Sinon, je relisais mon vieux Casus Belli Hors-Séries N°5 avec les règles de Mega III et je me disais que c'est vraiment le contexte qu'il me faut pour mon Multivers, en me penchant sur la partie "L'Univers du Jeu", je me suis dit qu'en peaufinant un peu à ma sauce, tout était déjà là, comment définir mon Multivers, les univers parallèles, le système de cône pour imaginer le continuum, la densité, les univers où la magie s'applique, l'espace entre les univers... Ne pas voyager dans le temps mais plutôt aller observer des possibilités sur des Terres parallèles où le temps s'écoule moins vite (avec des événements qui peuvent différer...) et plein d'autres concepts qui me parle et que je peut alléger et réinterpréter à ma sauce, en me basant sur d'autres sources comme les comics par exemple.
Le truc qui me botte moins c'est les différentes variantes du système proposées au fil des éditions. Je veux un truc plus simple.
Pour mon jeu, je prévois :
Une Guilde type Messagers Galactiques avec différents modes de recrutement type Mega, mais je pense aussi à Starfighter par exemple ou encore imaginer que cette aventure est une épreuve imposée à de futures recrues par mon organisation, je pense aussi à cela comme autre exemple...Pour les missions des PJ, elles seront de type Mega / Jedi ou groupe de héros de comics.
Le cadres sera le Multivers, des mondes parallèles, des galaxies lointaines...
La base d’opérations principale sera dans une ville pan-dimensionnelle type Cynosure où l'organisation des PJ aura son siège.
Les niveaux de technologie seront définies comme dans Mega (membres de l'AG (ou autre confédération galactique de mon cru) ou non, mondes protégés ou observés en fonction de son développement… Inspi Mega quoi...
Notre Terre est un vivier important de PJ sensible à une force émanant de l'espace entre les univers et conférant certains pouvoirs, mais notre planète est observée car elle n'a pas encore atteint un niveau suffisant pour rejoindre l'AG, inspi Mega toujours... Espace entre les univers qui est source de différents pouvoirs mais aussi de menaces...
Des aventures diverses mais pour la partie spatiale et confédération galactique (ou AG...), les influences seront à chercher du côté de Star Wars, des Gardiens de la galaxie, Valerian, l'Incal, Lanfeust des Etoiles, Marvel / DC pour leurs aventures cosmiques ou futuristes du type la Legion des Super-Héros, Green Lantern, Omega Men, Thor, les sagas cosmiques de Kirby... bien sur des trucs comme Space Adventure Cobra, Capitaine Flam… Mais aussi les Maîtres du temps, Gandahar... et dans une moindre mesure, Star Trek, Dune... Bon en gros du bon vieux Space Opéra avec plein d'extraterrestres et à la rigueur une SF plus Space Fantasy, je pense à des trucs comme Flash Gordon, John Carter...
Développement du Multivers de type Mega donc...
Et pour le système, je pense finalement m'orienter vers du D6 façon Star Wars D6 mais me réserve la possibilité de combiner cela avec mon mélange Abstract Donjon / Fu / Millevaux Mantra / Fudge.
Pourquoi Star Wars D6, parce que le système est simple, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ.
Ensuite j'ai vu la vidéo ci-dessous qui m'a rappelé des souvenirs et motivé.
Je pense aussi que ça sera un système facile à croisé avec mes essais actuels comme dit plus haut (si si vous savez, Abstract Donjon, Fu...). Il y a aussi le Jdr des Métabarons dont j'ai quelques suppléments et dont j'adore l'univers qui est motorisé par ce système.
Dernièrement, j'avais trouvé cette adaptation pour Mega que j'avais déjà publiée mais c'est bon de s'y replonger.
Principes de bases
Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextérité, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés.
De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendamment à des valeurs plus élevées.
De chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (la première compétence étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.
Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés.
Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !
Echelle des difficultés
Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.
Attributs
Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.
Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effectuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.
Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.
Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect regroupe également les capacités de mémorisation.
Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.
Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilisé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénétrer une base de données par la matrice.
Compétences
Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exemple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.
Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.
Carrières Mega (Cela fait parti des points que je n'utiliserai pas ou bien modifiés par rapport à mon univers de jeu)
Il s'agit grosso-modo des carrières proposées dans les règles de base, certaines ayant été supprimées et d'autres regroupées dans un esprit de simplification.
