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mercredi 30 mars 2022

Encore cette réflexion qui me travaille...

J'en reviens encore une fois à DCC, en fait les règles sont vraiment parfaites et très simples pour émuler le type de jeu que l'on aime, à savoir un univers inspiré par Conan, D&D, Thundarr, Motu, Hokuto No Ken, Jack Kirby, Kamandi, Warhammer Old-School, 2000AD, Rick & Morty... et tout ce mélange d'Heroic Fantasy, de SF... Il n'y a qu'à voir les suppléments proposés par la communauté autour du jeu pour se rendre compte qu'on navigue en plein là dedans. Mais pour autant, je n'envisage pas de débuter dans ce type d'univers avec des PJ lambda, un Thundarr encore novice qui se libère de ses chaînes dans une arène de gladiateurs mutants pour aller affronter les dangers du monde, oui, un pâtissier ou un cultivateur de courges qui se prend d'envie d'aventure non, sauf si une situation vraiment folle le propulse dedans contre son gré à la manière d'un Morty embrigadé par son grand-père souvent malgré lui, et en général cela se passe souvent mal et il morfle, alors là oui mais ça en revient au côté PJ running gag que j'évoquais dans ce post, des PJ qui sont là pour prendre cher et faire marrer la table.

D'ailleurs, pour parler d'autre chose, et si vous avez regardé les dessins animés au début des années 80, vous avez rencontré Thundarr le barbare (Arok chez nous), une série qui pourrait être décrite comme un croisement entre Conan le barbare de Marvel (le film n'était pas encore sorti) et la série DC Kamandi de Jack Kirby. C'est une comparaison erronée, mais cela nous amène au point que Thundarr le barbare était en fait conceptualisé par Jack Kirby depuis le début, et si vous ne le saviez pas à l'époque, vous le savez maintenant. Bien sûr, Thundarr était Jack Kirby, comment pourrait-il ne pas être Jack Kirby ?

Thundarr a d'abord commencé avec une autre légende de la bande dessinée qui a sauté dans le monde de l'animation, Alex Toth, qui a réalisé quelques conceptions préliminaires des personnages principaux Thundarr, Ariel et Ookla pour la société de production Ruby-Spears. Kirby est ensuite arrivé et les a développé, ainsi que le monde, en collaboration avec l'écrivain Steve Gerber.

Thundarr est de l'Heroic Fantasy à une échelle inédite. Se déroulant 2000 ans dans le futur, longtemps après qu'un cataclysme interplanétaire ait détruit ce que nous appelons la civilisation, la série suit Thundarr alors qu'il voyage à travers un décor de lieux incroyables et de créatures époustouflantes. "Le fait est que nous aimons tous spéculer sur l'avenir", déclare Jack Kirby. À quoi ressembleront les objets communs et ordinaires en 2446 ? A quoi ressemblera New York ? Emmener les gens vers cet avenir est le but de Thundarr, un ex-esclave libéré par la belle-fille d'un sorcier, Ariel. Avec une créature mutante du futur, le singe Ookla le Mok, les trois vivront des aventures extraordinaires sur la Nouvelle Terre et découvriront des situations plutôt troublantes. La saveur de l'émission était plus sombre que la série moyenne enfantine de l'époque. Il n'y avait pas de morale brillante et joyeuse à la fin de chaque épisode.

Je trouve qu'une image comme celle ci-dessous (ce n'est pas Kirby) pourrait très bien illustrer un module DCC.




Il en est de même avec Rick & Morty, regardez ces illustrations qui suivent, ne les verriez vous pas dans un livre DCC ou sur une couverture de module ?






jeudi 11 janvier 2018

Free Ressources - The World of Thundarr the Barbarian Sourcebook for Mutant Future

Plus jeune, une série qui m'a beaucoup marquée était Arok le Barbare (Thundarr the Barbarian en VO). J'en avais déjà parlé ici.

Je n'ai jamais eu l'occasion de revoir cette série mais j'en garde encore aujourd'hui un bon souvenir et je site souvent cet univers comme l'une de mes grandes influences.

