jeudi 9 septembre 2021

Quelques idées pour l'utilisation de Niveaux Technologiques...

J'ai envie de rajouter un niveau technologique à mes PJ pour la compréhension des Artefacts et autres technologies d'ailleurs. Après tout, un PJ contemporain saura probablement utiliser un épée, mais quid d'une épée laser, d'un fusil à rayon étrange venu d'une civilisation plus avancée et au fonctionnement bizarre ???

Niveaux Technologiques :

Tech 0
Ne peut pas utiliser le feu ou faire un bateau par exemple. Puissance musculaire et animale. Utilise des massues simples, des pierres et des bâtons.

Tech I
Sociétés de type tribales qui vivent de la terre et improvisent des outils à partir de la nature ou de la récupération, des outils pouvant être fabriqués à la main, ne nécessitant que des connaissances générales. Capables d'improviser des armes, de faire du pistage, de la chasse, de la recherche de nourriture, de faire du feu, trouver de l'eau. Les armes de chasse improvisées sont primitives, de type arc court, javelot, fléchettes, sarbacane, lasso, filet, lance, hache, poignard, massue, fronde, imaginez Rahan.




Tech II
Âge archaïque, principalement des sociétés féodales de villages ou de villes, utilisant des épées, des mousquets et des châteaux pour défendre les fermes. Énergie éolienne et hydraulique. Compétences : Chevaucher une bête, utilisation de poudre noire, agriculture ou marchand et un artisanat ou des métiers de type forgeron, exploitation minière, marin, cuisinier, armurier, bijoutier, etc..., armes de type mousquets, masses, etc...

Tech III
Steampunk, des établissements urbains utilisant de la vapeur, des moulins à vent, des technologies de combustion interne de l'ère 1900, des outils qui nécessitent plusieurs pièces et réalisés par une personne ayant des connaissances spécialisées. Compétences : Réparation, électricité, hydraulique, mécanicien, conduite (voiture/vélo/train/dirigeable/chariot). Armes : pistolet, fusil, fusil de chasse, mitrailleuse, mitraillette et armes de mêlée telles que poignard, coup de crosse de pistolet, baïonnette ou encore épée.

Tech IV
L'ère atomique, l'électronique, les avions à réaction, les ordinateurs, les usines d'assemblage automatisées, les armes et l'énergie atomiques. Utilisation des ordinateurs, de l'électronique, de la physique, de la chimie, des mathématiques. Des outils qui ne peuvent être constitués que de tout un réseau d'industries spécialisées.

Tech V
Cyberpunk, implants cybernétiques et biologiques, poussée vectorielle, androïdes, base lunaire. Compétences : informatique, pilotage de drone, robotique. Armes : la plupart n'ont aucune compétence en matière d'armes mais connaissent les fonctions et principes de base des armes civiles. Des outils qui ne peuvent être fabriqués qu'à l'aide de la nanotechnologie.

Tech VI
Futur lointain, espace, assemblage à base de nano, antigravité, matière-antimatière, champs de force, télé-porteurs, rayons de la mort, FTL/Hyperspace. Compétences et armes : La plupart des personnes décadentes de cet âge n'ont aucune compétence et ont des difficultés à utiliser les leviers de base de la manipulation des armes ou de la survie sans l'aide de machines. Exception faite des personnes ayant grandi dans des bas-fonds, sur des mondes plus sauvages, exerçant des métiers de débrouille comme des contrebandiers, pirates, gangsters...

Tech VII
Sources d'énergie inter-planaires et outils impossibles à distinguer de la magie.




Niveau technologique et complexité :

Le niveau technique fixe une limite à ceux qui peuvent tenter d'utiliser un artefact. Un personnage ne peut pas tenter d'utiliser un artefact dont le niveau technologique est supérieur à la limite fixée par le score de sa réserve de dés d'Intelligence, à moins que son niveau de personnage ne soit égal ou supérieur au niveau technologique (par exemple, tout personnage de niveau 7 peut tenter d'utiliser des technologie extraterrestres, même si leur réserve d'Intelligence est inférieure à 7. Cependant, la plupart des personnages de niveau 6 ne peuvent pas essayer d'utiliser un tel appareil, ils ne peuvent même pas tâtonner sans le casser). Le coût en point sur la réserve d'intelligence est égal au niveau technologique de l'Artefact (plus celui-ci est élevé, plus c'est un défi, une difficulté éprouvante). Le personnage peut aussi puiser des points en plus dans ses traits si ceux ci sont en adéquation avec l'action et que ses intentions sont bien expliquées au MJ. Il est conseillé pour les Technologies de Hauts Niveaux de se mettre à plusieurs pour essayer de les comprendre et d'utiliser les réserves de dés en commun, exemple simple, trois PJ dépensent chacun 2 points en Intelligence pour comprendre une technologie de niveau 6 (3 x 2). C'est une action de groupe qui coûte 1 karma. Les personnages n'ont pas besoin d'utiliser leur réserve d'Intelligence pour les objets du niveau technologique de leur culture d'origine ou inférieur. On note que les niveaux de Tech bas sont à peu près compréhensibles par tout le monde, mais certains joueurs ont parfois tendance à ne pas mettre beaucoup de points dans leur Intelligence et dans ce cas cela peut leur faire défaut, y compris si ils ont déjà utilisé beaucoup de cette réserve, dans ce cas on peut mettre l’incompréhension sur le dos d'une fatigue et d'un manque de concentration, le MJ peut aussi définir qu'un simple objet semblant appartenir à un Tech 0 ou 1, par exemple, soit en fait un objet Tech 7, un outil impossibles à distinguer de la magie ou tout simplement un artefact magique trop puissant pour une compréhension humaine simple.

Bon je tâtonne, je tâtonne mais je vais continuer à essayer de creuser cela.

Peut-être que je vais changer la graduation et commencer Tech I pour aller à Tech 8 ou rajouter un niveau intermédiaire entre Tech I et Tech II qui correspondrait à quelques chose entre Conan et le Moyen Age ???

Je me demande aussi si je ne vais pas utiliser un tableau de résolution inspiré par FU pour les résultats obtenus à l'utilisation/ examination de l'artefact. Une table des effets de type l'artefact se brise irrémédiablement et inflige un maximum de dégâts, l'artefact se brise et nécessite des réparations majeures, l'artefact ne fonctionne pas, mais n'est pas cassé, l'artefact s'active pour une utilisation, mais son fonctionnement n'est toujours pas compris, l''artefact s'active et son fonctionnement est bien compris...

Pour cela j'utiliserai soit un lancé de dé pair ou impair et basé sur le nombre de cas que j'aurai imaginé, ça permettra d'utiliser autre chose qu'un d6 probablement, soit puisque je parlais récemment de Fudge, 1dFudge (j'en ai quelques un qui traîne et que j'avais acheté pour ce type d'occasion). Avec effet négatif sur un -, positif sur un + et neutre sur un 0.

Bon à suivre, c'est quelques idées lancées comme ça...


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