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lundi 27 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 15...

Nous avons fait une brève session ce weekend, nous n'avions pas spécialement prévu de jouer mais nous avons eu une petite opportunité et en avons profité pour avancer un peu dans la Campagne. C'est l'un des avantages d'avoir une grosse table de jeu qui ne bouge pas à la maison, il y a des inconvénients quand il s'agit d'un gros décors avec figurines, c'est certain, il y a aussi des réflexes de jeu différents, avec un visuel sur les PJ et les lieux, ça n'implique pas d'avoir besoin de tonnes de règles au final, et contrairement à ce que j'entend ou lis parfois, ça ne casse pas du tout l'imaginaire, au contraire, je trouve que ça le stimule d'avantage et entraîne à plus de créations qui vont au delà de ce qu'on voit sur la table, je trouve que mes joueurs donnent bien plus de personnalité à leurs PJ en allant au delà de la figurine qu'en se limitant à une feuille de personnage, surtout avec des systèmes trop lourds avec tonnes de paramètres... Là ils voient ce qui se passe et peuvent laisser libre court à leur imagination en fonction de l'environnement et de la scène sans rester le nez collé à la fiche à rechercher telle ou telle possibilité.

L'autre avantage, c'est qu'on a juste à se mettre autour de la table pour reprendre là ou on s'était arrêté sans même avoir besoin de sortir stylos, crayons, fiches... Un rapide coup d’œil et s'est reparti.

Donc là justement, nous avions un petit créneau devant nous et nous avons retrouvé le groupe de PJ qui est à la recherche de Grumpch en pleine exploration d'une grotte, ils sont tombés sur un étrange tas de crânes mais ne savent pas vraiment ce que ça faisait là, peut-être un ancien lieu de rituel ou un avertissement fait aux curieux de ne pas aller plus en avant ? Ils ont noté l'endroit pour en parler au collecteur d'os quand ils le reverront et ont constaté que c'était vraiment très ancien car le chien qui les accompagne n'a même pas daigné s'y intéressé, ces vieux ossements doivent être vides de toutes substances ou moelle depuis longtemps. Ils ont ensuite trouvé une gigantesque statue représentant une tête et en ont déduit qu'elle devait représenter un ancien, mais là encore ils procéderont à un examen en profondeur des lieux une autre fois car le temps presse pour retrouver Grumpch. Ils ont ramassé également quelques pierres semblant précieuses qu'ils feront examiner plus tard car elles sont étranges (nous avons continuer de tester nos règles pour fouiller un peu les lieux). Puis ils ont fini par trouver un passage qui les a mené dans une étrange pièce comme ils n'en ont jamais vu, avec un miroir dans lequel on ne se voit pas, des portes métalliques qui bloquent leur avancée et n'ont pas de poignées et des trucs bizarres sur lesquels ils hésitent à appuyer. Le chien télépathe ressent la présence de Grumpch non loin, quelque part derrière les lourdes portes métalliques, et il dit en se moquant au prisonnier avec qui il communique que lui, il sait comment ouvrir les portes car de là où il vient, il connaît ces technologies, mais pour le moment il a faim et il est fatigué et il a décidé d'aller faire une sieste, ce qui met le chef des guerriers dealers dans une colère noire, mais un chien têtu c'est comme ça, il obéira encore moins si on le brusque.

Du côté du groupe qui était resté en dehors des souterrains pour surveiller Gmurk, ils sont apostrophés par un groupe de 4 guerriers, des chasseurs de primes, qui ont été engagés pour retrouver un groupe de jeunes esclaves gladiateurs en fuite, les PJ ne savent rien car ils sont eux-même très occupés à surveiller un prisonnier et une partie de leur groupe est à la recherche de l'un de leur compagnon, bravant milles dangers dans les souterrains. Ils conseillent aux chasseurs de primes d'aller acheter du Skooma si ça les intéressent mais ces derniers indiquent qu'ils ne touchent pas à la drogue, mais ils vont aller se renseigner du côté du point de deal. Les PJ ont envoyé les chasseurs de primes là bas en sachant que les esclaves dont ils parlent sont les trois jeunes qu'ils ont rencontré un peu plus tôt et qui avaient recueilli le chien télépathe, et comme leur chef a promis à ces jeunes de les engager, ils font maintenant partie de la "famille", à l'heure qu'il est ils doivent être chez le Chef Philippe à l'abris pour le moment. Bref une petite partie de transition, avec un peu d'exploration, quelques questionnements et la mise en place de nouveaux protagonistes. Nous avons décidé pour les prochaines parties de retrouver un peu les autres groupes pour faire aussi avancer leurs intrigues qui sont en suspends depuis trop longtemps (Skull Face et compagnie...). La suite au prochain épisode...

Quelques photos :


Le groupe avance dans les souterrains...

Prudemment...

Guidé par le chien télépathe...

Ce dernier a t'il ou non perçu qu'un étrange mutant les observait, le même qui avait averti Gmurk de leur arrivée. Il a assisté à la défaite du colosse et pour le moment, préfère ne pas s'interposer, ces étrangers sont vraisemblablement dangereux...

Le groupe fait d'étranges découvertes, certaines plutôt macabres...

Mais ils reviendront examiner les lieux une fois qu'ils auront retrouvé Grumpch...

Les voilà débarquant dans une étrange salle comme ils n'en n'ont jamais vu...

Pour le moment, ils restent coincés là ne sachant pas comment en sortir, cet endroit est vraiment trop bizarre pour eux...

Pourtant, Grumpch n'est plus très loin...

Escorté par les mutants animaux qui l'ont emmené avec eux, ils retrouvent d'étranges silhouettes...

Des hommes masqués qui semblent les attendre...

Du côté du groupe resté surveiller Gmurk...

Une nouvelle rencontre se fait...

Un groupe de chasseurs de primes à la recherche d'esclaves en fuite...

Mais nos amis ne savent rien...

