Aventure 1

Dans notre première aventure, les héros sont mandatés par la branche Recherches de l'Organisation pour le compte de la Confédération Galactique afin d'enquêter au sujet de la possible présence d’un artefact des Grands Anciens sur une planète reculée semblable à la Terre Médiévale. C'est leurs spécialisations diverses qui les a amené à être sélectionnés et à collaborer ensemble pour la première fois.




Cette aventure s'est étendue sur plusieurs parties résumés ici.

Sur cette planète se trouvent, situées à côté d'un paisible village, des ruines très anciennes qui dissimuleraient d'autres ruines encore plus anciennes, vestiges de la présence des Grands Anciens sur ce monde, tout cela fait beaucoup d'anciens.





Ce qui semble confirmer cela est la présence d'une gigantesque tour construite au dessus des ruines. Cette tour n'est pas anodine, elle a été construite par Orlumbus le Sage, un personnage légendaire aux grands pouvoirs qui a vécu il y a plusieurs siècles avant de disparaître mystérieusement. Celui-ci était réputé pour ses recherches concernant les Grands Anciens et avait pour habitude de construire grâce à sa magie une tour semblable à celle-ci sur chaque monde où il menait des investigations. Ces tours lui servaient de bases mais également de balises pour se déplacer d'un monde à l'autre en se téléportant simplement de tour en tour.

Quand Orlumbus trouvait ce qu'il cherchait ou qu'il arrêtait tout simplement de prospecter sur un monde, sa tour disparaissait comme par enchantement. La présence de cette tour laisse supposer qu'il n'avait pas fini ses recherches sur cette planète, un Artefact s'y trouve t'il ?

Il faut noter que certaines des légendes qui entourent Orlumbus, prétendent qu'il fut un membre éminent de l'Organisation en son temps, voire qu'il pourrait en être à l'origine, d'autres disent qu'il a abandonné celle-ci pour se consacrer pleinement à ses recherches.

Nos Héros téléportés sur la planète grâce à un portail dimensionnel se retrouvent à quelques kilomètres du lieu de leur mission, après environ une heure de marche, ils arrivent à l’entrée du village où le chef accompagné de ses gardes les accueille avec méfiance, des étrangers venus de l'espace et armés de "craches feu" sont plutôt rares et tous se souviennent des envahisseurs d'autres fois qui mirent leur monde à feu et à sang. Après plusieurs jets sur charisme ratés, il leur en coûtera à tous une pièce d’or pour rentrer dans le village.





Ils apprendront que les ruines et la tour sont considérées comme maudites car plusieurs villageois s’y sont aventurés et ne sont jamais revenu, de même que d’autres explorateurs.


Lors de la première aventure, nos héros se sont retrouvés parachutés sur un monde médiéval où malgré tout, des traces de conquêtes par une civilisation plus évoluée étaient présentes. Normalement ils n'auraient pas du s'y rendre mais l'intérêt de l'Organisation primant sur les lois Galactiques, ils y ont été envoyés pour enquêter sur la présence possible d'Artefacts des Grands Anciens. Arrivés dans un village, ils ont été accueillis, d'abord avec méfiance, puis chaleureusement par le Chef et son Capitaine de la garde ci-dessus.


Sur les conseils du Chef, Joe Gillian et le Professeur Davies Senior vont interroger le vieux Balthazar considéré comme sage, mais celui-ci est en fait un imposteur qui n’a qu’un seul livre de contes pour enfants (c’est l’ancien Maître d'école du village), il leur en apprendra toutefois un peu plus sur la vie paysanne du coin et le peu de population qui habite encore le village (jeunes notamment) et avouera qu’il joue les érudits pour éviter d’aller travailler aux champs. Cependant il aime la lecture et le professeur Davies lui promet qu’il lui donnera des livres à l’occasion d'un prochain passage sur cette planète, le vieux Balthazar doit un service aux aventuriers en échange de leur silence.


Le vieux Balthazar apprendra ainsi à Joe Gillian et au Professeur Davies les histoires concernant les ruines que lui racontaient ses grands parents et qu'ils tenaient eux-mêmes de leurs grands parents : autrefois le premier Seigneur de la région érigea son château sur de vieilles ruines, les paysans du coin sous sa protection fondèrent le village et tous prospérèrent pendant plusieurs générations.

