jeudi 11 août 2022

Idées de contextes autour de Coda, Warhammer & co, Cha'alt, Shadowrun, Mantel d'Acier, Warpland... Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique

Je me suis bouquiné cette BD ces derniers jours et ça m'a donné pas mal d'idées de contextes pour mes campagnes.




Coda est une intégrale de la collection Omnibus de chez Glénat. Initialement paru en V.O chez Boom studios, cette saga de fantasy vous surprendra par son aspect foisonnant et l'utilisation de couleurs chatoyantes même dans les moments les plus sombres.

Résumé de l’éditeur : Un barde rusé, une turbulente licorne et un destin exceptionnel. Oyez, oyez, le seigneur Noir a gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux. Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible. Si le barde doit sa survie à son bon esprit, il est bien en peine de prévoir les réactions de sa monture et encore moins de l’issue du combat qui l’attend. Emporté malgré lui dans la tourmente, Hum devra choisir au mieux ses alliés pour faire triompher le bien et remettre de l’ordre dans cet étrange monde en déliquescence.

Le vieux monde était beau, brillant, dément et brave,les ylfes aux oreilles pointues y vivaient nombreux, les dragons majestueux volaient dans un ciel sans nuage et les chevaliers poursuivaient des quêtes honorables. Puis les seigneurs Noirs ont gagné ! La magie a été quasiment éradiquée de ce monde fantastique autrefois magnifique et majestueux, maintenant, les pillards sont légion, les scorpions mutants pullulent et les dragons ne sont plus que des amas d’os suppliant qu’on leur gratte la carcasse.

Dans cette contrée désolée, un mystérieux barde du nom de Hum, un homme de peu de parole qui marmonne plus facilement son prénom qu’il ne répond aux questions d’autrui, est en quête d’un remède pour sauver l’âme de sa bien-aimée, accompagné dans son périple par une licorne mutante au tempérament aussi fougueux qu’imprévisible.

Ce barde misanthrope aux méthodes atypiques a compris depuis longtemps que rien n’a fondamentalement changé. Les gens désirent toujours ce qu’ils n’ont pas, ils sont toujours terrifiés par quelque chose et ils passent toujours leur temps à se demander s’ils doivent s’allier ou trahir. Notre héros, lui, n’a qu’un but : retrouver et libérer sa femme, qui a été enlevée par un clan de Urkens plutôt belliqueux. Autant dire que l’on a connu des missions plus aisées…

Il veut sauver sa Serka. L’ancien monde celui des épées enchantées, des châteaux de cristal, des dragons volants a disparu. Et la magie avec. On pille, on tue mais quand on a une licorne mutante qui se met en colère et que rien n’arrête on réussit à survivre aux attaques de pillards. Il y a aussi l’Ichor, sorte d’élixir verdâtre aux effets curieux. Un philosophe ce Hum arrivé dans une ville qui résiste dirigée par l’édile Satlark avec son lance-mort mais un sabotage réduit ses chances face au Gog-Tonnerre et ses troupes qui avancent. L’édile propose à Hum de faire partie des Paladins de la Garde, une sorte de Table ronde. Hum a besoin de magie pour son aimée détenue par le clan de sauvages et accepte. Des épreuves l’attendent. Il a un deal avec la Noirsirène mais qui va être difficile à accomplir.




Tout en reprenant les attendus d’un univers d’Heroic-Fantasy, les auteurs apportent des éléments originaux qui constituent au fur et à mesure une histoire inoubliable avec une ambiance rare dans ce genre de récits.

Coda est une épopée d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique.




Quand on découvre Coda, on s’immerge dans l’univers créé par deux auteurs de talent.

Et à ce titre, il convient tout d’abord de saluer le travail remarquable d’un dessinateur uruguayen : Matias Bergara. Par son trait fin et précis, il construit ses planches avec un dynamisme saisissant. En multipliant les détails à l’envie, il crée de véritables fresques parfaitement lisibles, toutes plus originales les unes que les autres. Sous son crayon, pentacorne, géant, dragons, sirène et autre cocatrix prennent vie. Mais ce n’est pas tout, car la diversité impressionnante des plans et des angles de vue accompagne à la perfection la narration et nous entraîne littéralement dans une aventure qui met en valeur un héros malgré lui.

Simon Spurrier est un scénariste aguerri (X-Men legacay, Star Wars : Docteur Aphra, Suicide Squad rebirth…), les nombreux rebondissements auxquels nous assisterons nous le font vite comprendre. Il sait construire son récit pour ménager des tensions insoutenables qui alternent parfaitement avec des moments calmes, presque mélancoliques.

Attendez-vous à la lecture de Coda à en prendre plein les yeux dans cet univers de dark fantasy brisé et sans espoir. Le trait est acéré et les créatures de ce monde effrayante en particulier la monture du héros. De même, les personnages croisés sont tous lookés et très reconnaissables, ce qui aide la lecture tant il y en a : des ennemis et des alliés, Hum va en côtoyer de nombreux, tous avec un caractère bien trempé. Le découpage est dynamique et audacieux. L’artiste nous offre aussi des doubles pages absolument délirantes.




Coda est un ovni. Avec ses couleurs flashy et son histoire mêlant fantasy et atmosphère post-apocalyptique, difficile de le loger dans une des cases classiques de la bande dessinée.

Ce que j'aime bien, c'est de partir du postulat d'un monde de Fantasy qui a subit une apocalypse et d'où la magie a quasiment disparu. On se bat pour ce qui en reste car c'est une source pour diverses technologies ou pour alimenter certains pouvoirs, certaines créatures... C'est Mad Max dans un monde de Fantasy où l'on ne se bat pas pour l'essence mais pour l'Ichor.

Je ne sais pas pourquoi, mais il y a aussi un petit quelque chose qui me ramène une fois de plus vers "Les Sorciers de la Guerre" (Wizards) de Ralph Bakshi. Vous l'aurez compris, c'est le genre de came qui m'intéresse.




Du coup j'ai pensé à plusieurs contextes pour exploiter cela :

D'abord un contexte classique de Fantasy, du D&D, du Warhammer... Chacun de ces univers peut accueillir ce type de contexte en tenant compte des particularités de l'univers en question ou au contraire, en faisant fi du Lore pour ne garder que le monde Heroic-Fantasy. D&D et consorts sont peut-être moins marqués et plus aptes mais l'ambiance gothico-punk de Warhammer Old-School (pourquoi pas Titan aussi et Fighting Fantasy) me semble une base intéressante pour un monde qui vire encore plus violent et déjanté, Post-Apo.




J'ai pensé aussi à des mondes qui auraient évolué à un certain degré de technologie, Shadowrun par exemple, ou Cha'alt, des mondes où la magie et la Fantasy sont présentes mais qui sont similaires à notre époque pour l'un, SF pour l'autre, quoique Cha'alt, la magie n'est plus tellement utilisée par les peuples qui ont chois la technologie et c'est un retour des anciens dieux et peuples oubliés qui provoque une sorte d'apocalypse. Quoiqu'il en soit, dans ces mondes, on pourrait imaginer un contexte Post-Apo plus classiques, gonzo même, aucunes technologies d'avant la catastrophe ne fonctionneraient plus et la magie serait devenue rare, mais le seul moyen énergétique de faire fonctionner encore des choses, il y aurait aussi de vieilles mécaniques qui marcheraient encore, voire des systèmes à vapeur mais c'est vraiment la magie qui remplacerait pétrole, électricité, charbon (autres ???)... et toutes les ressources fossiles complètement épuisées. Donc des mondes de Post-Apo gonzo ou la seule façon d'avoir du matos utile et qui fonctionne serait des sources de magie rares, les habitants traqueraient artefacts et autres créatures en possédant la moindre étincelle (un peu comme dans Coda justement).





Un autre jeu qui me semblait intéressant, même si je parle surtout de l'univers car je l'exploiterai avec d'autres règles que le DK System est Mantel d'Acier. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. Alors, j'aime bien Terplane, le côté qui me rappelle des animés et autres inspirations nippones que j'affectionne comme Escaflowne, Final Fantasy VII, Full Metal Alchemist, Last Exile... De plus je trouve que l'art qui illustre le jeu a un petit côté qui me fait penser à Coda. Le truc est tout trouvé, que ce passerait'il dans ce monde qui dépend de la magie si celle-ci se faisait très rares, suite à un méga conflit par exemple, comment survivre dans les contrées sauvages en dehors des cités ???





Sinon, pour finir, je vois bien Warpland, certes les contextes diffèrent, mais deux mondes d'Heroic-Fantasy Post-Apocalyptique, il y a des tas d'éléments dans Coda que je pourrais récupérer sans mal pour peupler les terres du Warp.




Alors ce n'est que quelques exemples qui me sont passés par la tête avec ce que j'avais sous la main et les univers que j'aime bien ou que je fouille en ce moment pour alimenter mes idées de campagnes, il y a surement tout un tas d'autres univers qui colleraient bien, mais je vous conseille fortement d'aller jeter un œil à Coda si vous en avez l'occasion.

mercredi 10 août 2022

Ébauche d'une idée de contexte... Shadowrun, vieil article, Post-Apo, pop & trash culture US, Neon Lords of the Toxic Wasteland, Judge Dredd, Blog...

