dimanche 13 février 2022

Nouvelle campagne - Campagne 3, session d'introduction...

Nous avons donc commencé notre nouvelle campagne ce weekend avec une équipe de 12 PJ soutenue par 12 PNJ qui les accompagnent. Nous avons joué un peu plus de 03h00 dont une bonne heure consacrée à la création de PJ niveau 0 et la session fût essentiellement un gros combat pour se mettre dans l'ambiance et faire assimiler les règles aux joueurs. Je me suis occupé à tours de rôle avec les joueurs de gérer ces PNJ qui sont là dans deux buts, servir de chair à canon durant cette première partie de campagne à niveau 0 et remplacer au pied levé des PJ si l’hécatombe est trop grande.

 
Voici la table qui va accueillir les premières aventures de cette nouvelle campagne (ne vous fiez pas aux figurines que vous apercevez, je n'ai pas eu le temps de les ranger)...


La partie s'est essentiellement jouée dans cette zone là (où se trouvent les figurines)...


Pour cette première session ça c’est plutôt bien passé puisque nous avons déploré seulement la mort d’un PJ et de 2 PNJ dans des circonstances assez radicales, l’un c’est fait éjecter contre un mur où il s’est littéralement écrasé suite à un violent coup de massue perpétré par le barbare géant à deux têtes (l’adversaire le plus coriace), il faut dire que ce même PNJ venait, sur un échec critique, de tirer une flèche qui est passée pile entre les deux têtes du géant sans même l’égratigner. Le géant a également enfoncé un PNJ dans le sol comme un clou avec sa massue, le PNJ avait fait un échec critique en voulant tirer avec son arbalète, du coup il s’est tiré dans le pied se retrouvant épinglé au sol et le géant a fini le travail. Le dernier s’est fait aplatir comme une mouche contre un mur par le barbare nain berserker d’un grand coup de marteau. Dommage car il venait de tuer un autre ennemi mais son compagnon d’armes engagé avec lui dans ce combat fut pris d’une fureur guerrière (utilisation d’un point d’adrénaline, concept emprunté à Planète Hurlante) annulant son malus permanent de -2 à tous ses jets d’attaque (hérité de son augure de naissance) et d’un coup acheva le nain. Côté géant, après avoir réussi à l’immobiliser à genoux, un des guerriers du groupe est arrivé par derrière lui plantant un violent coup de hache entre ses deux têtes. Ce combat aurait pu durer encore longtemps car j’avais fait des stats énormes pour cet ennemi qui était blindé de PV mais la logique du combat a entraîné cette fin rapide qui semblait évidente et plus cohérente. Le second géant, moins coriace s’est retrouvé au sol suite à une réussite critique d’un arbalétrier, blessé à la jambe et incapable de se relever durant le reste du combat, le groupe s’est jeté dessus et l’a achevé comme une bête. Attention, ce n'est pas un groupe de bourrin, dès la première rencontre les joueurs ont voulu parlementer avec le barbare géant à deux-têtes malgré l'effroi que sa vision leur a provoqué. Mais celui-ci profitant de la surprise des PJ a pris l'initiative et leur a foncé dessus pour les exterminer.

Donc le pitch, une mystérieuse ville, avec d'étranges ruines et des technologies inconnues est apparue comme par magie dans les territoires du nord. Territoires sauvages peuplés de tribus barbares. Depuis quelques temps, ces tribus intensifient leurs raids et leurs pillages contre les petites villes et les villages qui bordent la frontière. La rumeur prétend que d'étranges créatures se mêlent aux barbares et que certains sont munis de tubes lançant des éclairs.

Des groupes d'aventuriers,commencent à converger vers la cité malgré les dangers vraisemblables dans le but d'y trouver fortune et de mettre la main sur ces étranges artefacts. On murmure qu'un Roi Sorcier y aurait déjà élu domicile accompagné de toute une troupe d'abominations.

Rumeurs ou pas, le seigneur de la province ne peut tolérer un tel danger à ses portes et décide d'envoyer l'un de ses capitaines avec une petite troupe de soldats et de mercenaires, sur leur chemin, des villageois et d'autres personnages avides d'aventures et de richesses se joignent à eux.

