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mercredi 6 décembre 2023

Quelques pistes pour notre future campagne : Reprise d'une ancienne campagne, Marvel, Mad God, The Yesterday Machine, Nexus des réalités...

J'ai plusieurs idées pour notre future campagne, l'une d'entres elles, celle qui me botte le plus c'est de reprendre cette campagne avortée, mais dans une autre direction. Il s'agissait d'un essai pour croiser deux anciens scénarios de Casus Belli, l'un pour Cyberpunk et l'autre pour AD&D et de suivre la trame du premier (Cyberpunk) jusqu'à Night City, puis dévier vers le second (AD&D) en propulsant les PJ de Night City à Laelith. Cela aurait donné une sorte de Shadowrun "maison" avec mes propres inspirations. Puis j'ai commencé à réfléchir à zapper la partie Night City et Laelith pour propulser directement les PJ dans le Multivers, au centre d'une rivalité opposant l'Homme au Costume Bleu (un PNJ récurent de mes campagnes à l'époque), en tant qu'entité dirigeante d'une sombre méga-corporation dont les PJ étaient les cobayes et un autre groupe "révolutionnaire" où ils auraient rejoint les PJ de notre campagne précédente dans une sorte d'organisation de type Mega, opposée aux agissements de l'Homme au Costume Bleu et ses sombres commanditaires à travers le Multivers. Pour cela il était prévu que les PJ se retrouvent (peut-être via Laelith) dans les Contrées du Rêve, ou inversement, avant de rejoindre les autres héros. Notre dernière campagne devait aussi revenir sur tous ces événements puisque je prévoyais que ses PJ retrouvent les anciens PJ prisonniers et qu'ils se rendent compte qu'ils étaient soit dans une autre réalité, soit dans un monde virtuel, soit dans un centre d'expériences et d'entraînement de super-soldats... Bref...




On va remettre le couvert mais en partant de nouveau du point des PJ de cette campagne donc. J'ai demandé à mes joueurs de travailler sur quelques idées qui amèneraient les PJ directement dans les Everglades en zappant Night City & co, le but c'est qu'ils se retrouvent à proximité de Citrusville quand nous entamerons la campagne, on garde le reste et ils peuvent tout à fait être poursuivi par les tueurs de l'Homme au Costume Bleu ou des Cyborgs envoyés par la Petrochem...

Pourquoi Citrusville, pour le Nexus des réalités, je veux y propulser les PJ pour les emmener dans le Multivers.





Mais le lieu où ils vont atterrir ressemblera à Mad God, premièrement car j'ai adoré ce film quand je l'ai vu au cinéma il y a quelques mois et que j'ai construit la table de jeu sur laquelle se dérouleront les aventures et certaines factions de figurines en m'inspirant de cet univers. Vous pouvez trouver le coffret du film (je viens de recevoir le mien) chez Carlotta Films.




Qui dit figurines dit mes dernières factions que je tiens à utiliser, notamment les confédérés et les allemands de style steampunk/futuriste" du coup j'ai pensé à "The Yesterday Machine" pour les introduire, soit nos PJ vivent cette aventure avant que je plonge tout ce beau monde dans le Nexus des réalités, soit ils les rencontreront plus tard, dans une autre réalité.





The Yesterday Machine est un film de science-fiction régional américain écrit, produit et réalisé par Russ Marker. Diverses sources donnent la date de sortie du film en 1963, 1965 et 1966. Il met en vedette Tim Holt, James Britton, Ann Pellegrino et Jack Herman. Dans l'histoire, un journaliste, un chanteur de boîte de nuit et la sœur du chanteur tombent entre les mains d'un physicien nazi fou qui a développé une machine à voyager dans le temps avec laquelle il a l'intention d'arracher Adolf Hitler du passé, de le téléporter dans le présent, et amener à jamais le monde sous la domination brutale du Troisième Reich.




The Yesterday Machine est un film régional, selon la définition de l'historien du cinéma Brian Albright. Les films régionaux en général "ont été conçus, produits et souvent distribués entièrement dans des coins du pays qui ne sont généralement pas associés à l'industrie du divertissement - des arrière-pays de l'Utah aux bayous de la Louisiane en passant par les quartiers périphériques de New York. Réalisés sans égard au genre conventionnel, ou dans certains cas même aucunes connaissances de base du cinéma" - "ces indies régionales étaient à l'avant-garde du cinéma d'horreur". Ces films d'horreur et de science-fiction ont été réalisés avec de petits budgets et généralement avec des équipes de production et des acteurs locaux sur le lieu de tournage, dans le cas de The Yesterday Machine, à Dallas et dans les environs. Le film a été en partie tourné au Studio Recording Office de Dallas, une entreprise dirigée par NIck Nicholas, le directeur musical du film.

