quelque part sur ce Blog mais apparemment la page de l'article ne marche plus), quasiment tout me parle dedans...


Un jeu qui se veut Star & Sorcery, bien sur que ça me botte, malheureusement c'est toujours en anglais alors j'ai un peu regardé ce que j'avais qui pouvait s'en rapprocher, du moins dans l'esprit général, et j'ai pensé à Space Sword de Batronoban. Donc je me suis replongé dedans, dans le background, certes léger mais suffisant pour me donner des tonnes d'idées pour mon Multivers, mais j'ai surtout noté : "Les règles se concentrent sur l'équilibre des personnages en combat, car le combat en jeu de rôle est une phase dramatique, tendue et technique. Toutes les classes du jeu ont un rôle actif lors des affrontements. Le reste, tel que le roleplay et l'histoire du personnage, n'ont pas besoin d'être défini par des règles", le jeu fournit quand même des conseils d'interprétation des races et un système de compétences simple et rapide pour modéliser l'expérience des personnages. Plus loin, j'ai lu dans la partie "Système de résolution des actions", un système simple, d20 + caractéristique + bonus de compétence, donc j'ai lu "Les règles sont volontairement sommaires et relativement abstraites. Les cas particuliers sont gérés par le meneur, car le système n'a pas vocation à tout couvrir. Le bon sens doit primer".




Voilà des choses qui m'ont interpellé, c'est vrai qu'une base simple pour gérer le principal est largement suffisante finalement. J'ai alors repensé que Space Sword faisait parti de la Trilogie du Chaos au côté de Planète Hurlante et Mantoid Universe. Je me suis souvenu que Mantoid Universe allait encore plus loin.

"Fuck l'équilibre des personnages : le jeu cherche à simuler l'instabilité et l'imprévisibilité[...]. Le Chaos incarné !".
"Fuck les dés... (bon j'irais pas jusque là, moi j'aime bien lancer des dés)".
"Fuck les univers encyclopédistes... (bon, moi j'aime bien pour mon plaisir me plonger dans des tas de trucs et imaginer une sorte de cohérence à mon Multivers, mais je le fais pour moi, pour mon plaisir, en jeu je ne distille que quelques éléments de base qui servent de direction générale pour le contexte mais souvent ça part dans autre chose au fur et à mesure des idées des joueurs et des miennes aussi car ça rejoint le point suivant)".
"Fuck les scénario millimétrés : il est interdit de préparer son scénario. [...]Le meneur doit être surpris et improviser. (en général je prévois juste une ou deux idées de base que j'aimerai inclure dans la partie, surtout parce qu'on joue avec des figurines et souvent ça part de là, après c'est freestyle car je ne prépare rien de spécial à l'avance et j'improvise au fur et à mesure en tenant juste compte du vague contexte global de l'univers proposé, univers qui évolue d'ailleurs tout le temps en fonction de mes nouvelles idées et inspirations d'une partie à l'autre, c'est le Multivers et il est d'essence chaotique".
"Fuck le méta-jeu : si un joueur hésite c'est son personnage qui hésite. S'il part aux chiottes continuez à jouer !".
"Fuck les règles sans fin, le jeu "à l'ancienne école" n'a pas pour but d'avoir toutes les règles dans le manuel pour toutes les situations".
"Fuck les règles pour n'importe quoi : comme mentionné plus haut, la résolution de la plupart des actions hors-combat dépend plus des idées et descriptions du joueur que des compétences du personnage. L'efficacité du joueur ne repose pas sur sa maîtrise des règles, comme dans des jeux plus récents, car les règles sont extrêmement aléatoires (ça ramène à ce que je lisais dans Space Sword, mais aussi à quelques articles que j'ai publié à droite à gauche dans ce Blog, je vous laisse chercher, mais aussi à ce que l'on vivait plus jeune en jouant à D&D et à tous ces vieux jeux auxquels on ne comprenait finalement pas grand chose et pour lesquels on improvisait souvent des règles maisons sur le fil)".

Etc...


Du coup, tout cela m'a ramené à m'interroger sur les règles utilisées pour ma campagne. Je suis sur une base DCC et les PJ sont encore au niveau 0, nous sommes dans l'entonnoir où chaque joueur gère plusieurs PJ. Mais au final, j'ai avec DCC un système qui m'est très familier pour gérer les choses simples (combats, quelques actions, des sauvegardes si nécessaires...). Je vois que les tables je ne les utilise quasiment pas, les tables critiques, j'improvise des effets moi-même en fonction de l’événement en cours, la magie... pour le moment on est encore niveau 0 et vu l'enthousiasme que mes joueurs et moi-même avons pour tout ce qui est magicien, clerc, elfes... Je doute en avoir beaucoup parmi les PJ survivants, au pire on improvisera un petit truc vite fait. Les classes, ça nous fait chier, on préfère avoir des personnages polyvalents et pas en fonction de leur classe mais plutôt de ce qui vivent durant l'aventure, au pire quelques savoirs faire issus de leur ancienne vie, la spécialisation c'est pas ce que l'on recherche, on préfère des PJ médiocres mais capables dans des moments critiques de faire preuve d'un peu de bon sens pour accomplir telle ou telle chose...