Espérant au fond d'eux que les trois jeunes esclaves sont arrivés en sécurité chez le chef Philippe...

lundi 20 février 2023

Nouvelle campagne - Campagne 3, mini session 14 pour tester de nouvelles règles...

Ce weekend nous avons mené une courte partie surtout axée sur l'essai de mes nouvelles règles maison lors d'un combat. Ça a été plutôt efficace, équilibré et rapidement exécuté, il me reste quelques réglages à faire et je compte rajouter encore quelques nouveaux paramètres dont je vous tiendrai informé en temps voulu. Du coup on a passé une grosse partie de la séance à attribuer des pools de dés aux différents PJ et PNJ impliqués dans les intrigues en cours.

Pas grand chose de notable donc, nous concentrons pour le moment la campagne sur le groupe qui est parti à la recherche de Grumpch, c'est donc eux qui ont été confronté à un énorme mutant qui leur barrait la route et qui a fait les frais du test du système de combat, qui l'a mené à devoir se défendre contre deux archers, un pistolero puis deux guerriers au corps à corps, l'obligeant à se rendre à cause de ses blessures, il a donné quelques indications aux PJ pour poursuivre leur chemin avant de rester sous la garde de plusieurs d'entre eux. Note, après 14 sessions et quelques extra, il faudra que je pense à peut-être arrêter d'appeler cette campagne "nouvelle campagne"... 

Quelques photos :


Nos héros avancent guidés par le chien télépathe qui les amène devant l'entrée d'une grotte, ou un souterrains ?...

Dans l'ombre, du haut d'un poste de guet, une créature les observe...

Elle émet un discret sifflement qui avertit...

Une autre créature colossale, dissimulée dans l'ombre des tunnels souterrains...

Celle-ci se dresse maintenant pour barrer le passage aux intrus...

Le capitaine, l'un de ses archers et Poncho sont les premiers à rentrer dans la zone, ils ont armés arc et arbalète...

La créature se précipite sur eux et ils décochent leurs projectiles...

A cette distance, ils font mouche et la créature recule, Poncho intervient alors avec ses deux cracheurs de tonnerre...

A son tour lui aussi blesse la créature, mais celle-ci folle de rage commence à avancer de nouveau, elle est très résistante...


Alors le barbare et l'un des guerriers mercenaires attaquent avec leurs épées...

Ils entaillent la créature aux jambes ce qui l'oblige à ployer les genoux, elle est à leur merci et ils ne leur reste plus qu'à planter leurs épées dans sa tête ou à la décapiter...

Mais ils ne sont pas de ce genre là, ils font preuve de pitié et la créature se rend alors... Elle se nomme Gmurk et s'est elle qui avait surpris le barbare lors de sa rencontre avec les mutants qui avaient emmené Grumpch, mais c'était pour le soigner, pas pour lui faire du mal et le barbare avait reçu pour ordre de ne rien dévoiler de leur présence dans ces lieux, sous la menace certes. Celui-ci a gardé le silence dit le chef des mercenaires, on le croyait même coupable et c'est pour retrouver notre ami que nous sommes venus ici, guidés par notre chien...

Gmurk indique alors le chemin et le groupe se sépare pour reprendre ses recherches, s'enfonçant dans les souterrains...

En avant, partons secourir Grumpch...



Gmurk blessé va rester sous la surveillance de quatre des compagnons... La suite au prochain épisode...

jeudi 25 novembre 2021

Quelques réflexions du soir autour des règles de combat, de Tigres Volants et d'autres idées qui me trottent dans la tête pour mon système de jeu...

Je ne sais pas si c'est de la schizophrénie, mais je suis fasciné par l'idée d'un gros système bien lourd et bourratif comme l'ébauche dont je parlais dans mon dernier Post. Et pourtant malgré tout, c'est le genre de système qui me fait c***r. Je pense que c'est pour cela que même si j'adore Mega, je n'arrive pas à avoir envie d'aller plus loin dans le système, c'est valable pour des tas d'autres jeux d'ailleurs. C'est pour ça aussi que je recherche des choses que je trouve simples, comme Abstract Donjon, FU, Into the Odd, voire un D6 System allégé, ou d'autres...

Mais il y a toujours des choses que j'ai envie de gérer différemment, comme le combat par exemple.

Je fais une parenthèse avec cet article que j'avais déjà publié en Mai 2020 et que je restitue ci-dessous.

"Dans ce récent Post je parlais d'un système d'initiative et de tours pour mes règles de combat, mais en relisant un vieil article je me pose la question.

Dans ce Post consacré aux fausses idées que l'on se fait du combat historique dans les Jdr et les Jeux Vidéos, il était notamment dit :

Non, dans un combat ce n’est pas forcément le plus rapide qui frappe en premier : Il ne s’agit pas ici d’un duel de type western spaghetti. Pour gagner il ne faut pas attaquer le premier mais bien attaquer, c’est-à-dire de tromper sa défense sans se faire toucher. Cela peut impliquer une préparation d’attaque mais aussi de faire en sorte que votre adversaire vous attaque là où vous le voulez pour mieux le cueillir ensuite, en riposte ou en contre-attaque (aux mains par exemple). Tous les Maîtres d’armes et les combattants confirmés vous le diront, celui qui maîtrise son adversaire aura (en principe) le dessus. Les règles de Jdr faisant agir les combattants chacun son tour en fonction de son initiative n’ont donc aucun sens.


Vous croyez qu'on a le temps de faire des tours ??


Et c'est vrai, je ne sais pas si vous vous êtes déjà bagarré dans votre vie, mais dans ce cas là, il n'y a pas de fairplay, on ne lance pas un dé pour savoir qui a l'initiative du premier coup. On se rentre dedans c'est tout. Alors certes, on va peut-être se provoquer avant, mais quand ça part, ça part.

