jeudi 25 novembre 2021

Tables aléatoires pour vos campagnes SF...

Le Post d'hier m'a fortement donné envie de me plonger dans Tigres Volants, en attendant j'ai commencé à ressortir La Frontière et Terra X et à imaginer un background qui part des temps très très anciens de la Terre dans une ambiance Sword & Sorcery matinée d'anciens ayant semé des graines de vie, puis de luttes entre différentes races dont certaines d'origine extraterrestres ou de type hommes-serpents et humains pour la suprématie de la Terre. Devant la prolifération des humains et leur combativité, ces autres peuples vont fuir vers les étoiles, voir pourquoi pas un portail... Après on passe dans l'histoire humaine classique jusqu'au XXIème siècle où, crises sanitaires, crises économiques, conflits armés... mènent l'humanité au bord du gouffre. Puis un événement de type Terra X arrive et le monde est transformé. Là je pense inclure pour l'Europe et ses zones frontalières du Millevaux. Cet événements attire l'attention d'autres peuples sur notre planète et là on rentre dans Tigres Volants mais avec mes paramètres et quelques siècles plus tard, les aventuriers partent coloniser des planètes comme dans la Frontière mais dans les limites encore vierges et inexplorées de notre galaxie. Bon c'est vite résumé et je reviendrai dessus l'un de ces quatre. Sinon parcourir ce Blog m'a aussi motivé pour me relancer dans mes tirages avec le Giannirateur de Scénarios...




En attendant ça m'a inspiré pour quelques tables afin de définir une colonie humaine où nos PJ pourraient être amené à se rendre.


1d10 Taille de la population de la colonies
1 - 10xd4
2 - 100xd4
3 - 100x3d6
4 - 1000xd10
5 - 10 000xd10
6 - 100 000xd4
7 - 100 000xd10
8 - Millions xd4
9 - Millions xd10
10 - Milliards xd4


1d10 Fonction principale de la colonie
1 - Plateforme minière - base minière envoyant des vaisseaux chargés de minerais.
2 - Plateforme industrielle - où le minerai, l'hydrogène et l'eau sont apportés pour le traitement.
3 - Plateforme de recherche - recherche en laboratoire et éducation universitaire.
4 - Point de commerce - pôle économique pour le commerce.
5 - Plateforme de chantier naval - construction navale.
6 - Habitat de colonie - centre de population.
7 - Centre de communication - administration, médias ou stations d'alerte précoce.
8 - Station d'observation - surveille le territoire ou les phénomènes ou un ancien avant-poste.
9 - Station de carburant.
10 - Militaire - avant-poste ou base militaire ou dépôt naval.


1d10 Niveau technologique de la colonie (je me suis inspiré de ce que j'avais noté ici)
1 - Tombé dans la barbarie et les techno-barbares.
2 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie).
3 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) en difficulté.
4 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) avec une seule branche avancée dans ces technologies.
5 - Tech V (Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie) compétent mais en perte de vitesse.
6 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) mais défectueux, manquant souvent de certaines technologies clés.
7 - Début du niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
8 - Lutte pour garder le niveau Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
9 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...).
10 - Tech VI (Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...) avec une seule branche avancée dans ces technologies.


1d10 Type d'habitation de la colonie
1 - Assemblage de divers navires et plates-formes, peut-être sans gravité si niveau de technologie bas.
2 - Assemblage délabré massif, grandes sections ruinées et inhabitées.
3 - Immense plateforme industrielle avec de grandes sections sans atmosphère.
4 - Station en forme d'anneau.
5 - Cylindre rotatif.
6 - Astéroïde évidé, dédale de tunnels et structures.
7 - Astéroïde transformé en habitat rotatif.
8 - Anneaux rotatifs multiples.
9 - Cylindres rotatifs multiples.
10 - Rouler sur la table des colonies terrestres.


1d10 de colonies terrestres
1 - Colonie à la surface d'un énorme astéroïde.
2 - Colonie sur une comète.
3 - Colonie sur une lune en orbite d'une planète.
4 - Colonie sur une lune en orbite d'une géante gazeuse.
5 - Colonie sur une lune égarée qui s'est détachée de sa planète.
6 - Colonie sur un petit planétoïde rocheux gelé.
7 - Colonie sur une planète avec des traces d'atmosphère.
8 - Colonie sur une planète avec une atmosphère hostile.
9 - Colonie dans la haute atmosphère de la planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.
10 - Colonie en orbite d'une planète, avec un système d'ascenseur ou une attache.