En fait, ça me rappelle aussi les règles d'Into the Odd qui se rapprochent aussi de cet esprit "à l'ancienne" et où il n'y a pas de classes (à part dans Into Uldridge si je ne me trompe pas où l'on trouve Into the Original qui présente des règles, compatibles avec celles d’Into the Odd et prévues pour qu’Into Uldridge puisse être utilisé de façon indépendante de ce dernier jeu. Elles couvrent la création des personnages, les règles de simulation proprement dites (jets de sauvegardes, combat) et des fiches de personnages avec quatre classes : Guerrier, Prêtre, Magicien et Voleur).

Donc je me demande si on ne va pas se contenter du squelette des règles DCC avec juste un passage de niveau réduit à sa plus simple expression et plutôt partir sur des tas de petits trucs à côté.

Pour revenir à Batronoban, ces différents jeux forment eux aussi une sorte de Multivers avec des concepts que l'on retrouve dans la plupart, je pense à Mantra par exemple, je préfère milles fois utiliser autour d'un squelette DCC de gestion simple des actions de base un concept avec des points de karma et des perles de conscience ou encore une résolution comme dans FU en pensant à Millevaux, autre univers singulier et multi-règles avec une communauté pleine d'idées originales pour jouer autrement (jetez un œil au Blog Subjoncticiel de Claude Féry par exemple).

Je pense aux Réminiscences dans Millevaux Mantra.

Jouer des réminiscences durant notre campagne avec des règles comme celles d'Abstract Donjon ou Fudge, le temps d'une session en parallèle de la trame principale par exemple. J'ai aussi en tête la possibilité pour les PJ morts de revenir à la vie, sous quelle forme ? Peut-être en fonction du résultat obtenu avec règles de Sonja et Conan contre les Ninjas de Guillaume Jentey.




L'un des joueurs incarne (le ou la) Barbare. Les autres prennent les rôles de ses adversaires, appelés les Ninjas, bien décidés à atteindre un Objectif Maléfique tandis que Barbare va essayer de les en empêcher.

Le personnage Barbare est défini par son nom et sa description, ainsi que par les six Actions qui lui sont ouvertes (Arracher des bras, Sauter et courir, Assommer un gros animal, Réduire un ennemi en charpie...). Les Ninjas sont définis par une description de leur organisation et de leur but, et par des cartes leur ouvrant la possibilité d'effectuer certaines actions liées aux techniques ninjas. Ces cartes sont présentées dans le livret et distribuées aux joueurs Ninjas.




Les joueurs des Ninjas disposent également d'un certain nombre de cartes vierges (post-it ou papier) qui leur serviront à créer des cartes d'aventures présentant les éléments clés de celle que va vivre Barbare : objectif maléfique, objet, personne et lieu importants. Ils vont ensuite se trouver en position de décrire au joueur Barbare ce qu'il rencontre et ce qui se dresse devant lui. Ces cartes pourront être détruites du fait des Actions de Barbare, ce qui lui permet de déjouer les plans de ses adversaires.

En cours de jeu, les participants enchaînent scènes d'action, de dialogue et d'exposition. Lors de scènes d'action, un Ninja décrit la situation en utilisant une de ses cartes d'aventures ou en en créant une nouvelle. Barbare peut s'attaquer aux obstacles se dressant devant lui en utilisant une de ses Actions dont il décrit alors l'effet (qui est alors cochée et inutilisable) ou une action sans gloire (qui lui permet de décocher une de ses Actions de Barbare) qu'il décrit avec des limites imposées par un dé et dont l'effet est décrit par les Ninjas. Lors des scènes de dialogue, les dés encadrent à quel point celui-ci pourra être développé avant que Barbare n'effectue une action. Les scènes d'exposition permettent aux Ninjas de développer ce qui arrive hors de portée de Barbare.

C'est une petite règle parfaite pour faire une session intermédiaire avec un PJ que l'on croit mort mais qui dans un Multivers où tout est possible se retrouve dans un ailleurs, confronté à des ninjas (où autres, allez jeter un coup d’œil sur le site du Vieux Geek par exemple, il y a des idées vraiment marrantes, je vous conseille aussi sa chaîne, sympathique et sans filtres). De la réussite de son objectif dépend sa résurrection.