Voici un lien pour télécharger (en Anglais malheureusement pour moi) une adaptation de l'univers de Thundarr pour le Jdr "Mutant Future", avec des classes de personnages et un bestiaire assez intéressant, bref une bonne source d'inspiration pour jouer dans un univers de Savagery, Super-Science et Sorcery.

The World of Thundarr the Barbarian Sourcebook for Mutant Future




Vers la fin du XXème siècle, une comète surgit du fond de l’espace, scindant la lune en deux et provoquant un immense cataclysme terrestre. La civilisation humaine est réduite en cendre... 2000 ans plus tard, un monde étrange renaît des ruines, un monde dominé par des esprits supérieurs assoiffés de pouvoir. Mais un homme se dresse pour faire respecter la justice, aidé de ses compagnons, Ookla l'humok et la princesse Séléna. Il met sa force, son courage et sa fabuleuse épée de feu au service d’une lutte sans fin contre les forces du mal. On l’appelle... Arok le barbare !

Voici la séquence d’introduction que l’on pouvait entendre avant chaque épisode. Les magiciens ont réduit à l’esclavage les mutants mais aussi les humains. Arok est détenu dans les geôles de son maître jusqu’au jour où il réussit à s’échapper avec son compagnon de cellule, un mutant poilu, Ookla. C’est ainsi qu’ils rencontreront la magicienne Séléna et combattront ensemble de redoutables créatures mystiques pour défendre leur liberté...

jeudi 30 janvier 2020

Rafraîchir mon background mais avec une dose de rétro...

En ce moment, j'ai envie de recentrer notre Multivers de jeu sur une seule planète, la Terre. Je me dis qu'il y a assez de place pour une multitude d'aventures sur un seul monde. Mon influence principale est Thundarr, une Terre du futur qui mêle Sword & Sorcery, Supersciences et Post-Apocalypse. Numenéra est bien aussi mais le monde décrit est beaucoup trop lointain dans le futur. Thundarr se déroule aux alentour de l'An 3900 et des poussières ce qui m'emmènerai à décaler de quelques siècles seulement notre background actuel. Why not !!! Sur les Blogs US il y a beaucoup de matières autour de Thundarr, chez nous ça reste une obscure série passée à la télé au début des années 80 sous le nom d'Arok le Barbare dont peu se souviennent. Pour moi, Thundarr évolue dans un lointain futur où l'on retrouve tout l'attirail Post-Apo (mutants, communautés humaines revenues à la sauvagerie ou au mieux à un système féodal...) et surtout des Sorciers qui règnent sur des territoires. Pour moi ces sorciers étaient dans mon imagination des humains ou des mutants qui avaient réussi à comprendre les anciennes technologies et s'en servaient comme de la magie. Sur les Blogs US, c'est plus développé. Certains artefacts sont bien magiques et certains Sorciers sont des extra-terrestres où des créatures non-issues de notre monde. J'ai lu plusieurs théories intéressantes. L'une d'elle évoque que la Terre d'avant le cataclysme est différentes de la notre du fait que les gouvernements et les militaires ont découvert une faille vers un monde parallèle ou règne une sorte de Technomagie, les échanges de technologies entre les deux Terres ont entrainé une fusion des deux mondes et attiré la mystérieuse planète errante qui a scindé notre Lune en deux et entrainé la fin du Monde, la suite on la connaît... Cela explique la présence, en plus de mutants de créatures extra-terrestres et d'artefacts magiques. Une autre idée que j'ai lu est que l'astéroïde qui a détruit la Lune était lui-même une sorte de gigantesque vaisseau spatial qui échoua quelque part sur Terre, ce qui explique la présence d'énergies "magiques" car inconnues pour nous et les Seigneurs Sorciers seraient donc des descendants (voire des survivants) du vaisseau extra-terrestre.




Une autre envie est d'isoler la Terre du reste du Multivers, la coinçant dans une sorte de plan hors du temps et de l'espace. Pour ça, les sources d'inspirations sont nombreuses et variées et je pense aussi à des vieux jeux comme "Encounter Critical".

Situer du coup mon Background vers 3900 me permettrait de garder les ruines de notre monde actuel un poil plus évolué.