La majorette du tambour universitaire Margie De Mar fait tournoyer son bâton alors que son petit ami Howie Ellison, tente en vain de réparer sa voiture en panne afin qu'ils puissent se rendre à temps à un match de football. Alors qu'ils marchent vers une ferme pour obtenir de l'aide, ils tombent sur deux soldats confédérés de la guerre civile américaine. Confus et effrayés, ils s'enfuient, mais Howie est abattu. Il trébuche jusqu'à la voiture, s'effondre et est emmené à l'hôpital par un automobiliste qui passe. Margie disparaît tout simplement.

Le journaliste Jim Crandell couvre la fusillade. À l'hôpital, le Dr Wilson D. Blake lui dit que Howie avait été frappé par une balle tirée d'un mousquet rayé de l'époque de la guerre civile.

Le lieutenant de police Partane et le dét. Lasky, qui enquêtent, se rendent dans la boîte de nuit où chante la sœur de Margie, Sandy. Partane l'informe que Margie a disparu. Sandy demande à Jim de l'emmener sur le site où Margie a disparu. Ils ne trouvent rien.

Le lendemain matin, Jim discute de l'affaire avec Partane. Il raconte à Jim qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale, son unité militaire avait libéré un camp de concentration inhabituel, dans lequel les prisonniers étaient tous jeunes et bien nourris. Un bâtiment bombardé à proximité contenait une machine électronique qui n'a pas pu être identifiée. Partane spécule que la machine avait été un appareil de voyage dans le temps. Le commandant du camp, le physicien Ernst Von Hauser, n'a jamais été capturé.

Sandy et Jim retournent là où Margie a disparu. Ne trouvant toujours rien, ils traversent quelque chose d'inattendu, d'inexpliqué, d'invisible dans un champ et se retrouvent en 1789. Puis, soudain, ils se retrouvent sous la ferme, dans le laboratoire de Von Hauser, téléportés là par une machine à voyager dans le temps qui fonctionne sur le principe de « super relativité spectronique », une découverte de Von Hauser dans laquelle la lumière est amenée à voyager plus vite que la vitesse de la lumière telle que calculée par Albert Einstein. Son plan est de ramener Hitler de l'Allemagne en temps de guerre aux États-Unis d'aujourd'hui afin que le Führer - qui deviendra immortel lors de la téléportation - puisse à jamais régner sur le monde. Von Hauser retient également Margie captive.

Manfred, l'un des deux «assistants» nazis de Von Hauser, emmène Sandy dans la cellule de Margie et l'enferme. Jim est également enfermé. Manfred traîne Margie au laboratoire. Didiyama, une esclave de l'Égypte ancienne, qui sert maintenant Von Hauser, apporte de la nourriture à Jim et Sandy. Mais quand Manfred revient et s'approche sinistrement de Sandy dans la cellule, Didiyama le poignarde dans le dos. Malheureusement, il l'étrangle à mort avant de mourir. Sandy utilise ses clés pour libérer Jim de sa cellule. Jim ramasse le pistolet de Manfred.

Sandy et Jim se précipitent au laboratoire, où ils trouvent Von Hauser sur le point de téléporter Margie dans le futur - quelque chose qu'il n'a jamais fait auparavant et dont il n'est pas sûr que cela fonctionnera. Wolf, l'autre voyou nazi, tire sur Jim mais le rate. Jim tire sur Wolf, qui s'effondre. Jim force Von Hauser sous la menace d'une arme à ramener Margie. Elle revient indemne. Mais alors que Sandy, Margie et Jim tentent de s'échapper, Wolf pas tout à fait mort tire un autre coup. Il rate à nouveau, Jim non. Jim met ensuite plusieurs coups dans le panneau de contrôle de la machine à voyager dans le temps pour le désactiver.

À ce moment, Partane et Lasky sont à l'extérieur de la ferme. Jim, Sandy et Margie sortent d'une fausse tombe dans un cimetière. Jim dit à Partane que cela mène au laboratoire. Partane et Lasky descendent, où ils trouvent Von Hauser essayant de se téléporter dans la machine à remonter le temps qui fonctionne toujours. Von Hauser lui tire dessus, mais Partane riposte, le tuant apparemment. Von Hauser disparaît sous leurs yeux, allant quelque part et ailleurs dans le temps.

Partane détruit la machine à voyager dans le temps, mettant ainsi fin à la menace nazie.