Du coup, je vais tester les deux approches, l'une permettant d'apporter la tactique, l'autre étant tout simplement la réalité, et avec les règles d'Into the Odd ou un coup atteint toujours sa cible, c'est pas mal, reste à voir comment gérer cela, en lançant peut-être les dés en même temps et celui qui a le plus gros score de dégâts, par exemple, réussi son coup ??


Vous pensez que quelqu'un a pris une initiative ??


Evidemment ça ne marchera pas forcement sur un gros monstre ou plutôt une grosse brute, mais là on peut imaginer une attaque conjointe des PJ qui font un moulon sur l'adversaire. Si on a affaire à un géant ou une menace vraiment balaise, c'est simple, on se carapate, pas d'héroïsme mal placé (je sais, ça va en frustrer certain). A moins que l'on soit toute une troupe (conséquente) et que l'on fonce sur l'ennemi en bloc. Pour les menaces hors normes, ben de toutes façon, on imagine même pas un combat dans les règles de l'art (ou non), là on passe à un autre niveau d'action.

Bref ça peut avoir le mérite de rendre les combats plus simples et expéditifs aussi... Idem pour les règles. Alors évidemment on ne parle plus de tactique, mais pour un accrochage, une bagarre au détour d'un couloir, dans un donjon, dans une auberge... C'est bien !!! Après, pour la tactique, il reste les combats à distances, les batailles rangées, les duels courtois... Bref, je pense que l'on peut finalement combiner les deux approches. Mais pour rentrer dans le lard de quelques orcs, d'un ogre ou d'un gang de rue, pas de scrupules, pas de pitié..."

Fin de l'article.

En fait, je parle de tout cela car je n'arrive pas à m'imaginer jouer avec un truc aussi lourd que celui dont je parlais hier, même si c'est très fluide dans ma tête, et que j'y reviendrai sûrement un jour, je veux de la simplicité. Je veux qu'on jette des dés de temps en temps, sans se prendre la tête avec des tonnes de paramètres à prendre en compte, sans être obligé d'aller consulter tel ou tel point dans un manuel, sans être obligé de préparer à l'avance des PNJ ou des adversaires... Bref un truc rapide et pas fatiguant pour le MJ (moi en l’occurrence), peut-être que mes origines Marseillaises parlent et que je suis un brin paresseux. Un truc qui soit vite assimilable aussi pour mes joueurs, où les PJ soient crées rapidement et qui laisse place à une grande part de Fun.

En fait, ce vieil article résume bien, pour le combat, ce que je veux appliquer pour l'ensemble des actions, un truc direct. J'ai repensé à ce Post en lisant cela sur ce Blog "futile et sans prétention", après avoir lu un autre article où le tenancier évoquait Tigres Volants. Tigres Volant justement, j'en ai, à plusieurs reprises, entendu parler mais j'avoue que je ne savais pas vraiment de quoi il s'agissait. Un nom, parmi tant d'autres, qui vous semble familier sans en connaître la teneur. Et justement dans ce Post je lis "que c’était le meilleur choix pour faire du space-opera en français quand on voulait éviter l’hégémonique Star Wars". Justement en ce moment je suis plongé dans Star Wars D6 pour mes réflexions sur mon système et ce qui me dérange c'est le "Star Wars". Pas que je n'aime pas Star Wars, il y a des trucs que j'adore même dans cet univers. Mais il y a aussi une partie de celui-ci qui est tellement connotée et qui est quasi essentielle à cet univers que ça le rend fermer à y injecter d'autres choses. Donc ça a piqué ma curiosité et me voilà sur EBay à dénicher un exemplaire de la V3 quasiment neuf à environ 13 Euros et des poussières (Fdp non compris mais pas trop onéreux sachant que je choisi toujours le Colissimo à domicile, eh oui, travaillant de chez moi, je trouve ridicule de me déplacer parfois à l'autre bout de la ville pour aller chercher un colis et économiser trois cacahuètes que je vais dépenser dans le trajet). Donc j'ai pu voir que Tigres Volants est un système, ma foi, assez simple et qui ne s'encombre pas de tout ce qui fait la lourdeur d'autres jeux. J'ai un petit avant goût avec sa version modernisée et apparemment encore en travaux disponible sur l'un des sites / blogs de l'auteur.




Donc j'attend de voir cela et je pense qu'au final, je vais rester sur un système très simple (je verrai lequel dans ceux cités plus haut en début d'article, ou peut-être un autre mais du simple pour gérer les actions) et un système de combat tout à fait indépendant pour mener ces derniers un peu comme je l'explique dans ce Post dont je vous gratifie de nouveau (plus haut). Et là je vais opter pour celui que nous utilisons depuis un moment déjà, en l'allégeant peut-être, pour zapper le côté trop escarmouche, j'ai nommé SOBAH (en cliquant sur le lien vous trouverez diverses versions qui me servent pour gérer d'autres aspects que le Medfan de base du jeu ainsi que mes conversions de statistiques pour du SF, du moderne... dans le fichier Warbands). C'est aussi pour cela que je veux un système simple à côté, pour gérer les deux facilement et rapidement et que mes joueurs s'y retrouvent.

Pour en revenir à Tigres Volants, on est dans un univers de space-opera où les terriens, après plusieurs guerres mondiales, ont vu l'émergence d'une grande nation et l’avènement du voyage dans l'espace. Ils ont ainsi pu se rendre compte que non seulement ils n'étaient pas les seuls, mais qu'en plus la majorité des autres occupants de l'univers connu, appelé Sphère, sont des humains originaires de la Terre. Le jeu à l'air très fun et l'humour semble assez présent, dans la nouvelle version, Erdorin:2300, il est question de jouer notamment des losers magnifiques, ce qui est souvent le cas dans mes parties où je pousse mes joueurs vers ce type de PJ. J'attends d'avoir la V3 entre les mains pour voir si c'est aussi le cas. L'univers est également extrêmement ouvert et il permet de nombreuses choses, une grande part de celui-ci reste en effet flou pour que le MJ puisse construire sa campagne comme il le souhaite. Ça m'a l'air prometteur.

mardi 23 novembre 2021

Actualités et nouvelles idées...