Donc la troupe quand elle arrive en ville est composée du capitaine, son sergent et quelques soldats et mercenaires (les PNJ), et des PJ qui sont au début de l'aventure : 2 gitans halflings, 2 nains mineurs, 1 prêteur sur gages halfling, 1 vagabond halfling, 1 aigrefin, 1 contrebandier, 1 bûcheron, 1 trappeur et 2 mercenaires.

A peine arrivés, la troupe s'étonne des étranges ruines qu'ils découvrent et de la texture de la route qui est faite d'une matière qui leur ait inconnue. Mais pas le temps de réfléchir, ils viennent juste de pénétrer à l'entrée de la cité qu'une sorte de barbare faisant plus de deux fois leur taille se dresse devant eux, comble de l'horreur, celui-ci a deux têtes qui les fixent d'un regard sournois.

Les personnages sont effrayés car ils n'ont jamais croisé une telle créature qui n'existe que dans les vieux contes, le monde n'est peuplé normalement que d'humains et de quelques peuples apparentés comme des nains ou des halflings, gentiment surnommés par les humains, nabots et minus. Malgré une tentative de pourparlers, le géant les attaques et le combat est dur, très dur. Une partie des PJ décide de s'enfuir et de se cacher dans les ruines où à leur grand désespoir, ils tombent sur les complices du géant, un barbare nain, un autre nain mais pourvu d'étranges mutations, un deuxième géant avec une seule tête et un barbare humain qui lui semble normal mais très dangereux.

Donc la suite de l'aventure sera un combat épique comme décrit plus haut et le seul survivant adverse, voyant la situation tourner en sa défaveur se rendra et expliquera n'être qu'un mercenaire venu avec quelques autres mercenaires de différentes tribus barbares afin d'explorer la mystérieuse cité et trouver des richesses. Ses compagnons n'étaient que des compagnons d'opportunités et il est tout a fait prêt à se joindre aux PJ pour remplacer l'un de ceux qui est tombé au combat. Le capitaine accepte n'y voyant pas de menace vu la situation et se disant qu'un guerrier de plus sera le bienvenu après avoir assisté à la couardise de certains PJ et à la maladresse de plusieurs de ses gardes.

Les cadavres seront d'abord entreposés dans une ruine afin de ne pas les laisser au milieu et d'attirer l'attention d'autres aventuriers ou créatures, puis les PJ vont trouver une sorte de bassin rempli d'une eau verdâtre qui dissous la matière (une gourde aura servi de test manquant de peu d'emmener quelques doigts avec elle). Les cadavres seront jetés dedans. Quelques uns étant blessés et contusionnés, la troupe décide de faire une halte dans ces ruines qui forment comme une sorte de petit fort, des hommes sont postés pour monter la garde et la session s'est arrêtée là. Prochaine session dans le courant de la semaine.

Donc une partie orientée combat d'entrée de jeu avec des adversaires costauds pour certain, une bonne manière de tester les règles et de montrer la létalité du jeu.

Les photos :


A peine arrivés, notre troupe va être confrontée à un adversaire de taille...

Un barbare géant avec deux têtes leur barre le passage...

Pour éviter le combat, quelques PJ fuient dans les ruines mais tombent sur les complices du géants.

Un groupe de barbares mutants plutôt agressifs...

De l'autre côté le combat est engagé.




Acculé, le géant va finir par succomber au violent coup de hache que s'apprête à lui porter l'un des mercenaires du groupe...

Un second géant surgit et voyant le monstre à deux têtes gisant mort s'écrit "mes frères, vous avez tuez mes frères", malheureusement pour lui, il va vite se faire rétamer par la troupe et ne pourra exercer sa vengeance...



Sagement, le dernier barbare survivant va se rendre et proposer ses services au groupe.

Décidant de se reposer quelques heures pour que les blessés récupèrent, le groupe va s'installer dans les ruines, là ils vont découvrir une sorte de bassin rempli d'un liquide corrosif dans lequel ils vont jeter les corps des morts pour ne pas laisser de traces de l'affrontement.


Prudent après cette première rencontre, des gardes vont être posté pendant que le groupe reprend des forces.


En fouinant sur internet, j'ai vu deux modules DCC qui pourraient influencer la suite de ma campagne, ils sont en anglais et je ne les achèterais pas mais leur pitch me parle bien et va dans des directions proches de la mienne.