Ce film est visible sur YouTube en VO mais si il est loin d'être un chef d'oeuvre, il comporte de nombreux aspects qui en font une ressource intéressante pour de l'OSR. La machine n'est peut-être pas simplement une collection de fils, de bric-à-brac, etc... La machine peut être un concept qui traverse le temps. Le Reich expérimentait des trucs très dangereux. Ces machines leur permettraient de se positionner sur des milliers de lignes temporelles. On peut les rencontrer n'importe où dans le continuum espace-temps... Ces machines permettraient à un MJ de créer de multiples connexions entre les différents mondes tels que les Terres en friches toxiques, l'Atlantide Maudite, la Terre du Warp, la Terre Gamma, le passé très ancien de la Terre, Blackmoor, Carcosa... Quel est l'origine réel de ces machines, quelle civilisation les a conçues, où, quand ??? Quels autres voyageurs temporels les personnages pourraient-ils rencontrer ??? Le professeur Von Hauser et ses associés ont été rencontrés dans une grande variété d'endroits spatiaux. Leur tactique habituelle consiste à saisir et décortiquer toutes les technologies sur lesquelles ils peuvent mettre la main. Le professeur fera tout son possible pour entrer en contact avec tous les nazis présent dans ces zones grâce aux machines qui leur ont permis de se positionner sur des milliers de lignes temporelles... Ou de créer une base pour recommencer ses opérations de voyage dans le temps. Les scientifiques du Projet Manhattan essayent surement de mettre la main sur Von Hauser pour le recruter et le traquent dans le continuum espace-temps...

Quelques autres pistes que j'avais lancé sur Von Hauser et qui pourraient aussi être revisitées et utilisées au fil de la campagne... J'aime ça quand tout se mélange, vive le Multivers...

jeudi 18 janvier 2024

Inspiration - Korrek prince de Katharta...

Katharta était une dimension dans les plans intérieurs, une série de dimensions étroitement liées au plan terrestre . Certaines de ces dimensions sont habitées par les dieux de la Terre (comme Asgard et l'Olympe ), des sorciers, des dragons et des canards.




Bien que les plans intérieurs soient de nature mystique, ils sont composés des mêmes composants élémentaires (terre, vent, feu et eau) qui constituent les plans physiques. Les plans intérieurs individuels apparaissent de manière similaire à la Terre et, en tant que tels, obéissent à des lois physiques similaires car ils ont été formés avec des matériaux provenant du plan terrestre.

Katharta était un monde archétypal composé de sorcellerie et de barbares.

Korrek était le prince de Katharta, une terre barbare rocailleuse, aride, l’un des dix royaumes d’un monde extra-dimensionnel dont les habitants étaient physiquement robustes mais d’une intelligence par forcément en rapport.




Comme prince, Korrek maniait l’armée d’épéistes de Katharta et était mystiquement destiné à être divinisé. Quand, sur Terre, le marais de Floride contenant le Nexus des réalites subit de nombreux traumatismes, l’Axe cosmique bascula et différents plans dimensionnels entrèrent en collision et se mélangèrent. Korrek se retrouva avec ses hommes en train de combattre des armées venues de toutes les époques dans le Pays entre la Nuit et le Jour. Observant la sorcière néophyte Jennifer Kale, Korrek lui reprocha sa situation actuelle et l’attaqua, se retrouvant face au gardien du Nexus, l’Homme-Chose (Ted Sallis). L’esprit de Kale regagna la Terre alors qu’elle se réveillait d’un rêve. Korrek traversa les barrières dimensionnelles, jaillissant d’un pot de beurre de cacahuètes dans la cuisine des Kale. Il attaqua Kale dans son lit mais prit la fuite quand il se retrouva face à au frère et au grand-père de celle-ci, Andrew et Joshua Kale. Le sorcier antédiluvien Dakimh arriva à son tour et emmena Jennifer Kale pour en faire son apprentie, juste avant que cette dernière ne soit enlevée par une armée dirigée par le Congrès des Réalités, lui-même présidé par le mystérieux Surmaître, qui ambitionnait de dominer toutes les dimensions.


Arpentant le marais, Korrek rencontra l’Homme-Chose ainsi que Howard le Canard, perdu entre les dimensions. Ensemble, ils affrontèrent des démons envoyés par le Surmaître jusqu’à ce que Dakimh n’arrive et ne dissipe les attaquants. Réalisant que le groupe de Dakimh se battait pour le bien, Korrek les rejoignit et ils partirent sauver Kale puis traversèrent le dimensionnel « entre » où le groupe perdit Howard lors d’une apparente chute vers le néant mais réussirent finalement à redresser l’Axe cosmique. Ayant le sentiment d’avoir laissé tombé Howard, Dakimh fournit à Korrek un casque mystique qui le protégeait de toute mésaventure. Puis, le groupe poursuivit le Congrès des Réalités à Théréa, demeure des Dieux, où le Surmaître se révéla être l’ennemi démoniaque de l’Homme-Chose, Thog l’Engeance infernale. Lors d’une bataille pour s’emparer du château des Dieux, l’Homme-Chose triompha de Thog, infligeant une débâcle au Congrès des Réalités. Dakimh révéla alors que le véritable château n’était qu’une humble cabane dont s’occupait un couple de paysans et que les Dieux n’étaient autre que les chiens du couple.