1d10 Gouvernement de colonie
1 - Criminel, exploitée par des pirates, des contrebandiers et le crime organisé.
2 - Une guérilla révolutionnaire opère selon une idéologie.
3 - Anarchique, désorganisé où les choses se font d'une manière ou d'une autre.
4 - Communiste, tous servent l'État collectif.
5 - Régime despotique par la force des armes.
6 - Marché libre, tout est géré par des sociétés.
7 - Monopole commercial, tout le monde appartient à une seule société.
8 - Conseil représentant diverses factions sans dirigeant unique.
9 - Démocratie avec divers degrés de représentation et implication.
10 - Une IA dirige la colonie et fait du bon travail.


1d10 Génotype des habitants de la colonie
1 - Humains.
2 - Humains modifiés.
3 - Humanoïdes adaptés à une gravité élevée.
4 - Humains croisés scientifiquement à des races extraterrestres amies.
5 - Humains hautement modifiés.
6 - Clones.
7 - Humanoïdes adaptés à une faible gravité.
8 - Androïdes synthétiques ou réplicants.
9 - Cyborgs.
10 - Mélange cosmopolite de tout le reste.


1d10 Nouvelles et rumeurs de la colonie
1 - La colonie a une faction minoritaire opprimée qui lutte pour plus de droits.
2 - La colonie a quelque chose qui vit dans une section abandonnée depuis longtemps.
3 - Le jardin de la colonie a un module avec une écologie naturelle simulée.
4 - La colonie a un problème avec des mutants ou une peste zombie.
5 - La colonie a des conspirateurs secrets qui cherchent à tirer les ficelles ou prendre le contrôle.
6 - Colonie criblée de corruption et d'incompétence.
7 - Colonie enfermée dans une lutte territoriale, armée et un peu paranoïaque.
8 - La colonie a des parasites biologiques ou synthétiques indésirables.
9 - La colonie est victime de sabotage et d'espionnage.
10 - La colonie a vu des vaisseaux mystérieux sonder le périmètre.

Quelques réflexions du soir autour des règles de combat, de Tigres Volants et d'autres idées qui me trottent dans la tête pour mon système de jeu...

Je ne sais pas si c'est de la schizophrénie, mais je suis fasciné par l'idée d'un gros système bien lourd et bourratif comme l'ébauche dont je parlais dans mon dernier Post. Et pourtant malgré tout, c'est le genre de système qui me fait c***r. Je pense que c'est pour cela que même si j'adore Mega, je n'arrive pas à avoir envie d'aller plus loin dans le système, c'est valable pour des tas d'autres jeux d'ailleurs. C'est pour ça aussi que je recherche des choses que je trouve simples, comme Abstract Donjon, FU, Into the Odd, voire un D6 System allégé, ou d'autres...

Mais il y a toujours des choses que j'ai envie de gérer différemment, comme le combat par exemple.

Je fais une parenthèse avec cet article que j'avais déjà publié en Mai 2020 et que je restitue ci-dessous.

"Dans ce récent Post je parlais d'un système d'initiative et de tours pour mes règles de combat, mais en relisant un vieil article je me pose la question.

Dans ce Post consacré aux fausses idées que l'on se fait du combat historique dans les Jdr et les Jeux Vidéos, il était notamment dit :

Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier : Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.


Vous croyez qu'on a le temps de faire des tours ??


Et c'est vrai, je ne sais pas si vous vous êtes déjà bagarré dans votre vie, mais dans ce cas là, il n'y a pas de fairplay, on ne lance pas un dé pour savoir qui a l'initiative du premier coup. On se rentre dedans c'est tout. Alors certes, on va peut-être se provoquer avant, mais quand ça part, ça part.

Du coup, je vais tester les deux approches, l'une permettant d'apporter la tactique, l'autre étant tout simplement la réalité, et avec les règles d'Into the Odd ou un coup atteint toujours sa cible, c'est pas mal, reste à voir comment gérer cela, en lançant peut-être les dés en même temps et celui qui a le plus gros score de dégâts, par exemple, réussi son coup ??


Vous pensez que quelqu'un a pris une initiative ??


Evidemment ça ne marchera pas forcement sur un gros monstre ou plutôt une grosse brute, mais là on peut imaginer une attaque conjointe des PJ qui font un moulon sur l'adversaire. Si on a affaire à un géant ou une menace vraiment balaise, c'est simple, on se carapate, pas d'héroïsme mal placé (je sais, ça va en frustrer certain). A moins que l'on soit toute une troupe (conséquente) et que l'on fonce sur l'ennemi en bloc. Pour les menaces hors normes, ben de toutes façon, on imagine même pas un combat dans les règles de l'art (ou non), là on passe à un autre niveau d'action.