En gros, après la découverte sur Mars vers l'An 2100 d'artefacts des Anciens, puis de leur fonctionnement quelques décennies plus tard et l'ouverture des portails spatio-dimensionnels et les Guerres Coloniales de 1000 ans... Bref si vous suivez ce Blog vous connaissez un peu le Background général de mon Univers... On va se pencher sur le cas de la Terre. Pour alimenter la Terraformation de Mars, les recherches sur la technologie des anciens... Le (ou les) Gouvernement Mondial s'est ruiné, les Méga Corpo aussi n'épargnons personne, les ressources de la Terre déjà mal en point ont été lessivées. Famines, guerres, épidémies, pollution extrême... Quand l'Humanité est rentrée en conflit avec d'autres peuples du Multivers durant les Guerres Coloniales de 1000 ans, la Terre était déjà à genoux et c'est plutôt des différentes colonies que les terriens avaient commencé à établir dans le Multivers que vinrent les différents premiers succès. Quelques décennies plus tard, sur Terre avec l'immense récession le mode de vie n'avait que peu changer par rapport à l'An 2100. Il s'était même dégradé. De nombreux fronts étaient ouverts sur Terre avec différents peuples extra-terrestres ou extra-dimensionnels et ce qui devait arrivé arriva, un peuple ennemi décida d'envoyer un immense vaisseau bombarder notre planète et quand celui-ci la frôla cela entraîna la destruction de la Lune et la Terre fut ravagée avec tous ceux qui s'y trouvaient. Pire l'énergie déclenchée par le cataclysme déstabilisa tous les portails des Anciens qui se trouvaient sur Terre et une faille dimensionnelle gigantesque avala notre monde et les restes de la Lune pour les isoler dans une dimension vide et coupée du reste du Multivers. Plus de 1500 Ans plus tard, des bribes de civilisations tentent de renaître des cendres de l'ancien monde.

Donc nous avons une Terre isolée du reste du Multivers, où le progrès de la civilisation s'est arrêté à la fin du 21ème siècle et où la guerre faisait rage avec toute sortes d'entités quand un cataclysme a tout figé. En 3900 et quelques les différents peuples se sont mélangés, des mutants sont apparus et le monde qui s'est bâti sur les ruines de l'ancien est entre primitivisme et féodalisme, et assez barbare dans l'ensemble. La vieille technologie n'est comprise que de quelques élus, souvent des Sorciers et des Seigneurs de guerre qui profitent de leurs avantages. La magie est présente car certains peuples présent sur Terre au moment du cataclysme étaient des utilisateurs, et personne dans le Multivers ne sait où est passée la Terre. Sur Terre, peu d'habitants n'imaginent qu'il y est autre chose, ailleurs car le niveau culturel a évidemment baissé et tout ce qui semble étrange est un effet de la magie ou une création de dieux obscurs. Il y a évidemment des portails qui fonctionnent encore mais tout le monde a oublié ou presque à quoi ça sert et on évite de s'en approcher car autour les gens disparaissent.


Les chemins à travers les failles ne sont pas toujours tels qu'on les imagine...


Ces zones de faille dans le tissu de la réalité encore active ne sont pas uniquement des passerelles vers d'autres dimensions ou sources d'énergie magique. Ce sont aussi des chemins vraiment étranges et dangereux. Certains érudits ont compris que ce pouvait être des sources de haute technologie ou d'artefacts magiques. Et ils ont créé des cultes autours de ces failles. D'autres plus courageux ont développé un métier et différentes guildes organisent leur commerce autour des aventuriers téméraires qui osent s'y aventurer dans le but de ramener dieu seul sait quelles étranges choses, magiques ou technologiques même si peu sur Terre comprendront à quoi cela sert. Il reste aussi des technologies alien un peu partout et comme pour les anciennes technologies humaines, quelques Sorciers ou Seigneurs de Guerre ont compris leur utilité. A part cela, si personne sur Terre n'a encore pensé que les portails encore fonctionnels pouvaient mener ailleurs, certains d'entre eux sont parfois franchis par des visiteurs du Multivers bien ou mal intentionnés.