En l’absence de Korrek, Klonus le Magicien, informé de la destinée divine du Prince de Katharta, convainquit le chef barbare Mortak d’attaquer la ville et d’assassiner le père de Korrek, le Roi, espérant revendiquer pour lui la destinée de Korrek. Quand ce dernier revint de Théréa, il abandonna de manière inconséquente son casque magique, perdant toute protection mystique. Trouvant sa ville en flammes, Korrek se fraya en chemin jusqu’au château où il découvrit le cadavre de son père. Là, il tomba dans une embuscade tendue par Mortak et fut enfermé dans un donjon pendant une année mais l’Homme-Chose – envoyé par Dakimh et Jennifer Kale – vint à son secours quelques instants avant son exécution. Le quatuor triompha de Klonus et de Mortak à Citrusville mais le corps vieillissant de Dakimh ne put supporter l’effort et le vieux sorcier mourut au cours de combat, piégeant apparemment Korrek sur Terre avec Kale.


Avec le décès de Dakimh, un instant de ténèbres recouvrit Théréa, permettant à Thog de s’échapper. Assoiffé de vengeance, il créa les Boîtes à cauchemar capables d’absorber les émotions, afin de plonger le monde dans la folie. Quand l’Homme-Chose tomba par hasard sur l’une de ces Boîtes, les démons de Thog se firent passer pour Korrek et d’autres afin d’essayer de récupérer la Boîte égarée. Avec l’aide de Dakimh, qui habitait désormais le plan supérieur de Théréa et était devenu un pur esprit, l’Homme-Chose triompha de nouveau de Thog. Dakimh finit par revenir sur Terre et guida Korrek et Kale vers son Château dans le Ciel, puis envoya son groupe, y compris l’Homme-Chose et un Howard réticent, contre le rejeton démoniaque, dément et sans humour Bzzk-Joh et son Emporium impérial. Howard put battre Bzzk-Joh à la Boutique de la Mort, un centre commercial au « centre de l’espace » en utilisant la Farce, l’énergie reliant l’univers permettant aux gens de continuer à rire, même face à la mort. Korrek et Jennifer Kale ramenèrent Howard sur Terre puis partirent ensemble à bord d’un navire dimensionnel. Si Kale finit par revenir sur Terre, le sort ultérieur de Korrek demeure inconnu à ce jour.




Pouvoirs : Aucun.
Aptitudes : Korrek est un épéiste robuste et doué.
Armes : Korrek manie une épée enflammée, qui crache un feu mystique.
Equipements : Pendant un temps, Korrek porta un casque mystique, conçu pour lui par Dakimh l’enchanteur, ce casque le protégeait contre toute forme de perturbations dimensionnelles. (Source : Marvel World)

Korrek est l'un des nombreux personnages que l'on peut retrouver dans The Marvel Guide to Citrusville, Florida.





C'est une sorte de parodie de Conan, le Conan de Steve Gerber son créateur (également celui de Thundarr/Arok, tout se relie décidément). C'est surtout un parfait exemple du genre de délires et des personnages hauts en couleur que l'on peut trouver gravitant autour du Nexus des réalités, ici nous sommes dans ce côté un brin absurde que l'on retrouve dans beaucoup de comics Marvel, surtout dès que l'on sort de New-York pour se propulser dans les dimensions ou l'espace avec certains personnages un brin extravagants et loufoques de la Maison des Idées (lisez mon récent article sur le Demi-Monde pour autre exemple). Les aventures de Korrek sont une version décomplexée de Sword & Sorcery Vs Space Opera Vs Super-Héros Vs Mystique... C'est pour cela que c'est un cadre de campagne qui m'intéresse, non pas pour jouer à Marvel Super-Heroes mais juste pour propulser mes PJ dans un contexte planaire vraiment farfelu, épique, drôle, très varié et où je pourrais très bien y rattacher d'autres choses qui me plaisent issues d'autres licences et univers (Planète Hurlante, Millevaux, Contrées du Rêve, 2000AD, Numenéra ??? Peut-être, peut-être autre chose qui sait, tout me semble possible avec ce type de cadrage). Je trouve ça bien plus inspirant que l'utilisation des plans à la D&D. C'est aussi l'une des raisons qui me font dire que les comics sont une formidable source d'inspirations si l'on sort des sentiers battus et que l'on veux jouer un peu Gonzo. Et puis c'est parfait pour jouer avec des figurines aussi.

vendredi 24 novembre 2023

Deux ressources intéressantes avec plein d'idées à puiser pour vos campagnes à l'ancienne... The Marvel Guide to Citrusville, Florida et Monsters Unleashed !

Je viens de mettre la main à un prix très raisonnable (moins de 20 euros, quand on vois certains prix c'est vraiment une très bonne affaire) sur la figurine Heroclix de Giganto, un immense monstre de l'univers Marvel. La figurine est de taille plutôt colossale et ça sera surement l'un de mes plus gros monstres sur la table de jeu, je ne l'ai pas encore reçu et je pense retoucher un peu la peinture quand elle sera entre mes mains. Cela rentre dans le cadre de notre prochaine campagne où je veux ce type de créatures sur le champs de bataille.