Bref ça peut avoir le mérite de rendre les combats plus simples et expéditifs aussi... Idem pour les règles. Alors évidemment on ne parle plus de tactique, mais pour un accrochage, une bagarre au détour d'un couloir, dans un donjon, dans une auberge... C'est bien !!! Après, pour la tactique, il reste les combats à distances, les batailles rangées, les duels courtois... Bref, je pense que l'on peut finalement combiner les deux approches. Mais pour rentrer dans le lard de quelques orcs, d'un ogre ou d'un gang de rue, pas de scrupules, pas de pitié..."

Fin de l'article.

En fait, je parle de tout cela car je n'arrive pas à m'imaginer jouer avec un truc aussi lourd que celui dont je parlais hier, même si c'est très fluide dans ma tête, et que j'y reviendrai sûrement un jour, je veux de la simplicité. Je veux qu'on jette des dés de temps en temps, sans se prendre la tête avec des tonnes de paramètres à prendre en compte, sans être obligé d'aller consulter tel ou tel point dans un manuel, sans être obligé de préparer à l'avance des PNJ ou des adversaires... Bref un truc rapide et pas fatiguant pour le MJ (moi en l’occurrence), peut-être que mes origines Marseillaises parlent et que je suis un brin paresseux. Un truc qui soit vite assimilable aussi pour mes joueurs, où les PJ soient crées rapidement et qui laisse place à une grande part de Fun.

En fait, ce vieil article résume bien, pour le combat, ce que je veux appliquer pour l'ensemble des actions, un truc direct. J'ai repensé à ce Post en lisant cela sur ce Blog "futile et sans prétention", après avoir lu un autre article où le tenancier évoquait Tigres Volants. Tigres Volant justement, j'en ai, à plusieurs reprises, entendu parler mais j'avoue que je ne savais pas vraiment de quoi il s'agissait. Un nom, parmi tant d'autres, qui vous semble familier sans en connaître la teneur. Et justement dans ce Post je lis "que c’était le meilleur choix pour faire du space-opera en français quand on voulait éviter l’hégémonique Star Wars". Justement en ce moment je suis plongé dans Star Wars D6 pour mes réflexions sur mon système et ce qui me dérange c'est le "Star Wars". Pas que je n'aime pas Star Wars, il y a des trucs que j'adore même dans cet univers. Mais il y a aussi une partie de celui-ci qui est tellement connotée et qui est quasi essentielle à cet univers que ça le rend fermer à y injecter d'autres choses. Donc ça a piqué ma curiosité et me voilà sur EBay à dénicher un exemplaire de la V3 quasiment neuf à environ 13 Euros et des poussières (Fdp non compris mais pas trop onéreux sachant que je choisi toujours le Colissimo à domicile, eh oui, travaillant de chez moi, je trouve ridicule de me déplacer parfois à l'autre bout de la ville pour aller chercher un colis et économiser trois cacahuètes que je vais dépenser dans le trajet). Donc j'ai pu voir que Tigres Volants est un système, ma foi, assez simple et qui ne s'encombre pas de tout ce qui fait la lourdeur d'autres jeux. J'ai un petit avant goût avec sa version modernisée et apparemment encore en travaux disponible sur l'un des sites / blogs de l'auteur.




Donc j'attend de voir cela et je pense qu'au final, je vais rester sur un système très simple (je verrai lequel dans ceux cités plus haut en début d'article, ou peut-être un autre mais du simple pour gérer les actions) et un système de combat tout à fait indépendant pour mener ces derniers un peu comme je l'explique dans ce Post dont je vous gratifie de nouveau (plus haut). Et là je vais opter pour celui que nous utilisons depuis un moment déjà, en l'allégeant peut-être, pour zapper le côté trop escarmouche, j'ai nommé SOBAH (en cliquant sur le lien vous trouverez diverses versions qui me servent pour gérer d'autres aspects que le Medfan de base du jeu ainsi que mes conversions de statistiques pour du SF, du moderne... dans le fichier Warbands). C'est aussi pour cela que je veux un système simple à côté, pour gérer les deux facilement et rapidement et que mes joueurs s'y retrouvent.

Pour en revenir à Tigres Volants, on est dans un univers de space-opera où les terriens, après plusieurs guerres mondiales, ont vu l'émergence d'une grande nation et l’avènement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. Le jeu à l'air très fun et l'humour semble assez présent, dans la nouvelle version, Erdorin:2300, il est question de jouer notamment des losers magnifiques, ce qui est souvent le cas dans mes parties où je pousse mes joueurs vers ce type de PJ. J'attends d'avoir la V3 entre les mains pour voir si c'est aussi le cas. L'univers est également extrêmement ouvert et il permet de nombreuses choses, une grande part de celui-ci reste en effet flou pour que le MJ puisse construire sa campagne comme il le souhaite. Ça m'a l'air prometteur.

mardi 23 novembre 2021

Actualités et nouvelles idées...