Je réactualise ce Post de 2021 qui va me servir de base pour amorcer une nouvelle idée de monde Post-Apo Gonzo...

Je relisais dans Shadowrun Deuxième Edition le chapître "Et c'est ainsi que..." débutant page 20.




Deux choses ont retenu mon attention, le SIVTA et l'EGI.

Dans Shadowrun, le Syndrome Induit Viralement Toxico-Allergique, plus connu sous l'acronyme de SIVTA, est un virus hautement mortel et extrêmement contagieux car transmissible par voie aérienne. Les deux grandes pandémies de SIVTA, en 2010 puis 2022, ont décimé plusieurs milliards de personnes. Sous de nombreux aspects, le SIVTA a été responsable de la chute d'anciennes puissances et de la naissance de nouvelles, juste avant le début du Sixième Monde.

Certaines rumeurs prétendent qu'une arme biologique de forme virale, utilisant les mêmes vecteurs et présentant des symptômes similaires, avait été développée dans un laboratoire de recherche de Christmas Valley, en Oregon.

Symptômes et traitements :

Les premiers symptômes du SIVTA apparaissent dans les 12 heures après l'exposition initiale au virus. Passée cette période d'incubation, les frissons, la fièvre et les nausées s'intensifient peu à peu. S'il n'est pas endigué, le SIVTA provoque un choc anaphylactique, avec une augmentation des taux d'histamine qui entraîne une vasodilatation des bronches. La plupart des morts sont dues à une suffocation par bronchoconstriction, comme cela peut arriver pour les crises d'asthme.

En moyenne, un individu exposé au virus a statistiquement les chances suivantes de survie, s'il a des médicaments adaptés à sa portée :

- Une chance sur 216 pour les humains et les elfes.
- Une chance sur 72 pour les orks.
- Une chance sur 36 pour les trolls et les nains.

Les humains et les elfes ont très peu de chance de survivre plus de 12 heures après l'exposition initiale au virus, à cause des risques élevés de succomber immédiatement à l'allergie induite. Les orks et les trolls, grâce à leur meilleure constitution, ont beaucoup plus de chance de survivre aux premiers symptômes, de même que les nains de par leur résistance aux toxines et aux pathogènes en général.

Divers traitements existent. La tétracycline a été initialement utilisée lors de la première épidémie, mais elle a ensuite été remplacée par des antiviraux plus modernes comme le Zeta-Interferon, qui arrive à freiner la progression du SIVTA en interférant avec la reproduction virale, même si les souches subséquentes deviennent cependant plus résistantes à la thérapie. Les antihistaminiques fournissent également quelque soulagement aux symptômes.

Les soins d'origine magique augmentent énormément les chances de survie. Il semble que cela a été un facteur supplémentaire de protection des populations Amérindiennes. Il a aussi été prouvé que les médecines traditionnelles ont contribué à limiter la propagation du virus sur le continent africain.

Conséquences historiques :

Les premiers cas de SIVTA furent recensés en 2010 à New Delhi, en Inde et l'épidémie s'est rapidement propagée au monde entier. Pendant les deux années qui suivirent, la pandémie aurait tué environ un quart de la population, soit près de deux milliards de victimes. Après le continent asiatique, l'Amérique du Nord et l'Europe furent les premiers touchés. Ironiquement, seules les réserves indiennes furent épargnées, de par leur isolement forcé.

Les réactions les plus extrêmes au SIVTA furent les incendies volontaires, pour tenter de stopper l'épidémie, de la majeure partie des villes de Mexico et de Calcutta.

En 2011, le SIVTA frappe le continent africain de plein fouet : 40% des victimes du SIVTA seront africaines. Les trois quarts de la population africaine furent contaminés avant même que l'Organisation Mondiale de la Santé ou quelqu'autre organisation internationale n'arrive sur place. Quand l'assistance médicale fut enfin acheminée, les gouvernements locaux ne distribuèrent pas tous les vaccins, que ce soit dans le but d'en vendre au plus offrant ou pour simplement s'assurer que les gens qu'ils voulaient protéger puissent survivre.

Finalement, le bilan des morts de la première épidémie s'éleva à 750 millions de victimes en Afrique subsaharienne, plus de 30 millions sur les côtes de l'Afrique de l'Ouest, et le ravage quasi total de la population de l'île de Madagascar avec 10 millions de morts sur une population de 14 millions, soit un taux de décès supérieur à 70%.

La Deuxième Épidémie, en 2022, fut elle aussi terrible, foudroyant encore la plupart de ses victimes dans les pays en voie de développement, au point de décimer encore 10% de la population mondiale, soit environ neuf cent millions de personnes.

Bien que les thérapies aient été tout de suite disponibles quasiment partout dans les pays industrialisés, le SIVTA a tout de même frappé l'ensemble des populations.

Quant à l'Expression Génétique Inexpliquée, ou EGI, elle peut signifier plusieurs choses.

L'EGI désigne tout d'abord les événements de 2011, lorsque des mères humaines donnèrent naissance à des enfants ayant l'apparence d'elfes ou de nains. Les médecins appelèrent ces enfants des bébés EGI. De nombreux parents eurent des réactions de méfiance et de peur envers leur progéniture.

L'EGI est également un terme médical servant à désigner le phénomène de mutation génétique à l'origine de ces événements. Des gènes dormant pendant plus de 3000 ans (la durée du Cinquième Monde) se sont exprimés sous les effets de la montée du niveau de mana terrestre.

Enfin, l'EGI désigne de manière plus globale tous les phénomènes de mutations génétiques causés par l'Éveil, incluant l'EGI de 2011, la Gobelinisation de 2021 et la GRIME de 2061, mais aussi tous les cas plus rares constatés de manière ininterrompue depuis l'Éveil. Cette acception est souvent utilisée quand il est question de l'hostilité et des discriminations à l'encontre de l'ensemble des métahumains. Si les premiers métahumains du Sixième Monde souffrirent beaucoup, la peur et la xénophobie s'amplifièrent encore lorsque la Gobelinisation commença, particulièrement dans l'Empire Japonais ainsi que dans les UCAS.

Vous voyez où je veux en venir si vous faîtes le rapprochement avec mes Post sur Terra X et Millevaux.




Dans ce Post, j'évoquais que la chute du vaisseau-monde (Terra X) a entraîné comme premières conséquences, la destruction d'une partie du vieux continent, suivie de la libération de plusieurs virus et organismes extra-terrestres invasifs. Parmi ces derniers, l'un a infecté toute la population européenne (du moins en grande partie), entraînant un oubli massif (comme dans Millevaux). Un autre organisme a lui amener les plantes à se développer de manière intense et rapide, envahissant tout (comme dans Millevaux). Et si un autre virus comme SIVTA, d'origine extra-terrestre et échappé lui aussi du vaisseau-monde s'était répandu en Europe, entraînant une forte mortalité mais surtout des phénomènes de mutaions comme l'EGI. Ici je parle non pas de phénomènes magiques ou surnaturels mais de mutations génétiques dues à un organisme extra-terrestre. Elles entraînent des mutations chez les nouveaux nés, et sur certains adultes leur donnant l'aspect de créatures des anciennes légendes.




Dans une Europe où la population a fortement diminué, où l'oubli à entraîné une perte de savoir technologique amenant les gens à vivre de manière plus rudimentaire avec un savoir équivalent au mieux au haut moyen-âge (ou plutôt une régression comme pour les âges sombres ou en occident une partie du savoir antique était perdu et où proliféraient les tribus barbares, voire notamment la période où l'île de Bretagne fut laissée sans souverain central, à compter du départ des Romains. C'était l'époque du doute et de la perte progressive de l'unité des Celtes britanniques, celle des incursions des violentes tribus du nord, les Pictes et les Scots, que les murs romains d'Hadrien et d'Antonin ne retenaient plus, enfin, celle de l'arrivée successive des Angles, Saxons sur les terres de l'Est, ainsi que des Vikings à York). Bref vous voyez de quoi il s'agit en gros...


Survivants arpentant les routes de Millevaux (non je déconne, il ne faut pas exagérer quand même...)


Donc dans une Europe redevenue barbare et superstitieuse, on peut imaginer que tous ces "mutants" soient perçus par la population restée "normalement humaine" comme des monstres ou des démons.




Je pense au jeu vidéo Darklands dont je parlais ici et qui se déroule dans l'Allemagne médiévale du xve siècle (on parlait alors du Saint-Empire romain germanique). Le joueur contrôle un groupe de quatre aventuriers qui parcourent l'Empire en quête de missions à accomplir : lutter contre les chevaliers brigands, délivrer une demoiselle offerte en sacrifice à un dragon... Il n'y a pas de but à ce jeu si ce n'est pour les aventuriers d'acquérir la plus grande réputation auprès des différentes cités du Saint Empire germanique. À la différence des jeux de rôle fantastiques classiques comme Donjons et Dragons par exemple, Darklands met en scène une forme de surnaturel basé sur des références historiques réelles comme l'alchimie (qui intervient dans le jeu pour la préparation de potions) ou la religion (chaque saint peut fournir une forme d'aide particulière).