Ça m'a amené à aller me balader sur le Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG: The Unofficial Canon Project et j'ai mis la main sur deux ressources très intéressantes pour une campagne Marvel Super Heroes bien sur, mais aussi pour n'importe quel autre jeu un peu gonzo et évidemment pour mon Multivers. Alors c'est en anglais, mais avec la bonne documentation, un bon outil de traduction et les stats présentes dans ces documents, ça le fait.

La première, The Marvel Guide to Citrusville, Florida nous amène dans les Everglades, domaine de l'Homme-Chose (Man-Thing) et du Nexus des réalités.




Le Nexus des réalités est un phénomène cosmique multiversel qui consiste en un ensemble de portails inter-dimensionnels permettant d’accéder vers n’importe quelle autre réalité, des terres parallèles, divergentes ou les dimensions mystiques ou n’importe quel autre espace-temps ; en quelque sorte, c’est un point de l’espace-temps multiversel où toutes les réalités convergent. L’origine du Nexus est inconnu et il reste à établir s’il s’agit d’une création artificielle par un individu ou un groupe d’individus ou s’il s’agit d’un phénomène naturel permettant à toutes les réalités d’entrer en contact les unes avec les autres en un lieu unique. Sur la Terre-616, le Nexus des Réalités se situe au cœur du marais des Everglades, en Floride, à proximité de la petite bourgade de Citrusville ; son accès est protégé par l’Homme-Chose, une créature faite du matériel biologique des Everglades et qu’il est à peu près impossible de tuer. Les liens exacts entre le Nexus et son gardien demeurent toutefois peu clairs. Le premier usage connu de ce Nexus fut le fait de la jeune sorcière Jennifer Kale, aidée de son frère cadet, Andrew Kale. Depuis, de nombreux individus ont utilisé ce portail, le plus célèbre étant Howard le canard transporté depuis son monde jusque sur la Terre-616 où il réside encore aujourd’hui. L’Homme-Chose, probablement grâce à son lien avec le Nexus, est capable de choisir la réalité vers laquelle il se rend en traversant le Nexus, ce qui est rarement le cas des autres utilisateurs en l’absence d’usage de la magie.




Bien que le portail des Everglades soit régulièrement désigné comme « LE » Nexus des Réalités, il s’agit en fait d’un portail parmi d’autres vers le Nexus proprement dit. Dans la même réalité, le Cristal de M’Kraan est, apparemment, un autre accès au Nexus, de même qu’un lieu non précisé au cœur de l’espace profond, où fut enfermé, pendant un temps, l’entité cosmique appelé l’Intermédiaire. Enfin, un autre portail se situe une planète déserte brun-rouge appelée Makray, dans la Voie lactée. Tous ces portails sont multiversels et existent vraisemblablement dans toutes les réalités simultanément.

Dans la réalité alternative codifiée Terre-928, en l’an 2099, le chercheur Jordan Boone d’Alchemax travaillait sur un projet d’irréalité virtuelle. Il fut découvert par la suite que le mélange de ce projet avec le cyberespace amena, d’une manière inexpliquée, à projeter Fatalis et son allié Wire dans le Nexus des Réalités, où Fatalis fut encouragé par d’anciens conquérants de la Terre à monter une armée de guerriers prélevés dans le temps pour conquérir la Terre.

Sur la Terre-1201, le Maître des corvées découvrit les restes cadavériques du Dr Strange et de Wong et réalisa alors que Deadpool (Wade Wilson) souhaitait découvrir et détruire le Nexus des Réalités. Le Maître des corvées le suivit à la trace jusqu’au marais de l’Homme-Chose où il put attaquer le mercenaire disert. Lors de leur duel, le Maître commença à imiter les mouvements de Deadpool et, ce faisant, commença même à entendre les voix intérieures de Deadpool. Réalisant la situation, le Maître de corvées prit peur de celle-ci, attirant alors l’Homme-Chose sur place qui l’incinéra dès qu’il put le toucher. Deadpool détruisit alors l’Homme-Chose afin de pouvoir se rendre sans difficulté au Nexus des Réalités.

Dans certaines réalités, le Nexus est en fait un être vivant, comme le jeune Spider-Boy de la Terre-9602.




Ce livre source détaille donc Citrusville, le terrain de prédilection du doux Man-Thing et de toutes sortes d'énergumènes, cultes chaotique, activistes, monstres, aventuriers fantastiques, lanceurs de sorts, capitalistes, membres de groupes de rock (on y trouve le groupe Kiss par exemple), animaux qui parlent, dieux déguisés, escrocs... Une approche complète de la ville, une myriade de personnages canoniques et non canoniques (avec une délimitation claire entre les deux) et des déclarations sidérales appartenant à l'homme qui fut le principal architecte de la série originale de Man-Thing, Steve Gerber. Avec cette ressource, un MJ peut plonger les joueurs dans un monde aux dimensions merveilleuses, avec des problèmes sociaux brûlants et des affrontements controversés entre des foules malveillantes et des cohortes corrompues.

La seconde, Monsters Unleashed !, présente justement le lieu de résidence de Giganto, l’Ile des Monstres.