Un Sorcier et ses minions.


Une dernière chose, il y a encore, vivant en autarcie et bien à l'abris de murailles, dômes, technologies anciennes ou magie, des communautés, voire des villes où la population a réussie à continuer à évoluer à partir du point zéro (on dira vers 2200) et a se développer de manière moderne et là je lorgnerai vers du Judge Dredd par exemple. Mais ces communautés ont souvent choisi de vivre coupée du reste du Monde où au contraire sont le siège de puissant Sorciers ou Seigneurs qui exploitent les populations plus primitives des alentours en se faisant passer pour des dieux.

Bon, en gros voilà le Pitch et ça vous fait penser à quoi, je vous le donne en mille : Rifts.

Alors, mon imagerie n'est pas forcement la même que celle de ce cher Yann.

Rifts a été publié en 1990 et, dans son ADN, il contient des films et des bandes dessinées post-apocalyptiques des années 70 et 80, des anime et mangas des années 80 et le style général de l'époque. Cela ne changerait pas grand-chose, je suppose, mais il pourrait être amusant de supposer une histoire alternative où notre monde des smartphones et des mp3 n'a jamais existé. C'est l'avenir de Neuromancer et Ghost in the Shell qui a conduit au monde des Rifts . Et cet avenir ressemble à la série télévisée Logan's Run et à la bande dessinée Kamandi filtrée à travers la technologie et le style d' Akira, Appleseed...




La Bande Dessinée est aussi un bon élément de la cuisine de Rifts. Pas dans le sens des super-héros (pas comme on le considère traditionnellement) mais dans la façon dont chaque personnage est distinctif et a son propre look - et peut-être même les noms de code de style GI Joe. Aucun PJ ne devrait être "juste un mercenaire" - ou même "juste un vagabond".


Un groupe de PJ.

Images d'un environnement post-apocalyptique soumis à certains gangs de Seigneur de Guerre sur cette Terre ravagée Rétro-Futuriste.

Les nomades, parfois mutés d'un degré ou d'un autre par le rayonnement de la zone, parcourent les déchets.

Une communauté vivant à la périphérie de la zone parvient à récupérer et à reprogrammer un vieux robot de surveillance étrange, «Bigfoot» ???

Une rencontre avec une intelligence techno-organique émergente. Si elles ne sont pas complètement hostiles, les néo-intelligences de ce type finissent souvent par être adorées comme des dieux par des tribus superstitieuses.

Une équipe de maraudeurs bien équipés, venant d'une cité qui cultive encore la technologie, rencontre un organisme à l'esprit gestaltiste composé d'alligators dans les marécages du Sud.


Voilà en gros la Terre sur laquelle j'ai envie de transporter nos aventures à l'avenir.

jeudi 10 septembre 2020

L'influence des dessins animés de Science Fantasy sur les parties de D&D de mon enfance...

Le weekend dernier au Club, nous avons un peu parlé avec l'un des membres de l'influence qu'ont pu avoir certains programmes que nous regardions plus jeunes et qui se mélangeaient aisément dans nos esprits avec les univers de Fantasy que nous retrouvions dans les Livres dont vous êtes le Héros ou encore D&D. Ce mélange de Sword & Sorcery, SF et Fantasy, voire Post-Apo que les Américains appellent Science-Fantasy Gonzo où un truc dans le genre.




La Fantasy qui était vraiment la norme à l'époque où j'ai commencé à jouer à D&D était beaucoup plus merveilleuse et exagérée et n'avait pas appris à se prendre autant au sérieux que maintenant. Mais cette forme de Fantasy est allée plus loin et s'est liée à la science-fiction. Les mondes construits sur cette base étaient pleins d'étranges mélanges de chevaliers sur des chevaux robots, de gens brandissant des fusils à rayons vêtus de vêtements étrangement médiévaux ou de barbares brandissant des sabres laser. Les monstres étaient souvent simples, bizarres et un peu loufoques.