Un certain nombre de mythes et légendes en cours à l'époque médiévale sont également exploités dans le jeu , la sorcellerie, les loups-garous, Baphomet, une idole dont l'histoire est liée à celle des Templiers...




Dans Millevaux il y a aussi des créatures surnaturelles nommées Horlas, des monstres qui sont le fruit de l’emprise et de l’égrégore (l’emprise, phénomène biologique qui transforme les êtres et les choses, l’égrégore, amassage de toutes les passions humaines, crée des lieux et des êtres hantés). Dans mon Europe, les Horlas seraient remplacé par les espèces xenos étranges échappées du vaisseau-monde.

Donc avec tout cela, je tiens mon contexte médiéval fantastique mais sans magie (je n'ai jamais été fan de magie et de magicien en fait), ni créatures ouvertement désignées comme elfes, nains... Plutôt un univers basé sur de la superstition et de l'étrange.

Pour inclure ces "mutants" dans d'autres parties du monde, on peut imaginer que les méga-corporations ou gouvernements étrangers qui envoient des expéditions en Europe pour récupérer des artefacts du vaisseau-monde, ramène également avec elles des "mutants" qui sont "rééduqués" pour en faire par exemple des soldats d'élites ou tout autres choses...





Pourquoi je reviens sur cet article, parce que je suis tombé sur ce Blog en parcourant le Web et ça m'a donné une idée (plusieurs même). Je me suis dit et si le phénomène (l'éveil) qui a touché la Terre dans Shadowrun, qu'il soit d'origine extraterrestre ou non, avait fait apparaître à la place (ou en même temps que les créatures "féeriques"), toutes les créatures qui peuplent la Pop Culture Horrifique US (zombies, monstres de Scooby Doo, vampires à la sauce américaine, créatures teenagers, clowns horrifiques et autres créatures de Freak Shows, monstres à la Stephen King, à la Stranger Things, tortues ninjas (enfin mutants anthropomorphes), slashers d'outre tombe ou d'outre monde, animatronics... Enfin, il vous suffit de parcourir le Blog en question et celui-ci aussi (du même auteur) pour vous faire une idée (ce Post résume bien le truc en images).




En gros, j'imagine le truc dans un futur Post-Apo, après le phénomène d'éveil qui a entraîné un effondrement de la société, les Etats-Unis ne sont plus qu'un wasteland de type nanars couplés à un Halloween perpétuel, les humains se sont regroupés dans de vastes mégalopoles ultra sécurisées (à la Judge Dredd) et au milieu, c'est des terres sauvages où survivent de petites communautés, des cultes et toutes sortes de créatures infernales sorties tout droit de l'imagination populaire. Les PJ doivent effectuer des missions diverses ou tout simplement survivre dans ces zones sauvages. Pour l'idée de mégalopoles à la Mega City One je l'ai trouvé sur cet autre Blog très inspirant (pour moi).




Je vois bien Neon Lords of The Toxic Wasteland Vs Scooby Doo pour le cadre général, couplé à un mode de survie comme dans Walking Dead pour les PJ et les communautés, avec des humains retranchés dans quelques mégalopoles à la Mega City One. Imaginez Judge Dredd qui sort en mission dans les Terres Maudites et qui en plus des hordes de mutants et des gangs doit se coltiner tout ce que la Culture Pop américaine à engendré de bizarreries, d'horreurs et de fantastique kitsch depuis plusieurs décennies... Ah oui, et même si je ne suis pas fan, on rajoute une dose de magie (sorcellerie) dans le chaudron... Je vois bien une sorte de road-trip comme dans la BD White Trash dont j'avais parlé il y a quelques années.


Vous voyez l'idée ???

mardi 9 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs... Suite...

Dans ce Post sur Egg Fu, je parlais brièvement de Egghead, un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).




Je me suis rendu compte qu'il y avait aussi un Egghead chez Marvel, dont j'ai une figurine Heroclix.




Chez Marvel, Egghead est un scientifique, ennemi récurent d'Ant-Man.


Mais ce qui m' traversé l'esprit en pensant à ma figurine de Egghead, à celle de Egg Fu et à quelques autres figurines de personnages chauves que j'ai dans mes placard, c'est une sorte de culte, un culte de l’œuf par exemple.

Ces différents personnages seraient là pour aider, protéger... des Spawns of Coot dans leurs projets sur différents mondes du Multivers :

J'ai fais un lien avec le film du MCU, les Eternels.

Dans le film, au commencement, avant les six Singularités (qui devinrent les Pierres d'Infinité) et l'aube du Big Bang, apparurent les Célestes. Arishem, le Premier Céleste, créa la première étoile et implanta des Célestes dans des planètes porteuses à travers l'Univers. Pour son développement, un Céleste a besoin d'une quantité considérable d'énergie issue de vies intelligentes de sa planète porteuse. Chaque nouveau milliard d'années marque « l'Émergence » d'un Céleste et chacun d'eux crée une étoile grâce à l'énergie qu'il a accumulé de sa planète porteuse, ce qui génère la gravité, la chaleur et la lumière nécessaires à la formation d'une nouvelle galaxie. Arishem créa par la suite les Déviants, afin qu'ils débarrassent les planètes porteuses de leurs prédateurs et ainsi y assurer le développement des vies intelligentes. Mais ils échappèrent à son contrôle en devenant eux-mêmes des prédateurs sur ces planètes. Pour protéger les populations de celles-ci, Arishem créa des êtres uniques dotés de capacités puissantes et chargés de les éradiquer. Il les nomma Éternels et ces guerriers et guerrières réussirent leurs missions. Cependant, dès que leur mission est accomplie, leurs mémoires sont extraites de leurs esprits et stockées dans la « Forge-Monde » (lieu de création des Éternels) pour qu'Arishem puisse étudier les Déviants, tandis que les Éternels sont pourvus d'une nouvelle mémoire et envoyés combattre sur une nouvelle planète porteuse.

L'histoire diverge un peu des comics originaux où plusieurs théories émergent. Selon le philosophe Ultimus de l’Hégémonie Uch’tul, les Célestes sont des étoiles qui ont atteint la fin de leur cycle ; ainsi, les trous noirs serviraient de cocons aux Célestes. Pour les surérudits de la Brume Ventée, les Célestes sont chacun le survivant d’un univers antérieur ; selon eux, lorsque notre univers prendra fin, Galactus deviendra alors un Céleste dans l’univers suivants. Dans la galaxie M31, les Célestes sont considérés comme la manifestation physique du processus naturel de l’évolution, et ne sont rien d’autre, en fin de compte, que des illusions. De son côté, Nathaniel Richards, s’intéressant plus à leur nature qu’à leurs origines, théorisa que les Célestes vivent en fait dans l’hyperespace et que leurs armures leur sert d’interface entre leur univers et nôtre pour agir dans ce dernier. Enfin, Kubik et Kosmos (deux anciens Cubes cosmiques) arrivèrent à l’hypothèse que les Célestes sont la création d’Eternité, qu’il utilise afin de mieux se connaître lui-même. Une théorie qu’Eternité lui-même sembla confirmer, du moins en partie, en laissant entendre que son désir de manipuler les événements aurait amené les Célestes à se manifester. Néanmoins, toutes ces explications demeurent en contradiction avec les scènes observées par Thor, Hercule, le Maître de l’évolution, Stellaris et Eric Masterson : dans la Nébuleuse noire, les cinq individus assistèrent à ce qui semble être la naissance d’un Céleste selon un processus totalement différent de la reproduction humain. Le « Céleste bleu » semble avoir été conçu à partir des matériaux génétiques de la Nébuleuse noire (un lieu d’où est originaire Ego, la Planète vivante), sous la supervision d’un autre Céleste anonyme (le « Céleste rouge ») qui n’a été aperçu en aucun autre lieu, ni aucune autre circonstance. Il est à noter que lorsque la Nébuleuse noire fut utilisée par les Célestes pour la création de l’un d’eux, cette galaxie était qualifiée de « galaxie morte » ; il est permis de supposer dès lors, que les galaxies mortes, ou du moins celles « inutiles » sont réutilisées pour être remodelées sous la forme d’un Céleste. Ceci peut d’ailleurs être rapproché de Galactus : on sait que le Dévoreur de planètes remplit une mission dans le cosmos en détruisant les planètes et la vie qu’elles hébergent. Le rôle de Galactus pourrait-il alors être de faire de la place pour la création de nouveaux Célestes en libérant du matériel galactique ? C’est une question restant sans réponse. Enfin, sur la Terre-9997, les visites des Célestes sur les différentes planètes ont pour finalité l’ensemencement de la planète par un embryon et la surveillance de sa croissance. Eternels, Déviants et mutants seraient ainsi des systèmes biologiques de protection pour assurer la croissance du Céleste ; Galactus éliminerait ces embryons en se nourrissant des planètes, pour éviter l’expansion des Célestes. Là encore, cette croissance planétaire des Célestes ne rend pas compte des observations réalisées dans la Nébuleuse noire.