L’Ile des Monstres est peut-être l’habitat de monstres le plus célèbre de la planète. Bien que le site fut initialement une base pour les Déviants réfugiés sous la surface, l’île est véritablement devenue célèbre depuis qu’elle est devenue l’une des principales bases de l’Homme-Taupe, le souverain de Subterrania (l’ensemble du réseau souterrain courant sous les six continents), et s’est révélée être habitée par plusieurs créatures extra-terrestres ou extra-dimensionnelles. Plusieurs monstres ont aussi été exilés sur place par Red Richards (alias Mr Fantastic des Quatre Fantastiques), à défaut d’une meilleure solution.

Quand l’empire de la Lémurie des Déviants, qui couvrait la quasi totalité de la Terre, fut ravagé par le Grand Cataclysme, (il y a quelques 20000 ans environ). Tentant de rebâtir leur nation, les Déviants commencèrent à effectuer plusieurs expériences sur plusieurs d’entre eux, créant alors les « mutés », des créatures monstrueuses, généralement gigantesques, et pouvant être utilisées comme serviteurs, remplaçant ainsi les Gortokiens, une première race d’esclaves qui s’étaient émancipés après une rude guerre, et leurs autres tentatives de forger d’autres espèces d’esclaves (Moloïdes et Tyrannoïdes). Les Déviants peuplèrent ainsi les cavernes de Subterrania de ces Mutés.


Les siècles passèrent et les Déviants commencèrent à ambitionner de nouveau la conquête de la surface. Le seigneur de la guerre Kro installa ainsi un avant-poste des Déviants sur ce qui allait être baptisé l’Ile des Monstres, l’utilisant pour envoyer plusieurs Mutés attaquer et terroriser l’humanité. Mais les activités des mutés de Kro attirèrent l’attention de l’Eternel Makkari qui, sous le pseudonyme de Jake Curtiss, forma les Chasseurs de Monstres pour contrecarrer les plans de Kro. Celui-ci dut prendre la fuite pour éviter d’être capturé, abandonnant les mutés sur l’Ile du Monstre. Au même moment, un explorateur du nom de Harvey Rupert Elder, qui avait suivi les héros pour trouver l’Ile du Monstre, fut pris au piège d’un éboulement, qui le conduisait jusqu’à la Vallée souterraine des Diamants, dont l’éclat extraordinaire l’aveugla presque totalement. Elder adopta l’identité de l’Homme-Taupe et, découvrant d’anciennes machines laissées sur place par Kro, réussit à prendre le contrôle d’abord des mutés de l’Ile du Monstre, puis de l’espèce entière des Moloïdes, se constituant un véritable empire au sein de Subterrania. Depuis lors, les deux espèces sont restées essentiellement sous la domination de l’Homme-Taupe, à de courtes périodes près.




C’est depuis l’Ile du Monstre que l’Homme-Taupe eut sa première confrontation avec le reste de l’humanité et ceux qui allaient devenir ses irréductibles ennemis : les Quatre Fantastiques. Le groupe remonta la piste de Giganto, un muté envoyé par l’Homme-Taupe pour détruire les centrales nucléaires de la surface (et sans lien avec les Gigantos, de gigantesques créatures marines présentes aussi dans ce document d'ailleurs), jusqu’à l’Ile du Monstre , où ils affrontèrent plusieurs autres mutés. Quand les héros réussirent à prendre le dessus, l’Homme-Taupe préféra simuler l’explosion de son Ile, après que les FF avaient scellé l’entrée vers Subterrania. Mais l’Ile du Monstre survécut, de même que ses nombreux habitants monstrueux bien que l’Homme-Taupe chercha au cours des mois suivants à se procurer d’autres créatures, s’attaquant ainsi au zoo du Collectionneur, l’un des Doyens de l’Univers, alors installé au Canada. Plusieurs monstres leur échappèrent et furent capturés à New York, après avoir affronté la Chose, Hulk, le Fauve et Giant-Man. Mr Fantastic les exila d’abord dans la Zone négative, avant de les réinstaller sur l’Ile du Monstre. Après avoir tourné son attention vers Subterrania pendant plusieurs années, l’Homme-Taupe reprit pied sur l’Ile du Monstre, où il accueillit peu après la Chose, pendant une période de dépression du héros.


Après le départ de la Chose, l’Homme-Taupe proposa à Adam Warlock et son Infinity Watch de s’installer à leur tour sur l’Ile du Monstre. Le groupe séjourna sur place pendant plusieurs mois, avant que chaque membre ne reprenne sa propre voie, une fois les Gemmes de l’infini mystérieusement disparues. Le groupe s’opposa néanmoins à une tentative des Nations Unies d’investir l’Ile du Monstre, l’assemblée générale de l’organisation ayant été mentalement manipulée par l’Homme-Bête, un vieil ennemi de Warlock. Quelques temps après, les monstres de l’Ile firent face à un groupe de justiciers venus d’une autre réalité alternative et en quête de l’Anéantisseur ultime. Récemment, la Roxxon Oil Company, avec l’aide du mutant Mentallo, essaya de prendre le contrôle des mutés, mais le mutant se retourna contre ses employeurs, les faisant chanter en menaçant de lâcher les créatures sur Tokyo. Venus au Japon pour d’autres raisons, les X-Men s’opposèrent au chantage de Mentallo.