Un personnage doit disposer d'un score minimum dans certains attributs pour pouvoir choisir cette carrière (on imagine mal un Médian avec 2D en Empathie...). Ces scores minimums sont propres à chaque carrière.
Création de personnage
Comment créer un personnage pour Mega III avec le système de jeu basé sur le système D6 de Star Wars.
Caractéristiques
Chaque joueur dispose d'un score de 18D à répartir dans les 6 caractéristiques de son personnage. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2D et 4D. N'oubliez pas les valeurs intermédiaires +1 et + 2 : 1D peut donc être divisé en trois "+1" (ou un "+1" et un "+2").
Exemple : Corps 2D ; Dextérité 3D+1 ; Empathie 4D ; Intellect 3D ; Psy 2D+1 ; Tek 3D+1
--> 17D, plus trois "+1" qui valent "1D" : le total fait bien 18D
Activité Mega, couverture, et hobby
Chaque joueur doit déterminer différentes occupation pour son Mega.
Activité Mega : le joueur doit choisir la spécialisation Mega de son personnage parmi les 7 activités Mega existantes. Attention, chaque activité Mega nécessite des scores minimums dans certaines caractéristiques. Cf l'article sur les carrières Mega pour la description et les prérequis.
Couverture : le métier que faisait le Mega avant d'être recruté par la guilde, ou bien celui qu'il exerce en guise de couverture lorsqu'il est au repos (cad entre deux missions pour la guilde). Il n'y a aucune liste de métiers, il s'agit d'un libre choix du joueur, uniquement limité par un certain niveau de réalisme et le cadre souhaité par le MJ. Ce métier ne doit pas être nécessairement en rapport avec l'activité Mega du personnage : un conceptek peut par exemple très bien être un ancien botaniste, ou avoir une activité de chauffeur de bus en guise de couverture.
Hobby : la passion ou le loisir du personnage, en dehors de son activité Mega et de son métier. Là aussi le choix est libre et n'est limité que par le réalisme et le MJ ...qui ferait bien de surveiller cette étape, sous peine de se retrouver avec la moitié de ses joueurs passionnés d'armes à feu, et l'autre moitié de karaté ;-) C'est l'occasion ou jamais d'imaginer un petit truc sympa et original qui commencera à personnaliser et caractériser le personnage joueur.
A chacune de ces 3 occupations correspond un nombre de points d'expériences à répartir dans les compétences du personnage. Les points doivent nécessairement être utilisés pour des compétences en rapport avec l'activité : on ne peut pas utiliser les points d'expérience du métier pour augmenter "Combat à mains nues" si le métier est animateur radio. Là aussi la logique et le MJ font loi.
L'expérience
Les compétences s'augmentent cran par cran, et non dé par dé. Ainsi, on passe de 3D à 3D+1, puis à 3D+2, puis à 4D, etc... (et non directement de 3D à 4D).
Pour augmenter une compétence générale d'un cran, il faut dépenser un nombre de points d'expérience égal au dé du cran vers lequel on augmente.
Exemple 1 : j'ai 3D+1 en athlétisme et veux augmenter à 3D+2. Le cran vers lequel je progresse est 3D+2. Le score du dé vers lequel je progresse est 3 : cela me coutera donc 3 xp.
Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert il faut donc 10 xp (3 +3 +4).
Pour augmenter une compétence spécialisée d'un cran, il faut procéder de la même manière, mais diviser le nombre d'xp requis par deux (arrondi au supérieur). Du fait de l'arrondi, il est parfois plus rentable d'augmenter de plusieurs crans d'un coup...
Exemple 1 : je suis à 3D+1 en course à pied et veux augmenter à 3D+2. Cela me coutera donc 2 xp (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).
Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert actif il faut donc 5 xp ((3 +3 +4) / 2). Si j'avais augmenté de 3D à 4D cran par cran, cela m'aurait couté 6 xp (2 + 2 + 2).
NB : augmenter d'un cran une compétence générale ne fait pas augmenter les compétences spécialisées déjà augmentée qui en dépendent. Si j'ai 3D en psychologie et 4D en rassurer (qui est une spécialisation de psychologie), et que j'augmente psychologie à 3D+1, rassurer n'augmente pas à 4D+1 - il reste à 4D.
NB2 : à la création de personnage, tout point d'expérience non dépensé est perdu.