Vous noterez qu'ici on parle de Galactus, justement j'y reviendrai.

Donc j'imaginais pour notre Multivers et une campagne, peut-être l'occasion de reprendre la première campagne en trouvant (en fait j'ai déjà une idée mais j'y reviendrai en temps voulu) un lien avec l'actuelle.

Donc, j'imaginais la chose suivante, et si il y avait une société, un culte secret de l’œuf qui était répandu dans le Multivers, ces membres seraient reconnaissables par leur crâne d’œuf et auraient pour mission d'épauler et protéger les Spawns of Coot dans leur mission, puis surveiller leur réalisation.


Culte de l'oeuf (extrait One Punch-Man)

Spawn of Coot


Quelle serait cette mission : l'Œuf de Foulque (Egg of Coot), demeure sous terre, il est une créature multiverselle, il est un rejeton d'anciens êtres extérieurs et d'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions. Celui-ci est peut-être au courant que les Célestes plantent des graines dans des planètes pour l'émergence de nouveaux Célestes dans l'univers, il a chargé les Spawns of Coot de trouver les planètes ensemencés par les Célestes pour parasiter les graines avec ses propres gênes et ainsi émerger à la place de Célestes, accédant ainsi à encore plus de pouvoirs cosmiques à chaque naissance de l'un de ces avatars/clones/lui ??? Donc les Spawns of Coot repèrent les bonnes planètes, parasitent les graines avec des gênes de l’œuf et le culte Egghead surveille et protège cela pendant des siècles et des siècles se transmettant l'héritage de génération en génération.




Peut-être que l'Œuf de Foulque souhaite qu'une graine se développe suffisamment pour parasiter une planète entière et devenir une sorte de Ego, une planète vivante à son image ???




Peut-être que l'homme au costume bleu, l'un des alliés/antagonistes des PJ de la première campagne et que je veux récurrent dans mon Multivers, serait une sorte de Nick Fury et son organisation une sorte de Shield, il aurait vent de tout cela et chercherai à détruire coûte que coûte ces graines parasitées qui menaceraient l'équilibre du Multivers si elles venaient à éclore. L'invasion qu'il a perpétré lors de la dernière partie de notre première campagne était peut-être dans ce but, il n'avait pas d'autres moyens que de sacrifier la population de cette planète face à la menace qui était dissimulée dans ses entrailles. Cette planète pourrait être le point commun avec notre nouvelle campagne se déroulant plusieurs siècles plus tard sur ce même monde.






L'homme au costume bleu envisage peut-être d'utiliser Galactus, de le guider et le manipuler afin de dévorer les mondes abritant des graines corrompues par l'Œuf de Foulque ???




Bref, on change de Ghidorah mais on reste sur une menace cosmique de peut-être plus grande ampleur, de toutes façon, c'est le Multivers, c'est des comics, c'est du jeu de rôle et tout est possible et envisageable...

vendredi 5 août 2022

Table aléatoire de réalisations d'une ancienne civilisation avancée et tombée dans l'oubli...

Que ce soit une étrange civilisation oubliée de l'ancien passé de la Terre, ou notre civilisation actuelle poussée à son paroxysme dans un futur prochain, voici des réalisations que vos aventuriers historiques, contemporains ou d'un lointain wasteland d'un futur apocalyptique pourraient croiser et explorer, témoignant qu'il y a bien longtemps, une civilisation avait atteint son apogée avant de s'effondrer, laissant quelques traces bien cachée (ou non) sur la planète...




1d12 de réalisations d'une ancienne civilisation avancée et tombée dans l'oubli...

1 - Œuvres d'art monumentales : montagnes sculptées tourbillonnantes, rivières déviées à des fins esthétiques, zones artificielles de volcanisme décoratif, aurores psychédéliques.
2 - Invention (et redécouverte) d'un éventail incroyablement meurtrier de super-armes.
3 - Réseau interconnecté de villes souterraines, encore à moitié inondé de gaz mutagènes toxiques après un étrange événement sismique des éons passés.
4 - Le voyage spatial maîtrisé puis abandonné comme une très mauvaise idée après avoir pris conscience des risques pour la civilisation : la flotte spatiale sabordée dans les profondeurs de l'océan, projetée en surface par un changement tectonique.
5 - Défenses anti-dieux : canons titanesques visant les cieux dispersés à travers le monde, centres d'opérations massifs pour chacun et caché sous la terre.
6 - Carte précise à 100% du multivers, écrite en grand dans une énorme caverne de super-science.
7 - Des jardins luxuriant en lévitation.
8 - Une balise imposante appelant toujours activement les dieux aveugles de l'espace dans un but inconnu.
9 - Panoplies bio-conçues faites de plantes robustes et utiles, ainsi que d'autres faites d'une variété déconcertante de monstres et d'horreurs.
10 - Un musée souterrain dans un bâtiment indestructible, rempli de merveilles et d'artefacts incompréhensibles.
11 - Après avoir atteint l'illumination psycho-spirituelle totale, ils se sont lancés dans l'ère de la construction de salles de méditation colossales gaspillant de l'espace, de montagnes en nid d'abeille, de jardins zen occupant tous les meilleurs biens immobiliers, de vues panoramiques monopolisées par des actes de sérénité insensés...
12 - Des stations de contrôle météorologique géantes aux quatre coins de la Terre continuent de manipuler les conditions atmosphériques, vraisemblablement sous contrôle automatisé.

La réflexion du soir...

Après cette petite avalanche musicale d'ambiance gothique très 80's des Posts précédents, restons un peu dans le ton. Pendant mes vacances, je me suis lu pour la énième fois Zothique, je ne sais pas pourquoi, à chaque fois que je part en vacances je l'emporte et le relis ??? Le cycle intègre seize nouvelles complètes, une pièce de théâtre en un acte, et une multiplicité de fragments. Chronologiquement situé à la fin de notre civilisation, Zothique est le dernier continent habité, à la fin des temps. La technologie a été oubliée des hommes, qui se sont tournés vers un culte polythéiste complexe , où les allégeances varient en fonction des villes et des royaumes qui composent l’île-continent. Cultes innommables et recours à la nécromancie sont ainsi au cœur des textes qui composent cet univers. Les créatures qui y sont mises en scène ne sont pas de facto traditionnelles, mais reposent sur des caractéristiques connues. Il n’y a donc rien de surprenant à identifier, au fil des récits, des créatures qui en appellent à la figure du vampire.

Dans "Le voyage du roi Euvoran", le roi et ses hommes arrivent sur une île où ils sont attaqués par des vampires, présentés comme des créatures capables de voler qui ne se déplacent que la nuit tombée, et se repaissent de sang. Dans "Les nécromants de Naat", l’auteur met en scène Esrit, familier de Vacharn, à qui ce dernier doit offrir du sang frais de manière régulière, pour sceller l’alliance qui les unit. Dans "Morthylla", le poète Valzain, lassé des frasques qui se succèdent chez Famurza, son mentor, et de plus en plus attiré par le macabre, prend la direction de la nécropole perdue entre Umbri et Psiom. Un endroit que tous évitent, et qu’on dit hanté par une lamie qui ne laisse jamais repartir ses victimes.

"Qui es-tu ? demanda-t-îl ? — Je suis la lamie Morthylla, répondit-elle. Prends garde... car mes baisers sont interdits à ceux qui veulent rester du nombre des vivants. Puis elle se pencha brusquement vers lui, et ses lèvres se posèrent sur sa gorge. Il sentit un instant leur chaleur humide, puis la morsure de ses dents qui perçaient la peau avant de se retirer immédiatement. Nuit après nuit, ses dégoûts et ses lassitudes le quittèrent pour une fascination qui se nourrissait de l'environnement spectral, du silence de mort et de sa rupture avec la ville sensuelle et tapageuse. La faim qu'il devinait en Morthylla ne pouvait appartenir qu'à une lamie, et sa beauté dépassait celle des femmes humaines".




Ces trois textes mettent ainsi en scène (même si pas en même temps) les caractéristiques maîtresses du vampire : la nécessité de boire du sang, celle de ne se montrer / ne se déplacer que la nuit venue, et la capacité à subjuguer leurs victimes. On peut rajouter la capacité de voler, même si cette dernière est plus mineure. C'est, je trouve, une façon intéressante d'intégrer ce mythe dans une campagne d'une manière subtile, diffuse et non frontale (ouh le vilain vampire). En fait, les écrits de Clark Ashton Smith sont comme des aventures old D&D qui seraient narrées par un MJ habité, je pense que c'est cela qui m'y fait revenir régulièrement.