Monsters Unleashed couvre toute la gamme des monstres Marvel au fil des ans. Beaucoup d’entre eux datent des années qui ont suivi la Seconde Guerre mondiale puis ces créatures ont de nouveau été exploitées dans les Quatre Fantastiques des années 60 au travers de l'Homme-Taupe (Mole Man). Plus tard encore avec la série Shogun Warriors dans les années 70. Et pour ceux d'entre nous qui ont grandi avec ces jouets, ces bandes dessinées et ces monstres, ce livre est une mine d'or.




Fing Fan Foom est sur la couverture et si vous êtes un fan de longue date de Marvel, vous connaissez ce monstre. Cette ressource couvre tout le panthéon des monstres géants qui ont un jour ou l'autre foulé les pages de Marvel, pas uniquement ceux présent sur l’Ile. Il y'a Godzilla et toute une flopée de Kaijus inspirés par les originaux des divers médias japonnais, Red Ronin, un robot géant très dans l'esprit aussi et beaucoup d'autres...

Et certains de ces monstres sont également les restes d'expériences Deviant qui ont évolué sur Monster Island découverte par les Quatre Fantastiques dans les années 60.

Ces monstres constituent les défis de niveau supérieur que vos héros peuvent relever au cours de vos campagnes. Il y a un peu de tout, c'est bien organisé et facile à glisser-déposer dans votre campagne. Besoin d'un monstre géant ? Tout est là en attente et prêt à fracasser des crânes à la manière des super-héros Marvel à l'ancienne !

Ces deux ressources sont gratuites et disponibles dans les dossiers du Groupe Facebook Marvel Super Heroes RPG : The Unofficial Canon Project, il faut juste devenir membre du groupe et il y a des tonnes d'autres ressources géniales qui peuvent vous inspirer et pas uniquement pour des jeux de super-héros... Décidément, les vieux comics restent pour moi une source d'inspiration incroyable, nous avons là deux contexte (et des tas d'éléments) pouvant déboucher sur de nombreuses aventures et transposables facilement dans d'autres univers de jeux avec quelques modifications (ou pas) en fonction de l'imagination du MJ...

mercredi 5 juin 2024

Brève réflexion autour du Multivers, des portes Nexus, d'Arduin et d'autres jeux, médias...

"Ces «portes» fournissent un échange surnaturel où toutes les possibilités se fondent et fusionnent, permettant à tout de se produire. S'ouvrant sur des lieux temporels, spatiaux et dimensionnels, les portes mènent à des lieux de rêves, à des mondes de jungle inexplorés ou à des courants de temps encore inconnus…". Extrait de What Is The Nexus ? un supplément Web pour Arduin World Book Of Khaas par Emperor's Choice Games.

Les Portes du Nexus jonchent la surface de Khaas et sont concentrées le plus densément dans les frontières de ce pays légendaire connu sous le nom d'Arduin. David Hargrave a mené une campagne ouverte du type "tout est possible" et son monde le reflète. Il a inventé les "portes du Nexus" pour rendre compte des connexions, des contacts et des artefacts interstellaires et planaires d'Arduin.

Arduin est une terre Nexus, une immense zone de flux trans-dimensionnel, et des portes de nombreux mondes différents touchent le Royaume. Ce sont ces mêmes Portes qui ont provoqué le long conflit connu sous le nom de Nexus Wars. Les possibilités de richesse au-delà de l'imagination ont suscité royaume après royaume à tenter de s'emparer d'Arduin pour eux-mêmes. Le Nexus permet des possibilités très intéressantes. Vous voulez jouer un Hoplite grec ? Peut-être que l’on est tombé par une porte pendant les guerres de Troie alors qu’Apollon dirigeait sa colère contre les envahisseurs grecs. Et un tireur de Tombstone ? Peut-être que la malédiction du chaman indien que vous avez volé a conduit le hors-la-loi vers le Plateau de l'Éternel plutôt que vers le Mexique. L’idée même que ces "étrangers" puissent être rencontrés à Arduin dévoile de nouvelles perspectives d’aventure. Arduin est en effet une terre aux possibilités infinies.



Nous jouons essentiellement avec des figurines, voici des gars qui auraient très bien pu emprunter malencontreusement une porte Nexus et que nous pourrions croiser dans "mon" Arduin...


Beaucoup d’entre nous ont vu le film Stargate ou la série télévisée dérivée (personnellement j'ai toujours eu du mal à accrocher). La Porte des Étoiles est une étrange technologie qui constitue un portail vers un autre monde et d’autres dimensions.