Parfois, c'était aussi simple que d'ajouter un préfixe ou un suffixe techno à un mot médiéval / fantastique existant ou d'écraser deux mots pour créer d'étranges mots composés. Cela était le plus souvent appliqué lors de la désignation de l'équipement et des créatures car cela fournissait un point de référence instantané pour ce qu'était une telle chose. Dans les dessins animés de ce type, ces combos étaient souvent aussi flagrants qu'ils en avaient l'air et voir de telles créatures sur l'ancien écran de télévision des années 80 après l'école ou le mercredi après-midi ne laissait aucun doute pour nous de savoir à quoi nous avions affaire.




Certains des meilleurs exemples de cela sont des dessins animés tels que Blackstar, He-Man, She-Ra, Thundarr, Thundercats. Ces dessins animés étaient maîtres des combinaisons de ce type, forcées et littérales de mots en des concepts mémorables. Je me souviens avoir manié nombres de bâtons dans notre jardin en tant qu' "Epée de Feu" (Sun Sword) de Arok le Barbare (Thundarr) et affronté des ennemis imaginaires qui étaient d'étranges versions robotiques de créatures mythologiques ou d'hybrides loufoques.




Au début des Jdr, ces choses n'étaient pas étrangères aux joueurs de mon âge et nous avons vu une grande partie de ce genre de Fantasy se répandre dans D&D (ce qui aux US se retrouve au final dans des jeux de l'époque tél Gamma World quand on y réfléchi, ou encore dans des aventures entières telles que "Expedition to the Barrier Peaks" qui propulse les PJ dans un vaisseau spatial écrasé et où la fantaisie et la science-fiction se heurtent).




Nous, nos parties de D&D se teintaient de Musclor, de Mumm-Ra, de Château des Ombres (Castle Grayskull)... Gamma World, tout comme Thundarr, présentait souvent la technologie entre les mains de sauvages post-apocalyptiques comme de la magie, impossible à distinguer pour ces gens de véritables capacités mystiques. La présence de psioniques est une autre note de la science-fiction dans la Fantasy car les psioniques ou les pouvoirs psychiques ont une longue histoire expliquée comme science dans la SF.




Alors, voilà, cette Science-Fantasy Gonzo a été, pour beaucoup d'entre nous, une partie d'une enfance splendide et merveilleuse qui a depuis disparu. Il reste quelque chose d'amusant, frais, léger, indulgent et assez simple à mettre en place dans un univers de type D&D Old-School finalement, on trouve des tonnes de mélanges de ce genre dans les jeux OSR US.


mardi 8 février 2022

Quelques idées du soir pour clarifier le contexte de notre nouvelle campagne...

A quelques jours du début de notre nouvelle campagne, je fais un reboot rapide de mes idées de background. En fait c’est pas que je n’aime pas le médiéval fantastique mais ça me restreint trop. Au club c'est bien, mais à la maison, je préfère élargir mes champs. Donc je vais plutôt opter pour un contexte qui sera quelques part entre Planète Hurlante, Thundarr, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Tschai ou la Planète Géante de Jack Vance, Métal Hurlant (Druillet, Corben…), Hawkmoon, Numenéra, beaucoup d’épées et de sorcellerie et les aspects médiévaux fantastiques seront à chercher du côté de Warhammer Old-School, à noter aussi quelques inspirations OSR de type Carcosa, Planet Psychon ou encore Cha'alt. Bref un monde cruel, des aventuriers en sursis permanents avec un taux de létalité élevé, des artefacts étranges, des aventures à cent à l’heure comme dans Planète Hurlante, des donjons… La société et la technologie sont médiévales dans l'ensemble, les technologies plus avancées ou étranges sont considérées comme de la magie, la vraie magie existe mais tend plutôt vers la sorcellerie, des dieux sont présents et actifs mais pas forcement d'origine divine, il peut s'agir d'extraterrestres ou d'entité cosmique supérieure, il y’a des portails dimensionnels et d’anciennes civilisations ont dominé le monde avant de s’effondrer… Donc un bon gros mélange de Sword & Sorcery / Post-Apo / Fantasy / SF. Mais pour résumer l’ambiance que je recherche imaginez vraiment Planète Hurlante Vs Thundarr Vs les Sorciers de la Guerre Vs Warhammer FRP1 Vs Tschai Vs Hawkmoon. Les règles se sera définitivement DCC avec quelques trucs pris dans Mutant Crawl Classics, les classes seront un mélange de tout ça avec Planète Hurlante, je prends aussi l’adrénaline et les tables aléatoires de Planète Hurlante et pour les combats de type escarmouche que je compte glisser de temps en temps, je vais garder l’idée de nommer un chef de faction et les initiatives et actions dépendront de ses stats avec un jet de qualité à chaque tour (comme dans Sobah).