Welcome to Eastwood : Eastwood est le parc à thème de vacances par excellence. Son vernis "far west" dissimule la techno-sorcellerie d'un puissant champ temporel. Après des semaines (ou des mois) au complexe, les visiteurs pouvaient réintégrer la vie quelques instants après être partis en vacances et ne jamais manquer une journée de travail. Mais la négligence de ses systèmes fait rebondir l'ensemble du parc dans des passés et des futurs lointains.

L'aventure commence alors que les PJ tombent sur un étrange "village" qui apparaît mystérieusement du jour au lendemain. Entrer dans Eastwood est simple, mais s'échapper s'avère être un défi mortel.

C'est un peu le concept de ma cité mystérieuse.




Against the Atomic Overlord : Pendant mille ans, Mezar-Kul n'a connu que la guerre, et maintenant l'Overlord règne en maître. Depuis sa gargantuesque forteresse de métal, il règne sur les restes maudits de la dernière ville de la planète. L'espoir semble perdu, jusqu'à ce que des visiteurs arrivent d'un monde lointain, apportant d'étranges pouvoirs magiques.

Vos aventuriers doivent choisir un chemin à travers des ruines tordues, d'anciens silos de missiles, d'étranges systèmes de monorail et un conflit avec quatre factions mortelles pour sauver un monde ou le détruire !

J'ai prévu que cette aventure amène les PJ vers d'autres mondes/époques/dimensions, la ville va se révéler être une sorte de portail vers autre chose et faire atterrir les PJ dans un contexte Post-Apo est l'un de mes buts.




Une autre idée m'est également venue ce matin suite au visionnage de l'épisode 3 de Cyber City Oedo 808. Dans cette épisode, l'un des héros emprunte un gigantesque ascenseur qui mène de la Terre à une station spatiale, vu qu'une partie de ma ville sera un complexe SF, j'ai pensé y glisser ce type d'ascenseur qui mènerai les PJ à une station orbitale gigantesque. A la fin de l'aventure elle pourrait s'écraser sur la planète entraînant un effet dans le même esprit que Terra X que j'ai souvent cité dans ce Blog, ainsi j'aurai mon apocalypse xeno venant corrompre un monde médiéval.




Bref quelques pistes...

Pour les stats des adversaires, j'ai composé comme suit :

Barbare : Initiative +2, Attaque Sabre +4 corps à corps (1d8 +2), CA 15, PV 23, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare j'ai mélangé les stats du berserker et du capitaine des bandits dans la partie Humains et Mages du Livre de Règles DCC.

Barbare Nain Berserker : Initiative +2, Attaque Marteau de Guerre + 3 corps à corps (1d6 + 2), CA 14, PV 11, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Pour le barbare nain, je suis parti des stats du berserker.

Barbare Nain Mutant Berserker : Initiative +2, Attaque Massue +3 corps à corps (1d4+2) ou Hache + 3 corps à corps (1d8+2), CA 15, PV 10, Mouvement 9m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaques spéciales : Furie Guerrière, maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Idem pour le barbare nain mutant berserker.

Barbare Géant : Initiative +2, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 16, PV 29, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Etreinte, JS Vig. +4, JS Réf. +2, JS Vol. +1, Alignement : Chaotique

Pour ce barbare géant, je suis parti sur les stats d'un ogre.

Barbare Géant à Deux-Têtes : Initiative + 3, Attaque poing + 5 corps à corps (1d6 + 6) ou grande massue + 5 corps à corps (1d8+6), CA 18, PV 61, Mouvement 13m, Action 1d20 (1d16 chaque main si combat à deux armes, coups critiques 16 sur 1d16 si supérieur à CA de l’adversaire), Attaque spéciale : Maîtrise combat à deux armes, JS Vig. +9, JS Réf. +2, JS Vol. +3, Alignement : Chaotique

Pour le barbare géant à deux têtes j'ai utilisé les stats de l'Ettin dans le Manuel des Monstres D&D de la 3ème édition. C'est pour cela qu'il était survitaminé mais c'était parfait pour rendre ce combat épique et mortel.




J'avais également préparé des stats pour les adversaires de la prochaine session (en fait je pensais faire cela dès la première mais on a pas eu le temps).

Squelettes : Initiative + 0, Attaque griffes + 0 corps à corps (1d3) ou armes + 0 corps à corps (Lance 1d8) (Hache 1d8), CA 9 (10 avec bouclier), PV 5 (1d6), Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Morts Vivants, dégâts des armes perforantes ou tranchantes réduits de moitié, JS Vig. +0, JS Réf. +0, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Basés sur les stats DCC.