Je poste moins depuis quelques temps mais je n'en suis pas moins actif. Bon le boulot me prend pas mal de temps mais j'ai revu un peu la présentation du Blog et j'ai notamment commencé à réaliser un sous menus "Les PJ et PNJ du Multivers" où j'ai décidé de représenter les différents intervenants de nos campagnes par des images qui définissent bien comment je pourrai les interpréter en dehors des figurines utilisées, cela me permet de revenir un peu sur le background des PJ, le Multivers et de faire un petit résumé des aventures. J'ai commencé à faire la page des PJ de la Campagne 1 et un résumé de la toute première aventure de cette campagne, ces pages ont pour vocation de bouger et ne sont pas figées, ni finies.

Une autre chose qui a pour vocation de bouger et qui m'a occupé ces derniers temps, c'est cette nouvelle trame de règles que je suis en train de peaufiner. Un système maison, bâtard de différentes règles dont une base Mega (dans la conception initiale du document de départ) mais avec une part de choses inspirées par le D6 System et arrangées à ma sauce en rapport avec cette feuille de calcul Excel et les différentes formules déjà programmées. En gros j'ai remanié quelques trucs et je les réinterprète à ma manière.




Donc pour déjà utiliser ou comprendre ma progression d'idées, il faut :

1 - La fiche vierge développée pour Mega et disponible sur le site de ce véritable passionné.
2 - La fiche de Test que je suis en train de peaufiner et qui va certainement évoluée, ce n'est qu'un brouillon pour le moment.
3 - Vous pouvez jeter un coup d’œil à la fiche Test vierge qui va aussi évoluer quand j'aurai fini de tout mettre en forme.

Je part sur les 14 attributs présents dans la fiche :

- Perception (Pour remarquer quelque chose, voire, entendre, sentir, goûter…) - à chaque augmentation de la perception, ajouter 1d6 dans un score de détection.
- Vitalité (Pour résister aux maladies, aux poisons, garder son souffle, rester en vie…)
- Force (Pour soulever, écraser, frapper…)
- Réflexe (Pour être précis, rapide, agile…)
- Habileté (Pour la furtivité, agir sans bruit, se dissimuler, filer, se camoufler, la minutie, l'acrobatie, les efforts prolongés, les manipulations de choses (vivantes, mécaniques, électroniques…), la conduite…)
- Apparence (Pour charmer, captiver, apprivoiser, inspirer fidélité ou respect, assujettir, dompter…)
- Adaptation (Pour s'adapter, bricoler, survivre…)
- Raison (Pour raisonner, comprendre le fonctionnement des choses, faire des mathématiques…)
- Équilibre (Pour garder ses nerfs, son sang-froid, ne pas paniquer…)
- Volonté (Pour ne pas abandonner, insister, se concentrer…)
- Passion (Pour ses passions, ses hobbies, se passionner pour un sujet et bien le maîtriser…)
- Autorité (Pour diriger, coordonner les autres, commander, former…)
- Communication (Pour interpréter des langues, des langages, des langages corporels, des codes, des expressions artistiques, mais aussi, convaincre, expliquer, baratiner, tromper, le culot, imposer ses vues…)
- Intuition (Pour avoir de l'intuition, un 6ème sens, remarquer une attitude, reconnaître une émotion…)

Je répartis 42 d6 entre chaque (min. 1, max. 2), je n'ai pas encore réfléchie si je vais imposer certains choix de classes, métiers... avec un minimum de dés imposés. Pourquoi 42 d6, parce que j'ai fais un ration par rapport aux 18 dés du D6 System pour 6 attributs et j'en ai compté 42 pour 14 attributs.

Dans cette fiche, quand je saisis un score dans un attribut, cela me donne un score dans la case Marge (que je renommerai peut-être). Ce score va me servir pour plusieurs choses, vous remarquerez qu'il augmente régulièrement quand on augmente l'attribut. Je vais m'en servir pour deux choses. Premièrement définir le nombres de compétences associées à cet attribut auxquelles j'aurais droit, à choisir dans l'onglet Compétences. Secondement, il me servira de marge lors d'un jet si j'ai la possibilité de par mon score, de faire plus que le seuil de difficulté.

Exemple : je dois interroger un suspect, j'ai la compétence Interrogatoire qui dépend de l'attribut Autorité comme attribut principal. Dans cet attribut j'ai mis 2d6. Cette compétence dépend aussi d'un second attribut, Communication, dans lequel j'ai aussi mis 2d6. Je note dans la compétence 4 pour 4d6 Autorité + Communication. Cela génère automatiquement des seuils de difficulté (dans cette fiche là qui sera réservée au MJ, les joueurs auront une fiche sans ces informations). Sur la fiche de base, le créateur avait programmé le truc pour une résolution au d100 avec un résultat sous ou égal à un seuil de difficulté comme sur la Table universelle de résolution (Tur) de Mega. Moi j'ai inversé cela pour une résolution au dessus du seuil. Disons que le MJ fixe décide que le seuil de difficulté sera difficile, il me faudra alors (en me reportant à la feuille Excel) faire plus de 19 avec 4d6.

Je regarde ma fiche et je vois que j'ai 1 point de marge dans chacune des compétences (1 pour autorité et 1 pour communication) cela me fait 2 points de marge.

Petite précision, j'ai décidé que tous les dés avec un score de 1 étaient écartés.

Donc je lance mes 4d6 et je fais 20: jet réussi.
Je lance mes 4d6 et je fais 12 : jet raté car avec 2 point de marge je ne ferai jamais 19.
Je lance mes dés et je fais 18, je décide d'utiliser mes 2 points de marge pour faire 20 : jet réussi.