Dans divers articles précédents, j'ai examiné le concept de multivers, qui est une possibilité théorique selon la physique quantique. Dans les jeux de rôle, le multivers signifie la possibilité de faire découvrir aux personnages diverses expériences de jeu. D’une manière ou d’une autre, les joueurs doivent accéder à ces mondes et lieux alternatifs, mais comment ? Une porte Nexus est un moyen d’y parvenir, mais ce n’est en aucun cas le seul. Un Nexus offre la possibilité à d’autres êtres d’entrer ou de sortir du monde/de la dimension d’origine. Parfois, ces événements sont aléatoires et surviennent purement par accident. Parfois, il s’agit d’événements chronométrés "le Nexus s’ouvre tous les 1000 ans lorsque les 3 lunes s’alignent".

Dans une campagne D&D, une porte Nexus peut être activée par la magie arcanique. Dans une campagne de science-fiction, les portes technologiques, les trous noirs et les événements spatiaux de distorsion sont les principaux candidats pour ouvrir ces portails vers d'autres mondes. Certaines portes ne sont que des anomalies se produisant entre les différents Univers. Certains sont liés à des lieux naturels de pouvoir, la plus grande montagne, le donjon le plus profond, une plaine spécifique, les lignes telluriques, etc... comme dans les contes de H.P. Lovecraft ou comme justement dans les jeux Arduin et Rifts.




Un Nexus qui peut être contrôlé peut signifier du pouvoir pour ceux qui le contrôlent. Les guerres pour le contrôle d'un Nexus afin d'empêcher les êtres d'entrer ou de les laisser entrer sont un élément d'intrigue qui pourrait entraîner les personnages dans le Nexus.

Certains pylônes de l'ancienne émission télévisée Land of the Lost sont un exemple de portes Nexus. Ils sont difficiles à contrôler et peuvent causer autant de problèmes que de bien, mais ils ont la capacité de voyager dans le temps, de modifier le monde et d'autres pouvoirs fantastiques...




Peut-être que les PJ découvriront qu’ils cherchent à ramener leur propre chronologie à la normale après que leur ennemi juré ait modifié la chronologie actuelle à leur détriment. Ils devront trouver et activer un Nexus pour tenter de reconfigurer la chronologie. Ou peut-être qu’ils entreront et découvriront qu’ils se trouvent dans une version Far West + Sorcellerie de leur monde. Dans une campagne de Jdr, les capacités d'une porte Nexus sont déterminées comme le maître du jeu l'entend, la seule limite est l'imagination. Portail dimensionnel ? Utilisation temporelle ou diverses applications pour modifier le monde comme dans Land of the Lost ? Univers de poche à l'intérieur du Nexus ?...


Le volume d'Arduin, The Runes of Doom , proposait cette illustration d'un techno (une classe d'Arduin) rencontrant un valpyr dans un donjon mi-médiéval mi-science-fiction. Creusez : je suis presque sûr qu'un valpyr est un vampire/balrog. C'est exactement comme ça que Hargrave faisait les choses. Son travail est une belle combinaison d’ingéniosité folle, de reconstruction qui fait gémir et d’appropriation sans vergogne... Voilà le genre de truc que j'aime et que je veux dans mes jeux...


Cela me ramène à l’état d’esprit des années 80. Lorsque le PJ du joueur entre et sort de nombreux paramètres de campagne classiques . Nous ne jouions pas à Gamma World mais imaginer une campagne où les PJ des joueurs AD&D ou D&D pourraient commencer sur Greyhawk, puis accéder à Gamma Terra est un exemple, nous faisions cela avec D&D et d'autres jeux dont on utilisait les décors (Bitume, Paranoïa... Nous apportions à l'inverse du mythe de Cthulhu dans D&D...), notre version de MEGA décomplexée et nourrit de Pop Culture de l'époque en quelque sorte.





Mais on pourrait imaginer que les populations de mutants de Gamma Terra, des terres en friches toxiques ou autre pourraient garder bien plus que ce que les PJ attendent. Les coffres-forts, les ruines, etc... pourraient en fait être des contrôles pour un système de portes Nexus menant à d'autres points du multivers. En d’autres termes, ces portes pourraient avoir été ajoutées par des empires extraterrestres dimensionnels qui ont découvert ces anciens systèmes de portes dans le passé.

L'Atlantide Maudite aussi est une terre Nexus comme Arduin, et que dire du Nexus des réalités (The Marvel Guide to Citrusville, Florida), Millevaux aussi dans mon imaginaire pourrait être l'un de ces lieux rempli de portes Nexus ce qui me ramène à Millevaux/Mantra... Multivers quand tu me tient...




Donc j'étudie toutes ces pistes pour notre future campagne avec un lieu Nexus central comme point d'aventure principal où se croiseront toutes les choses qui me plaisent et que j'ai envie de mettre dans nos aventures... Pour le moment mon choix est entre vivre nos aventures dans un lieu comme le Nexus des réalités, ou faire de la Terre un point Nexus important après une apocalypse...