Je poste moins depuis quelques temps mais je n'en suis pas moins actif. Bon le boulot me prend pas mal de temps mais j'ai revu un peu la présentation du Blog et j'ai notamment commencé à réaliser un sous menus "Les PJ et PNJ du Multivers" où j'ai décidé de représenter les différents intervenants de nos campagnes par des images qui définissent bien comment je pourrai les interpréter en dehors des figurines utilisées, cela me permet de revenir un peu sur le background des PJ, le Multivers et de faire un petit résumé des aventures. J'ai commencé à faire la page des PJ de la Campagne 1 et un résumé de la toute première aventure de cette campagne, ces pages ont pour vocation de bouger et ne sont pas figées, ni finies.

Une autre chose qui a pour vocation de bouger et qui m'a occupé ces derniers temps, c'est cette nouvelle trame de règles que je suis en train de peaufiner. Un système maison, bâtard de différentes règles dont une base Mega (dans la conception initiale du document de départ) mais avec une part de choses inspirées par le D6 System et arrangées à ma sauce en rapport avec cette feuille de calcul Excel et les différentes formules déjà programmées. En gros j'ai remanié quelques trucs et je les réinterprète à ma manière.




Donc pour déjà utiliser ou comprendre ma progression d'idées, il faut :

1 - La fiche vierge développée pour Mega et disponible sur le site de ce véritable passionné.
2 - La fiche de Test que je suis en train de peaufiner et qui va certainement évoluée, ce n'est qu'un brouillon pour le moment.
3 - Vous pouvez jeter un coup d’œil à la fiche Test vierge qui va aussi évoluer quand j'aurai fini de tout mettre en forme.

Je part sur les 14 attributs présents dans la fiche :

- Perception (Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir, goûter…) - à chaque augmentation de la perception, ajouter 1d6 dans un score de détection.
- Vitalité (Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…)
- Force (Pour soulever, écraser, frapper…)
- Réflexe (Pour être précis, rapide, agile…)
- Habileté (Pour la furtivité, agir sans bruit, se dissimuler, filer, se camoufler, la minutie, l'acrobatie, les efforts prolongés, les manipulations de choses (vivantes, mécaniques, électroniques…), la conduite…)
- Apparence (Pour charmer, captiver, apprivoiser, inspirer fidélité ou respect, assujettir, dompter…)
- Adaptation (Pour s'adapter, bricoler, survivre…)
- Raison (Pour raisonner, comprendre le fonctionnement des choses, faire des mathématiques…)
- Équilibre (Pour garder ses nerfs, son sang-froid, ne pas paniquer…)
- Volonté (Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer…)
- Passion (Pour ses passions, ses hobbies, se passionner pour un sujet et bien le maîtriser…)
- Autorité (Pour diriger, coordonner les autres, commander, former…)
- Communication (Pour interpréter des langues, des langages, des langages corporels, des codes, des expressions artistiques, mais aussi, convaincre, expliquer, baratiner, tromper, le culot, imposer ses vues…)
- Intuition (Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion…)

Je répartis 42 d6 entre chaque (min. 1, max. 2), je n'ai pas encore réfléchie si je vais imposer certains choix de classes, métiers... avec un minimum de dés imposés. Pourquoi 42 d6, parce que j'ai fais un ration par rapport aux 18 dés du D6 System pour 6 attributs et j'en ai compté 42 pour 14 attributs.

Dans cette fiche, quand je saisis un score dans un attribut, cela me donne un score dans la case Marge (que je renommerai peut-être). Ce score va me servir pour plusieurs choses, vous remarquerez qu'il augmente régulièrement quand on augmente l'attribut. Je vais m'en servir pour deux choses. Premièrement définir le nombres de compétences associées à cet attribut auxquelles j'aurais droit, à choisir dans l'onglet Compétences. Secondement, il me servira de marge lors d'un jet si j'ai la possibilité de par mon score, de faire plus que le seuil de difficulté.

Exemple : je dois interroger un suspect, j'ai la compétence Interrogatoire qui dépend de l'attribut Autorité comme attribut principal. Dans cet attribut j'ai mis 2d6. Cette compétence dépend aussi d'un second attribut, Communication, dans lequel j'ai aussi mis 2d6. Je note dans la compétence 4 pour 4d6 Autorité + Communication. Cela génère automatiquement des seuils de difficulté (dans cette fiche là qui sera réservée au MJ, les joueurs auront une fiche sans ces informations). Sur la fiche de base, le créateur avait programmé le truc pour une résolution au d100 avec un résultat sous ou égal à un seuil de difficulté comme sur la Table universelle de résolution (Tur) de Mega. Moi j'ai inversé cela pour une résolution au dessus du seuil. Disons que le MJ fixe décide que le seuil de difficulté sera difficile, il me faudra alors (en me reportant à la feuille Excel) faire plus de 19 avec 4d6.