En Umbri, Cité du Delta, les lumières brillaient d'un éclat criard après le coucher d'un soleil qui n'était plus à présent qu'une étoile décadente d'un rouge de charbon, devenue plus vieille que les chroniques, plus vieille que les légendes. Plus éclatantes, plus criardes encore étaient les lumières qui éclairaient la maison du poète vieillissant Famurza, dont les chansons anacréontiques lui avaient apporté les richesses qu'il déboursait en orgies pour ses amis et sycophantes. Ici, dans les portiques, les couloirs et les chambres, les lampes étaient aussi nombreuses que les étoiles dans une voûte sans nuages. Il semblait que Famurza souhaitât dissiper toutes les ombres, exceptées celles dans les excitantes alcôves installées à part pour les amours intermittentes de ses invités.

Car ce qui alimentait de telles amours en cet endroit était composé de vins, de cordiaux et d'aphrodisiaques. Il y avait des viandes et des fruits qui redonnaient vigueur aux pulsations flasques. Il y avait d'étranges drogues exotiques qui amusaient et prolongeaient le plaisir. Il y avait de curieuses statuettes dans des niches à moitié dissimulées; et des panneaux de bois sur lesquels étaient peintes des amours bestiales, ou des amours humaines ou surhumaines. Il y avait des chanteurs embauchés de tous les sexes, qui chantaient diverses chansonnettes érotiques; et des danseurs dont les contorsions étaient calculées pour restaurer les sens usés lorsque tout le reste avait échoué.

Mais face à tous ces incitateurs, Valzain, pupille de Famurza, et reconnu à la fois comme poète et sybarite, demeurait insensible.

Avec une indifférence frisant le dégoût, une tasse à moitié vide à la main, il contemplait la foule de gala qui tourbillonnait près de lui, et détournait involontairement ses yeux de certains couples qui étaient trop impudiques ou ivres pour chercher les ombres de l'intimité pour leurs badinages. Une soudaine satiété s'était emparée de lui. Il se sentait étrangement en retrait de ce fouillis de vin et de chair dans lequel, peu de temps auparavant, il aurait plongé avec délice. Il ressemblait à celui qui se tient sur une plage étrangère, au-delà des eaux de plus en plus profondes de la séparation.

« Quelle mouche t'a piqué, Valzain? Un vampire t'a-t-il sucé le sang? » C'était Famurza, rougeâtre, aux cheveux gris, légèrement corpulent, qui s'appuyait sur son coude. Posant une main affectueuse sur l'épaule de Valzain, il se hissa en l'air avec les autres qui gravaient avec fascination les litres dans lesquels il avait l'habitude de ne boire que du vin, évitant les liqueurs violentes et droguées fréquemment préférées par les sybarites d'Umbri.

« Est-ce la colère? Ou un amour insatisfait? Nous avons des remèdes contre les deux. Tu n'as qu'à nommer ta médecine. »

« Il n'y a point de médecine contre ce qui me tourmente », répondit Valzain. « Car j'ai cessé de me préoccuper de l'amour, que celui-ci soit satisfait ou insatisfait. Je puis seulement boire le fond de chaque tasse. Et l'ennui rôde au milieu de tous les baisers. »

« Vraiment, ce qui te préoccupe est un cas de mélancolie. » Il y avait de l'inquiétude dans la voix de Famurza. « J'ai lu quelques-uns de tes derniers vers. Tu écris seulement à propos de tombes et d'ifs, de vers et de fantômes et d'amours désincarnées. De telles choses me donnent mal au ventre, j'ai besoin d'au moins un demi-gallon de vin honnête après chaque poème. »

« Bien que je ne le sus guère avant tout récemment », admit Valzain, « il y a en moi une curiosité vers l'invisible, une envie pour les choses au-delà du monde matériel. »

Famurza, de commisération, hocha la tête. « Bien que j'aie atteint plus que le double de ton âge, je suis toujours satisfait de ce que je vois et entend et touche. Les bonnes viandes juteuses, les femmes, le vin, les chants à pleine gorge de chanteurs me suffisent. »

« Dans les tonneaux du sommeil », rêvassa Valzain, « j'ai étreint des succubes qui étaient plus que de la chair, j'ai connu des délices trop intenses pour que le corps éveillé les soutienne. Ces rêves n'ont-ils point de source, autre que le cerveau terrestre lui-même? Je donnerais beaucoup pour découvrir cette source, si celle-ci existe. En attendant, il n'y a rien d'autre pour moi que le désespoir. »

« Si jeune - et déjà si épuisé! Eh bien, si tu es fatigué des femmes et que tu désires des fantômes à leur place, je peux risquer une suggestion. Connais-tu la vieille nécropole qui gît à mi-chemin entre Umbri et Psiom - à une distance d'environ trois kilomètres d'ici? Les gardiens de chèvres affirment qu'elle est hantée par une lamie - l'esprit de la princesse Morthylla, morte il y a plusieurs siècles déjà et enterrée dans un mausolée qui existe toujours, s'élevant au-dessus des autres tombeaux. Pourquoi ne pas y aller ce soir et visiter la nécropole? Cela conviendrait mieux à ton humeur que ma maison. Et peut-être que Morthylla t'apparaîtra. Mais ne me blâme pas si tu ne reviens jamais. Après toutes ces années, la lamie est toujours avide d'amants humains; et elle pourrait bien jeter son dévolu sur toi. »

« Bien entendu que je connais l'endroit », dit Valzain. « Mais je crois que vous plaisantez. »

Famurza haussa ses épaules et s'en retourna parmi les fêtards. Une danseuse souriante, aux membres et aux cheveux blonds, vint vers Valzain et lança un collier de fleurs tressées autour de son cou, faisant de lui son captif. Il brisa doucement le collier et lui donna un baiser sans ardeur, ce qui fit grimacer cette dernière. Discrètement mais rapidement, avant que les autres fêtards ne tentent de le retenir, il quitta la demeure de Famurza.

Sans autre besoin que celui d'un urgent désir de solitude, il dirigea ses pas vers les banlieues, évitant le voisinage des tavernes et des lupanars, où se pressait la population. Musique, rires et morceaux de chansons le suivaient des maisons illuminées où des assemblées étaient tenues chaque nuit par les plus riches citoyens de la cité. Mais il rencontra peu de fêtards dans les rues : il était trop tard pour les rassemblements, trop tôt pour les dispersements, des invités à de telles assemblées.

À présent, les lumières diminuaient, avec des espaces toujours grandissants entre elles, et les rues s'assombrissaient de cette nuit antique qui se pressait contre Umbri et qui aurait entièrement absorbé ses galaxies provocatrices de fenêtres brillamment éclairées de lampes avec l'obscurcissement du soleil sénescent de Zothique. À propos de telles choses et du mystère enveloppant de la mort étaient les songes de Valzain tandis qu'il plongeait dans les ténèbres extérieures qu'il trouva apaisantes envers ses yeux fatigués par la lumière.

Apaisant aussi était le silence de la route bordée de champs qu'il suivit pendant un certain temps sans se rendre compte de la direction qu'il empruntait. Puis, en quelque point de repère familier en dépit de la noirceur, il se rendit compte que la route était celle qui courait d'Umbri vers Psiom, cette cité sœur du Delta; le chemin duquel au milieu des méandres centraux était située la nécropole abandonnée depuis fort longtemps que Famurza lui avait indiqué avec ironie.

À vrai dire, pensa-t-il, le matérialiste Famurza avait en quelque sorte découvert le besoin qui se terrait au fond de son désenchantement envers tous les plaisirs des sens. Il serait bon de visiter, de séjourner pour une heure environ dans cette cité où les gens s'étaient affranchis depuis longtemps des désirs mortels, au-delà de la satiété et de la désillusion.

Une lune, s'enflant du croissant vers la moitié, se leva derrière lui alors qu'il atteignait le pied de la basse colline sur laquelle reposait le cimetière. Il quitta la route pavée et commença à gravir la pente, à moitié recouverte de buissons rabougris, au sommet de laquelle les marbres, luisant faiblement, étaient discernables. Il n'y avait pas de chemin autre que les pistes discontinues faites par les chèvres et leurs bergers. Pâle, allongée et amincie, son ombre s'avançait devant lui, tel un guide fantomatique. Dans son imagination, il lui semblait qu'il grimpait la poitrine doucement inclinée d'une géante, sertie au loin des pâles gemmes qu'étaient les pierres tombales et les mausolées. Il se surprit à se demander, au sein de cette poésie fantasque, si la géante était morte ou simplement endormie.

Parvenant à la large étendue de terre du sommet, où des ifs nains mourants disputaient aux ronces sans feuilles les intervalles de pavés recouverts de lichen, il se souvint du récit que Famurza lui avait raconté à propos de la lamie dont on disait qu'elle hantait la nécropole. Famurza, il le savait bien, ne croyait pas en de telles légendes et en avait fait mention seulement pour se moquer de son humeur funèbre. Néanmoins, comme tout poète ferait, il se mit à jouer avec l'idée de quelque présence, immortelle, adorable et maléfique, qui résidait parmi les antiques pierres tombales et répondrait aux implorations de celui qui, sans croyances positives, avait désiré en vain des visions au-delà de la mortalité.