A chaque fois que j'utilise un point de marge, je note -1 par point utilisé dans la case située sous le score de marge (si j'ai 2 point en marge par exemple, et que j'en enlève 1 il ne m'en reste plus qu'un a utilisé durant la partie, si j'utilise les 2 je n'en ai plus dans cet attribut).

Je ne modifie pas le score de marge, celui-ci reste tel quel, je note en dessous dans la case faite exprès. Je commence toujours à déduire les point dans l'attribut principal lié à la compétence, dans l'exemple ci-dessus c'est Autorité.

Pourquoi je n'ai pas utilisé 1 point pour avoir 19, parce que je prévois un autre truc en cas d'égalité entre le résultat du jet et le seuil de difficulté qui sera pour le coût d'un point de ??? (je n'ai pas encore réfléchi), la possibilité de résoudre l'action avec le système FU.

Bon voilà pour ce premier jet, je reviendrai sur mes autres idées dans de prochains Post. C'est peut-être confus pour vous, mais moi je visualise très bien la chose et mon Fils a qui je l'ai expliqué au fur et à mesure aussi, donc cela restera surement un système que nous utiliseront uniquement dans le cadre de nos parties mais je trouvais intéressant d'en parler.

lundi 15 novembre 2021

Idées autour de Star Wars D6 et Mega...

Bon ça y est, la prochaine partie d'Over Arms est programmée au club, j'espère que tous les joueurs de la campagne répondront présents sinon le MJ la remplacera par une partie d'Alien, j'aime bien le système qui est celui de Mutant Year Zero, mais je n'ai jamais été un gros fan de l'univers d'Alien. Je me suis aussi inscrit pour une partie de DCC, c'est bien, ça change des Pathfinder, Héros & Dragons ou autre D&D 5E qui pullulent au club depuis la reprise.

Sinon, je relisais mon vieux Casus Belli Hors-Séries N°5 avec les règles de Mega III et je me disais que c'est vraiment le contexte qu'il me faut pour mon Multivers, en me penchant sur la partie "L'Univers du Jeu", je me suis dit qu'en peaufinant un peu à ma sauce, tout était déjà là, comment définir mon Multivers, les univers parallèles, le système de cône pour imaginer le continuum, la densité, les univers où la magie s'applique, l'espace entre les univers... Ne pas voyager dans le temps mais plutôt aller observer des possibilités sur des Terres parallèles où le temps s'écoule moins vite (avec des événements qui peuvent différer...) et plein d'autres concepts qui me parle et que je peut alléger et réinterpréter à ma sauce, en me basant sur d'autres sources comme les comics par exemple.

Le truc qui me botte moins c'est les différentes variantes du système proposées au fil des éditions. Je veux un truc plus simple.

Pour mon jeu, je prévois :

Une Guilde type Messagers Galactiques avec différents modes de recrutement type Mega, mais je pense aussi à Starfighter par exemple ou encore imaginer que cette aventure est une épreuve imposée à de futures recrues par mon organisation, je pense aussi à cela comme autre exemple...Pour les missions des PJ, elles seront de type Mega / Jedi ou groupe de héros de comics.

Le cadres sera le Multivers, des mondes parallèles, des galaxies lointaines...

La base d’opérations principale sera dans une ville pan-dimensionnelle type Cynosure où l'organisation des PJ aura son siège.

Les niveaux de technologie seront définies comme dans Mega (membres de l'AG (ou autre confédération galactique de mon cru) ou non, mondes protégés ou observés en fonction de son développement… Inspi Mega quoi...

Notre Terre est un vivier important de PJ sensible à une force émanant de l'espace entre les univers et conférant certains pouvoirs, mais notre planète est observée car elle n'a pas encore atteint un niveau suffisant pour rejoindre l'AG, inspi Mega toujours... Espace entre les univers qui est source de différents pouvoirs mais aussi de menaces...

Des aventures diverses mais pour la partie spatiale et confédération galactique (ou AG...), les influences seront à chercher du côté de Star Wars, des Gardiens de la galaxie, Valerian, l'Incal, Lanfeust des Etoiles, Marvel / DC pour leurs aventures cosmiques ou futuristes du type la Legion des Super-Héros, Green Lantern, Omega Men, Thor, les sagas cosmiques de Kirby... bien sur des trucs comme Space Adventure Cobra, Capitaine Flam… Mais aussi les Maîtres du temps, Gandahar... et dans une moindre mesure, Star Trek, Dune... Bon en gros du bon vieux Space Opéra avec plein d'extraterrestres et à la rigueur une SF plus Space Fantasy, je pense à des trucs comme Flash Gordon, John Carter...

Développement du Multivers de type Mega donc...

Et pour le système, je pense finalement m'orienter vers du D6 façon Star Wars D6 mais me réserve la possibilité de combiner cela avec mon mélange Abstract Donjon / Fu / Millevaux Mantra / Fudge.




Pourquoi Star Wars D6, parce que le système est simple, basé sur des attributs qui donnent des valeurs de base pour les compétences qui lui sont rattachées. Les valeurs sont exprimées sous la forme de D6 : 2D+1 signifie que le joueur devra lancer 2 dés à 6 faces et ajouter 1, et il confrontera le résultat au seuil de difficulté fixé par le MJ.




Ensuite j'ai vu la vidéo ci-dessous qui m'a rappelé des souvenirs et motivé.


 


Je pense aussi que ça sera un système facile à croisé avec mes essais actuels comme dit plus haut (si si vous savez, Abstract Donjon, Fu...). Il y a aussi le Jdr des Métabarons dont j'ai quelques suppléments et dont j'adore l'univers qui est motorisé par ce système.




Dernièrement, j'avais trouvé cette adaptation pour Mega que j'avais déjà publiée mais c'est bon de s'y replonger.



Principes de bases

Un personnage est définit par 6 attributs (Corps, Dextérité, ....), dont la valeur s'exprime en nombre de dés (2D, 3D, 4D...). Il existe des valeurs intermédiaire "+1" et "+2", correspondant à des scores fixes à ajouter au résultat des dés.