Ce système d'expérience est bien évidemment également utilisé pour la progression des joueurs après chaque scénario. Les points à distribuer dépendent d'une part du scénario (nombre de séances de jeu, enjeux du scénario, niveau de réussite), d'autre part du rythme de jeu (fréquence des parties, vitesse de progression des PJ souhaitée par le MJ). Le tableau ci-dessous peut être utilisé à titre d'exemple.
Les points d'expérience non dépensés sont conservés et cumulés à ceux gagnés à l'issu du scénario suivant. (Source)
Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextérité, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés.
De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendamment à des valeurs plus élevées.
De chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (la première compétence étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.
Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.
Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés.
Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !
Echelle des difficultés
Action
|
Difficulté
|
Action très facile
|
3 à 5
|
Action facile
|
6 à 10
|
Action modérément difficile
|
11 à 15
|
Action difficile
|
16 à 20
|
Action très difficile
|
20 à 35
|
Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.
Attributs
Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.
Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effectuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.
Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.
Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect regroupe également les capacités de mémorisation.
Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.
Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilisé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénétrer une base de données par la matrice.
Compétences
Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exemple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.
Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.
Corps
|
Dextérité
|
Armes de corps-à-corps
type d'armes (lame, contondante...) type d'arme (monde, époque...) Athlétisme course à pied escalade natation saut en longueur saut en hauteur Combat à mains nues attaque assommer défense immobilisation Equitation type de monture monde, race, époque... Forcer briser soulever frapper Résistance endurance résistance à la douleur |
Acrobaties
acrobaties en ... (milieu : urbain, forêt, ...) style d'acrobaties ... Armes à distance catégorie d'armes (poing, d'épaule, ...) armes d'un monde (Terre...) armes d'un niveau technologique Arts danse sculpture jonglage dessin Discrétion discrétion en ... (milieu) filature dissimulation se cacher Equitation type de monture vitesse acrobaties équestres Esquive esquive totale esquive de combat esquive réflexe Lancer type d'objet type de lancer (précision, distance...) Manipulation dissimulation pickpocket passe-passe mains-sûres Réaction initiative réflexes |
Empathie
|
Intellect
|
Autorité
commandement impressionner torturer Comédie imiter feindre théâtre Perception fouiller pister suivre surveiller Psychologie analyse psychologique convaincre perception psychologique rassurer Relations baratin séduction persuasion milieu (race, monde...) milieu (pègre, haute-société...) Sens sens (vue, odorat, gout...) contexte (forêt, urbain...) |
Bureaucratie
administratif administration Mega comptabilité économie milieu (entreprise, pègre...) monde (bureaucratie Mega, bureaucratie terrienne...) Culture galactique type de culture (histoire, géographie...) objet de culture (culture terrienne...) Génie architecture génie civil génie militaire génie urbain Linguistique type de langues (race, niveau technologique...) Médecine diagnostique premiers soins chirurgie Mémoire souvenirs mémorisation compréhension Milieux galactiques type de connaissance (biologie, races...) type de milieu (aérien, marin, interrespace...) monde Sciences biologie chimie mathématiques physique Survie milieu de survie (climat...) monde de survie (Terre...) s'abriter se nourrir Technologies type de technologie (vaisseaux, informatique...) monde de technologie |
Psy
|
Tek
|
Transit
création de point de transit mémorisation point de transit transiter Transfert transfert actif transfert passif transfert mémoriel Résistance psychique défense psy résistance au transfert récupération psy Sensibilité perception psy sens psy psyscan Pouvoir psy Magie |
Bricolage
type de bricolage (réparation, conception...) crochetage niveau technologique de bricolage Combat spatial type d'armes type de vaisseau écrans Conduite type de véhicule (voiture, moto, ...) poursuite vitesse circulation conduite sportive Informatique conception piratage utilisation Mécanique conception utilisation réparation type de mécanique (armes, véhicules...) type de mécanique (monde, niveau technologique...) Pilotage spatial type de vaisseau senseurs astronavigation Robotique programmation réparation monde de robots type de robots (robots de protocole, robots de combat..) |
Carrières Mega (Cela fait parti des points que je n'utiliserai pas ou bien modifiés par rapport à mon univers de jeu)
Il s'agit grosso-modo des carrières proposées dans les règles de base, certaines ayant été supprimées et d'autres regroupées dans un esprit de simplification.
Un personnage doit disposer d'un score minimum dans certains attributs pour pouvoir choisir cette carrière (on imagine mal un Médian avec 2D en Empathie...). Ces scores minimums sont propres à chaque carrière.