Je regarde ma fiche et je vois que j'ai 1 point de marge dans chacune des compétences (1 pour autorité et 1 pour communication) cela me fait 2 points de marge.

Petite précision, j'ai décidé que tous les dés avec un score de 1 étaient écartés.

Donc je lance mes 4d6 et je fais 20: jet réussi.
Je lance mes 4d6 et je fais 12 : jet raté car avec 2 point de marge je ne ferai jamais 19.
Je lance mes dés et je fais 18, je décide d'utiliser mes 2 points de marge pour faire 20 : jet réussi.

A chaque fois que j'utilise un point de marge, je note -1 par point utilisé dans la case située sous le score de marge (si j'ai 2 point en marge par exemple, et que j'en enlève 1 il ne m'en reste plus qu'un a utilisé durant la partie, si j'utilise les 2 je n'en ai plus dans cet attribut).

Je ne modifie pas le score de marge, celui-ci reste tel quel, je note en dessous dans la case faite exprès. Je commence toujours à déduire les point dans l'attribut principal lié à la compétence, dans l'exemple ci-dessus c'est Autorité.

Pourquoi je n'ai pas utilisé 1 point pour avoir 19, parce que je prévois un autre truc en cas d'égalité entre le résultat du jet et le seuil de difficulté qui sera pour le coût d'un point de ??? (je n'ai pas encore réfléchi), la possibilité de résoudre l'action avec le système FU.

Bon voilà pour ce premier jet, je reviendrai sur mes autres idées dans de prochains Post. C'est peut-être confus pour vous, mais moi je visualise très bien la chose et mon Fils a qui je l'ai expliqué au fur et à mesure aussi, donc cela restera surement un système que nous utiliseront uniquement dans le cadre de nos parties mais je trouvais intéressant d'en parler.

Artworks - Alexander Trufanov

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jeudi 18 novembre 2021

Joy Division - 1979 - Unknown Pleasures

Aventure 1

Dans notre première aventure, les héros sont mandatés par la branche Recherches de l'Organisation pour le compte de la Confédération Galactique afin d'enquêter au sujet de la possible présence d’un artefact des Grands Anciens sur une planète reculée semblable à la Terre Médiévale. C'est leurs spécialisations diverses qui les a amené à être sélectionnés et à collaborer ensemble pour la première fois.




Cette aventure s'est étendue sur plusieurs parties résumés ici.

Sur cette planète se trouvent, situées à côté d'un paisible village, des ruines très anciennes qui dissimuleraient d'autres ruines encore plus anciennes, vestiges de la présence des Grands Anciens sur ce monde, tout cela fait beaucoup d'anciens.





Ce qui semble confirmer cela est la présence d'une gigantesque tour construite au dessus des ruines. Cette tour n'est pas anodine, elle a été construite par Orlumbus le Sage, un personnage légendaire aux grands pouvoirs qui a vécu il y a plusieurs siècles avant de disparaître mystérieusement. Celui-ci était réputé pour ses recherches concernant les Grands Anciens et avait pour habitude de construire grâce à sa magie une tour semblable à celle-ci sur chaque monde où il menait des investigations. Ces tours lui servaient de bases mais également de balises pour se déplacer d'un monde à l'autre en se téléportant simplement de tour en tour.

Quand Orlumbus trouvait ce qu'il cherchait ou qu'il arrêtait tout simplement de prospecter sur un monde, sa tour disparaissait comme par enchantement. La présence de cette tour laisse supposer qu'il n'avait pas fini ses recherches sur cette planète, un Artefact s'y trouve t'il ?

Il faut noter que certaines des légendes qui entourent Orlumbus, prétendent qu'il fut un membre éminent de l'Organisation en son temps, voire qu'il pourrait en être à l'origine, d'autres disent qu'il a abandonné celle-ci pour se consacrer pleinement à ses recherches.

Nos Héros téléportés sur la planète grâce à un portail dimensionnel se retrouvent à quelques kilomètres du lieu de leur mission, après environ une heure de marche, ils arrivent à l’entrée du village où le chef accompagné de ses gardes les accueille avec méfiance, des étrangers venus de l'espace et armés de "craches feu" sont plutôt rares et tous se souviennent des envahisseurs d'autres fois qui mirent leur monde à feu et à sang. Après plusieurs jets sur charisme ratés, il leur en coûtera à tous une pièce d’or pour rentrer dans le village.





Ils apprendront que les ruines et la tour sont considérées comme maudites car plusieurs villageois s’y sont aventurés et ne sont jamais revenu, de même que d’autres explorateurs.