De chacun de ces attributs, découlent des compétences (esquive, pilotage, culture galactique...), elle aussi exprimée en dés. Chaque compétence à comme valeur de base celle de l'attribut dont elle dépend. Exemple : combat à mains nues dépend de Corps, j'ai 2D+1 en Corps, j'ai donc 2D+1 en combat à mains nues. Les compétences peuvent être augmentées indépendamment à des valeurs plus élevées.

De chaque compétence découle un certain nombre de compétences plus spécialisées, ne reprenant qu'une partie du domaine de celle-ci. On appelle cela des compétences "spécialisées" (la première compétence étant des compétences "générales"). Toutes les compétences spécialisées ont de base la valeur de la compétence généralisée dont elles dépendent. Les compétences spécialisées sont plus faciles à augmenter, mais couvrent moins de domaines. Exemple : les compétences spécialisées "convaincre", "rassurer", "perception psychologique", "analyse psychologique" dépendent toutes de la compétence générale "psychologie". J'ai 3D en psychologie, si je dois faire un jet de "convaincre" j'aurai donc 3D également.

Lorsqu'un personnage tente une action, le joueur lance un nombre de dés à 6 faces correspondant au score de la compétence en rapport à l'action, et fait la somme du résultat obtenu. Pour que l'action réussisse, il faut que le score obtenu soit supérieur ou égal à la difficulté de l'action, estimée par le MJ en fonction des circonstances.

Exemple : j'essaie de m'introduire dans un bunker sans me faire repérer des gardes en faction sur le mirador. La compétence pour la situation est discrétion. J'ai 3D+2 en discrétion, je lance donc 3 dés et ajoute 2 au résultat obtenu. Résultat : 13. Le bunker est en plein désert, sans animation pour détourner l'attention ni cachettes pour faciliter mon approche, et les gardes sont sérieux et concentrés.

Le MJ estime cette action comme difficile, et donc d'une difficulté de 20. J'ai fait 13, j'ai donc raté l'action... Oups, je crois qu'un des vigiles vient de me repérer à mi-parcours !

Echelle des difficultés


Action
Difficulté
Action très facile
3 à 5
Action facile
6 à 10
Action modérément difficile
11 à 15
Action difficile
16 à 20
Action très difficile
20 à 35

Dans certains cas la difficulté peut être liée au résultat d'un autre jet de dés. Par exemple : si un personnage tire à l'arme à feu sur un autre, la difficulté du jet de tir sera le résultat du jet d'esquive de la personne visée.

Attributs

Corps : exprime les capacités physiques du personnage. Cela recouvre par exemple sa force brute, son endurance, sa vitesse en course à pied, mais aussi son aptitude au combat à mains nues.

Dextérité : il s'agit à la fois de l'habileté manuelle, de la coordination gestuelle, et de la souplesse du personnage. La dextérité est utilisée pour effectuer des acrobaties, des tours de passe-passe, pour essayer de se faufiler discrètement, mais aussi pour le tire à l'arme à feu.

Empathie : correspond à l'ouverture du personnage au monde qui l'entoure. Cela concerne essentiellement les relations sociales, mais ce n'est pas exclusif. L'empathie est utilisée pour baratiner quelqu'un, voir qu'on nous ment, se faire accepter d'inconnus, mais aussi par exemple pour fouiller une pièce ou entendre un bruit ténu.

Intellect : regroupe toutes les compétences liées au savoir et à la connaissance pure. Il peut s'agit de connaissances en médecine, en administratif, mais aussi de culture générales intergalactique. L'intellect regroupe également les capacités de mémorisation.

Psy : englobe tout ce qui a trait aux capacités psychiques, allant du transit et du transfert des Megas à la magie dans les mondes à faible densité, en passant par les pouvoirs psychiques.

Tek : connaissances et aptitudes liées à la technologique, allant de la mécanique la plus basique aux technologies les plus évoluées. Tek est donc utilisé aussi bien pour conduire une voiture qu'un vaisseau spatial, et pour réparer l'essieu d'une carriole que pour pénétrer une base de données par la matrice.

Compétences

Le système de compétences est tout sauf fixé et gravé dans le marbre. Le MJ et les joueurs sont libres d'y ajouter les compétences requises pour leurs personnages. Le système se veut libre et flexible. La liste ci-dessous, totalement discutable ("pourquoi Tek plutôt que Dextérité ?" ou "Pourquoi une compétence spécialisée plutôt que générale ?"), n'est là qu'à titre d'exemple, et doit être adaptée au style et rythme de jeu voulu.

Les compétences en retrait et italique sont des compétences spécialisées dépendantes de la compétence générale précédente.


Corps
Dextérité
Armes de corps-à-corps
     type d'armes (lame, contondante...)
     type d'arme (monde, époque...)
Athlétisme
    
course à pied
     escalade
     natation
     saut en longueur
     saut en hauteur

Combat à mains nues
    
attaque
     assommer
     défense
     immobilisation

Equitation
 
    type de monture
     monde, race, époque...

Forcer
    
briser
     soulever

     frapper
Résistance
    
endurance
     résistance à la douleur
Acrobaties
    
acrobaties en ... (milieu : urbain, forêt, ...)
     style d'acrobaties
     ...

Armes à distance
   
  catégorie d'armes (poing, d'épaule, ...)
     armes d'un monde (Terre...)
     armes d'un niveau technologique

Arts
    
danse
     sculpture
     jonglage
     dessin

Discrétion
    
discrétion en ... (milieu)
     filature
     dissimulation

     se cacher
Equitation
    
type de monture
     vitesse

     acrobaties équestres
Esquive
    
esquive totale
     esquive de combat
     esquive réflexe

Lancer
     type d'objet
     type de lancer (précision, distance...)