Parmi les pierres tombales et les bas-reliefs frappés par une solitude éclairée par la lune, il parvint à un mausolée élevé, se tenant encore au centre du cimetière avec peu d'indices de ruine. Sous le mausolée, lui avait-on dit, s'étendaient de vastes caveaux abritant les momies d'une famille royale éteinte qui avait régné sur les cités jumelles d'Umbri et de Psiom durant les siècles passés. La princesse Morthylla avait appartenu à cette famille.

À sa grande surprise, une femme, ou quelque chose qui semblait en être une, était assise sur un pilier effondré aux côtés du mausolée. Il ne parvenait pas à la voir distinctement; l'ombre de la tombe l'enveloppait toujours jusqu'aux épaules. Seule la figure, luisant faiblement, était levée en direction de la lune. Son profil était semblable à ceux qu'il avait vu sur d'antiques pièces de monnaie.

« Qui êtes-vous? », demanda-t-il, avec une curiosité qui supplanta sa courtoisie.

« Je suis la lamie Morthylla », répondit-elle d'une voix qui laissa derrière elle une vibration faible et insaisissable ressemblant à celle d'une harpe s'étant brièvement faite entendre. « Crains-moi - car mes baisers sont interdits à ceux qui veulent demeurer parmi les vivants. »

Valzain fut surpris de cette réponse qui faisait écho à ses fantasmes. Néanmoins, la raison lui disait que l'apparition n'était point un fantôme des tombes, mais une femme vivante qui connaissait la légende de Morthylla et qui désirait s'amuser en le taquinant. Et pourtant, quelle femme oserait s'aventurer seule et en pleine nuit en un endroit si désolé et inquiétant?

D'une manière plus plausible, elle était une dévergondée qui était sortie pour un rendez-vous parmi les tombes. Il y avait, il le savait, certaines débauchées qui avaient besoin d'un environnement et de meubles sépulcraux afin de stimuler leurs désirs.

« Peut-être attendez-vous quelqu'un », suggéra-t-il. « Je ne voudrais pas m'imposer, si tel est le cas. »

« J'attends seulement pour celui qui est destiné à venir. Et j'ai attendu longtemps, n'ayant point eu d'amant pendant deux cents ans. Reste, si tu le souhaites; il n'y a personne d'autre à craindre que moi. »

Malgré les conjectures rationnelles qu'il avait formulées, l'excitation de quelqu'un qui, sans y croire complètement, suspecte la présence d'une chose surnaturelle se mit à ramper le long de la colonne vertébrale de Valzain.

« Je suis venu ici dans l'espoir de vous rencontrer », déclara-t-il. « Je suis épuisé des femmes mortelles, fatigué de tous les plaisirs - lassé même de la poésie. »

« Je m'ennuie moi aussi », répondit-elle, simplement.

La lune avait grimpé plus haut, jetant ses rayons sur la robe de style antique que portait la femme. Elle était coupée de très près à la taille, aux hanches et à la poitrine, avec des plis tombants volumineux. Valzain avait vu de tels costumes seulement sur de vieux dessins. La princesse Morthylla, morte depuis trois siècles, pouvait bien avoir porté une robe similaire.

Peu importe qui pouvait-elle bien être, pensa-t-il, la femme était étrangement belle, avec une touche charmante dans les cheveux aux lourdes boucles dont la couleur était indéfinissable dans la lueur lunaire. Il y avait une douceur à propos de sa bouche, une ombre de fatigue ou de tristesse sous ses yeux. Au coin droit de ses lèvres, il discerna un petit grain de beauté.

La rencontre de Valzain avec celle qui s'était proclamée Morthylla se répéta chaque nuit alors que la lune s'enfla comme la poitrine arrondie d'une titane et s'en alla une fois de plus dans le vide et la sénescence. Toujours elle l'attendait au même mausolée, lequel, elle déclara, était sa demeure. Et toujours elle le congédiait lorsque l'est prenait une couleur de cendre avec l'aube, disant qu'elle était une créature de la nuit.

D'abord sceptique, il la considéra comme une personne animée de tendances et de fantasmes macabres semblables aux siennes, avec laquelle il entretenait un badinage d'un charme singulier. Pourtant, il ne pouvait trouver à propos d'elle aucun indice de la mondanité qu'il avait suspectée : aucune connaissance apparente des choses présentes, mais une folle familiarité avec le passé et la légende de la lamie. De plus en plus, elle semblait être une créature nocturne, familière seulement avec l'ombre et la solitude.

Ses yeux, ses lèvres semblaient détenir des secrets oubliés et interdits. Dans ses réponses vagues et ambiguës à ses questions, il lisait des significations qui l'excitaient d'espoir et de peur.

« J'ai rêvé de la vie », lui dit-elle énigmatiquement. « Et j'ai aussi rêvé de mort. À présent, peut-être y a-t-il un autre rêve - dans lequel tu viens de pénétrer. »

« Moi aussi, je voudrais rêver », dit Valzain.

Nuit après nuit, son dégoût et sa fatigue se muèrent en une fascination nourrie par le milieu spectral, le silence environnant des morts, de même que son retrait et sa séparation de la cité charnelle et tapageuse. Par degrés, par alternances entre l'incroyance et la croyance, il vint à l'accepter comme étant l'actuelle lamie. La faim qu'il avait perçue en elle ne pouvait être que la faim d'une lamie, sa beauté celle d'un être qui n'avait plus rien d'humain. C'était comme l'acceptation qu'un rêveur fait de choses fantastiques ailleurs que dans le sommeil.

Avec sa foi se mit à croître son amour pour elle. Les désirs qu'il avait crus décédés recommençaient à vivre en lui, plus sauvages, plus importuns.

Elle semblait l'aimer en retour. Néanmoins, elle ne laissait paraître aucun signe de la nature légendaire de la lamie, évitant son étreinte, lui refusant les baisers qu'il quémandait.

« Un jour, peut-être », concéda-t-elle. « Mais tu dois d'abord me connaître pour ce que je suis, m'aimer sans illusion. »

« Tuez-moi avec vos lèvres, dévorez-moi que vous dites avoir dévoré d'autres amants », supplia Valzain.

« Ne peux-tu point attendre? » Son sourire était doux - et tentateur. « Je ne souhaite point ta mort si vite, car je t'aime trop bien. N'est-ce point délicieux de poursuivre nos rendez-vous parmi les sépultures? N'ai-je point trompé ton ennui? Dois-tu mettre un terme à tout cela? »

La nuit suivante, il la supplia de nouveau, implorant de toute son ardeur et son éloquence la consommation refusée.

Elle se moqua de lui : « Peut-être ne suis-je qu'un fantôme désincarné, un esprit sans substance. Peut-être m'as-tu rêvée. Voudrais-tu courir le risque de t'éveiller de ce rêve? »

Valzain s'approcha d'elle, étirant ses bras dans un geste passionné. Elle recula, disant : « Que se passerait-il si je me changeais en cendres et en clair de lune à ton toucher? Tu regretterais alors ton imprudente insistance. »

« Vous êtes l'immortelle lamie », avoua Valzain. « Mes sens me disent que vous n'êtes point un fantôme ni un esprit désincarné. Mais pour moi, vous avez transformé tout le reste en ombres. »

« Oui, je suis assez réelle à ma manière », admit-elle, riant doucement. Puis, soudainement, elle s'inclina vers lui et ses lèvres touchèrent sa gorge. Il sentit leur moite tiédeur durant un moment - et sentit la piqûre effilée de ses dents qui percèrent à peine sa peau, se retirant aussitôt. Avant qu'il ne puisse l'étreindre, elle se déroba de nouveau.

« Il s'agit du seul baiser qu'il nous soit permis pour le moment », pleura-t-elle, et elle s'enfuit agilement d'un pas sans bruit parmi les reflets et les ombres des sépultures.

L'après-midi suivant, une affaire de travail urgent et inopportun appela Valzain à la cité voisine de Psiom : un voyage bref, mais qu'il effectuait rarement.

Il passa près de l'ancienne nécropole, mourant d'envie pour cette heure nocturne où il pourrait se précipiter une fois de plus à la rencontre de Morthylla. Son baiser poignant, lequel avait soutiré quelques gouttes de sang, l'avait laissé grandement fiévreux et angoissé. Il était, tout comme cette place de tombes, hanté; et ce tourment l'accompagna jusqu'à Psiom.

Il termina ses affaires, l'emprunt d'une somme d'argent chez un usurier. Se tenant sur le pas de la porte de l'usurier, avec cette personne légèrement odieuse mais nécessaire à ses côtés, il vit une femme passer dans la rue.

Ses traits, mais non sa robe, étaient ceux de Morthylla; et il y avait même ce petit grain de beauté à l'un des coins de sa bouche. Aucun fantôme du cimetière n'aurait pu le surprendre ou le consterner plus profondément.