Lors de la première aventure, nos héros se sont retrouvés parachutés sur un monde médiéval où malgré tout, des traces de conquêtes par une civilisation plus évoluée étaient présentes. Normalement ils n'auraient pas du s'y rendre mais l'intérêt de l'Organisation primant sur les lois Galactiques, ils y ont été envoyés pour enquêter sur la présence possible d'Artefacts des Grands Anciens. Arrivés dans un village, ils ont été accueillis, d'abord avec méfiance, puis chaleureusement par le Chef et son Capitaine de la garde ci-dessus.


Sur les conseils du Chef, Joe Gillian et le Professeur Davies Senior vont interroger le vieux Balthazar considéré comme sage, mais celui-ci est en fait un imposteur qui n’a qu’un seul livre de contes pour enfants (c’est l’ancien Maître d'école du village), il leur en apprendra toutefois un peu plus sur la vie paysanne du coin et le peu de population qui habite encore le village (jeunes notamment) et avouera qu’il joue les érudits pour éviter d’aller travailler aux champs. Cependant il aime la lecture et le professeur Davies lui promet qu’il lui donnera des livres à l’occasion d'un prochain passage sur cette planète, le vieux Balthazar doit un service aux aventuriers en échange de leur silence.


Le vieux Balthazar apprendra ainsi à Joe Gillian et au Professeur Davies les histoires concernant les ruines que lui racontaient ses grands parents et qu'ils tenaient eux-mêmes de leurs grands parents : autrefois le premier Seigneur de la région érigea son château sur de vieilles ruines, les paysans du coin sous sa protection fondèrent le village et tous prospérèrent pendant plusieurs générations.

Mais au fur et à mesure des siècles qui s'écoulèrent, les descendants du premier Seigneur devinrent de plus en plus despotiques et la folie commença à les gagner. Des rumeurs de malédiction commencèrent à circuler et les premières vagues de départs eurent lieu.

Lors du règne de la dernière descendante de la lignée, la Comtesse Mélisandre, la terreur était à son paroxysme. Les habitants étaient devenus des esclaves et les récoltes pourrissaient. A la mort de la Comtesse, le Château fut abandonné et plus aucun Seigneur ne voulu s'y installer.

Puis la vie repris son cours normalement et la région redevint belle et fertile. Un jour débarquèrent des Hommes de l'espace et d'autres créatures qui se livrèrent des guerres sur la planète. Un vieux Géant de Fer cracheur de feu, témoin de cette époque trône à l'entrée du village. Puis les envahisseurs repartirent comme ils étaient venus, laissant juste des ruines par ici et par là.

Puis le Grand Magicien apparu et érigea sa Tour au dessus des ruines du Château, peu sont ceux qui l'ont vu mais ses créatures mécaniques donnaient des vivres à la population et aidaient aux champs. Lui aussi s'en alla en lassant sa Tour comme seule trace de son passage.

Le village avait repris vie et les habitants avaient oublié les vieilles légendes et ils commencèrent à vouloir explorer les ruines, beaucoup de jeunes gens et d'hommes dans la force de l'âge ne revinrent jamais. Le village était de nouveau sous l'emprise des ruines maléfiques et certaines nuits, on raconte que les morts marchent.


Ils rencontrent ensuite le vieil ermite qui habite maintenant au village car il est trop âgé pour se débrouiller tout seul. Il leur parle de sa jeunesse et de l’ancien vieil ermite du coin qui lui a donné sa vocation et racontait souvent des histoires au sujet de magie dans ces lieux, des anciens seigneurs qui avaient construit leur château à cet endroit et certains devenus fous qui avaient érigé un temple en l’honneur d’un Grand Ancien démoniaque, de cultistes et d’une salle remplie de crânes humains. L'ancien vieil ermite a visité le lieu lui-même dans sa jeunesse avec un ami, ils se sont perdus dans les ruines et puis se sont retrouvés séparés, lui seul est ressorti à moitié fou.


Après quelques péripéties pour accéder aux ruines, nos héros arrivent dans une grande salle où un premier danger les attend.






"Tout d’un coup un énorme "Golem de Pierre" surgit du trou, se déplaçant sur quatre pattes et muni de bras avec de gigantesques crochets il leur fait face. Avant que le groupe ne puisse réagir celui-ci attaque, Quadrelin, le Professeur Davies et Boric se mettent à l’abri, leur intervention serait inutile face à une telle créature et ils risqueraient de gêner les guerriers."


Peu après avoir pénétré dans les ruines, nos héros sont arrivés dans une grande salle où ils ont affronté leur premier adversaire, il s’agissait d’un étrange automate de en partie mécanique mais également en pierres avec de puissantes articulations finies par de redoutables lames tranchantes, qu’est-ce qui animait cet automate ? La magie de l’ancien propriétaire des lieux qui l’avait laissé là comme gardien ou une étrange technologie, peut-être une combinaison des deux ? Heureusement que Joe Gillian avait dans son équipement des boucliers énergétiques déployables qui leur ont permis de s’abriter des lames pendant qu’eux mêmes canardaient l’automate avec leurs blasters. Au final c’est Bruegor qui bondissant portera le coup de grâce du tranchant de sa hache.