Raté il reste mort.
Réussite moyenne il a une réincarnation merdique.
Réussit parfaite, il ressuscite tel quel ou il se réincarne en une autre personne dans un autre contexte mais en gardant son ancien vécu, par exemple...

Donc voilà, plein d'idées pour diversifier le jeu mais avec un fond de règles général et simple et ne pas s'emmerder à suivre les règles à la lettre surtout pour des choses qui ne nous intéressent pas à notre table.

Côté background principal, pour le moment je continue à pencher sur une Europe post-apo / médiévale avec du Millevaux et du Terra X entre autre causes et effets mais je me suis plongé ce weekend dans la lecture avec de "La Terre Creuse" et c'est assez intéressant pour visualiser ce que pourrait être une société "Renaissance" mais 800 ans dans le futur.

Le jeu de rôle est inspiré de la saga d'Alain Paris "Le Monde de la Terre Creuse" parue aux éditions Fleuve Noir, collection Anticipation en 1988. Des quatre premiers volumes de la saga plus exactement. Ce long cycle de 10 romans est une uchronie basée sur la victoire de l'Allemagne Nazie à l'issue de la Seconde Guerre Mondiale. Le thème est classique mais Alain Paris, en historien éclairé passionné par cette guerre, choisi de situer son récit en l'an 799 du Reich.

Après l'anéantissement des Etats-Unis par les bombes nucléaires de la Wermacht, le monde est entré dans une phase de régression économique et scientifique, encore accélérée par la politique obscurantiste du régime Nazi. A l'époque que nous présente l'auteur, le monde est divisé en plusieurs grands empires : le Reich s'étend de l'Angleterre à l'ex-URSS, l'empire du Soleil Levant a conquis le Pacifique et une partie de l'Asie, un empire mystérieux semble exister en Amérique du Sud, l'Amérique du Nord étant réduit à un gigantesque no man's land, et un autre en Afrique. Le niveau d'évolution est revenu à celui de la Renaissance que nous connaissons (armes à feu rudimentaires, moyens de locomotion animaliers) si l'on excepte les dirigeables qui parcourent les cieux du Reich, uniques vestiges d'une grandeur passée. Deux organisations ont fait leur apparition au sein de l'empire germanique : les scientifiques du Vril, chargés de répandre la cosmogonie officielle du Reich, à savoir que le monde s'inscrit sur la surface interne d'une terre creuse, le soleil étant au centre de celle-ci, et la Sainte-Vehme, sorte de croisement entre la SS, la Gestapo et l'Inquisition. Dans ce contexte ténébreux, Arno Von Hagen, jeune fils d'un seigneur Ukrainien, se retrouve esclave suite à la fourberie de la seconde femme de son père. Le feu de la révolte brûle derrière ses yeux vairons et son cœur crie vengeance. Découvrant les secrets cachés du Reich, il se rebellera pour semer un vent de révolte sur le monde.

Les aventures d'Arno Von Hagen s'étalent sur les quatre premiers volumes du cycle, dans les 6 derniers romans, qui se concentrent sur Ottar, le petit-fils d'Arno, la Confédération Européenne a fait place au Reich depuis une cinquantaine d'années mais le spectre du Reich hante encore les mémoires. Cette deuxième partie du cycle, dans une optique plus fantastique que la première, nous emmène à la découverte des territoires irradiés d'outre-Atlantique et explore la théorie des terres creuses multiples qui seraient reliées entre elles par des tunnels sous-terrains.

Un autre roman d'Alain Paris, "Reich", paru au Fleuve Noir quelques temps avant ce cycle, pourrait bien constituer une sorte d'introduction au cycle de la Terre Creuse. En effet, l'auteur y présente un Adolf Hitler qui, ayant percé les secrets du Temps, en aurait profité pour, à l'heure de la chute de l'Allemagne, revenir en 1940 se remplacer lui-même et réparer ses erreurs stratégiques pour finalement gagner la guerre. Dans cette autre uchronie, et grâce encore au voyage dans le temps, les héros sont transportés dans un 1986 dominé par l’Allemagne Nazie qui concorde tout à fait avec les prémisses du monde de la Terre Creuse. La fin du cycle laissant aussi entendre un dénouement jouant avec les théories de l'espace-temps...