Manipulation
     dissimulation
     pickpocket
     passe-passe
     mains-sûres

Réaction
 
    initiative
     réflexes

 
Empathie
Intellect
Autorité
    
commandement
     impressionner
     torturer

Comédie
   
  imiter
     feindre
     théâtre

Perception
     fouiller
     pister
     suivre
     surveiller

Psychologie
     analyse psychologique
     convaincre
     perception psychologique
     rassurer

Relations
 
    baratin
     séduction
     persuasion
     milieu (race, monde...)
     milieu (pègre, haute-société...)

Sens
 
    sens (vue, odorat, gout...)
     contexte (forêt, urbain...)
Bureaucratie
    
administratif
     administration Mega
     comptabilité
     économie
     milieu (entreprise, pègre...)
     monde (bureaucratie Mega, bureaucratie terrienne...)

Culture galactique
    
type de culture (histoire, géographie...)
     objet de culture (culture terrienne...)

Génie
     architecture
     génie civil
     génie militaire
     génie urbain

Linguistique
      type de langues (race, niveau technologique...)
Médecine
     diagnostique
     premiers soins
     chirurgie

Mémoire
     souvenirs
     mémorisation
     compréhension

Milieux galactiques
  
   type de connaissance (biologie, races...)
     type de milieu (aérien, marin, interrespace...)
     monde

Sciences
    
biologie
     chimie
     mathématiques
     physique

Survie
     milieu de survie (climat...)
     monde de survie (Terre...)
     s'abriter
     se nourrir

Technologies
     type de technologie (vaisseaux, informatique...)
     monde de technologie

 
Psy
Tek
Transit
     création de point de transit
    
mémorisation point de transit
     transiter

Transfert
     transfert actif
     transfert passif
     transfert mémoriel

Résistance psychique
     défense psy
     résistance au transfert
     récupération psy

Sensibilité
     perception psy
     sens psy
     psyscan

Pouvoir psy
Magie
Bricolage
   
type de bricolage (réparation, conception...)
    crochetage
    niveau technologique de bricolage

Combat spatial
  
   type d'armes
     type de vaisseau
     écrans

Conduite
    
type de véhicule (voiture, moto, ...)
     poursuite
     vitesse
     circulation

     conduite sportive
Informatique
     conception
     piratage
     utilisation

Mécanique
     conception
     utilisation
     réparation
     type de mécanique (armes, véhicules...)
     type de mécanique (monde, niveau technologique...)

Pilotage spatial
     type de vaisseau
     senseurs
     astronavigation
Robotique
 
    programmation
     réparation
     monde de robots
     type de robots (robots de protocole, robots de combat..)

Carrières Mega (Cela fait parti des points que je n'utiliserai pas ou bien modifiés par rapport à mon univers de jeu)

Il s'agit grosso-modo des carrières proposées dans les règles de base, certaines ayant été supprimées et d'autres regroupées dans un esprit de simplification.

Un personnage doit disposer d'un score minimum dans certains attributs pour pouvoir choisir cette carrière (on imagine mal un Médian avec 2D en Empathie...). Ces scores minimums sont propres à chaque carrière.


Astro
Tek : 3D+2 min
Fana des véhicules, qu'ils soient spatiaux ou terrestres. Généralement casse-cou, et bricoleur.
 
Conceptek
Tek : 3D min ; Intellect : 3D min
Ingénieur pluridisciplinaire, ses domaines de compétences vont des principes physiques usuels à la robotique, en passant par le génie civil.
 
Fouineur
Empathie : 3D+2 min
Enquêteur, reporter, parfois espion, un rien légiste, mais toujours curieux.
 
Médian
Empathie : 3D min ; Intellect : 3D min
Diplomate au sens large, capable d'assumer une charge officielle aussi bien que d'intervenir dans l'ombre comme médiateur.
 
Patrouilleur
Corps : 3D min ; Dextérité : 3D min
L'homme d'action par excellence, il sait contenir ses énergies pour pouvoir frapper vite et fort au moment opportun.
 
Ranger
Dextérité : 3D min ; Corps : 3D min
Tour à tout éclaireur ou explorateur, c'est l'homme des installations improvisées et de la survie en milieu hostile.
 
Sensit
Empathie : 3D ; Psy : 3D min
Spécialiste des sciences cognitives, il sait allier la psychologie à certains pouvoirs télé kinésiques. 

Création de personnage

Comment créer un personnage pour Mega III avec le système de jeu basé sur le système D6 de Star Wars.

Caractéristiques

Chaque joueur dispose d'un score de 18D à répartir dans les 6 caractéristiques de son personnage. Chaque caractéristique doit être comprise entre 2D et 4D. N'oubliez pas les valeurs intermédiaires +1 et + 2 : 1D peut donc être divisé en trois "+1" (ou un "+1" et un "+2").

Exemple : Corps 2D ; Dextérité 3D+1 ; Empathie 4D ; Intellect 3D ; Psy 2D+1 ; Tek 3D+1
--> 17D, plus trois "+1" qui valent "1D" : le total fait bien 18D


Score
Niveau
1D
Caractéristique extrêmement faible. A considéré comme un "handicap" dans les compétences liées à cette caractéristique.
Les Mega étant soigneusement sélectionnés et entrainés pour les missions qui les attendent, aucun d'entre eux ne peut avoir un tel score.
2D
Caractéristique moyenne d'un PNJ humain standard (le "lambda" que l'on croise dans la rue).
Caractéristique minimum pour un Mega.
3D
Correspond à une aptitude dans les activités liées à la caractéristique.
Caractéristique moyenne pour un Mega, grâce à leur entrainement.
4D
Niveau très élevé correspondant à un domaine d'excellence.
5D
et +
Niveau exceptionnel, normalement non-accessible aux humains (score pour races extra-terrestres...).

Activité Mega, couverture, et hobby

Chaque joueur doit déterminer différentes occupation pour son Mega.