Nos héros explorent la salle et s’interrogent, la présence de ce Golem, encore actif et surement crée par Orlumbus, signifie-t-elle que ce mage, qui a disparu depuis des siècles, est toujours vivant ? Un mystère de plus à éclaircir. En effet ces créatures deviennent inanimées quand leur créateur meurt ?

Bruegor reproche à Quadrelin de ne pas avoir utilisé un sort de protection, mais celui-ci explique qu'il n'a appris qu'un sort avant de partir pour l'aventure : le sort de lumière qu'il avait jugé utile pour explorer de sombres ruines. Bruegor lui rappelle que la moitié d'entre eux sont équipés de torches et de lampes énergétiques pour s'éclairer. Quadrelin part bouder et découvre dans un recoin sombre ce qui semble être un robot. Après inspection le Professeur Davies en conclu que c’est un modèle de robot intendant et qu’il ne doit pas être dangereux. Il trouve un bouton permettant de réactiver celui-ci.



Le robot s’allume et le temps de régler son infra-vision pense que c’est Orlumbus qui est revenu.


Quand il voit nos héros, il leur demande qui ils sont et le Professeur a la présence d’esprit de lui expliquer qu’Orlumbus a disparu depuis longtemps mais que l’Organisation pour qui nous travaillons, s’occupe de continuer son œuvre et ses recherches en sa mémoire. Le robot se présente, il s’appelle Robbie et était l’intendant d’Orlumbus dans ce complexe, il supervisait notamment les fouilles et commandait au Golem Excavateur. Quand il voit le Golem détruit, les héros lui disent qu’il était déjà comme cela à leur arrivée pour garder la confiance de Robbie qui pourrait les aider dans leurs recherches.

Celui-ci ne se sentant pas en danger et faisant confiance aux héros, il leur indique que les fouilles avaient mené Orlumbus à penser que l’Artefact tant recherché était situé dans des marécages derrières les ruines.

Nos héros décident d’orienter leur recherches dans cette direction mais Robbie après un long sommeil a besoin d’une nuit pour se recharger complètement, nos héros vont établir le campement dans cette grande salle qui semble maintenant sécurisée.


A partir de ce moment là, Robbie va accompagner nos héros dans toutes leurs futures aventures, c'est le premier compagnon qu'ils vont rencontrer. Quand ils l'ont trouvé, au milieux des ruines, Robbie avait un aspect plus proche de celui-ci que des images précédentes qui montrent un modèle de la même série fraîchement sorti d'usine.


Poursuivant leur exploration, nos héros vont tomber sur une chambre mortuaire où un groupe de zombies va les attaquer. Jambo sera blessé mais grâce au soins prodigués par ses compagnons évitera une mauvaise infection.




Puis, surgissant du cercueil au centre de la chambre mortuaire, une Goule Fantomatique les attaque, grâce à de bons jets de protection le Professeur et Jambo esquiveront l’attaque et reculeront. Boric va alors surgir et lancer un sort de Vadé Rétro qui replongera la Goule dans son sommeil, il s’agissait de la Comtesse Mélisandre. Au fond du cercueil nos héros trouveront 6 gemmes brillantes, ils en prendront une chacun.

Au dire de Robbie il s’agissait d’une Reine devenue folle elle aussi comme les autres seigneurs du lieu. La Comtesse Mélisandre.


Ainsi s'acheva la première partie de cette première aventure mais pas l'exploration des ruines maudites où, comme le disent les légendes, les morts reviennent bien à la vie.

La deuxième partie débuta après que nos héros est pris quelques heures de repos dans la salle mortuaire sécurisée. Ils reprirent leur périple dans le dédale des nombreux couloirs de ces ruines. Ils déboulèrent à une échelle qui descendait apparemment dans ce qui semblait être d'anciens égouts, surement le lieu où étaient évacuées les eaux usées au temps de la splendeur du bâtiment.


Bruegor décide de passer le premier avec Jambo, ils pourront réceptionner Robbie qui n'est pas en mesure de descendre tout seul. Mais des créatures semblent les observer.



Ils descendirent l'échelle et à peine arrivés en bas, une menace tapie dans l'ombre et qui les observait depuis leur premiers pas sur les barreaux de l'échelle surgit.

Ils furent assailli par une nuée de rats géants et d’humanoïdes répugnants, des mutants hommes-rats.





Ces êtres belliqueux sont connus dans tout le Multivers pour servir de sbires à des sorciers ou des nécromants.