L'époque du jeu, elle, se situe en l'an 800 du Reich, soit 800 ans après la victoire de l'Allemagne lors de la seconde guerre mondiale. Dans cette uchronie, les personnes vivant sur la Terre (dans la Terre ?) sont les lointains descendants de ceux qui ont anéanti la civilisation à grands coups de bombes nucléaires. L'arme suprême, comme on l'appelle aujourd'hui, a décimé (par ses effets et retombées) près de 90% de la population mondiale. En près de trois cents ans, la civilisation s'éteint, toutes les archives et connaissances scientifiques sont détruites ou perdues, la science elle-même est déclarée hors-la-loi et ses praticiens éliminés. Les états se font et se défont au rythme des famines et épidémies, peu à peu, l'Europe tombe entièrement sous la domination de l'Impérium. Aujourd'hui, de l'Irlande aux confins de la Sibérie, de la pointe de l'Islande à l'île de Malte, une seule cosmogonie officielle domine, celle de l'Impérium, celle de la Terre Creuse :

L'humanité évolue sur la face interne de la Terre, le soleil, la lune et les étoiles ne sont que des points lumineux qui brillent au sein d'une nappe de gaz bleuâtre et sont suspendus au centre de la Terre. La nappe de gaz passant entre le soleil et la surface crée l'alternance jour / nuit. Il existe d'autres Terres Creuses auxquelles on pourrait accéder par des passages situés aux pôles.

De nombreuses expéditions ont tenté de trouver un de ces passages, elles ont jusqu'ici toutes échoué.

En plus de distiller ces croyances qui sont tant religion que dogme, l'Impérium est une société basée sur un archaïque système de classes et de reconnaissance nobiliaire, xénophobe et totalitaire, expansionniste et répressif.

Mais plus que le livre de règles, c'est le Guide de l'Impérium, seul supplément avec l'écran et écrit par Alain Paris.




Le Guide se décompose en deux parties principales : le guide des provinces, ou une présentation plus avancée et fouillée du territoire impérial. Chaque province y est détaillée et les grandes agglomérations sont présentées façon "guide du routard", on retrouve même des "conseils au voyageur" sur des lieux à visiter ou à éviter, ou encore les auberges existantes. La deuxième partie nous propose de découvrir plus avant la vie quotidienne en l'an 800 du Reich. Voyages, instruction, linguistique, médecine, religion, forces armées... Le guide de l'Impérium se clos même sur les règles d'un jeu avec figurine et les listes d'armées attenantes.

Dedans j'y est trouvé pas mal d'idées pour imaginer mon Europe post-apo, à croiser avec Millevaux (après tout je n'ai pas pour ambition que tout soit recouvert de forêts). Par exemple, si je projette le royaume d'où sont issus les PJ de la campagne quelques part dans les Marches de Frankie, en gros une partie du territoire français actuel où ne reste pas plus de cinq millions d'habitants, pourquoi ne pas imaginer que mes ruines mystérieuses soient celles de Paris, qui dans la Terre Creuse n'est plus qu'une petite cité de cinq milles âmes. Un gros bourg entouré des ruines d'un âge mythique. De là où viennent nos PJ, il n'y a aucunes connaissances de cette mystérieuse cité...

Bon en bref, voilà quelques pistes que j'ai en tête pour la suite de nos aventures...

samedi 5 mars 2022

This will break you Vol.5 (Breakcore mix)



Playlist order :
0:00 Sushiigun - Feel My Pain 1:47 rehirable - Cotton Flowers 3:22 my head hurts - i guess it cant be helped 5:09 ichiichi - force of habit i suppose ^__^ 6:12 hellow0rld - drowning 8:16 rylorie - there is nothing (neioxo remix) 10:41 Midbooze - Kurai 12:30 moya sometimes - Fault 13:29 Avi - sadness. 16:25 Exed Eyes - kdsa 18:31 495 - Destructive Circulation 20:14 × v a s t × - greet 23:04 Center garden - ナードコア越前 25:01 𝘔𝘢𝘳𝘬𝘵𝘰𝘣𝘦𝘳 - mīlestības paralīze 27:52 VIC1 - 自殺 31:18 33:41 axtrmnt - everyone hates me 35:57 Ab*ri_Cor* - Remember 38:45 Frags All - sera 42:32 DJ SCAMLIKELY X WOAHFOOL - FLAWS 44:36 computerpervert - my tiny life 47:20 Sen - Feeling Great 49:19 Yung Lain - 荒廃した 52:54 RiceBoy - Kawaii Slvts 55:02 dj pwndu - major (the end) 57:26 Nue - Track 44 01:00:00 Joni - The Perfect Mystical Dream ~~ under the flowers 01:01:27 kidaisey - ephemeral breaks 01:04:33 Halcyon_Skylar - Cloud 10 01:06:14 Jeremy Chknsht - i dont even know what happened!? 01:07:29 Zyntax - 영원한 어둠