Mais je ne peux pas me résoudre à jouer uniquement Medfan, ou Post-Apo, ou SF… Il faut que je mélange, sans mélange je me sent trop restreint. Après pour moi le jeu de rôle c’est avant tout cette possibilité offerte de laisser libre cours à toutes ses idées pour en faire un monde imaginaire délirant et sans limites à part celles de son imagination. Je ne joue pas pour me plonger dans un univers réaliste ou super huilé mais dans un univers bien fun ou les incohérences et les absurdités ne sont pas des gênes, au contraire.

Le monde sera soit la Terre dans un futur assez lointain où notre civilisation s'est effondrée depuis de longs siècles, une terre revenue à un age sombre et féodal où subsistent des restes de technologies incompréhensibles pour la majeure partie des habitants et vues comme de la magie, la vrai magie aura, elle, fait son retour sur Terre, mais une magie chamanique, ou une sorcellerie comme dans les œuvres de Sword & Sorcery. Il y aura encore quelques enclaves où la technologie de notre époque aura continué d'évoluer mais ces enclaves seront rares et soumises à la convoitise de nombreux seigneurs de guerre barbares ou rois sorciers avides. Je me réserve le droit de quelques incursions extraterrestres sous différentes formes. La plupart des créatures rencontrées seront en fait des mutants ou des expériences anciennes oubliées puis libérées. Il y aura quelques portails à priori détruits et la planète sera piégée dans une sorte d'espace dimensionnel qui la coupe du reste de la galaxie (sauf pour faire passer un petit contingent E.T. par ci par là. Je pense à la Terre mais cela peut-être une autre planète avec des inspirations comme Cyanide (Planète Hurlante), ou la Planète Géante de Jack Vance par exemple, dans ce cas elle aura été colonisée par les humains il y a longtemps. Dans tous les cas cela se déroulera dans un futur lointain où subsistent toutefois des traces de notre civilisation, un esprit Numenéra en quelque sorte mais pas aussi lointain et pas à ce point déconnecté de l'humain du XXIème siècle.

Pour citer en vrac toutes les influences que je veux mettre dans mon contexte de jeu : Warhammer FRP1, D&D, Carcosa, Tschai et d'autres œuvres de Vance, Conan, Hawkmoon, Thundarr, Planète Hurlante, la Nuit de Druillet, Gandahar, Taarna dans le film Heavy Metal, Den, Mad-Max 2, 3 et Fury Road, Morrowind, certains aspects de Star Wars, les Sorciers de la Guerre de Bakshi, Zothique, le film "Les Enfants de la Pluie", tous les jeux et contextes de type Gamma World, Mutant Epoch, SenZar, Encounter Critical, Rifts, Planet Psychon, Cha'alt... à différents degrés, Numenéra, Millevaux... J'en oublie des tas mais en gros un univers où des soldats en armures de l'époque "Guerre des deux roses" pour exemple peuvent circuler dans une vieille épave de voiture tractée par des chevaux ou dieu seul sait quelles autres créatures, ou par une magie mystérieuse (technologie incomprise, véritable magie ??). Ils sont en mission pour leur seigneur quand traversant de vieilles ruines de notre époque, leur véhicule est immobilisé et attaqué par un groupe de gobelins ou d'ogres du chaos (dans mon univers se sera des mutants dans les deux cas) ou des barbares post-apocalyptiques quelque part entre Conan et Mad Max. Ils sont acculés quand notre groupe de PJ, encore novices et fraîchement recrutés par une guilde afin d'escorter des mineurs nains (dans mon univers je pense les appeler "nabots") à la recherche d'un filon d'une roche très rare qui se trouverai dans les sous-sol de la cité en ruine selon les rumeurs, donc nos PJ arrivent et décident ou non de prendre part à l'escarmouche, pour un camp ou l'autre (on verra bien ce que décideront les joueurs). De là va suivre l'opportunité d'une nouvelle mission surement, comme trouver un artefact ancien, ou délivrer un prisonnier du clan des mutants ou barbares assaillants, ou peut-être continueront t'ils leur route pour la rencontre suivante, un étrange humanoïde collectionneur d'ossements qui leur demande de l'aider à retourner dans la grotte où il a l'habitude de fouiller pour vaincre un nécromancien qui y a élu domicile et qui a réveillé "ses morts" à l'aide d'un étrange grimoire... Je prend ces exemples car vous aurez compris que c'est ce que je suis en train de mettre en place sur ma table pour notre première aventure.