Mais au fur et à mesure des siècles qui s'écoulèrent, les descendants du premier Seigneur devinrent de plus en plus despotiques et la folie commença à les gagner. Des rumeurs de malédiction commencèrent à circuler et les premières vagues de départs eurent lieu.

Lors du règne de la dernière descendante de la lignée, la Comtesse Mélisandre, la terreur était à son paroxysme. Les habitants étaient devenus des esclaves et les récoltes pourrissaient. A la mort de la Comtesse, le Château fut abandonné et plus aucun Seigneur ne voulu s'y installer.

Puis la vie repris son cours normalement et la région redevint belle et fertile. Un jour débarquèrent des Hommes de l'espace et d'autres créatures qui se livrèrent des guerres sur la planète. Un vieux Géant de Fer cracheur de feu, témoin de cette époque trône à l'entrée du village. Puis les envahisseurs repartirent comme ils étaient venus, laissant juste des ruines par ici et par là.

Puis le Grand Magicien apparu et érigea sa Tour au dessus des ruines du Château, peu sont ceux qui l'ont vu mais ses créatures mécaniques donnaient des vivres à la population et aidaient aux champs. Lui aussi s'en alla en lassant sa Tour comme seule trace de son passage.

Le village avait repris vie et les habitants avaient oublié les vieilles légendes et ils commencèrent à vouloir explorer les ruines, beaucoup de jeunes gens et d'hommes dans la force de l'âge ne revinrent jamais. Le village était de nouveau sous l'emprise des ruines maléfiques et certaines nuits, on raconte que les morts marchent.


Ils rencontrent ensuite le vieil ermite qui habite maintenant au village car il est trop âgé pour se débrouiller tout seul. Il leur parle de sa jeunesse et de l’ancien vieil ermite du coin qui lui a donné sa vocation et racontait souvent des histoires au sujet de magie dans ces lieux, des anciens seigneurs qui avaient construit leur château à cet endroit et certains devenus fous qui avaient érigé un temple en l’honneur d’un Grand Ancien démoniaque, de cultistes et d’une salle remplie de crânes humains. L'ancien vieil ermite a visité le lieu lui-même dans sa jeunesse avec un ami, ils se sont perdus dans les ruines et puis se sont retrouvés séparés, lui seul est ressorti à moitié fou.


Après quelques péripéties pour accéder aux ruines, nos héros arrivent dans une grande salle où un premier danger les attend.






"Tout d’un coup un énorme "Golem de Pierre" surgit du trou, se déplaçant sur quatre pattes et muni de bras avec de gigantesques crochets il leur fait face. Avant que le groupe ne puisse réagir celui-ci attaque, Quadrelin, le Professeur Davies et Boric se mettent à l’abri, leur intervention serait inutile face à une telle créature et ils risqueraient de gêner les guerriers."


Peu après avoir pénétré dans les ruines, nos héros sont arrivés dans une grande salle où ils ont affronté leur premier adversaire, il s’agissait d’un étrange automate de en partie mécanique mais également en pierres avec de puissantes articulations finies par de redoutables lames tranchantes, qu’est-ce qui animait cet automate ? La magie de l’ancien propriétaire des lieux qui l’avait laissé là comme gardien ou une étrange technologie, peut-être une combinaison des deux ? Heureusement que Joe Gillian avait dans son équipement des boucliers énergétiques déployables qui leur ont permis de s’abriter des lames pendant qu’eux mêmes canardaient l’automate avec leurs blasters. Au final c’est Bruegor qui bondissant portera le coup de grâce du tranchant de sa hache.


Nos héros explorent la salle et s’interrogent, la présence de ce Golem, encore actif et surement crée par Orlumbus, signifie-t-elle que ce mage, qui a disparu depuis des siècles, est toujours vivant ? Un mystère de plus à éclaircir. En effet ces créatures deviennent inanimées quand leur créateur meurt ?

Bruegor reproche à Quadrelin de ne pas avoir utilisé un sort de protection, mais celui-ci explique qu'il n'a appris qu'un sort avant de partir pour l'aventure : le sort de lumière qu'il avait jugé utile pour explorer de sombres ruines. Bruegor lui rappelle que la moitié d'entre eux sont équipés de torches et de lampes énergétiques pour s'éclairer. Quadrelin part bouder et découvre dans un recoin sombre ce qui semble être un robot. Après inspection le Professeur Davies en conclu que c’est un modèle de robot intendant et qu’il ne doit pas être dangereux. Il trouve un bouton permettant de réactiver celui-ci.