Astro
|
Tek : 3D+2 min
|
Fana des véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. Généralement
casse-cou, et bricoleur.
|
Conceptek
|
Tek : 3D min ; Intellect : 3D min
|
Ingénieur pluridisciplinaire, ses domaines de compétences vont des
principes physiques usuels à la robotique, en passant par le génie civil.
|
Fouineur
|
Empathie : 3D+2 min
|
Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, mais toujours
curieux.
|
Médian
|
Empathie : 3D min ; Intellect : 3D min
|
Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle aussi
bien que d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
|
Patrouilleur
|
Corps : 3D min ; Dextérité : 3D min
|
L'homme d'action par excellence, il sait contenir ses énergies pour
pouvoir frapper vite et fort au moment opportun.
|
Ranger
|
Dextérité : 3D min ; Corps : 3D min
|
Tour à tout éclaireur ou explorateur, c'est l'homme des installations
improvisées et de la survie en milieu hostile.
|
Sensit
|
Empathie : 3D ; Psy : 3D min
|
Spécialiste des sciences cognitives, il sait allier la psychologie à
certains pouvoirs télé kinésiques.
|
Création de personnage
Comment créer un personnage pour Mega III avec le système de jeu basé sur le système D6 de Star Wars.
Caractéristiques
Chaque joueur dispose d'un score de 18D à répartir dans les 6 caractéristiques de son personnage. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2D et 4D. N'oubliez pas les valeurs intermédiaires +1 et + 2 : 1D peut donc être divisé en trois "+1" (ou un "+1" et un "+2").
Exemple : Corps 2D ; Dextérité 3D+1 ; Empathie 4D ; Intellect 3D ; Psy 2D+1 ; Tek 3D+1
--> 17D, plus trois "+1" qui valent "1D" : le total fait bien 18D
Score
|
Niveau
|
1D
|
Caractéristique extrêmement faible. A considéré comme un
"handicap" dans les compétences liées à cette caractéristique.
Les Mega étant soigneusement sélectionnés et entrainés pour les missions qui les attendent, aucun d'entre eux ne peut avoir un tel score. |
2D
|
Caractéristique moyenne d'un PNJ humain standard (le "lambda"
que l'on croise dans la rue).
Caractéristique minimum pour un Mega. |
3D
|
Correspond à une aptitude dans les activités liées à la caractéristique.
Caractéristique moyenne pour un Mega, grâce à leur entrainement. |
4D
|
Niveau très élevé correspondant à un domaine d'excellence.
|
5D
et + |
Niveau exceptionnel, normalement non-accessible aux humains (score pour
races extra-terrestres...).
|
Activité Mega, couverture, et hobby
Chaque joueur doit déterminer différentes occupation pour son Mega.
Activité Mega : le joueur doit choisir la spécialisation Mega de son personnage parmi les 7 activités Mega existantes. Attention, chaque activité Mega nécessite des scores minimums dans certaines caractéristiques. Cf l'article sur les carrières Mega pour la description et les prérequis.
Couverture : le métier que faisait le Mega avant d'être recruté par la guilde, ou bien celui qu'il exerce en guise de couverture lorsqu'il est au repos (cad entre deux missions pour la guilde). Il n'y a aucune liste de métiers, il s'agit d'un libre choix du joueur, uniquement limité par un certain niveau de réalisme et le cadre souhaité par le MJ. Ce métier ne doit pas être nécessairement en rapport avec l'activité Mega du personnage : un conceptek peut par exemple très bien être un ancien botaniste, ou avoir une activité de chauffeur de bus en guise de couverture.
Hobby : la passion ou le loisir du personnage, en dehors de son activité Mega et de son métier. Là aussi le choix est libre et n'est limité que par le réalisme et le MJ ...qui ferait bien de surveiller cette étape, sous peine de se retrouver avec la moitié de ses joueurs passionnés d'armes à feu, et l'autre moitié de karaté ;-) C'est l'occasion ou jamais d'imaginer un petit truc sympa et original qui commencera à personnaliser et caractériser le personnage joueur.
A chacune de ces 3 occupations correspond un nombre de points d'expériences à répartir dans les compétences du personnage. Les points doivent nécessairement être utilisés pour des compétences en rapport avec l'activité : on ne peut pas utiliser les points d'expérience du métier pour augmenter "Combat à mains nues" si le métier est animateur radio. Là aussi la logique et le MJ font loi.