Bref c'était quelques divagations de fin de journée pour essayer de recentrer mes idées avant d'entamer notre nouvelle campagne à la fin de la semaine.

Ci-dessous une petite sélection d'images qui donnent bien le ton de ce dont j'ai envie, tirées ou inspirées en vrac d'Hawkmoon, Tschai, D&D, 40K ou les Sorciers de la Guerre.












dimanche 5 juillet 2020

Voici à quoi ressembleraient des monuments célèbres après une catastrophe mondiale

Dans un monde post-apocalyptiques, comment certains des endroits les plus célèbres de la Terre se seraient-ils effondrés ? Ces peintures numériques de John Walters et Peter Baustaedter , inspirées de The Last of Us , montrent comment 20 ans de décadence après la chute de l'humanité affectent certains bâtiments emblématiques. Plus d'images ici.







Cela donne à un MJ une grande série de lieux d'aventures pour des campagnes post-apocalyptiques. Ce sont des endroits parfaits pour vos seigneurs de guerre, sorciers, rois mutants ou autres méchants PNJ préférés.

Parce que ce sont des endroits du monde réel, il y a beaucoup de cartes, de ressources et d'autres matériaux sur le net qui n'attendent que d'être utilisés. Habillez le lieu avec vos monstres mutants et formes de vie bizarroïdes préférés, puis vous êtes prêt à faire partir vos joueurs à l'aventure. Il y a beaucoup de quêtes qui peuvent facilement se dérouler autour de ces endroits. Pour un monde de jeu de style Thundarr c'est parfait. Pour Mutant Epoch, Gamma World, Mutant Future... ces lieux ajoutent une dimension supplémentaire à la réalité.

Si vous êtes un seigneur de guerre des friches post-apocalyptiques, pourquoi choisir un tel endroit qui est facilement reconnaissable et célèbre ? Les sorciers, les seigneurs de guerre et d'autres guerriers mutants représentent un nouvel ordre, et s'appuyer sur les cendres du passé est une excellente déclaration pour votre armée de monstres déviants affrontant le nouveau monde.

Ces emplacements offrent une myriade de possibilités en eux-mêmes. Ils peuvent servir de lieu idéal pour voyager d'un monde à un autre endroit post-apocalyptique. Pour le saut dimensionnel, ces points de repère offrent de grandes opportunités pour créer vos propres aventures post-apocalyptiques DIY à la RIFTS. Des méga-donjons peuvent surgir autour ou en tant que partie de tels endroits offrant leurs propres écosystèmes Gygaxien d'horreurs et de monstres mutants ainsi que des trésors et des artefacts qui attendant juste que vos guerriers du wasteland tombent dessus.

Soyez prudent lorsque vous utilisez de tels emplacements, leur familiarité peut engendrer du cynisme et un peu de mépris chez certains joueurs, mais dans l'ensemble, ces lieux offrent de grandes opportunités pour faire apparaître des forces de haut niveau et très dangereuses à confronter à vos PJ.


Jack Kirby's Thundarr villain Gemini (and his robot knights)

vendredi 18 septembre 2020

Magie Vs Technologie, l'influence des Maîtres de l'Univers sur mon Multivers...