Activité Mega : le joueur doit choisir la spécialisation Mega de son personnage parmi les 7 activités Mega existantes. Attention, chaque activité Mega nécessite des scores minimums dans certaines caractéristiques. Cf l'article sur les carrières Mega pour la description et les prérequis.

Couverture : le métier que faisait le Mega avant d'être recruté par la guilde, ou bien celui qu'il exerce en guise de couverture lorsqu'il est au repos (cad entre deux missions pour la guilde). Il n'y a aucune liste de métiers, il s'agit d'un libre choix du joueur, uniquement limité par un certain niveau de réalisme et le cadre souhaité par le MJ. Ce métier ne doit pas être nécessairement en rapport avec l'activité Mega du personnage : un conceptek peut par exemple très bien être un ancien botaniste, ou avoir une activité de chauffeur de bus en guise de couverture.

Hobby : la passion ou le loisir du personnage, en dehors de son activité Mega et de son métier. Là aussi le choix est libre et n'est limité que par le réalisme et le MJ ...qui ferait bien de surveiller cette étape, sous peine de se retrouver avec la moitié de ses joueurs passionnés d'armes à feu, et l'autre moitié de karaté ;-) C'est l'occasion ou jamais d'imaginer un petit truc sympa et original qui commencera à personnaliser et caractériser le personnage joueur.

A chacune de ces 3 occupations correspond un nombre de points d'expériences à répartir dans les compétences du personnage. Les points doivent nécessairement être utilisés pour des compétences en rapport avec l'activité : on ne peut pas utiliser les points d'expérience du métier pour augmenter "Combat à mains nues" si le métier est animateur radio. Là aussi la logique et le MJ font loi.


Occupation
Point d'expérience
Remarque
Activité Mega
40 xp
De par leur formation Mega qui intègre nécessairement quelques fondamentaux, tous les joueurs peuvent utiliser jusqu'à la moitié de ces points pour les compétences suivantes : transit, transfert, arme ou combat, esquive, survie, athlétisme, toute compétence liée à la culture ou la technologie galactique.
Couverture
15 xp
 -
Hobby
10 xp
Les points d'expérience du hobby ne peuvent être investis que dans des compétences spécialisées (et pas dans une compétence générale). Ils ne peuvent être répartis que sur 2 compétences au maximum.

L'expérience

Les compétences s'augmentent cran par cran, et non dé par dé. Ainsi, on passe de 3D à 3D+1, puis à 3D+2, puis à 4D, etc... (et non directement de 3D à 4D).

Pour augmenter une compétence générale d'un cran, il faut dépenser un nombre de points d'expérience égal au dé du cran vers lequel on augmente.

Exemple 1 : j'ai 3D+1 en athlétisme et veux augmenter à 3D+2. Le cran vers lequel je progresse est 3D+2. Le score du dé vers lequel je progresse est 3 : cela me coutera donc 3 xp.

Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert il faut donc 10 xp (3 +3 +4).

Pour augmenter une compétence spécialisée d'un cran, il faut procéder de la même manière, mais diviser le nombre d'xp requis par deux (arrondi au supérieur). Du fait de l'arrondi, il est parfois plus rentable d'augmenter de plusieurs crans d'un coup...

Exemple 1 : je suis à 3D+1 en course à pied et veux augmenter à 3D+2. Cela me coutera donc 2 xp (3 divisé par 2 arrondi au supérieur).

Exemple 2 : pour passer de 3D à 4D en transfert actif il faut donc 5 xp ((3 +3 +4) / 2). Si j'avais augmenté de 3D à 4D cran par cran, cela m'aurait couté 6 xp (2 + 2 + 2).

NB : augmenter d'un cran une compétence générale ne fait pas augmenter les compétences spécialisées déjà augmentée qui en dépendent. Si j'ai 3D en psychologie et 4D en rassurer (qui est une spécialisation de psychologie), et que j'augmente psychologie à 3D+1, rassurer n'augmente pas à 4D+1 - il reste à 4D.

NB2 : à la création de personnage, tout point d'expérience non dépensé est perdu.


Score compétence
Niveau de maitrise de la compétence, point de vue humain lambda
3D
Niveau amateur.
Un bricoleur du dimanche au ra 3D en bricolage.
4D
Niveau professionnel.
Un comptable aura 4D en comptabilité.
6D - 7D
Niveau d'un expert reconnu.
8D - 10D
Niveau d'un champion planétaire.
11D et +
Niveau d'un champion intergalactique.

Ce système d'expérience est bien évidemment également utilisé pour la progression des joueurs après chaque scénario. Les points à distribuer dépendent d'une part du scénario (nombre de séances de jeu, enjeux du scénario, niveau de réussite), d'autre part du rythme de jeu (fréquence des parties, vitesse de progression des PJ souhaitée par le MJ). Le tableau ci-dessous peut être utilisé à titre d'exemple.


Scénario
Durée
Enjeux
Xp gagnés
Scénario simple
1 séance
Enjeux simples
4 à 6 xp
Scénario complexe
1 à 2 séances
Enjeux réels
7 à 12 xp
Gros scénario
2 à 4 séances
Enjeux sérieux
12 à 25 xp
Campagne
A découper en sections à considérer comme des scénarios + bonus de 2 à 10 xp à l'issue de la campagne

Les points d'expérience non dépensés sont conservés et cumulés à ceux gagnés à l'issu du scénario suivant. (Source)

Quelques liens :

Ce site où le tenancier utilise un amalgame de règles pour sa campagne Mega de presque 30 Ans (les différentes versions de Mega, Trauma pour ses règles de combat, Athanor pour une partie des compétences, Shaan et quelques autres...) et il a commencé une campagne de Mega 5ème Paradigme partie pour durer longtemps aussi. J'avoue que sa conception du Multivers Mega me parle énormément.

Ici vous aurez un peu de contexte sur les Mega version Mega IV même si je retiens surtout l'univers décrit dans Mega III pour ma part.

Enfin une version OGL du système D6.