« Qui est cette femme? », demanda-t-il au prêteur sur gages. « La connais-tu? »

« Son nom est Beldith. Elle est fort connue à Psiom, étant riche de plein droit et ayant eu d'innombrables amants. J'ai eu une petite affaire avec elle, bien qu'elle ne me doive rien dans le présent. Souhaiterais-tu la rencontrer? Je peux facilement te présenter à elle. »

« Oui, j'aimerais bien la rencontrer », convint Valzain. « Elle ressemble étrangement à quelqu'un que j'ai connu il y a de cela fort longtemps. »

L'usurier scruta le poète avec malice. « Elle risque de ne point s'avérer une conquête facile. On raconte depuis quelques temps qu'elle s'est retirée des plaisirs de la cité. Certains l'ont vu sortir la nuit en direction de la vieille nécropole ou en revenir à l'aube naissante. Voilà des goûts étranges, me dis-je, pour quelqu'un qui est à peine plus qu'une prostituée. Mais peut-être sort-elle pour aller rencontrer quelque amant excentrique. »

« Dirige-moi vers sa maison », demanda Valzain. « Je n'aurai pas besoin que tu me présentes. »

« Comme tu veux. » Le prêteur sur gages haussa les épaules, semblant légèrement désappointé. « Ce n'est pas très loin, de toute manière. »

Valzain trouva rapidement la maison. La dite Beldith était seule. Elle l'accueillit avec un sourire triste et troublé qui ne laissa aucun doute sur son identité.

« Je perçois que tu as appris la vérité », dit-elle, « je voulais te l'avouer prochainement, car la tromperie ne pourrait perdurer plus longtemps. Me pardonneras-tu? »

« Je te pardonne », répondit Valzain tristement. « Mais pourquoi m'as-tu trompé? »

« Parce que tu le souhaitais. Une femme essaie de plaire à l'homme qu'elle aime; et dans tout amour il y a plus ou moins de tromperie. Comme toi, Valzain, je m'étais fatiguée des plaisirs. Et j'ai cherché la solitude de la nécropole, si éloignée des choses charnelles. Tu es venu toi aussi, cherchant la solitude et la paix - ou quelque spectre surnaturel. Je t'ai reconnu aussitôt. Et j'ai lu tes poèmes. Connaissant la légende de Morthylla, j'ai voulu jouer à un jeu avec toi. En le jouant, je me suis mise à t'aimer... Valzain, tu m'as aimée en tant que lamie. Ne peux-tu point m'aimer pour moi-même? »

« Cela ne se peut », avoua le poète. « Je crains de reproduire le désappointement que j'ai trouvé chez les autres femmes. Mais au moins, je te suis reconnaissant pour les heures que tu m'as données. Elles furent les meilleures que j'ai connues - même si j'ai aimé quelque chose qui n'existait pas et qui n'existera jamais. Adieu, Morthylla. Adieu, Beldith. »

Lorsqu'il fut parti, Beldith s'étendit face contre terre parmi les coussins de son lit. Elle pleura un peu; et les larmes créèrent une moiteur qui sécha rapidement. Plus tard, elle se releva assez vivement et se consacra à ses tâches ménagères.

Après un certain temps, elle retourna aux amours et aux festivités de Psiom. Peut-être qu'à la fin, elle trouva cette paix qui est accordée à ceux qui sont devenus trop vieux pour les plaisirs.

Mais pour Valzain, il n'y avait aucune paix, aucun baume pour la dernière et la plus amère de ses désillusions. Il ne pouvait pas non plus retourner aux plaisirs charnels de son ancienne existence. Ainsi, il finit par s'enlever la vie, frappant sa gorge avec un couteau effilé jusqu'à la veine la plus profonde, au même endroit où les fausses dents de la lamie avaient mordu, faisant couler un peu de sang.

Après son décès, il oublia qu'il avait péri; il oublia le passé immédiat avec toutes ses occurrences et ses circonstances.

Suivant son entretien avec Famurza, il avait quitté la demeure de Famurza et la cité d'Umbri et avait emprunté la route qui passait à proximité du cimetière abandonné. Saisi par l'envie de le visiter, il avait grimpé la pente en direction des pierres tombales sous une lune ascendante qui s'élevait derrière lui.

Parvenant à la large étendue de terre du sommet, où des ifs nains mourants disputaient aux ronces sans feuilles les intervalles de pavés recouverts de lichen, il se souvint du récit que Famurza lui avait raconté à propos de la lamie dont on disait qu'elle hantait la nécropole. Famurza, il le savait bien, ne croyait pas en de telles légendes et en avait fait mention seulement pour se moquer de son humeur funèbre. Néanmoins, comme tout poète ferait, il se mit à jouer avec l'idée de quelque présence, immortelle, adorable et maléfique, qui résidait parmi les antiques pierres tombales et répondrait aux implorations de celui qui, sans croyances positives, avait désiré en vain des visions au-delà de la mortalité.

Parmi les pierres tombales et les bas-reliefs frappés par une solitude éclairée par la lune, il parvint à un mausolée élevé, se tenant encore au centre du cimetière avec peu d'indices de ruine. Sous le mausolée, lui avait-on dit, s'étendaient de vastes caveaux abritant les momies d'une famille royale éteinte qui avait régné sur les cités jumelles d'Umbri et de Psiom durant les siècles passés. La princesse Morthylla avait appartenu à cette famille.

À sa grande surprise, une femme, ou quelque chose qui semblait en être une, était assise sur un pilier effondré aux côtés du mausolée. Il ne parvenait pas à la voir distinctement; l'ombre de la tombe l'enveloppait toujours jusqu'aux épaules. Seule la figure, luisant faiblement, était levée en direction de la lune. Son profil était semblable à ceux qu'il avait vu sur d'antiques pièces de monnaie.

« Qui êtes-vous? », demanda-t-il, avec une curiosité qui supplanta sa courtoisie.

« Je suis la lamie Morthylla », répondit-elle.

(Source)

Dark Disco VI

Dark Disco V

Dark Disco III

Dark Disco

jeudi 4 août 2022

On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs...

Il y a une figurine que je prévois d'utiliser comme un futur antagoniste de notre campagne, je ne sais pas encore si je l’interpréterai à ma manière ou si j'utiliserai le personnage de comics qui lui sert de modèle. Voici quelques pistes que je creuse :

A la base, je l'avais préparé pour commander une armée de mutants SF/Medfan pour mon projet HOTT, mais je compte l'inclure avec son armée comme un seigneur sorcier de guerre dans notre campagne Post-Apo/Medfan.

La figurine représente un personnage de l'univers DC Comics, Egg Fu.




Egg Fu est un personnage fictif apparaissant dans les publications de DC Comics et les médias connexes, généralement en tant qu'adversaire du super-héros Wonder Woman. Le plus souvent représenté comme un énorme œuf sensible (et souvent, inexplicablement, d'origine chinoise), il a été créé par Robert Kanigher et Ross Andru dans Wonder Woman , vol. 1, numéro 157. Au fil des ans, plusieurs versions du personnage sont apparues avec des histoires différentes et des noms alternatifs (dont Egg Fu the Fifth, Chang Tzu et Dr. Yes) pour combattre non seulement Wonder Woman, mais aussi les Metal Men , Checkmate et Harley Quinn.

Dans les premières apparitions, le personnage était un stéréotype ethnique du péril jaune, avec des traits de visage asiatiques caricaturaux et des dialogues écrits avec un accent chinois phonétique. Son nom est un jeu évident sur l' oeuf fu yung de plat d'omelette de restaurant chinois américain . Certaines mises à jour du 21e siècle, telles que le changement de son nom en Chang Tzu et son affiliation à l'équipe de super-héros chinois de DC Comics, The Great Ten , maintiennent son appartenance ethnique asiatique tout en s'efforçant de minimiser sa caractérisation historiquement racialisée. Apparitions dans Harley Quinn en 2014 et Harley Quinn et Power Girl en 2015, tout en restaurant le nom Egg Fu, ont supprimé les associations manifestes avec la culture et la langue chinoises.




Egg Fu Original :

Egg Fu a fait ses débuts dans Wonder Woman # 157 (octobre 1965). C'était un agent communiste chinois, d'une forme déconcertante comme un œuf de la taille d'une maison, avec un discours à la Charlie Chan , qui utilisait ses moustaches comme des fouets contre ses ennemis. Dans la première apparition d'Egg Fu, Steve Trevor est capturé par le cerveau chinois et transformé en une bombe humaine. Egg Fu lance ensuite Steve et un missile apocalyptique sur la flotte américaine. Wonder Woman intercepte Steve, qui est devenu une menace mortelle. Elle est incapable de le sauver, mais elle redirige son chemin vers le missile ennemi. L'explosion détruit le missile, Steve et Wonder Woman elle-même, mais la flotte est sauvée. Informée du décès de sa fille, la reine Hippolyte rassemble les restes de Wonder Woman et Steve Trevor et les ramène à un laboratoire sur Paradise Island . À l'aide d'un faisceau de ré-assemblage de structure atomique, elle restaure Steve et sa fille. Cependant, le corps de Steve est toujours imprégné d'énergie explosive. Wonder Woman découvre que son propre corps est également devenu explosif, ce qui les rend tous les deux un danger pour le monde. Ils quittent Paradise Island. Wonder Woman prévoit d'utiliser le pouvoir explosif contre Egg Fu. Le leader chinois envoie ses troupes contre elle, mais ils échouent dans leur tâche de la vaincre. Un morceau d'antimatière enlève la matière explosive de Steve et Wonder Woman, puis l'Amazone bat Egg Fu. On le voit ici, Egg Fu est un parfait méchant pour faire du Pulp avec savant fou et complot dans une ambiance entre deux guerres ou guerre froide par exemple.