Le robot s’allume et le temps de régler son infra-vision pense que c’est Orlumbus qui est revenu.


Quand il voit nos héros, il leur demande qui ils sont et le Professeur a la présence d’esprit de lui expliquer qu’Orlumbus a disparu depuis longtemps mais que l’Organisation pour qui nous travaillons, s’occupe de continuer son œuvre et ses recherches en sa mémoire. Le robot se présente, il s’appelle Robbie et était l’intendant d’Orlumbus dans ce complexe, il supervisait notamment les fouilles et commandait au Golem Excavateur. Quand il voit le Golem détruit, les héros lui disent qu’il était déjà comme cela à leur arrivée pour garder la confiance de Robbie qui pourrait les aider dans leurs recherches.

Celui-ci ne se sentant pas en danger et faisant confiance aux héros, il leur indique que les fouilles avaient mené Orlumbus à penser que l’Artefact tant recherché était situé dans des marécages derrières les ruines.

Nos héros décident d’orienter leur recherches dans cette direction mais Robbie après un long sommeil a besoin d’une nuit pour se recharger complètement, nos héros vont établir le campement dans cette grande salle qui semble maintenant sécurisée.


A partir de ce moment là, Robbie va accompagner nos héros dans toutes leurs futures aventures, c'est le premier compagnon qu'ils vont rencontrer. Quand ils l'ont trouvé, au milieux des ruines, Robbie avait un aspect plus proche de celui-ci que des images précédentes qui montrent un modèle de la même série fraîchement sorti d'usine.


Poursuivant leur exploration, nos héros vont tomber sur une chambre mortuaire où un groupe de zombies va les attaquer. Jambo sera blessé mais grâce au soins prodigués par ses compagnons évitera une mauvaise infection.




Puis, surgissant du cercueil au centre de la chambre mortuaire, une Goule Fantomatique les attaque, grâce à de bons jets de protection le Professeur et Jambo esquiveront l’attaque et reculeront. Boric va alors surgir et lancer un sort de Vadé Rétro qui replongera la Goule dans son sommeil, il s’agissait de la Comtesse Mélisandre. Au fond du cercueil nos héros trouveront 6 gemmes brillantes, ils en prendront une chacun.

Au dire de Robbie il s’agissait d’une Reine devenue folle elle aussi comme les autres seigneurs du lieu. La Comtesse Mélisandre.


Ainsi s'acheva la première partie de cette première aventure mais pas l'exploration des ruines maudites où, comme le disent les légendes, les morts reviennent bien à la vie.

La deuxième partie débuta après que nos héros est pris quelques heures de repos dans la salle mortuaire sécurisée. Ils reprirent leur périple dans le dédale des nombreux couloirs de ces ruines. Ils déboulèrent à une échelle qui descendait apparemment dans ce qui semblait être d'anciens égouts, surement le lieu où étaient évacuées les eaux usées au temps de la splendeur du bâtiment.


Bruegor décide de passer le premier avec Jambo, ils pourront réceptionner Robbie qui n'est pas en mesure de descendre tout seul. Mais des créatures semblent les observer.



Ils descendirent l'échelle et à peine arrivés en bas, une menace tapie dans l'ombre et qui les observait depuis leur premiers pas sur les barreaux de l'échelle surgit.

Ils furent assailli par une nuée de rats géants et d’humanoïdes répugnants, des mutants hommes-rats.





Ces êtres belliqueux sont connus dans tout le Multivers pour servir de sbires à des sorciers ou des nécromants.


Le combat sera toutefois vite plié car ces monstres sont assez faibles et c'est leur nombre qui fait leur force, malheureusement ils n'étaient pas assez pour faire face à nos héros.

Nos amis s'interrogent, que font ces Hommes Rats ici et surtout qui servent t'ils ? Après les Zombies et la Goule, la présence d'un Nécromant commence à se faire ressentir. Jambo trouvera la sortie des égouts et appellera le groupe.