Je pense que He-Man et les jouets MotU ont montré à l'enfant que j'étais que la magie et la technologie pouvaient coexister, dans le même monde. Barbares et sorciers chevauchant des véhicules futuristes et tirant avec des fusils à rayons dans l'éternelle bataille du bien et du mal. Je pouvais créer ces batailles avec mes figurines pendant des heures et des heures. Il y avait des précédents comme Thundarr par exemple, mais ce qui a retenu notre attention à l’époque c'est bien les Maîtres de l'Univers.

Il y a peu de choses que je trouve plus cool que Magie vs Machine et He-man, et ses alliés et ennemis, représentent cette bataille dans sa forme la plus pure. Ce mélange est l'une des pierres angulaires de mon inspiration pour mon Multivers.




Et puis il y a Eternia , le décor de cette lutte épique. Un monde rempli de dangers et d'artefacts anciens qui peuvent sauver ou détruire des univers. Le Chateau des Ombres (Castle Greyskull), dont les mystères pourraient fournir le plus brillant des espoirs ou la plus noire des condamnations. Une Épée du Pouvoir qui peut être divisée en deux. Des Hommes-Serpents venus du passé primordial (là ça me ramène à Thongor, la Lémurie, Carcosa... et toutes les légendes relatives à un passé très ancien de la Terre).




Une Horde envahissante venue d'un autre univers. Zodac (Cosmic Enforcers) qui est présenté comme un personnage neutre, dont les vraies allégeances sont inconnues et qui participe peu au conflit , mais peut aider soit le côté héroïque, soit le mal selon les besoins (les informations de la boîte originale le présentent comme un guerrier du mal, mais on l'a entraperçu aider Musclor à quelques occasions).




La conception et le caractère de Zodac est fortement influencée par le nouveau Dieu, Metron, créé par Jack Kirby pour son quatrième monde (encore une pierre angulaire pour mon Multivers et un mélange de SF/Fantasy incroyable). Il y a ce côté "neutre" aussi chez Metron, on peut aussi penser à Uatu chez Marvel qui a un rôle similaire.





Sur Netflix, j'avais vu une émission (The Toys That Made Us) qui expliquait que la ligne de jouets MotU a commencé son développement en tant que ligne de jouets Conan le barbare, avant de devenir une ligne complètement indépendante sous l'impulsion du succès des figurines concurrentes Star Wars de Kenner, en gros ils ont justement rajouté des armes à rayons et un zeste de SF à Conan.





Je ne peux pas penser à mon Multivers sans tirer profit de mes souvenirs d'enfance sur Eternia.

Aujourd'hui, je retrouve l'ambiance de ces mélanges dans des illustrations qui de prime abord représente d'autres concepts, comme l'image ci-dessous signée Doug Kovacs pour Mutant Crawl Classics RPG, mais je pense que c'est parce que je ne dissocie pas dans mon imaginaire de jeunesse He-Man et Thundarr...


jeudi 14 janvier 2016

Thundarr’s Hurricane Party

Ce type a mis en scène un de mes héros d'enfance avec du Dwarven Forge, c'est génial, le genre de table et d'univers que j'aimerai créer :

A voir ici.

Quelques photos :






Le bonhomme se surnomme Invincibleoverlord et c'est un Maître des tables DF, Tom notre expert Français en parle ici.

Quant au héros, vous l'aurez reconnu, il s'agit de Thundarr, Arok le Barbare dans nos contrées.

Vers la fin du XXe siècle, une comète surgit du fond de l’espace, scindant la lune en deux et provoquant un immense cataclysme terrestre. La civilisation humaine est réduite en cendres... 2000 ans plus tard, un monde étrange renaît des ruines, un monde dominé par des esprits supérieurs assoiffés de pouvoir. Mais un homme se dresse pour faire respecter la justice, aidé de ses compagnons, Ookla l'humok et la princesse Séléna. Il met sa force, son courage et sa fabuleuse épée de feu au service d’une lutte sans fin contre les forces du Mal. On l’appelle... Arok le barbare !