Mais ce qui m'intéresse c'est le Egg Fu post Crisis :

Suite à la crise sur des terres infinies, une nouvelle version d'Egg Fu a été introduite dans Wonder Woman vol. 2, #128 (décembre 1997). Cet Egg Fu est un super-ordinateur du XIXe siècle, récemment redécouvert et transformé en l'une des nombreuses attractions de carnaval le long de la promenade Oceanside de Gateway City, malgré les protestations du public selon lesquelles l'attraction est insensible à la race.




Egg Fu est en fait un produit de la technologie apokoliptienne créé à partir d'un appareil que Scott Free a accidentellement laissé lors d'une visite sur Terre. Une fois activé, il commence à dominer l'esprit des gens et à les préparer pour le transport vers Apokolips. Egg Fu est vaincu par Hippolyta (à l'époque le successeur de Diana en tant que Wonder Woman), Donna Troy, Artemis et Wonder Girl. Un associé de Mister Miracle, Metron , le supprime.

Chang Tzu
Voir aussi : 52 (bande dessinée)

Suite aux événements d' Infinite Crisis, une nouvelle version d'Egg Fu apparaît, se faisant appeler Chang Tzu (probablement une référence à Chuang Tzu, ou peut-être Sun Tzu), un agent d' Apokolips.

Chang Tzu (Chung Zhu) est le cerveau, avec Bruno "Ugly" Mannheim , derrière les enlèvements de nombreux scientifiques fous dans la série de bandes dessinées 52. Ils sont recrutés de force dans la "Science Squad" de Chang basée sur l'île d'Oolong. Chang a un grand corps en forme d'œuf avec des traits du visage et une peau craquelée, monté sur une chaise à pattes d'araignée pour la mobilité. Il est équipé de petites mains prothétiques qui lui permettent de manipuler objets et équipements; il est également armé d'armes cachées.

Peu de temps après que Black Adam se soit échappé de l'isolement sur l'île d'Oolong, Chang Tzu est abattu par l'un de ses scientifiques kidnappés, le Dr Will Magnus . Magnus prétend agir de manière irrationnelle en raison d'un manque de médicaments. Un nouvel œuf fumant a été vu caché dans les restes brisés de Chang. Quand il réapparaît plus tard et est interrogé sur sa destruction apparente, il explique : « Ma troisième incubation s'est terminée il y a quatre mois ».


Chang Tzu réapparaît plus tard en tant que méchant principal dans le scénario "Checkout" de 2007 qui a traversé les séries Outsiders et Checkmate. L'agence clandestine parrainée par l'ONU et consacrée aux opérations spéciales méta-humaines capture l'équipe de super-héros recherchée à l'époque dirigée par Nightwing et la force à aider à envahir l'île d'Oolong. Une équipe d'agents des deux groupes atteint l'île, mais Sasha Bordeaux et le capitaine Boomerang sont emmenés en captivité par Chang Tzu, qui les soumet tous les deux à des études atrocement tortueuses afin d'examiner leurs propres méta-capacités respectives. Leurs coéquipiers les libèrent finalement et le groupe se retire, leur mission étant un échec, Chang Tzu restant toujours en fuite. Tout en étudiant sa physiologie unique constituée de tissus humains et de nanotechnologies artificiellement intelligentes, Chang Tzu s'intéresse de manière morbide à Bordeaux, remarquant :"Jamais dans mes rêves les plus fous... je n'ai imaginé rencontrer une créature que je plains plus que moi".

Comme l'a révélé à Alan Scott par Thundermind, Chang Tzu et son escouade scientifique sont membres des Great Ten qui fournissent, entre autres, les fonds nécessaires au fonctionnement de l'organisation et de la technologie qu'ils utilisent.

Son nom n'est pas clair car il a été présenté de manière incohérente; il est présenté comme Chang Tzu, mais est par la suite appelé tant Chung Zhu que Chung Tzu. Il est possible qu'il ait plusieurs noms; Chang lui-même explique que "Egg Fu" est l'un de ses "Neuf mille neuf noms inavouables", et tue immédiatement un garde qui se moque de sa mention.

On le voit, Egg Fu est dans ces différents cas lié à Apokolips et Darkseid qui reste l'un de mes vilains préférés (je suis fan du 4ème Monde de Kirby et la planète Apokolips est l'une de mes inspirations phares dès que je pense à planète dangereuse et apocalyptique, un modèle pour toute sorte de campagne).




Cela pourrait me permettre d'inclure Darkseid dans mon Multivers et un complot cosmique digne de lui, en plus quand on envisage que le 4ème monde est naît sur les ruines du Ragnarok, ça me permet de faire le lien avec toutes mes dernières idées qui englobent Surtur, Malekith, les Exif... Et si derrière le complot amenant King Ghidorah sur Terre ne se cachait pas Hastur, mais Darkseid, personnellement ça serait plus dans mon délire habituel. En plus j'ai une petite statuette de Darkseid, un peu grande certes, mais il peut modifier sa taille et devenir gigantesque alors...




Mais Egg Fu peut aussi revêtir un petit quelque chose du mythe, il apparaît par exemple dans le numéro 16 de la bande dessinée Batman: The Brave and the Bold . Dans cette continuité, il est une entité démoniaque connue sous le nom de Y'ggphu-Soggoth, et est invoqué par Egghead* pour causer des ravages pour finir par combattre Batman et Wonder Woman. On le voit, le Mythe n'est pas loin dans ce nom...




* Egghead est un personnage fictif créé pour la série télévisée Batman des années 1960. Le personnage était identifiable par sa tête chauve pâle et son costume blanc et jaune. Il se croit "le criminel le plus intelligent du monde", et ses crimes ont généralement un motif d'œuf; il inclut également des jeux de mots liés aux œufs dans son discours ("egg-zactly", "egg-cellent", etc.). De plus, il utiliserait un large assortiment d'armes en forme d'œuf, telles que des œufs de gaz hilarant et des œufs de gaz lacrymogène (pondus par des poulets au régime d'oignons).

Mais j'avais pensé à une autre possibilité également, et si Egg Fu était un Spawn of Coot, un rejeton de l'Œuf de Foulque (Egg of Coot). L'Œuf de Foulque est un antagoniste emblématique de Blackmoor. En tant que maître de la technomancie, l'Œuf s'intéresse aux artefacts qui sortent de la Vallée des Anciens par exemple, qui je vous le rappelle est un lieu où un vaisseau spatial (le FSS Beagle) s'est écrasé. Il est possible que ce soit en fait l'Œuf qui ait provoqué le crash du FSS Beagle, le rapprochant le plus possible de son propre royaume pour des études ultérieures. L'Œuf est semble t'il un rejeton d'anciens êtres extérieurs, comme ici où, on le voit, il peut être lié au mythe. D'une manière ou d'une autre, il a traversé les dimensions entre son monde et Oerth il y a des millénaires, influençant l'histoire de Blackmoor jusqu'à ce qu'elle ressemble à sa patrie d'origine. Quoi qu'il en soit, il a toujours été l'ennemi des dirigeants de Blackmoor, cherchant à dominer leurs terres et leurs sujets. Pourtant, il semble qu'il n'ait aucun désir réel de régner en tant que souverain, mais préfère utiliser les terres et les peuples comme ses jouets. Car l’Œuf n'a qu'une grande passion, et c'est le jeu. Il est fasciné par la poursuite de victoires éphémères et par le développement de règles et de rituels arcaniques. L'Œuf a depuis longtemps pour habitude d'attirer des « joueurs » involontaires dans ses jeux.




Blackmoor a été situé dans Greyhawk comme dans Mystara, j'avais théorisé sur une possibilité de Mystara dans un passé très lointain de la Terre. L’Œuf pourrait être toujours là, enfoui dans les profondeurs, envoyant ses agents récupérer toutes sortes de technologie depuis des millénaires et attendant le moment opportun pour sortir de son nid et conquérir le monde, Egg Fu pourrait être l'un de ses agents chargé de préparer le terrain...




Bref, encore des pistes à explorer, mais entre L’Œuf de Foulque, Darkseid, Hastur, Malekith, Surtur, les Exif, King Ghidorah, les Hommes Serpents, les Déviants et de nombreux autres que j'ai cité dans mes récents articles pour développer des idées de campagnes, il est clair que, qui manipule qui ? Mais de nombreuses puissances du Multivers bougent leurs pions pour une guerre dont l'épicentre sera la Terre... Egg Fu pourrait être un agent double, travaillant à la fois pour Darkseid et pour l'Œuf de Foulque, peut-être pour son propre intérêt ou pour une troisième puissance, Hastur ???