Après avoir franchi un piège, ils débarquèrent dans une salle étrange, pas très grande, rectangulaire avec au centre une fosse remplie de crânes humains, ce doit être la salle dont parlait le vieil ermite du village.




Au fond se dresse une statue représentant une créature plutôt affreuse avec de multiples tentacules sortant du visage.





Nos héros ne se doutent pas qu'une fois encore ils sont observés.

Robbie leur parle de vieux textes, qu'Orlumbus avait trouvé au cours de ses recherches, et qui mentionnaient une race belliqueuse, enfants renégats des dieux, qui avaient défié et exterminé leurs pères avant de disparaître eux-même et leur monde dans le chaos. Leur planète s'appelait apparemment Nibiru et serait la cause des nombreux tourments que connaît aujourd'hui l'Univers.

Ces anciens écrits décrivaient les habitants de Nibiru comme des créatures géantes similaires à celle que représente l'idole.




C'est alors que survenant de derrière une porte, située à l'extrémité opposée de la salle, face à la statue, des bruits sourds se font entendre, ainsi commence la troisième partie de l'aventure.




Bruegor enfonce la porte et se retrouve dans une nouvelle salle quand soudain, celle-ci se trouve envahie de zombies.





Au fond de la salle, Bruegor aperçoit d'autres Hommes Rats, et parmi eux, il y en a un qui semble différent, on dirait qu'il psalmodie des incantations lugubres et qu'un grand pouvoir émerge de lui, c'est le Nécromancien !!!




Jambo se précipite à son tour dans la pièce mais reste coincé dans l'ouverture trop étroite, Bruegor, parvient toutefois à défaire les zombies tout seul.





Après le combat, nos amis arrivent à libérer Jambo et Bruegor tance celui-ci, "il faut arrêter le "Jambo"nneau" plaisante t'il.

La salle semble vide, il n'y a en tout cas aucune trace des Hommes Rats que Bruegor a sembler apercevoir ?? Peut être a t'il juste rêvé. Joe Gillian lui donne une ration de survie, comme à Jambo dans la chambre mortuaire (première partie de l'aventure), pour qu'il récupère un peu de force. Bruegor ne veut pas y goûter, "j'ai l'habitude des bons repas, je mange des sangliers entiers moi !!! C'est ça qui me donne force et robustesse comme cet antique héros dont j'ai lu les aventures dans les archives de l'orphelinat quand j'étais plus jeune : Obélix, un valeureux guerrier et son petit compagnon dont j'ai oublié le nom".

Joe Gillian insiste mais Bruegor dit que c'est infect, il guérira tout seul. Après quelques pourparlers, il finit par céder et prendre une ration. Ce qui va l'immuniser contre les éventuelles infections qu'auraient pu lui transmettre les Morts Vivants.


La salle est vide, Bruegor à t'il rêvé ???


Soudain Boric qui était en train d'exorciser les Morts Vivants arrive avec un prisonnier. "J'ai trouvé cet individu qui nous espionnait caché derrière un coin de mur".






Qui es tu ? demande Joe Gillian. Ce doit être un des villageois disparu répond le Professeur Davies.

L'homme est nu et semble complètement sauvage, il doit errer dans les ruines depuis longtemps.

"Moi pas de nom, moi avoir entendu bruit et voir vous tuer affreux Rats, moi peur des Rats et des Morts qui marchent, moi avoir suivi vous pour voir ce que vous faire".

Nos héros s'interrogent, il peut nous aider, "il doit connaître les lieux" dit le Professeur Davies. "Peux tu nous guider" demande Joe Gillian.

Moi peur tout seul, moi vivre dans un trou pour me cacher et sortir quand il fait noir pour manger des champignons Miam Miam. Moi venir avec vous car vous forts.

Nos héros retournent à l'intersection qui se trouve à l'entrée de la salle aux crânes. "Comment pouvons nous t'appeler ?" demande le Professeur à l'étrange personnage. L'Homme sans nom ? Trop long, Mr X propose Quadrelin, trop futuriste dit l'homme, "moi sauvage à poil". Bruegor propose Toc Toc car il le trouve fou. Les autres s'indignent mais l'homme approuve, "Toc Toc moi aimer ce nom, moi Toc Toc.


Et voici Toc Toc, qui rejoint le groupe de PJ à partir d'ici...