Le combat sera toutefois vite plié car ces monstres sont assez faibles et c'est leur nombre qui fait leur force, malheureusement ils n'étaient pas assez pour faire face à nos héros.

Nos amis s'interrogent, que font ces Hommes Rats ici et surtout qui servent t'ils ? Après les Zombies et la Goule, la présence d'un Nécromant commence à se faire ressentir. Jambo trouvera la sortie des égouts et appellera le groupe.

Après avoir franchi un piège, ils débarquèrent dans une salle étrange, pas très grande, rectangulaire avec au centre une fosse remplie de crânes humains, ce doit être la salle dont parlait le vieil ermite du village.




Au fond se dresse une statue représentant une créature plutôt affreuse avec de multiples tentacules sortant du visage.





Nos héros ne se doutent pas qu'une fois encore ils sont observés.

Robbie leur parle de vieux textes, qu'Orlumbus avait trouvé au cours de ses recherches, et qui mentionnaient une race belliqueuse, enfants renégats des dieux, qui avaient défié et exterminé leurs pères avant de disparaître eux-même et leur monde dans le chaos. Leur planète s'appelait apparemment Nibiru et serait la cause des nombreux tourments que connaît aujourd'hui l'Univers.

Ces anciens écrits décrivaient les habitants de Nibiru comme des créatures géantes similaires à celle que représente l'idole.




C'est alors que survenant de derrière une porte, située à l'extrémité opposée de la salle, face à la statue, des bruits sourds se font entendre, ainsi commence la troisième partie de l'aventure.




Bruegor enfonce la porte et se retrouve dans une nouvelle salle quand soudain, celle-ci se trouve envahie de zombies.





Au fond de la salle, Bruegor aperçoit d'autres Hommes Rats, et parmi eux, il y en a un qui semble différent, on dirait qu'il psalmodie des incantations lugubres et qu'un grand pouvoir émerge de lui, c'est le Nécromancien !!!




Jambo se précipite à son tour dans la pièce mais reste coincé dans l'ouverture trop étroite, Bruegor, parvient toutefois à défaire les zombies tout seul.





Après le combat, nos amis arrivent à libérer Jambo et Bruegor tance celui-ci, "il faut arrêter le "Jambo"nneau" plaisante t'il.

La salle semble vide, il n'y a en tout cas aucune trace des Hommes Rats que Bruegor a sembler apercevoir ?? Peut être a t'il juste rêvé. Joe Gillian lui donne une ration de survie, comme à Jambo dans la chambre mortuaire (première partie de l'aventure), pour qu'il récupère un peu de force. Bruegor ne veut pas y goûter, "j'ai l'habitude des bons repas, je mange des sangliers entiers moi !!! C'est ça qui me donne force et robustesse comme cet antique héros dont j'ai lu les aventures dans les archives de l'orphelinat quand j'étais plus jeune : Obélix, un valeureux guerrier et son petit compagnon dont j'ai oublié le nom".

Joe Gillian insiste mais Bruegor dit que c'est infect, il guérira tout seul. Après quelques pourparlers, il finit par céder et prendre une ration. Ce qui va l'immuniser contre les éventuelles infections qu'auraient pu lui transmettre les Morts Vivants.


La salle est vide, Bruegor à t'il rêvé ???


Soudain Boric qui était en train d'exorciser les Morts Vivants arrive avec un prisonnier. "J'ai trouvé cet individu qui nous espionnait caché derrière un coin de mur".






Qui es tu ? demande Joe Gillian. Ce doit être un des villageois disparu répond le Professeur Davies.

L'homme est nu et semble complètement sauvage, il doit errer dans les ruines depuis longtemps.

"Moi pas de nom, moi avoir entendu bruit et voir vous tuer affreux Rats, moi peur des Rats et des Morts qui marchent, moi avoir suivi vous pour voir ce que vous faire".

Nos héros s'interrogent, il peut nous aider, "il doit connaître les lieux" dit le Professeur Davies. "Peux tu nous guider" demande Joe Gillian.

Moi peur tout seul, moi vivre dans un trou pour me cacher et sortir quand il fait noir pour manger des champignons Miam Miam. Moi venir avec vous car vous forts.

Nos héros retournent à l'intersection qui se trouve à l'entrée de la salle aux crânes. "Comment pouvons nous t'appeler ?" demande le Professeur à l'étrange personnage. L'Homme sans nom ? Trop long, Mr X propose Quadrelin, trop futuriste dit l'homme, "moi sauvage à poil". Bruegor propose Toc Toc car il le trouve fou. Les autres s'indignent mais l'homme approuve, "Toc Toc moi aimer ce nom, moi Toc Toc.


Et voici Toc Toc, qui rejoint le groupe de PJ à partir d'ici...