Occupation
|
Point d'expérience
|
Remarque
|
Activité Mega
|
40 xp
|
De par leur formation Mega qui intègre nécessairement quelques
fondamentaux, tous les joueurs peuvent utiliser jusqu'à la moitié de ces
points pour les compétences suivantes : transit, transfert, arme ou combat,
esquive, survie, athlétisme, toute compétence liée à la culture ou la
technologie galactique.
|
Couverture
|
15 xp
|
-
|
Hobby
|
10 xp
|
Les points d'expérience du hobby ne peuvent être investis que dans des
compétences spécialisées (et pas dans une compétence générale). Ils ne
peuvent être répartis que sur 2 compétences au maximum.
|
L'expérience
Les compétences s'augmentent cran par cran, et non dé par dé. Ainsi, on passe de 3D à 3D+1, puis à 3D+2, puis à 4D, etc... (et non directement de 3D à 4D).
Pour augmenter une compétence générale d'un cran, il faut dépenser un nombre de points d'expérience égal au dé du cran vers lequel on augmente.
Exemple 1 : j'ai 3D+1 en athlétisme et veux augmenter à 3D+2. Le cran vers lequel je progresse est 3D+2. Le score du dé vers lequel je progresse est 3 : cela me coutera donc 3 xp.
Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert il faut donc 10 xp (3 +3 +4).
Pour augmenter une compétence spécialisée d'un cran, il faut procéder de la même manière, mais diviser le nombre d'xp requis par deux (arrondi au supérieur). Du fait de l'arrondi, il est parfois plus rentable d'augmenter de plusieurs crans d'un coup...
Exemple 1 : je suis à 3D+1 en course à pied et veux augmenter à 3D+2. Cela me coutera donc 2 xp (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).
Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert actif il faut donc 5 xp ((3 +3 +4) / 2). Si j'avais augmenté de 3D à 4D cran par cran, cela m'aurait couté 6 xp (2 + 2 + 2).
NB : augmenter d'un cran une compétence générale ne fait pas augmenter les compétences spécialisées déjà augmentée qui en dépendent. Si j'ai 3D en psychologie et 4D en rassurer (qui est une spécialisation de psychologie), et que j'augmente psychologie à 3D+1, rassurer n'augmente pas à 4D+1 - il reste à 4D.
NB2 : à la création de personnage, tout point d'expérience non dépensé est perdu.
Score compétence
|
Niveau de maitrise de la compétence, point de vue humain lambda
|
3D
|
Niveau amateur.
Un bricoleur du dimanche au ra 3D en bricolage. |
4D
|
Niveau professionnel.
Un comptable aura 4D en comptabilité. |
6D - 7D
|
Niveau d'un expert reconnu.
|
8D - 10D
|
Niveau d'un champion planétaire.
|
11D et +
|
Niveau d'un champion intergalactique.
|
Ce système d'expérience est bien évidemment également utilisé pour la progression des joueurs après chaque scénario. Les points à distribuer dépendent d'une part du scénario (nombre de séances de jeu, enjeux du scénario, niveau de réussite), d'autre part du rythme de jeu (fréquence des parties, vitesse de progression des PJ souhaitée par le MJ). Le tableau ci-dessous peut être utilisé à titre d'exemple.
Scénario
|
Durée
|
Enjeux
|
Xp gagnés
|
Scénario simple
|
1 séance
|
Enjeux simples
|
4 à 6 xp
|
Scénario complexe
|
1 à 2 séances
|
Enjeux réels
|
7 à 12 xp
|
Gros scénario
|
2 à 4 séances
|
Enjeux sérieux
|
12 à 25 xp
|
Campagne
|
A découper en sections à considérer comme des scénarios + bonus de 2 à 10
xp à l'issue de la campagne
|
Les points d'expérience non dépensés sont conservés et cumulés à ceux gagnés à l'issu du scénario suivant. (Source)
Quelques liens :
Ce site où le tenancier utilise un amalgame de règles pour sa campagne Mega de presque 30 Ans (les différentes versions de Mega, Trauma pour ses règles de combat, Athanor pour une partie des compétences, Shaan et quelques autres...) et il a commencé une campagne de Mega 5ème Paradigme partie pour durer longtemps aussi. J'avoue que sa conception du Multivers Mega me parle énormément.
Ici vous aurez un peu de contexte sur les Mega version Mega IV même si je retiens surtout l'univers décrit dans Mega III pour ma part.
Enfin une version OGL du système D6.
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