Nécromancien Niveau 3 : Sort – Animation des morts au contact, incantation : 1 action, Sort – Paralysie, incantation : 1 action, manifestation : liens noirs et visqueux, portée : contact ou cible à 9m, durée 1D8 tours, JS Vol. (DD 17), Initiative - 2, Attaque griffes - 2 corps à corps (1d4 -1) ou armes +0 corps à corps ou sort (1d8+6), CA 9, PV 10, Mouvement 6m, Action 1d20, Attaque spéciale : Sorts, JS Vig. +4, JS Réf. +0, JS Vol. +8, Alignement : Chaotique

Un mélange des stats des sorcières dans DCC avec un sort de clerc et un sort de mage tous deux niveaux 3, c'est équilibré par le fait que le personnage n'est pas très fort physiquement.

Barbare Sbire : Initiative +2, Attaque blaster/plasma distance (1d10) 1 tir/tour, 50/100/150, CA 14, PV 15, Mouvement 9m, Action 1d20, Attaque spéciale : Furie Guerrière, JS Vig. +3, JS Réf. +2, JS Vol. +0, Alignement : Chaotique

Stats du berserker et le blaster est tiré de ce supplément, ce qui va me permettre d'introduire une première arme technologique.

Enfin les stats des PNJ qui accompagne les PJ, stats génériques pour l'ensemble.

Hommes d’Armes : Initiative +0, Attaque hache +1 corps à corps (1d6) ou épée +1 corps à corps (1d6) ou arbalète +1 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +1 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 14, PV 6 (1d8), Mouvement 7,5m, Action 1d20, JS Vig. +1, JS Réf. +1, JS Vol. +0, Alignement : Loyal

Chevaliers / Capitaine… : Initiative +1, Attaque hache +3 corps à corps (1d6) ou épée +3 corps à corps (1d6) ou épée longue +3 corps à corps (1d8) ou arbalète +3 distance (1d6) 25/50/75 – 30 carreaux d10 ou arc +3 à distance (1d6) 15/30/45 – 20 flèches d10, CA 16, PV 13 (2d8), Mouvement 6m, Action 1d20, JS Vig. +2, JS Réf. +1, JS Vol. +1, Alignement : Variable

J'ai modifié les armes et les attaques (idem pour les PJ, armes, armures, attaque à deux mains...) en fonction des figurines choisies puisqu'on joue avec des figurines...

Voila, voila, on s'est bien amusé et la suite prochainement...

2 commentaires:

  1. Salut camarade,

    voila enfin le début de cette nouvelle campagne ! La mienne est en pause depuis 2 ou 3 mois, par difficulté à nous réunir.

    Comme d'habitude, c'est très dense. La table de jeu est superbe et très fournie en figurines de marques diverses et variées. Tes joueurs doivent adorer !

    Il y avait réellement 12 joueurs ? Ca fait beaucoup non ? Intéressant que les PJs ont plusieurs personnages. Ca permet de commencer la campagne de façon épique dans une aventure très létale. J'y ai pensé au début de ma campagne, mais j'ai abandonné l'idée.

    Ces modules Dungeon Crawl Classics sont délirants. Il faudrait que j'y jette un œil plus averti pour y trouver de l'inspiration. Je possède les 52 premiers en PDF, si tu en as besoin.

    J'avais acheté les cassettes VHS de Cyber City Oedo 808 à l'époque où j'essayais de m'intéresser un peu aux mangas et j'avais adoré. Je pensais m'en inspirer pour faire une aventure pour Shadowrun, mais ça ne s'est jamais fait. Peut-être dans l'avenir.

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    1. Merci, oui ils adorent, mon fils était content de redécouvrir certaines figurines. Non il y avait 3 joueurs mais chacun gère 4 PJ pour le tunnel DCC à niveau 0, j'ai rajouté des PNJ pour avoir de la marge si l'hécatombe était trop grande. Oui ça m'intéresse les modules DCC, même en anglais. Cyber City Oedo 808, je les ai revu la semaine dernière et c'est vraiment génial, il y a un côté SF en plus que j'apprécie beaucoup et un petit quelque chose d'ésotérique. Le 3 m'a vraiment donné de bonnes idées pour conclure les premières aventures et propulser après ma campagne dans les étoiles.

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